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Recensione di Grandia di Marylain

“Welcome, he who hold the Spirit Stone” – “Benvenuto, tu che possiedi la Pietra dello Sprito”.
Con questa frase si aprono le divertenti ed emozionanti avventure di Justin, protagonista di un gioco colorato, pittoresco, a tratti quasi strambo, popolato da strni esseri, immenso, sconosciuto, impervio e pericoloso.
Un gioco nato originalmente per contrastare l’avanzata sul mercato del ben noto Final Fantasy 7 e che, quindi, conserva ancora delgli interessantissimi lati positivi che lo rendono un prodotto abbastanza “appetitoso”.
Ma andiamo con ordine.
Che cos’è la Pietra degli Spiriti?
La leggenda perventuaci dal libro: “Storia della creazione” di Angelou ci racconta di un popolo prescelto di nome Icarians che aveva avuto l’altissima benedizione dei Grandi Spriti. Tale benedizione era sì rappresentata dalla Pietra degli Spriti, che, come molti studiosi sostenevano, aveva la capacità di illuminare l’intero mondo e di permettere di unire i cuori della gente sotto la dolce coltre di una pace eterna ed immutabile.
Purtroppo come ogni cosa bella è destinata a non perdurare, così l’avidità umana di cercare sempre maggiore benessere portò al culmine di un periodo tanto roseo, la disfatta totale del popolo degli Icarians e la distruzione della stessa Pietra degli Spiriti divisa in sette pezzi e scomparsa nel nulla.

Questo è ciò che ci lascia il passato mentre quello che vi sto per raccontarvi è il presente. Il presente di un giovane ragazzo di nome Justin, che camminando nella città portuale di Parm, nel continente di Messina sogna di trovarsi immerso in grandissime avventure.
Con sè porta il prezioso pendaglio del padre, anch’egli avventuriero, un personaggio simbolico per Justin. Una bella mattina Sue, la vispa cuginetta di lui, gli parla delle rovine misteriose di Salt.
Quali segreti nasconderanno?
A questa domanda la curiosità del giovane balza alle stelle e lo convince ad esplorare quel luogo a lui sconosciuto.
E Justin non si sarebbe mai immaginato che in quelle rovine sarebbe stato in grado di trovare un collegamento fra il monile del suo genitore e l’anticà civiltà degli Icarians.
Pare, infatti, che l’oggetto in questione non sia altro che la preziosa Pietra degli Spriti.
Il ragazzo sa che per saperne di più, dovrà affontare l’ignoto e dirigersi verso nuovi continenti superando il grande oceano e l’alta muraglia.
Cosa gli riserverà il futuro?
Sarà sufficente la sua sola curiostà a superare tutte le prove e le difficoltà che gli si porranno davanti? Grandia ci presenta una notevole e variopinta rosa di personaggi.
La nota positiva è che ciascuno di essi è dotato di una spiccata personalità, anche Sue o Feena, che, come controparte femminile potrebbero essere a rischio di essere relegate all’esclusiva funzione di “fidanzata o amica del protagonista”, resistono e, anzi, hanno una grande inluenza sul nostro giovane eroe.
Quello che presenterò, naturalmente, è solo un assaggio dei protagonisti delle vicende di Grandia:
JUSTIN- Avete presente l’antitesi di Cloud e Squall? Bene, se è così avete già un profilo di quello che è Justin. Egli rappresenta uno dei rarissimi casi in cui:
1) Un personaggio principale non ha problemi psicologici, filatronpia, o carisma zero.
2) Un personaggio principale subisce una trasformazione radicale del proprio io maturando sia come persona che come uomo.
La Game Arts, casa produttrice del suddetto gioco, ha rischiato, ma ne è uscita fuori a testa alta, presentando un eroe che tanto eroe, all’inizio, non è, che scalpita nel suo ruolo di ragazzino e che sogna di essere un adulto.
Un giovane che viene preso a scodellate dalla madre, che abbassa la testa persino alle esigenze ancor più infantili di Sue e che, nonostante tutto, mantiene intatto il suo coraggio e la sua prodezza quando diviene necessario.
Un personaggio che si muove quasi prepotentemente allo scoperta del mondo, che è furbo, scaltro, maldestro, vivace e che fa dello humor tagliente contro gli avversari battendoli non solo a fatti, ma anche a parole.

