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Recensione di Tales of Destiny 2 di Marylain

Sono passati oramai 18 anni da quando Stahn ed i suoi compagni erano riusciti nel faticoso intento di distruggere l’Occhio di Atamoni e diventare così protagonisti ed eroi allo stesso tempo di quell’avventura.
Per noi, invece, sono passati 5 anni dal lontano 1997. Ed in questi 5 anni Namco ha pensato bene di completare il quadro del gioco partendo dalle interessanti vicende dei famosi Swordians Masters. Ma andiamo con ordine: Kyle Dunamis, il protagonista di questo capitolo non è altri che la progenie di Stahn e Rutee.
Come negli esordi più classici, il biondo ragazzino armato di spada, con l’amico d’infanzia ha il grandissimo desiderio di diventare un eroe o, se non altro, farsi notare in quel mondo calato nella pace e nella tranquillità. Così desideroso di viaggiare che non esiterà a coinvolgere Roni, il suo fratello di latte, nel permettergli di accompagnarlo presso le Rovine di Laguna. In questo luogo appartenente al passato i due verranno a conoscenza di una celestiale fanciulla che, da una enorme Lens (per la definizione di Lens fare riferimento alla recensione di “Tales of Destiny”) fa la sua prima apparizione, sostenendo di essere alla ricerca dell'”eroe”.
Niente di più ordinario, ma allo stesso tempo più difficile da trovare dato che il pendaglio che ella porta al collo è in grado di reagire al cuore e all’animo di questo onorevole personaggio. E subito dopo la misteriosa Riala (questo è il suo nome), Kyle e Roni incontreranno un ragazzo mascherato senza nome (Kyle sarà costretto ad inventarsi “Judas” per lui). Ebbene, una serie di coincidenze vorranno che i quattro si uniscano nel comune sforzo di aiutare Riala nella sua missione, anche se ciascuno manterrà un velo di mistero e la propria filosofia di vita.

Tales of Destiny 2 ricalca molto le caratteristiche del suo predecessore e, sfortunatamente, ne ha conservato anche molti nei.
Primo di tutti il lento evolversi della trama ed il continuo giocare sui colpi di scena verso metà del gioco (punto forte ed allo stesso tempo debole di tale titolo). Anche gli incontri casuali hanno una frequenza abbastanza elevata che potrebbe finire per scoraggiare un giocatore non molto convinto di tale titolo e che possono essere maggiormente evitati solo attraverso l’uso degli Holy Bottles. Rimanendo in tema di battaglie, Namco ha mantenuto il “Trust and Tactical Linear Motion Battle System” aggiungendo dei nuovi ed interessantissimi extra tra i quali: gli SP, le Actions Enchant, i Tiers e le famose estensioni. E’ ancora possibile performare skills e spells attraverso combinazioni di tasti e, a differenza del primo capitolo, adesso si può utilizzare un determinato personaggio sia sulla mappa come sprite principale sia durante i minigiochi che, ovviamente in battaglia.

Tornando alle novità, cercherò di introdurle molto brevemente: Gli SP – Sprit Points: Simulano perfettamente il fiato di un determinato personaggio rendendo possibile distinguere meglio le classi di maghi e guerrieri. Tali punti hanno anche il preciso scopo di performare talune estensioni ed ougi, altrimenti impossibili da eseguire.
Ad essi sono stati collegati la modalità Sprit Blaster che si attiva ogni qual volta che si riesce a mettere a segno un numero di skills, spells e, allo stesso tempo, quando si è stati feriti; in parole povere si tratta di una sorta di Limit Break che permette di combattere senza tregua dato che i punti vanno momentanemente ad infinito-. Le Action Enchant: basilarmente, ogni azione che segue un determinato skill o spell va sotto il nome di Action Enchant. Quando si ottiene la forma giusta di azione di questo genere si crea una estensione che, come il nome suggerisce, permette di prolungare con una contromossa o con un Ougi lo skill o lo spell in questione. I Tiers: E’ la modalità di gestione delle estensioni e delle abilità dell’intero gioco. Basilarmente ciascuno skill o spell può avere delle caratteristiche extra che il giocatore può amministrare come meglio lo ritiene opportuno. E’ possibile, quindi, fare sì che le possbilità di ottenere dei Criticals si innalzino o è possibile inserire un Ougi sacrificando punti. Tali punti possono essere ottenuti ogni qual volta che si utilizzi quel dato colpo, quindi è facile comprendere che non basta avanzare di livello in “Tales of Destiny 2”, ma si deve anche performare numerosissime volte (parlo di numeri a tre cifre come minimo) una data abilità per vederla crescere (molto lentamente) sotto i nostri occhi. Data la complessità di tale gestione, Namco ha introdotto una novità non solo per la serie “Destiny”, ma anche per tutti i vari “Tales of ” sino ad ora usciti: Il New Game +

