Passa al contenuto principale

Soluzione di Final Fantasy XV (Capitoli 7 - 13)

pubblicato in Final Fantasy XV in data da lordmortimer
visualizzato 31 volte, 0 commenti

Capitolo 8 - Capitolo 9 - Capitolo 10 - Capitolo 11 - Capitolo 12 - Capitolo 13 - Capitolo 14 (in lavorazione)


Capitolo 7 - Quartetto incompleto

NemiciLivelloPVDebole/forte contro
Basilisco2417700Debole contro lance, scudi e fuoco. Forte contro tuono e luce
Pulcitrice142500Debole contro daghe, pistole e tuono. Forte contro fuoco e luce
Mushussu247500Debole contro lance, scudi e gelo. Forte contro fuoco e luce
Mandragora328600Debole contro spade, pistole e fuoco. Forte contro tuono e luce

Iniziate il capitolo a bordo della Regalia. Guidate in direzione dell'obiettivo fino a incontrare la seconda galleria, prima della quale c'è una strada che svolta a sinistra: imboccatela e scendete accanto ad un sentiero che potete percorrere a piedi per raggiungere Ardyn e seguitelo fino ad arrivare da Aranea.


Viaggio in tre

Davanti alla Selva di Steyliff c'è un soldato imperiale che vi venderà della roba, tra cui un paio di armi che infliggono danni elem. gelo, quindi utili per il posto dove state per andare. L'altro soldato sul lato opposto del sentiero vende invece dei rifornimenti. Mentre parlate con Aranea potete darle le seguenti risposte:

  • Non reagisco: 2 AP
  • Lascio parlare gli altri: 1500 ESP per Ignis e Prompto
Aranea si unirà al party, ma in cambio non potrete proseguire con missioni secondarie o esplorare. Se è notte entrate nella Selva, altrimenti parlate con uno degli ufficiali di guardia (Wedge e Biggs!!) per avanzare fino al tramonto.


Dungeon: Selva di Steyliff


NemiciLivelloPVDebole/forte contro
Scheletro243400Debole contro spadoni, armi meccaniche, gelo e luce. Forte contro il tuono
Mietitore2517800Debole contro spadoni, scudi, fuoco e luce. Forte contro il gelo
Zabaione253700Debole contro l'elem. Luce. Forte contro gli attacchi fisici. Assorbe fuoco e tuono
Jotunn3027300Debole contro spadoni, scudi e luce. Forte contro il fuoco

Percorrete il lungo corridoio e poi andate a sinistra (non c'è niente nella stanza a destra) e ancora a sinistra nella stanza dove franerà una parte del soffitto: la frana vi impedirà di prendere l'oggetto qui presente, ma voi tenete a mente la sua presenza perché ci tornerete. Tornate indietro ed entrate nella prossima stanza a sinistra per trovare un Metallo splendente. Ora proseguite nel dungeon fino a incontrare la prima banda di scheletri. Gran parte dei mostri presenti nella Selva sono deboli all'elem. gelo, quindi equipaggiate le armi glaciali comprate dal soldato fuori. L'unica eccezione è il Mietitore: se volete attaccarlo con un elemento, usate fuoco o luce. Uccisi gli scheletri prendete l'unica strada disponibile e interagite con la porta per aprirla: a sinistra c'è un vicolo cieco dove però potete trovare un Metallo ossidato. Avanzate lungo il corridoio e perlustrate la terrazza per trovare un'Ampolla magica, poi proseguite fino a trovare le scale. Questo piano è composto solo da un corridoio con al centro un Metallo ossidato protetto da qualche scheletro, quindi raccogliete il loot e continuate sino alla prossima rampa di scale. Proseguite lungo il percorso lineare fino a trovarvi in una grossa stanza sopra una piattaforma elevata. Andate a destra e lasciatevi cadere di sotto, poi andate nel vicolo cieco in direzione sud per trovare una Megafenice. Tornate nella grande stanza e imboccate il corridoio a destra, salite le scale più avanti e prendete la strada a sinistra. Vedrete ponti crollare a causa di un Jotunn, accompagnato da alcuni Zabaioni: usate lo spadone per eliminare lui. Ucciso il Jotunn ogni tesoro precedentemente bloccato dalle frane sarà recuperabile. Andate tutto a nord per trovare uno stanzino con mostri e un Giunto di mithril, poi uscite, andate a sinistra, salite le scale, raccogliete il Granelisir e sarete tornati sulla piattaforma superiore: il ponte crollato di prima sarà tornato al suo posto, quindi attraversatelo, prendete la Moneta rara subito dopo e proseguite fino a trovare altre scale che portano di sotto. Attraversate il ponte e, appena prima di entrare nella stanza circolare, prendete l'Etere vicino alla balconata, poi superate la stanza circolare ed entrate in quella immediatamente dopo per trovare un tesoro (Cavigliera del cavaliere - 25%, Coda di fenice - 25%, Elisir - 50%). Percorrete il corridoio (sulla terrazza c'è un Talismano) e, arrivati al bivio, prendete a destra e continuate lungo questo passaggio (le stanze non contengono nulla di utile) fino a scendere nell'ultima camera del dungeon, dove vi aspettano tre fonti energetiche, una Medaglia commemorativa al di là delle fonti e il boss: Quetzalcoatl.


