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Sviluppo personaggi secondari di katoplepa

Il discorso sullo sviluppo dei personaggi deve essere ulteriormente approfondito, dopo il mio primo intervento e dopo quello di Marylain, parlando dei personaggi secondari e delle tipologie degli stessi.
Gran parte dei Gdr in generale e degli episodi di Final Fantasy in particolare, presentano un Party abbastanza tipico e, se vogliamo, leggermente stereotipato.

Nel Party “classico” troviamo come esistano sempre almeno 3 figure principali : il Guerriero, il Mago Nero e il Mago Bianco o Invocatore. Attorno a queste figure ruota tutto il genere videoludico da noi trattato e ovviamente la saga di Final Fantasy non fa eccezione.
Il Guerriero e il Mago Nero sono gli elementi deputati all’attacco, alla battaglia, quelli che grazie alle loro forze, fisiche o mistiche, lottano contro i nemici cercando di spostare l’esito dello scontro a favore della Compagnia, di loro abbiamo già parlato in modo esauriente nei due precedenti articoli.
Subito dietro a loro c’è la figura del Mago Bianco, che sembra essere in secondo piano ma è altrettanto importante se non addirittura più importante in taluni casi. Il Mago Bianco è il personaggio che detiene le consocenze della magia curativa, sostenendo il Party nei momenti di difficoltà lenendo le ferite della battaglia e solitamente notiamo come, almeno in Final Fantasy, questo personaggio coincida spesso con la figura dell’ Invocatore.
Anche l’Invocazione infatti, di cui parleremo approfonditamente in un altro articolo in seguito, rappresenta a suo modo una forma di “cura”, anche se si materializza in forma di attacco, spesso devastante. Ma in che modo la intendiamo parte della magia bianca? Immaginiamo il Party alle prese con un memico ostico, un nemico del quale fatichiamo ad avere ragione, ecco che il Mago Bianco, deputato alla magia curativa, provvede all’Invocazione, intendendola proprio come ultima spiaggia o richiesta di estremo aiuto da parte di una entità semidivina dotata di poteri particolari e di straordinaria forza. Questo intervento “bonificatore” spesso risolutivo quindi ha perfettamente ragione di essere associato al Mago Bianco.

Attorno a queste figure principali troviamo un variegato gruppo di personaggi che si legano ai protagonisti supportandoli in battaglia e contribuendo a dare profondità alla trama grazie all’apporto delle loro storie personali che vanno solitamente ad intrecciarsi con gli avvenimenti principali narrati.
Questi personaggi secondari hanno una grossa importanza nell’economia del gioco e solo le sfotware house più abili riescono a sfruttare il loro immenso potenziale per dare quel “sapore” in più ad un titolo.

Nella serie di Final Fantasy notiamo come questi personaggi secondari rispondano spesso a caratteristiche ben definite che ricorrono regolarmente, quasi degli stereotipi.
C’è la spalla del leader dai modi spicci e bruschi ma dalla grande lealtà, come Barrett, Zell, Steiner o Wakka. C’è il compagno misterioso e di poche parole, tormentato, come Vincent, Irvine, Amarant o Auron. Ci sono due donne, una dolce e l’altra più dura, entrambe con un grande carattere e cuore, una delle due destinata ad essere la compagna del leader, solitamente la più dolce delle due, Aeris e Tifa, Rinoa e Quistis, Garnet e Freja, Yuna e Lulu. Poi spesso abbiamo la ragazzina giovane e spensierata, sbarazzina e tutta pepe, come Yuffie, Selphie, Eiko o Rikku. Inoltre ricorre anche l’essere antropomorfo che non è uomo, non è animale, non è un mostro, è una via di mezzo fra tutti questi, come Caith Sit o Red XIII, Quina o Kimhari. Quest’ultima tipologia di personaggio può essere molto apprezzata come anche causare antipatia, proprio in virtù della particolarità della sua “razza” che stride spesso con il resto della compagnia.

Non sappiamo per quale motivo Square abbia bisogno sempre di ricorrere a questi stereotipi, probabilmente hanno dei dati secondo i quali questo insieme di caratteri è il mix preferito dagli utenti, sicuramente non sarebbe male ogni tanto provare a sviluppare una qualche figura differente, che risponda a differenti cànoni comportamentali e di ruolo.
Si potrebbe pensare che, ricorrendo spesso alle medesime tipologie di personalità, Square abbia imparato a “conoscere” a fondo i suoi personaggi e sappia quindi indagare in modo profondo dentro la loro psiche per cercare di proporci un’interessante introspezione che ci renda partecipi del background dei nostri beniamini, permettendoci così di affezionarci maggiormente a loro, ma purtroppo non sempre è così e, a mio modesto parere, si potrebbe ricavare un ben altro spessore da ciascuno di loro, contribuendo ad arricchire l’intreccio narrativo e creando così un’ossatura di ferro al gioco. Considero infatti la trama come l’asse portante di qualsiasi Gdr, attorno alla quale ruota tutto il resto. E’ perfettamente inutile infatti studiare nuovi sistemi di sviluppo e/o di combattimento eccetera, se alla base non esiste una storia e una trama raccontate in modo esauriente e convincente, se devono essere i nostri alter-ego vogliamo e dobbiamo sapere tutto di loro, per aumentare il nostro coinvolgimento nei loro confronti.
Una volta che l’intreccio narrativo e storico è stato creato a dovere, allora tutto è permesso, qualsiasi sistema di combattimento e di crescita, qualsiasi mostro o sottomissione va bene, tutto è lecito per “condire” una storia che è diventata finalmente “grande”!