Il New Game + è strettamente correlato ai grades points, una sorta di valutazione data a fine battaglia che giudica il giocatore in base a dei criteri ben precisi: uso o meno di estensioni, di Ougi, di combinazioni di tasti, di chains, di busters etc etc… Tale valutazione varia a seconda della difficoltà scelta (da Normal a Mania). La somma ed il totale dei punti verrà mostrato a fine gioco permettendo al giocatore di fare acquisti in un “negozio alternativo”. In tal modo si potranno mantenere alcune caratteristiche della vecchia partita o aggiungere delle extra capacità come quella di poter cambiare personaggio durante il corso di un combattimento. Gli oggetti, per fortuna o per sfortuna, non sono cumulativi, quindi diviene strettamente necessario sfruttare il vantaggio più possibile raccogliendo un numero sempre maggiore di grades points, specie in occasione di bosses.

Di notevole rilevanza è la quantità immane di parti recitate nel corso delle vicende con un cast di alto livello di doppiatori che contribuiscono notevolmente alla gradevolezza delle discussioni che si possono dividere in due categorie: Le prime sono facenti parte delle conversazioni “obbligatorie” il cui testo appare sotto forma di baloons e che, comunque sia, possono essere skippate attraverso il semplice tasto “O”. Le seconde non sono altro che la versione rimaneggiata e migliorata delle screenchats dei precedenti “Tales of” attivabili su mappa con il comando “select”. In questo caso i personaggi saranno maggiormente animati e mostrati in campo americano, mentre la finestra di conversazione sarà limitata ad una striscia nera in fondo allo schermo con un piccolissimo avatar per distinguere le varie parti.

Numerosissimi sono, inoltre, i mini giochi e le missioni alternative, sparsi per i vari mondi da esplorare: si parte dalla canonica gara di corsa con i bambini del paese sino al servire ai tavoli di un ristorante. Generalmente in seguito a tali gare, si potranno ottenere, solo se vittoriosi, dei nicknames extra da attribuire al personaggio partecipante in prima persona. L’idea dei nicknames è stata ripresa direttamente dal precedente titolo “Tales of Eternia” (“Tales of Destiny II” in USA), ma in tal caso il numero sarà triplicato e gli effetti sullo status generale del personaggio maggiormente evidenti.

Per quanto riguarda i personaggi presenti nelle vicende ho potuto notare la totale mancanza di antagonisti veri e propri, mentre una sorta di netta separazione tra personalità molto carismatiche e altre sfortunatamente piatte e quasi prive di background.
Kyle Dunamis- Un ragazzo abbastanza solare, a volte poco sveglio ma che riesce benissimo a gestire le situazioni più importanti, prendere decisioni, relazionare con i suoi compagni. Testardo, ma allegro, impulsivo, ma sincero, Kyle comprenderà presto che per diventare un vero eroe bisogna essere innanzi tutto modesti con se stessi. Un protagonista denso di contraddizioni che lo rendono abbastanza interessante e per nulla canonico o idealizzato.

Roni Dunamis- Un personaggio che si presenta in tutta la sua irruenza e simpatia; frizzante e talvolta saputello, smaliziato quanto basta per fare da balia al suo fratellino, ma serio e disciplinato nelle circostanze più formali. In battaglia dimostra di essere forte ed abbastanza pratico di incantesimi. Tuttavia il grandissimo difetto che si nasconde dietro a Roni è la totale assenza di un passato che gli renda più spessore all’interno del quadro generale della trama. Supplisce questa grave mancanza con una buona dose di carisma e di humor (è un donnaiolo sempre in cerca di qualche bella gonna corta e di un volto carino).

Riala- Una fanciulla misteriosa, celestiale, a tratti perfetta ed in altri quasi bambinesca ed ingenua. Non ha molto carisma, ma ha tenacia da vendere; sino a che si sente supportata dai suoi comnpagni questa ragazzina può superare montagne e oceani, far fluttuare barche, invocare tremendi incantesimi e far viaggiare nel tempo e nello spazio chiunque desideri. Il pendaglio che porta al collo è la chiave della sua anima, della sua storia e… del suo cuore (come da titolo all’opening del gioco stesso). Riala è timida, decisamente emotiva e passiva quando si sente schiacciare nella sua inferiorità tuttavia saprà aprirsi agli altri durante il corso delle vicende.

Judas- Un tipo misterioso, talmente misterioso da non voler mostrare il suo vero volto e nemmeno rivelare la propria età. Pare non avere passato, nè un retroscena cui fare riferimento, in ogni caso, inspiegabilmente, egli pare conoscere molte cose relative alla Guerra di Atamoni, a Stahn e a Riala che talvolta monitorizza nella gestione dei suoi poteri. Carismatico quanto basta, Judas non perderà occasione di fare sfoggio del suo sapere pure durante il corso di combattimenti in cui egli darà suggerimenti utili, oltre che il suo prezioso contributo (è velocissimo, versatile e ben bilanciato). Il suo carattere è uno dei più difficili da comprendere e di certo è una sfida quotidiana il riuscire ad andare d’accordo con lui.