BOSS: Quetzalcoatl


LivelloPVDebole/forte controDrop
3264600Debole contro lance, daghe e geloPelle traslucida (100%)

La doppia debolezza del boss all'elem. gelo e alle lance rendono la Lancia glaciale un'arma ideale da usare in questo scontro. Parare i suoi attacchi e contrattaccare resta sempre una tattica ideale ma attenzione: quando vedrete i fulmini accumularsi attorno al suo corpo allontanatevi rapidamente da lui perché userà un attacco elem. tuono che non può essere bloccato (e fa molto male, meh). Fate anche buon uso delle tecniche che conoscete, soprattutto del Salto di Aranea. A battaglia finita potrete finalmente raccogliere il Mithril. Uscite dal dungeon e parlate con Aranea per terminare il capitolo.



Capitolo 8 - Oltremare

NemiciLivelloPVDebole/forte contro
Galkimasela2418700Debole contro spade, scudi, fuoco e luce. Forte contro il tuono
Goblin71100Debole contro lance, daghe, fuoco e luce. Forte contro il gelo
Spiralicorno257700Debole contro spade, scudi e fuoco. Forte contro gelo e luce
Drimodonte 223100Debole contro spadoni, daghe e gelo. Forte contro fuoco e luce
Kratopsalis1815000Debole contro lance, pistole e gelo. Forte contro fuoco e luce
Basilisco2417700Debole contro lance, scudi e fuoco. Forte contro tuono e luce
Ape assassina101300Debole contro spade, pistole e fuoco. Forte contro tuono e luce
Vespa assassina287800Debole contro lance, daghe e fuoco. Forte contro tuono e luce
Viverna3811400Debole contro pistole, scudi e gelo. Forte contro tuono e luce
Iaguaro3424400Debole contro spade, daghe e fuoco. Forte contro elem. Luce. Immune contro il tuono
Sahagin186600Debole contro lance, scudi e gelo. Forte contro fuoco e luce
Gradodo2721500Debole contro lance, armi meccaniche e gelo. Forte contro l'elem. Luce
Pulcitrice142500Debole contro daghe, pistole e tuono. Forte contro fuoco e luce
Bulette146000Debole contro scudi, armi meccaniche e gelo. Forte contro fuoco e luce

Un turno alla centrale

Entrate nella centrale ed eliminate tutti i Daemons ivi presenti entro il limite di tempo (la loro debolezza all'elem. fuoco vi tornerà utile), poi tornate sui vostri passi e uscite dalla centrale per terminare la prima missione del capitolo.


Verso nuove terre

Intanto una premessa: questo è probabilmente il momento migliore per intraprendere eventuali missioni secondarie che vi siete lasciati indietro, poiché una volta iniziata questa missione non potrete più farlo per un po' di tempo, visto che lascerete il continente di Lucis. Quando sarete pronti per continuare dirigetevi al faro di Caem e parlate con Cor: vi regalerà un'Ampolla magica. Salite sul battello per intraprendere il viaggio verso Altissia.



Capitolo 9 - Destini intrecciati

NemiciLivelloPVDebole/forte contro
Corazziere imperiale162500Debole contro pistole, scudi e fuoco. Forte contro il tuono
Spadaccino potenziato186100Debole contro lance, daghe e tuono. Forte contro il fuoco

Altissia, città sull'acqua

Appena avete costeggiato la barca inoltratevi nella città e ben presto arriverete alla dogana dove il funzionario vi chiederà cosa ci facciate lì. Dategli una delle seguenti risposte:

  • Le spiegherà tutto Ignis: entrate gratis
  • Le spiegherà tutto Cid: dovrete pagare
Superato il posto di blocco dirigetevi a nordest presso l'albergo e affittate una delle gondole poco più a nord scegliendo come destinazione il Maagho di Weskham. Giunti a destinazione entrate nel locale e parlate prima con Weskham e poi con Camelia.


Incontro al vertice

A questo punto Weskham vi fornirà una mappa di Altissia, quindi risalite sulla gondola e scegliete di andare alla Stazione Leville, poi entrate nell'albergo e parlate con Gentiana: questo sbloccherà la possibilità di tornare a Lucis riposando, mantenendo però i parametri attuali. Quando avete finito di visitatare eventuali negozi andate a est e parlate con la guardia fuori dall'ufficio di Camelia. Appena riavrete il controllo di Noctis fatevi largo tra la folla e ascoltate il discorso.


La prima battaglia del Re

Tutto ciò che dovete fare è seguire il percorso lineare eliminando le guardie (usate la Proiezione per eliminare rapidamente eventuali cecchini), saltare dalla balconata alla fine, parare gli attacchi di Leviathan e premere Triangolo per eseguire una proiezione sulla creatura.


