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La censura, questa *conosciuta*

pubblicato in Oltre FF in data da Marylain
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Appare quasi superfluo dare una definizione di "censura" dato che appare ovunque ci si volti, più o meno giustamente, fa parte oramai del nostro vivere, del nostro pensare... a volte ci auto-censuriamo pure noi stessi per farci accettare dalla società, ma allo stesso tempo, ci sentiamo quasi presi in giro nel momento in cui qualcuno omette intenzionalmente un dato "aspetto" per coprire un "qualcosa" magari di scomodo più che poco adatto.

Tale fenomeno è visibile anche nel panorama videoluco e sarà su questo orizzonte (ovviamente) che gradirei lanciare un approfondimento ispirato non solo da una idea di Katoplepa, ma anche dall'ultimo esempio di censura di questo periodo: trattasi di Xenosaga. Si dia il caso, infatti, che la versione USA abbia cercato di epurare un ipotetico avvenimento di pedofilia verso una giovane androide di nome Momo. Come mai una tale disinvoltura nella presentazione della medesima scena in versione originale ed una repulsione da parte dello staff a stelle e strisce? Molte delle censure apportate sono, a mio modestissimo avviso, dettate dalla cultura stessa di un determinato popolo; cultura spesso influenzata dalla religione. Se osserviamo, infatti, la cultura del Sole Levante prendendo in esame l'esempio di Xenosaga, non sono pochi gli esempi di pedofilia esplicita non solo nel comune modo di pensare, ma anche nella letteratura classica. Il "Genji Monogatari" (una sorta di "Divina Commedia" per i giapponesi) presenta rapporti fra il protagonista ed una bambina prima allevata come figlia e poi trasformata in una sorta di amante/moglie. Se accadimenti di questo genere sono, non solo all'ordine del giorno, ma anche supportati anche dalla religione (essa prevede, infatti, che fare del sesso con persone giovani dia maggiore vitalità al corpo del beneficiario) non è difficile comprendere la ragione per la quale "Momo-chan" non sia un caso da censura. Se la sfortunata vicenda di Xenosaga può essere al limite giustificata dalla diversa cultura (a mio modesto parere meno emancipata) occidentale a dispetto di quella orientale, altri esempi di censura sono, a mio avviso, totalmente inspiegabili per due fattori principali: il primo è il fattore "insensatezza" o "infondatezza" e l'altro il fattore "bollino".

Parlando del fattore "insensatezza" gradirei soffermarmi sugli esempi di taglio o rimaneggiamento di sigle cantate in lingua giapponese o nella lingua originale prescritta dai produttori e creatori del titolo stesso (italiano o spagnolo, ad esempio). Cosa accade di sovente? Semplice, nella versione USA le canzoni (in special modo gli openings) vengono totalmente tagliati e, al posto della musica di background, ne viene inserita una totalmente nuova e spesso di non alti livelli qualitativi. Perchè accade tutto ciò? Non si spiega la ragione per la quale sia così scandaloso o moralmente scorretto inserire delle canzoni in una lingua che non sia l'inglese, ma è facile immaginarsi il motivo per il quale il brano non viene adattato nella lingua del paese di conversione; se ci si sofferma un attimo, convertire anche la canzone ha i suoi costi, come ad esempio, il contratto con il/la cantante e l'assunzione di un responsabile audio che ha il dovere di riadattare la traccia. Probabilmente il ristretto budget dei titoli rpg (in special modo quelli poco commericializzati o non troppo famosi) impedisce un qualsiasi buon adattamento dei possibili openings o endings che vengono storpiati nella loro vera natura. A questo si aggiunge, molto spesso, il totale mancato doppiaggio di alcuni titoli sempre per le canoniche ragioni dovute al mercato e al business; è palese come questo caso sia più grave del precedente proprio perchè si priva globalmente della voce un gioco che, magari, molto aveva investito sulla qualità del doppiaggio e che, magari avrebbe voluto renderlo pubblico anche all'utenza straniera. Da qui si potrebbe aprire una piccola parentesi circa il doppiaggio come forma di censura dato che anche imporre voci differenti da quelle originali è un modo come un altro per modificare un'opera e di renderla diversa da come era stata concepita inizialmente. Se precedentemente, infatti, i limitati supporti in cd-rom non potevano acconsentirlo, adesso che siamo circondati da DVD capienti, corrispondenti, come spazio, a più di cinque Cd-rom da 700mb ci riesce davvero difficile capire il motivo per il quale ciascun prodotto non viene pubblicato con una doppia traccia (in lingua originale ed in lingua "locale"). In aggiunta all'analisi del primo punto vi sono numerosi palesi esempi di censre apparentemente senza alcun senso come, ad esempio, i cambiamenti di nomi (da Gabriel ad Indalecio -Star Ocean 2nd story-) o i tagli di talune scene assolutamente non compromettenti (Meredy in prigione e triste -ToE opening-). Laddove la logica, la ragione o, più semplicemente, il mercato ed il mero fattore "denaro" potevano in parte darci uno spiraglio di luce nell'oscura panoramica di questo fenomeno, in questi casi non è complicato comprendere come nessuno di questi elementi ci è utile a fornirci una spiegazione abbastanza esauriente.