In seguito maturerà, assumendo toni sempre più seri senza, però, lasciare la sua verve umoristica.
SUE E PUFFY – La cuginetta del protagonista ed il suo simpatico animaletto che viene talvolta usato anche come arma di battaglia! Potrebbe sembrare l’ennesima mocciosa, pestifera combina guai, che si fa odiare immediatamente e che entra di proposito, nel nostro libro nero dei personaggi, ma vi posso assicuare che questa bimba ci riserva una bella dose di sorprese. A parte la sua spiccata intelligenza e maturità, Sue si riserva il diritto di proteggere suo cugino dalla sua stessa incoscienza ed imprudenza, lo guida, gli da consigli preziosi, si arrabbia, ma sa anche essere discreta nel nascondere il suo dolore e non farlo pesare agli altri componenti della compagnia.
FEENA – Una genio nell’uso della frusta, residente nella zona di New-Parm, membro a pieno titolo della Società degli Avventurieri. E’ molto popolare, brillante e carina. Sebbene le strade di lei e Justin finiranno invevitabilmente per incrociarsi, ella disprezza il giovane di Parm considerandolo uno smidollato e anche… un maniaco pervertito!
Essì! Avete capito bene!
Feena ha un gran temperamento e anche delle doti di leader che la porteranno spesso e volentieri a guidare la compagnia in alcune zone o a dare suggerimenti utili.
GUIDO – Un Mogay (uomo-lepre) che viaggia come mercante e che ha una grande conoscenza del mondo circostante.
GADWIN – Un potentissimo guerriero che metterà a dura prova le doti del giovane Justin facendogli assaggiare le sue tecniche micidiali. Non parla molto, ma è un uomo leale, schietto e deciso.
LIETE – Già, proprio la giovane mistica che Justin incontrerà nelle Rovine di Salt. Ha una enorme saggezza e la sua figura è avvolta nel più fitto mistero. La sua forza principale sta nei suoi potenti incantesimi, facendo di lei una alleata preziosissima specie durante alcuni combattimenti.
Anche lei, a volte sgrida il nostro eroe, ma lo fa solo per incoraggiarlo nei momenti di sofferenza e di insicurezza.
COLONNELLO MULLEN e LEEN – Un giovane prestante biondo dagli occhi color cielo, ed una malinconica ragazzina coi capelli a caschetto celesti. Entrambi costituiranno uno dei principali avversari di Justin, anche loro alla ricerca delle conoscenze degli Icarians, probabilmente al fine di usarle per non così nobili ideali. In particolare la tracotanza di Mullen lo rende sgradevole a tratti anche agli occhi di Leen.
Spesso il colonnello verrà beffato nel suo orgoglio di prode guerriero dal piccolo Justin, facendolo sempre più sprofondare nella vergogna e nel rancore.
Differentemente, Leen mantiene il sangue freddo e non si confronta quasi mai con i nostri compagni, mantenendone spesso le distanze. In effetti i suoi gradi di Aiuto-sul-Campo sono pervenuti tutti da operazioni segrete di cui nessuno sa. Il gioco si apre con una musica popolare e la presentazione di una città in fermento, piena di fumi provenienti da ciminiere, rumori, persone in movimento, merce, marinai, ragazzini maldestri, case piene di oggetti con i quali poter interagire totalmente (ad esempio, se vi avvicinate ad una scopa appena appoggiata al muro, la farete cadere) e fornelli sempre accesi volti a friggere un qualsiasi tipo di pietanza.
Game Arts è stata veramente una maestra a rappresentare questa e altre tipologie di città, cittadina o villaggio, delineando a tratti quasi maniacali, le caratteristiche urbane di ciascuna, partendo da uno studio del luogo dove è sita, dei suoi mezzi di sussistenza etc etc.. Inoltre grazie all’egregia telecamera a 360° le ambientazioni (specie Parm, New-Parm e Gipalodoon) ci appariranno, attive, vivide, dinamiche.
La narrazione procede abbastanza lentamente anche se il giocatore sarà, all’inizio, molto più interessato a cosa combinerà Justin piuttosto che al mistero della Pietra degli Spiriti.

La modalità di battaglia è una delle meglio riuscite nella storia dei videogiochi perchè mette in simbiosi il gioco di ruolo con alcuni tratti di strategia pura. Spiego meglio: durante i combattimenti in basso a destra appare una barra sulla quale si muovono le icone dei personaggi. Una volta che una icona viene in contatto con il punto Action, il giocatore potrà scegliere fra alcune voci. Le più importanti sono: attacco normale, attacco speciale, difesa, magie, oggetti. Una volta impostato un comando, il personaggio dovrà superare tutta la barra Action per vedere realizzate le proprie decisioni.
Se un avversario si trova nella zona action, un personaggio può, utilizzando un attacco speciale, cancellarne l’azione e riportarlo di forza alla posizione iniziale della barra stessa. Ovviamente anche gli eroi sono soggetti a questa debolezza, che, però, aggiunge una interessante profondità al combattimento. Inoltre le battaglie non giungono mai a random, ma con il contatto da parte di Justin con un mostro. Se Justin lo toccherà frontalmente, si terrà un combattimento ordinario, se lo toccherà quando egli è girato indietro il party avrà l’iniziativa mentre se sarà Justin ad essere toccato, si tratterà di un attacco a sorpresa.
In tal modo il giocatore non sarà frustrato nel subìre passivamente l’avvento di avversari, ma sarà attivo anche in questo contesto. Per quanto riguarda la longevità, Grandia si difende molto bene, presentando non uno, ma bensì tre stages extra ed opzionali nei quali far valere le proprie doti, mentre al livello di storia, essa si snoda su due cd ricchi di avventure e filmati di intermezzo. Per quanto riguarda la conversione per Playstation, una nota davvero positiva.
Ricordo che Grandia uscì per la prima volta nell’unica versione nipponica per Sega Saturn presentando svariati problemi ai giocatori in possesso di consolles europee. I difetti venivano riscontrati nel sonoro dei FMV con la presenza di un sordo rumore di sottofondo che impediva un qualsiasi tipo di compresione dei dialoghi. Oltre a questo la traccia cd veniva sporadicamente letta in maniera corretta dalla macchina in occasione della prima uscita sulla mappa nel continente di New-Parm e in altre locazioni (se pur in forma minore).