La rivelazione di Leviatana

BOSS: Leviatana


LivelloPVDebole/forte controDrop
146000Debole contro scudi, armi meccaniche e gelo. Forte contro fuoco e luce -

Teletrasportatevi tra i diversi punti di appoggio e aspettate che la bestia si fermi, o quantomeno rallenti, poi eseguite una Proiezione Offensiva per attaccare. Dopo aver ricevuto l'aiuto di Luna attaccate la Leviatana senza sosta tenendola costantemente sotto tiro e prestate attenzione a quando si lancia contro di voi: parate l'attacco o usate una Proiezione Offensiva. Quando gli avrete inferto abbastanza danni, la Leviatana scaglierà un ultimo attacco: tenetevi pronti con Quadrato e Cerchio per sferrare il colpo decisivo. Godetevi la triste sequenza filmata che termina il capitolo.



Capitolo 10 - Il peso della corona

Sosta profonda

Esplorate i vagoni alla ricerca di oggetti fino a che il treno non arriva a destinazione. Arrivati in stazione cercate altri oggetti in giro, visitate i negozi e poi dirigetevi verso l'ascensore per raggiungere le miniere.


Il potere e il comando

Dungeon: Fodina Caestino


NemiciLivelloPVDebole/forte contro
Gurangatch299200Debole contro spadoni, pistole e gelo. Forte contro fuoco e luce
Cheirodonte287800Debole contro spade, pistole e gelo. Forte contro fuoco e luce
Gradodo2721500Debole contro lance, armi meccaniche e gelo. Forte contro l'elem. Luce

Mappa

Appena entrati ripercorrete la strada fatta in automatico dal gruppo e, appena si profilo sulla vostra destra l'entrata della miniera, guardate subito a sinistra per trovare una Banda di titanio (1). Procedete lentamente e state sempre vicini al resto del gruppo. Purtroppo non potrete usare le tecniche di Ignis in questa parte del gioco. Al primo bivio andate a destra e vicino alla pozzanghera troverete una Granpozione (2), poi tornate indietro e andate a prendere la Squama rugosa (3) oltre un'altra pozzanghera, dietro il bulldozer. Continuate ad avanzare nelle profondità fino ad arrivare ad un enorme rottame che blocca la strada. Tornate indietro fino allo stagno dove c'erano i mostri (poco prima di arrivarci vedrete una fonte di elem. gelo che prima era nascosta), quindi salite sulla piccola sala di controllo semidistrutta e interagite col pannello: qualcosa andrà storto e Prompto vi dirà che fare. Andate a nord dello stagno, poi prendete la strada che si diparte a sinistra e percorretela fino a trovare un Ciondolo stellare (4), dopodiché continuate a nord finché non troverete la fonte energetica di fuoco e un Megaelisir (5). Tornate indietro sino al bivio e prendete l'altra strada: presto troverete un altro bivio, quindi andate a nord per trovare un pezzo di Blocco di marmo appena girato l'angolo (6) e una Megafenice (7) al termine di questo percorso. Tornate al bivio e, dopo pochi passi, ne troverete un altro: a sinistra c'è una fonte energetica di tuono, mentre a destra proseguirete nel dungeon. Poco dopo il punto 9 ci sarà un ennesimo bivio: a sinistra c'è il rifugio che potevate vedere in lontananza e una fonte energetica di fuoco, mentre andando a destra raggiungerete la Chiave del generatore (10) e una Armilla di rubini (11). Ora potete esplorare la parte orientale della miniera: andate a sud e quando sarete entrati in una camera vasta tenetevi vicini alla parete di roccia a sinistra per trovare un Blocco di marmo al termine della strada. Proseguite in direzione sudovest per trovare un'altra camera di grandi dimensioni, piena di pozzanghere e piccoli stagni: in quest'area troverete una fonte energetica di ghiaccio, una Panacea e una Bottiglia artigianale. Ora che avete preso tutto tornate nella zona con pannello di controllo e generatori: mentre eravate in giro per la miniera è giunto un Gradodo, che dovete eliminare per attivare i generatori. Dopo aver attivati i due generatori e interagito ancora con il pannello di controllo, la scavatrice si sposterà. Prima di poter oltrepassare il macchinario, Gladio vi chiederà se siete pronti, quindi rispondetegli:

  • Se potessi decidere io... -> Forza +50%
  • Certo che ce la farò -> Vitalità +50%
Giunti nella pozza sottostante togliete di mezzo i Gurangatch e andate subito a esaminare le uova (non ci sono oggetti da raccogliere qui): indovinate per qual motivo Prompto si lamenta dell'odore?