Ma come possiamo affermare che i personaggi secondari non sono sfruttati al massimo delle loro potenzialità? Semplicemente osservandoli, analizzando come sono stati studiati dal modo in cui si comportano durante il gioco e dall’interazione nella storia.
Come possiamo notare infatti, questi personaggi difficilmente hanno una caratteristica paculiare che li fa differenziare dagli altri in modo sostanziale, sono quasi sempre tutti dei “Guerrieri” come il protagonista, tutti quanti padroneggiano l’arte della battaglia e del combattimento, utilizzano i principali rudimenti di magia e possiedono in dote uno o più attacchi speciali personali, solitamente insoliti e pittoreschi, che appartengono a loro solamente. Ogni tanto vengono dotati di una particolare “arte” nel fare qualcosa ma questo rientra sempre nel novero delle mosse “speciali” e quindi eccezionali, non facenti parte del bagaglio di capacità che questi personaggi possono sfoggiare in ogni momento, differenziati quindi solamente nel brandire o meno una determinata arma o accessiorio piuttosto che qualcos’altro.
Secondo il mio modestissimo parere questa è una limitazione di non poco conto, infatti tutti questi personaggi che circondano il leader avrebbero la possibilità di essere realmente unici e anche insostituibili, solo se fossero dotati di caratteristiche ben definite e accentuate, per esempio un’appartenenza ad una determinata razza potrebbe presupporre una capacità specifica che fosse sempre disponibile, oppure un’abilità eccezionale a cui fare ricorso in qualunque momento, tutto questo per dire che in questo modo avremmo veramente dei personaggi diversi e tutti realmente utili, saremmo infatti portati a svilupparli al massimo tutti quanti proprio perchè ne constateremmo la reale efficacia in modo univoco.
Attualmente Square ha solo imbastito questa impostazione, lasciando che ciascun personaggio abbia un’ampia possibilità di spaziare da un’arte all’altra, rendendolo capace praticamente di qualsiasi cosa senza mai però eccellere in niente, a differenza delle tre figure principali. Quindi dopo aver focalizzato i tre protagonisti ben definiti, vediamo alle loro spalle un gruppetto variegato che è buono un po’ per ogni occasione, senza però poter essere autonomo mai, avendo sempre bisogno degli altri. Giusto? Sbagliato? Non lo so, sta al mercato degli utenti dirlo, sicuramente questa impostazione va bene per poter creare personaggi in modo molto flessibile, senza troppe limitazioni che potrebbero risultare frustranti ai più, ma per contro c’è una standardizzazione dei personaggi di contorno, sempre rispondenti a determinate caratteristiche di fondo ma sostanzialmente mai legati a nessuna qualità precipua particolare, diversificati esteticamente per andare incontro alle preferenze ora di un utente ora di un altro, rendendosi simpatici ora a uno ora all’altro, ma non al livello delle “classi” a cui appartengono i protagonisti principali.

Credo che ci sia ancora un margine enorme di miglioramento riguardante l’utilizzo dei personaggi secondari, c’è la possibilità di creare dei personaggi che siano sì di contorno, ma altrettanto carismatici e potenti nonchè depositari di tecniche e abilità tali percui abbiano lo stesso peso nell’economia generale del titolo. Diamogli un’importanza maggiore, sviluppiamoli maggiormente, diamogli un significato altrettanto valido e avremo così la possibilità di avere dei titoli maggiormente coinvolgenti, senza legare questi eroi solamente ad una Limit particolare da usare solo se ci piace particolarmente l’effetto. Square nonostante abbia già sperimentato moltissimo nella serie di Final Fantasy ha ancora molto margine di miglioramento, molto spazio ancora per sperimentare e approfondire gli aspetti principali del nostro genere videoludico preferito, quindi da parte nostra non possiamo che essere contenti di ciò che abbiamo gustato fino ad ora ma soprattutto possiamo essere fiduciosi per quello che ci riserverà il futuro, con la speranza di vedere perfezionato ulteriormente ciò che è già bello.

Rimando ad ulteriori futuri articoli per altre analisi più approfondite sui personaggi e i sistemi di sviluppo.

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