Ancora più interessante è il fattore "bollino". Di che cosa si tratta? E' quella simpatica icona che, guarda caso, è totalmente assente sui titoli giapponesi della PS2, adibita a mostrarci l'età necessaria all'utente per poter comprendere o magari, semplicemente, giocare a quel dato titolo. E' chiaro come questi due punti da me elencati siano per alcuni aspetti correlati, nella misura in cui, il "bollino" è già un elemento di censura verso tutta quella porzione di potenziali acquirenti che si vedono impossibilitati (almeno in teoria, dato che sovente e, in special modo in Italia, i giochi vietati sono commercializzati in maniera aperta ed incondizionata) a comperare un dato titolo per la loro giovane età. Se la la legge del bollino valesse come vale per quanto riguarda i film in VHS o in DVD, allora sarebbe inspiegabile la ragione per la quale vengono omessi dei passaggi ritenuti troppo violenti (Test 0 -FF7-) o sessualmente perversi (Momo -Xenosaga-).

Sarebbe sufficiente inserire un bollino con una fascia di età maggiore a quella standard di 11 anni elevandola, perchè no? A 18 anni se è necessario, ma, di seguito lasciare l'opera intoccata. Situazioni quasi ironiche si hanno nel momento in cui un prodotto viene ugualmente commercializzato come titolo adatto ai ragazzini, ma viene modificato in maniera quasi ridicola per renderlo "meno violento"; un esempio lampante si ha in quei giochi dove il sangue scorre a fiotti; proprio in corrispondenza di questi shoot 'em up tale sangue viene cambiato di colore assumendo pigmenti verdacei. La pura illusione di allontare il soggetto dalla violenza semplicemente cambiando il colore del sangue dimostra che a capo di questi adattamenti non vi sono certo persone che hanno studiato le basi di psicologia infantile e si risalta il tono quasi ipocrita con il quale i giochi subìscono manipolazioni, cambi di ogni genere e tipo e tagli più o meno evidenti. Infatti, la veemenza in qualsiasi tipo di espressione (pittorica, testuale, visiva, ludica) non sta in un unico fattore (in questo preciso caso, si continua a parlare di sangue) ma in molteplici. Già l'azione di sparare a qualcuno o a qualcosa è violenza (che ci piaccia o meno), già il fatto di utilizzare un linguaggio volgare è violenza, già il fatto di battersi senza esclusione di colpi è violenza; che le motivazioni siano più o meno giustificate dalla morale è superfluo quando, ma quando si tratta un pubblico infantile (incapace, quindi, di saper argomentare, comprendere e relazionare quello che sta facendo) tale discorso decade completamente. Per tale ragione la censura diviene superflua se condotta secondo questi criteri.

Per conludere, di fronte a questo orizzonte denso di contraddizioni, di cattiva politica di adattamento e di gestione del titolo stesso, non ci è difficile comprendere come la censura abbia assunto degli aspetti poco piacevoli influenzati da un limitato bagaglio culturale, dal mercato che, a sua volta, influisce sul budget, sulle entrate e sulle uscite. L'imposizione di un dato prodotto rimaneggiato costringe il giocatore a dover scegliere fra la comprensione del titolo stesso (versione USA) o la piena godibilità dello stesso (versione JAP) senza una terza alternativa; un vincolo molto poco ugualitario che mal si sposa con il democratico modo di pensare di molti.

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