BOSS: Molboro


LivelloPVDebole/forte controDrop
3835000Debole contro spadoni, armi meccaniche, fuoco. Forte contro gelo e luceOcchio di molboro (100%)

In FFXV l'Alito Fetido sarà preannunciato da una visibile inspirazione del mostro: questo è il segnale che dovete evitare di stargli di fronte, quindi cercate di portarvi a lato o alle sue "spalle". Questo Molboro spawna inoltre dei piccoli Molborini di cui sarebbe meglio occuparsi appena compaiono: uno spadone o, ancora meglio, magie di fuoco vi torneranno utili. Per il resto la bestia impiega perlopiù attacchi fisici parabili, quindi potete essere aggressivi con il vostro spadone o attaccare il Molboro da distanza di sicurezza con un'arma da fuoco. Quando i suoi HP saranno scesi del 25% ci sarà una sequenza di intermezzo in cui dovrete raggiungere un punto preciso lontano dal Molboro, poi lo potrete uccidere.



Capitolo 11 - L'inganno

Minacce incombenti

Inseguite Ardyn nei vagoni del treno fino a metterlo al muro. Scegliete la risposta che volete: non influenzerà nulla. Quando Noctis rinverrà dovrete percorrere il treno fino a sentire delle esplosioni: dei kamikaze cercano di farlo saltare in aria e voi dovrete eliminarli tutti prima che la barra vitale del treno scenda a zero, quindi uscite e uccidete tutto ciò che vedete, prendendo di mira prima gli Assaltatori. Non allontanatevi troppo dal treno per evitare che qualcuno si avvicini inosservato e usate la Proiezione per passare rapidamente da un nemico all'altro. Sconfitto un certo numero di soldati farà la sua comparsa un carro armato: raggiungetelo subito con la Proiezione e sabotatelo, poi proiettativi sulla torre e subito dopo sul tetto del vagone. Arriveranno delle aeronavi per sganciare altri kamikaze sul treno e dovrete distruggerli prima che diventino pericolosi: il gioco vi dirà cosa fare. Una volta distrutte le aeronavi tornate sul treno e ci sarà una sequenza filmata, dopo la quale il capitolo finirà.



Capitolo 12 - Un mondo in bilico

Troppo tardi per piangere

Il treno è assalito dai Daemons ed è vostro compito toglierli di mezzo. I vostri PV massimi diminuiscono ad ogni colpo andato a segno da parte dei nemici, quindi state sulla difensiva. Se potete, fate uso delle armi elem. Luce e sfuttate parata e contrattacco. Resistete ai loro assalti fino a che non giungerete alla stazione di Tenebrae.


La terra di Luna

Seguite Aranea fino ad arrivare da Wedge e Biggs, poi parlate con quest'ultimo e infine procedete verso Palazzo Fleuret e parlate con la governante Maria. Terminato il dialogo tornate indietro e parlate con Biggs per risalire sul treno.


Soffio glaciale

Esplorate i vagoni alla ricerca di oggetti. Il treno si fermerà e dovrete eliminare diverse ondate di Daemons, tra i quali spicca l'Artiglio letale.


BOSS: Artiglio letale


LivelloPVDebole controForte controDrop
3472300Scudi, armi meccaniche, fuoco, luceGeloElisir (8%)

Questo Daemon impiega attacchi piuttosto potenti. Il primo consiste nell'utilizzare delle torrette laser mobili che sfrecciano in linea retta davanti a lui e poi tornano indietro: in questo caso la cosa migliore da fare è portarsi alle spalle del mostro o usare una proiezione tattica e levarsi dalla traiettoria. Artiglio può anche evocare le torrette attorno a sé per colpire tutti quelli che lo stanno attaccando corpo a corpo e, infine, emette un grande raggio di energia che può essere evitato solo utilizzando il warp e passandoci attraverso. Nonostante le dimensioni e l'aspetto, l'approccio migliore resta quello di attaccarlo e finirlo rapidamente: equipaggiate scudi e/o armi elem. luce per infliggere più danni. La spada Durandal e la Lancia radiosa sono ottime scelte per la possibilità di realizzare combo aeree alle spalle del nemico. Un'altra tattica valida è quella di equipaggiare la Stella del sanguinario e attaccare dalla distanza, per poi usare la proiezione tattica ogni volta che vi sentiate in pericolo.



Capitolo 13 - Gralea

La capitale imperiale

Siete senza armi, quindi non potete ingaggiare i nemici, ma questi vi attaccheranno ugualmente (ovvio!). Correte più velocemente che potete all'obiettivo mettendovi in modalità difensiva tutte le volte che un Daemon si avvicina. Arrivati alla macchina partirà un timer e voi dovrete raggiungere Gralea prima che il tempo scada. Come in molti giochi di guida simili, l'importante non è tanto la velocità, ma il controllo del veicolo: mantenetevi al centro della strada e sterzate leggermente quando trovate un ostacolo e, se necessario, non esitate a mollare l'acceleratore. Una volta scesi dalla macchina e raggiunto il prossimo checkpoint verrete assaliti da dei Daemon in agguato e Noctis resterà solo: scappate anche stavolta saltando sul vicino vagone e percorrete il treno fino al checkpoint, poi entrate nell'edificio per terminare questa parte. Sul treno ci saranno stanze in cui, oltre a salvare e recuperare PV, potrete chiamare Umbra e tornare a Lucis per missioni secondarie e altro.