La versione Playstation presenta il gioco finalmente tradotto in inglese, e finalmente epurato di questi fastidiosissimi errori di sistema se così li si possano definire. Le musiche sono allegre, tambureggianti, adatte ad ogni situazione; la varietà è enorme, tanto da creare due diverse versioni dei combattimenti casuali, più innumerevoli temi per i boss, i dugenons etc etc..
Passando infine alle considerazioni personali, Grandia mi ha colpita, come già accennato in precedenza, per la caratterizzazione dei personaggi, specie per quanto riguarda quello brioso e spumeggiante di Justin, per il dinamismo e la vita caotica cittadina, per la capacità di tenere sempre alta la partecipazione del giocatore, per il processo evolutivo della trama, per l’impegno della Game Arts.
Con questo non posso sostenere che Grandia abbia vinto la battaglia contro Final Fantasy 7. Obbiettivamente sono prodotti nettamente diversi e che, perciò, devono essere analizzati sotto differenti punti di vista, ma se si parla di una sconfitta, in tal caso, Grandia è stato battuto a testa alta e con un non così grande scarto.
Ovvio che tale prodotto ha saputo giocare bene le sue carte ed ha saputo dimostrare che per fare un ottimo gioco di ruolo non è necessario un personaggio tenebroso o piatto.
E, come è naturale ed umano che sia, anche Grandia non nasconde i propri difetti, accusando una leggera lentezza (lentezza che è perdurata, se pur in misura minore, anche in Grandia 2) e qualche imperfezione a livello di inquadrature (forse perdonabile in alcuni casi se si considera che girava su macchine non ancora in grado di gestire questo tipo di “informazioni”).
Probabilmente anche la gestione della capacità delle uova di Mana, necessarie per creare nuove magie, poteva risultare un pò macchinosa.
Tralasciando tutto questo, il tema principale di Grandia non può che essere il viaggio e/o la scoperta del mondo. Un tema affrontato egregiamente creando delle barriere mitologiche e storiche esistenti nella nostra tradizione come l’oceano, visto nell’antichità come “divoratore di uomini” (ricordiamoci il viaggio verso il nuovo continente dalla natura selvaggia e dal popolo dalle insolite abitudini che ci può ricordare le vicende di Cristoforo Colombo) e la grande muraglia che divide il continente di New-Parm e quello esotico e quasi asiatico (e anche qui la probabile allusione alla Muraglia cinese) dell’altro versante.
E che dire degli Icarians?
Tale popolazione e le loro città ci ricordano tantissimo il mito di Atlantide (e forse la pietra azzura ^_^) che da sempre ha alimentato la fantasia di scrittori e studiosi.
Ogni elemento porta con sè l’ignoto attribuitogli dal retaggio culturale più che orientale, europeo.
Per tale ragione mi stupisco ancora come un prodotto nipponico carpisca in modo così scrupoloso e preciso, i punti salienti delle scoperte occidentali. Ed in effetti, se ci si pensa, Justin parte da occidente per addentrarsi verso nuovi continenti.
Man mano, il viaggio ci porterà alla conoscenza di popolazioni con tratti somatici assolutamente sconosciuti ai nostri giovani eroi dalla carnagione chiara e dagli occhi azzurri che sovente saranno oggetto di scherno o di timore da parte degli indigeni. Concludendo, ho trovato molto interessante il passaggio all’età adulta di Justin, che abbandona formalmente la sua infanzia ed il tempo dei giochi per imbarcarsi da solo su una enorme nave armato solo dalla volontà di conoscere ed esplorare. E, forse, Justin rappresenta quella nostra umanità perennemente avida di sapere, bisognosa di bere dalla fonte della saggezza. Umanità che è maturata, come Justin, proprio quando ha visto ampliare i propri confini. Probabilmente noi tutti dovremmo imparare, proprio giocando a Grandia, a rispettare le tradizioni, le credenze ed i costumi di chi vive lontano dai nostri occhi, porci in maniera umile davanti a nuove prospettive, senza dubbio più costruttive ed interessanti della cieca prepotenza che è solita constraddistinguerci.
E i libri di storia ci hanno insegnato che questo è l’unico modo per permetterci di dialogare non solo con le parole, ma anche col cuore.

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