Erlaine- Non è altro che una parte della Dea Fortuna e porta avanti la sua idea di destino (alquanto fatalista). Ad ella saranno strettamente legate le sorti dei vari personaggi quali Kyle, Roni, ma sopratutto Judas e Riala. La donna non mancherà di dimostrare al nostro gruppo di eroi quanto i loro legami siano flebili e assolutamente poco affidabili.

Naturalmente questo è solo un piccolo cast dimostrativo delle varie personalità che il giocatore sarà portato e prendere conoscenza durante il susseguirsi degli accadimenti nella trama. Trama che viene portata avanti come di tradizione al titolo ed al predecessore prendendo come spunto principale le due visioni del destino: il fatalismo ed il possibilismo. Ma mentre nel primo capitolo si vedeva maggiore “passività” nei confronti del volere supremo della sorte, relativizzando a tratti la volontà umana di modificare la propria esistenza, qui il desiderio di essere più tenaci della stessa Divinità si rinvigorisce in un quadro di innumerevoli vittime del proprio fato. Di fatti da tale principio di forza si passa al secondo tema del gioco, ovvero l’amicizia e il “credere”. Il protagonista, come dimostrazione di maturità personale, sarà portato a credere anche laddove si dovrebbe esitare: credere nella propria forza, credere nei propri compagni, credere sempre e comunque, dato che questo è uno degli ultimi insegnamenti del defunto padre. Ed in effetti questo verbo sarà estremamente utilizzato come motivazione primaria di accettazione delle misteriose personalità di Riala e Judas.

Parlando della colonna sonora essa spicca in alcune tracce come “Coup de Grbce” e “The World of War Fire”, per il resto l’accompagnamento musicale o riprende le antiche note del primo capitolo riadattandole in specifiche situazioni, oppure si accontenta di crearne delle nuove, piacevolmente orecchiabili e decisamente poco noiose anche se vengono talvolta ascoltate sino allo sfinimento.

La giocabilità rimane uno dei punti forza di questo titolo, indubbiamente. Il giocatore verrà mano mano a conoscenza di varie tecniche di combattimento e la difficoltà verrà calibrata eccellentemente in ogni battaglia. Gradualmente si potranno prima imparare le combinazioni di tasti, poi le estensioni ed infine gli ougi. Sono rarissime, se non inesistenti, le occasioni in cui non si senta perfetta manualità fra il comando e l’azione dello sprite.

Degna di nota è la grafica che mantiene tenacemente, a dispetto delle nuove produzioni 3D, personaggi rigorosamente in 2D dimostrando, in tal modo, che non è fuggendo dal “passato” che si ottiene la popolarità ed il successo di un dato titolo. Le dimensioni degli sprites sono molto grandi e la loro definizione è altissima: ciò ci potrebbe far pensare a dei rallentamenti nel corso delle battaglie, ma, al contrario, tutto ciò non è maggiormente lontano da come stanno realmente i fatti. Neppure pressato da numerose animazioni (tipo un enorme stallattite di ghiaccio che cade sul nemico e due personaggi che danno sfogo ai loro ougi più potenti) il motore grafico rallenta o si blocca. Non va scordato comunque, il tentativo da parte di Namco di coagulare 3D con 2D in quanto in questo capitolo, le mappe ed lo sprite sulle stesse sono gestite poligonalmente.

Per concludere, le mie personalissime e quanto maggiormente obbiettive, considerazioni personali. “Tales of Destiny 2” può essere goduto al massimo della sua bellezza ed apprezzabilità solo se si ha una buona conoscenza della trama del predecessore e si mastichi mediamente la lingua giapponese. Per tutta l’altra fetta di utenza questo titolo perderà parte del suo fascino, ma sarà motivo comunque di divertimento. Positiva è stata la gestione rinnovata dei combattimenti e l’introduzione dei Tiers. Gli unici nei che mi sento in dovere di attribuire a tale titolo è una ancora elevata frequenza di battaglie, la non smisurata lunghezza della trama (giustificata in parte da un New Game + che porta il giocatore a dover provare di nuovo a cimentarsi nell’aveventura per sostenere di aver terminato al 100% questo titolo) ed un finale non troppo convincente (a mio modestissimo avviso). Sfortunatamente non ci è dato sapere la data di uscita della versione americana che consiglio molto caldamente agli amanti dei combattimenti senza turni, dello stile manga nei giochi di ruolo e, in generale, a tutti quelli che, completando la Sferografia di Final Fantasy X hanno pensato di compiere uno sforzo assolutamente titanico. Per coloro, poi, che hanno come minimo, trovato interessante il primo capitolo, “Tales of Destiny 2” è, senza ombra di dubbio, una scelta di acquisto praticamente obbligatoria.

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