La guerra del Re

NemiciLivelloPVDebole/forte contro
Hodekin302580Debole contro lance, daghe, fuoco e luce. Forte contro il ghiaccio
Berserker magitek336800Debole contro lance, daghe e ghiaccio. Forte contro il fulmine
Berserker potenziato377200Debole contro lance, daghe e ghiaccio. Forte contro il fulmine
Assaltatore magitek313800Debole contro pistole, armi meccaniche e fulmine. Forte contro il fuoco
Uttu3218400Debole contro spadoni, armi meccaniche, fuoco e luce. Forte contro il fulmine e Alter
Gargantua3027300Debole contro spadoni, scudi e luce. Forte contro il fuoco

Ora Noctis potrà finalmente combattere e non con un'arma qualsiasi, ma con un pontentissimo Anello che gli permetterà di eseguire questi attacchi, ognuno eseguibile premendo un tasto:

  • Ade (Cerchio)
  • Sancta (Quadrato)
  • Alter (Triangolo)

Azionate l'interruttore vicino per aprire una porta che si trova a est della vostra posizione, andate in quella direzione guardandovi in giro per trovare un Grandelisir, una Bottiglia artigianale e un Etere, poi imboccate la porta che avete aperto e attraversate lo stretto corridoio fino a sbucare in una nuova stanza in cui troverete un altro interruttore e un Complesso multivitaminico. L'interruttore qui apre una porta vicina al punto di partenza (vicino alla recinzione metallica): tornateci e imboccate questa nuova strada: alla fine troverete l'ultimo interruttore. Tornate nella stanza da cui siete partiti e attraversate la porta appena aperta, di fronte a voi e raccogliete la Bancanota antica alla vostra destra. Percorrete il corridoio fino al bivio in fondo: nella stanza davanti a voi potrete riposare, salvare e passare a Gladio, mentre attraversando l'altra porta tornerete all'aperto. Perlustrate per trovare un Elisir nella zona nord, un Sensore laser nell'angolo a sudest e una Megafenice al piano superiore, poi riscendete la scala e vedrete davanti a voi un altro oggetto: un Doblone antico. Proseguite adesso in direzione ovest e aprite la porta. Avanzate raccogliendo la Ferraglia nella stanza e continuate dritto fino ad arrivare alla stanza con l'ascensore, che contiene anche un Granelisir e una Moneta antica. Aprite le porte dell'ascensore e togliete di mezzo i tre Hodekin ivi presenti. Arrivati al secondo piano controllate bene le rientranze per trovare prima una Moneta antica e poi un Sensore laser. Continuate lungo il corridoio, raccogliendo durante il percorso un pezzo di Metallo splendente, fino a che non vedrete Ardyn svoltare un angolo e verrete informati sui nemici del posto. Non è necessario nascondersi: potete benissimo usare le magie dell'Anello di [s]Sauron[/s] Lucis per ucciderli. Proseguite fino a trovare uno sbocco a sinistra, evitatelo e proseguite dritti fino ad arrivare ad una stanza contenente un Libro antico e un Giunto di mithril. Tornate indietro e imboccate lo sbocco di prima, procedete lungo la strada raccogliendo la Pozione e arrivando all'incrocio: la stanza immediatamente di fronte a voi vi permette di riposare e salvare, a destra troverete la Tessera d'accesso e a sinistra proseguirete nel gioco: prendendo quest'ultima via troverete ben presto la porta da sbloccare con la suddetta tessera. Vi ritroverete in una stanza circolare con tre accessi (oltre a quello da cui siete venuti): due di essi sono chiusi, quindi imboccate l'unica strada percorribile. Avanzate lungo il corridoio ed entrate nella stanzetta più avanti a sinistra, dove troverete un Megaelisir, poi tornate nel corridoio e andate avanti fino a vedere Prompto ed essere afferrati da un soldato Magitek kamikaze: ne troveremo diversi altri ora, ma sarà necessario fare un salto per evitarli. Ad ogni modo percorrete la stanza e raggiungerete un altro corridoio, interrotto anche questo da una stanza a sinistra dove troverete un Orologio fermo. Poco dopo la stanza arriverete ad un bivio: ignorate per ora l'indicatore che vi dice di andare a nord e prendete l'altra via, che vi condurrà ad una stanza dove potrete aggiornare il livello di sicurezza della tessera d'accesso. Ora tornate al bivio e continuate verso l'obiettivo. Troverete al termine un'altra stanza di riposo. Aprite la porta di sicurezza e salite le scale. Quando il corridoio svolterà a sinistra vedrete un Berserker impegnato a inseguire Prompto, quindi fate attenzione. Tente presente questa zona: ci sono quattro porte temporaneament bloccate, ma ci ritornerete. Arrivati al bivio andate verso est, prendete il Complesso multivitaminico dalla rientranza a sinistra e poi continuate verso est fino ad arrivare al termine del corridoio, dove troverete un Complesso energizzante e un Nucleo magitek. Tornate indietro ed entrate nella prima stanza a sinistra che vedrete, prendete il Granelisir e guardate nell'angolo sudovest: c'è uno stretto passaggio da imboccare per raggiungere Prompto, non prima però di aver eliminato un altro Berserker magitek, accompagnato stavolta da una grossa creatura mezza donna e mezza ragno... nulla che le magie non possano eliminare: Ade richiederà di essere usata parecchie volte per uccidere l'Uttu, mentre Sancta sarà più efficace, ma mentre la prima può essere scagliata da lontano, la seconda vi costringerà ad esporvi agli attacchi. Tolti di mezzo i nemici continuate verso nord, attraversate un altro stretto passaggio tra le casse imballate e troverete Prompto svenuto... più o meno. Interagite con il vicino macchinario per aggiornare ulteriormente la tessera d'accesso. Aprite il cancello e sarete nuovamente nella zona con le quattro stanze chiuse, che però ora potrete aprire! Nella prima a sinistra non c'è niente, nella prima a destra un Giunto di mithril, nella seconda a sinistra un Magnetron e, per finire, nella seconda a destra una Banconota antica. Tornate adesso nella stanza circolare al piano di sotto, dove c'erano due passaggi chiusi: con la tessera aggiornate potrete aprire la porta a ovest ed entrare nell'ascensore che vi porterà al terzo piano (lungo la strada ci sarà un altro Berserker di pattuglia). Usciti dall'ascensore attraversate la passerella per trovare subito l'ascensore centrale e vedrete anche diverse passerelle: a nord-ovest troverete un Complesso multiproteico, mentre a sud-est c'è un Sensore laser, infine a nord-est c'è un pannello comandi: esaminandolo scoprirete che manca la corrente per attivare l'ascensore. Presi gli oggetti percorrete la passerella a est e un filmato vi mostrerà l'arrivo di un bestione, trattasi del Galganthur: eliminarlo è possibile, ma richiederebbe una grande quantità di tempo e, in ogni caso, la sua morte non darebbe grandi ricompense, quindi sarebbe bene evitarlo. Entrate nella stanza e andate verso nord, passate alle spalle della macchina da guerra ed entrate nel piccolo passaggio stretto, dove troverete un Complesso neurostimolante, continuate lungo questa strada accanto al container e controllate che il Galganthur non stia guardando da questa parte prima di uscire allo scoperto e attraversate la passerella che porta verso est (c'è un Berserker che si finge morto proprio in mezzo, non potete evitarlo, quindi tenetevi pronti a premere ripetutamente O), scendete la piccola rampa di scale e poi scendetene un'altra per andare verso sud, svoltate a destra e poi andate verso nord, sotto la rampa di scale che avete appena sceso: vedrete un'altra rampa davanti a voi, salite e raccogliete la Dinamo da terra. Tornate nell'area principale e dirigetevi verso est, dove vi aspetta un nuovo tipo di soldato Magitek: il corazzato. Gestite la nuova "minaccia" come preferite e prendete il Complesso multivitaminico vicino alle casse imballate, poi girate attorno ai materiali che bloccano la via verso nordest e continuate in questa direzione fino a che non troverete una scala: salite e percorrete la strada fino a trovare il Complesso multiproteico. Davanti a voi vedrete una luce verde: si tratta del pannello di controllo di un piccolo ascensore che vi riporterà al piano di sotto. E' tempo di esplorare la sezione sud di questo locale: andando in linea retta partendo dall'ascensore e spostandovi verso sudest appena ne avrete occasione troverete un Metallo splendente. Adesso andate verso est e perlustrate vicino alle casse per trovare un Granelisir e, per finire, nell'angolo sudest del locale c'è lo Schermo temprato. Tornate adesso a seguire l'indicatore dell'obiettivo e, poco prima di raggiungerlo, salite le scale a destra (Berserker in arrivo) e poi un'altra rampa per trovare l'ennesimo Complesso multivitaminico. Adesso seguite pure l'indicatore dell'obiettivo fino a quando non avrete trovato la Tessera d'attivazione. Sapete cosa fare ora, giusto? Tornate all'ascensore (con cautela però: il Galganthur è ancora lì) e usate la tessera sul pannello di controllo al termine della passerella a nordest. Mentre cercherete di raggiungere l'ascensore però, un altro Galganthur vi sbarrerà il cammino e distruggerà la passerella, facendovi precipitare di sotto. Dopo la scena avrete ottenuto la Spada di Regis e concluso questa parte del capitolo.


Alla conquista della Zegnautus

Dirigetevi prima di tutto a sud per trovare un Elisir, poi continuate verso est, prendetevi cura dei nemici in corrodio e, arrivati nella prossima stanza, cercate in giro per trovare un Giunto di mithril e un Granelisir (e tre Hodekin, ma non sono importanti, giusto?). A sud vi attendono un altro corridoio e, alla fine di questo, una stanza di salvataggio, la cui presenza capita a fagiuolo poiché, attraversando il prossimo tratto, verrà rilasciato un gas velenoso. Arrivati al bivio andate a sinistra ed entrate nella stanza a nord dove c'è un Complesso neurostimolante, poi continuate nel corridoio e, arrivati a un altro bivio, prima continuate dritto fino a trovare un Megaelisir, poi tornate indietro e prendete l'altra via: si biforcherà anch'essa e, anche stavolta, andate dritto sino a che non finirà la strada, così da raccogliere un Complesso multiproteico. Tornate indietro e prendete l'altra strada, quella a destra, entrate nella stanza, prendete il Complesso magitek sopra una cassa e interagite con la console accanto alle grosse ventole per attivare la purificazione dell'aria. Tornate adesso al bivio superato appena dopo la stanza di salvataggio e dirigetevi a sud. Entrate nella prima stanza che trovate e prendete una Onorificenza imperiale dopo aver eliminato il Berserker magitek che vi attende appena dietro la porta, poi continuate nel corridoio, prendete il Frammento metallico e aprite la porta: siete in una nuova, lunga sezione dello stesso corridoio in cui l'unica cosa degna di nota è un Metallo splendente che vedrete luccicare accanto a dei fusti metallici. Quando sarete arrivati a destinazione avrete di fronte a voi il computer che aggiorna la tessera d'accesso e, accanto ad esso, c'è un distributore da cui si può acquistare medicinali. Una volta entrati nella prossima stanza avrete a che fare con diversi nemici: toglieteli di mezzo e poi andate a ovest: in questa sezione della fortezza ci sono una stanza di salvataggio e quattro oggetti: una Megapozione, un Megaelisir, un'altra Onorificenza imperiale e, dulcis in fundo, un'Armatura antiproiettile. Una volta raccolto tutto quanto tornate nel salone circolare e fate per prendere l'ascensore a nord: in attesa che questo giunga al vostro piano, dovrete vedervela con un brutto coso alato.


Boss: Foras


Lo scopo di questa battaglia non è sconfiggere il nemico, cosa impossibile (si cura completamente più volte), ma resistere ai suoi potenti attacchi sino all'arrivo dell'ascensore. Anche se non si curasse completamente, Foras è immune a tutte le magie dell'Anello di Lucis, pertanto non vi resta che la difesa a oltranza: potete usare il Quadrato per difendervi dalle artigliate, ma quando balza in alto per il suo colpo più potente dovrete rotolare per evitarlo: resta sospeso in aria per circa 4 secondi. Il gioco vi avviserà quando l'ascensore sarà pronto all'uso: entrate senza esitare.


Andate a est e poi verso nord, poi nella stanza indicata dove troverete un Hodekin, un Etere e, soprattutto, il generatore che vi permetterà di riattivare la corrente. Se continuate verso nord troverete una stanza di salvataggio e un'altra stanza con dentro un Complesso energizzante, vicino ai letti a castello. Tornate indietro e, nella prima stanzetta a destra (prima era chiusa) troverete un Hodekin e un Complesso neurostimolante. Fate però attenzione perché, oltre agli occasionali nemici verrete attaccati anche da Foras, quindi prestate la massima attenzione a ciò che accade sullo schermo. Continuate a tornare sui vostri passi e superate il bivio incontrato prima, poi entrate nella stanza a destra, dove vi attende un Megaelisir. Proseguite nel corridoio e, fortunatamente, una porta si chiuderà dietro di voi, lasciandovi un attimo di respiro. Nella prossima stanza vi attende un'altra Uttu, ma con la spada ve ne libererete in fretta. Proseguite lungo la strada, raccogliete il Gioiello tutelare dalla seconda rientranza che vedrete e raggiungete l'obiettivo, dove vi aspettano un'Onorificenza imperiale, una Moneta rara e il generatore di riserva (?). Tornate indietro, prendete la prima strada a destra e, come avrete intuito, verrete attaccati di nuovo da Foras. Tornate nella stanza in cui era comparsa l'Uttu e girate a destra, poi continuate a correre sino a raggiungere l'ascensore (e il Metallo splendente poco prima). Arrivati al nuovo piano proseguite, prendete il Giunto di mithril e continuate fino a trovarvi in un complesso di 9 stanze in cui, oltre a trovare diversi oggetti, sono presenti documenti che spiegheranno cosa è successo a Gralea. Andate nella stanza centrale dove si trova un pannello che vi mostrerà le porte aperte, poi andate in quella a nord per trovare un'Armonica rotta e in quella a nordovest per trovare la Tessera di attivazione B. Tornate nella sala comandi e usate la tessera per sbloccare altre porte, poi andate nella stanza a nordest, dove ci sono un Granelisir e la Tessera di attivazione C, tornate ancora alla sala comandi e impostate il dispositivo in modo tale da aprire le porta di categoria A e C, così da poter raggiungere la stanza a ovest di qui, dove troverete un Complesso multiproteico. Attivate adesso le porte A e B e andate ora nella stanza sud al centro ed esaminate la radio per sentire Dave e Ezma annunciare novità riguardanti Lestallum e l'impero. Tocca ora alla stanza sudovest, dove si trova un Cilindro oleodinamico. Dopo aver raccolto tutto ciò sarete finalmente pronti per continuare la conquista della fortezza: attivate le porte B e C dalla sala comandi e dirigetevi a sudest, percorrete il corridoio, raggiungete la prossima stanza (dove c'è un altro distributore di medicine) e percorrete il corridoio (sì, è tutta corridoi questa base) e raccogliete il Complesso magitek che troverete poco prima del bivio, alla cui destra c'è una stanza di salvataggio. Procedendo nell'altra direzione entrate nella stanza che troverete a destra per recuperare un Metallo splendente, poi procedete verso l'obiettivo, raccogliendo lungo la strada una Megafenice. Interagite con il solito computer per aggiornare la tessera e poi procedete verso nord fino ad arrivare ad un pannello che farà salire la piattaforma: quando vi troverete davanti alle sue porte però guardatevi alle spalle per trovare un Megaelisir. Su questo nuovo piano andate a sud e troverete presto un bivio: nell'ala ovest troverete uno Stimulante multivitaminico, un altro multiproteico e il congegno per l'upgrade della tassera di accesso, mentre nell'ala est ci sono un altro Complesso multiproteico e un Granelisir. Presi i tesori tornate alla camera circolare dell'ascensore e continuate a nord e poi a est per trovare una stanza di salvataggio, poi continuate a destra ed entrate nella rientranza a sinistra per trovare un Complesso neurostimolante, infine andate a nord ed entrate nella stanza per trovare un altro Granelisir. Mentre percorrerete il prossimo corridoio cadrete in una trappola, ma verrete salvati dall'arrivo di Gladio e Ignis.


Ricongiungimenti

Eliminati i nemici proseguite verso est sino a giungere ad una stanza quadrata, poi andate a nord per trovare una Granpozione, un Complesso multivitaminico e il Completo protettivo. Tornate indietro e dirigetevi a sud della stanza quadrata, entrate nella prima stanza sulla sinistra per trovare un Complesso multiproteico e un Orologio fermo, proseguite verso sud sino a giungere ad un incrocio: a ovest troverete un Complesso multivitaminico e a est vi attende un Libro antico, ora andate in fondo a questa area, sempre verso sud, per trovare anche Prompto. Tornate indietro sino alla piattaforma movibile e partirà una scena filmata dopo la quale potrete esplorar la stanza per trovare un Megaelisir e una Medaglia imperiale. Presi gli oggetti esaminate il macchinario per distruggerlo, così che Noctis possa recuperare i poteri (e le armi). Tornati fuori dalla sala del trono affronterete un Galganthur e altri nemici più deboli (il Galganthur può essere eliminato dalla magia dell'Anello di Lucis)

, eliminati i quali dovrete ritornare alla stanza quadrata in cui avete ritrovato Gladio e Ignis: da qui proseguite verso est sino a giungere in un'altra stanza, pure questa quadrata, dove ci sono fonti elementali e due distributori di oggetti e armi: sapete cosa significa quando vi offrono così tanto, vero? Equipaggiate la Lancia radiosa e preparatevi alla lotta.


Boss: Foras


LivelloPVDebole/forte contro
3533.800Debole contro lance, scudi, tuono e luce. Forte contro il fuoco.

Ora che il gruppo è riunito e Noctis ha riottenuto le sue armi potrete finalmente porre fine all'esistenza di questo coso e la cosa non sarà nemmeno complicata: dovrete semplicemente prestare attenzione a quando usa il suo teletrasporto per attaccare alle spalle e rotolare per evitare il conseguente attacco, per il resto la Lancia radiosa si rivelerà estremamente efficace. Una volta ucciso Foras fate uso della stanza di salvataggio più avanti perché vi aspetta un'altra boss battle poco più avanti. Equipaggiate accessori che proteggano contro lo status Stop.


Boss: Ravus


LivelloPVDebole/forte contro
44275000Debole contro elem. luce. Forte contro fuoco e ghiaccio.

Gli attacchi di Ravus fanno male, ma studiando i suoi movimenti è possibile capire in anticipo cosa stia per fare:

  • Ravus si inginocchia: esplosione con danni ad area - allontanatevi da lui rapidamente
  • Ravus è avvolto da un'aura grigia: raggio d'azione a cono - cercate di portarvi alle sue spalle e approfittatene per colpirlo
Se siete in pericolo ricordatevi delle Proiezioni. Volendo si può condurre l'intera boss battle colpendo Ravus da lontano a suon di Proiezioni Offensive, ma la sua elevata quantità di PV renderà la battaglia molto lunga.

Una volta sconfitto il povero Ravus ci sarà una massiccia invasione di Daemons che non potrete fermare, quindi correte all'obiettivo indicato sulla mappa senza perdere tempo.

Commenti

Non ci sono ancora dei commenti su questo articolo. Puoi essere il primo a commentare!