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Topic: Soluzione Veramente Completa (Letto 4186 volte) Topic precedente - Topic seguente

Soluzione Veramente Completa
ragazzi non poteva mancare la soluzione completa

FINAL FANTASY VIII

DALL'INFERMERIA AL GIARDINO
Dopo lo stupendo filmato introduttivo, nel quale assistiamo a un allenamento tra Squall e Seifer, ci ritroviamo con Squall che riprende i sensi in infermeria.
Andiamo in classe con Quistis, la nostra istruttrice, e prendiamo possesso delle nostre prime due Guardian Force (GF): Shiva e Quezacotl. La prima è una GF basata sull'elemento del ghiaccio, utilissima contro nemici basati sul fuoco, la seconda invece è elettrica e risulta molto potente contro nemici meccanici di qualunque tipo.
Approfittiamo dell'occasione per leggere tutte le informazioni presenti nel computer in aula, così da prepararci per l'avventura che ci attende!
Parliamo con Quistis che ci darà appuntamento all'entrata del Garden. È il momento giusto per esplorare il Garden per i fatti nostri, visitiamo tutte le locazioni: ci sarà utile in futuro. Al secondo piano, vicino all'ascensore, un amico ci donerà sette carte per iniziare a giocare a Triple Triad, il gioco di carte che quasi tutti in FF8 amano praticare. Non sono carte eccezionali, ma per iniziare a far pratica vanno benissimo, ricordiamoci che ne servono almeno cinque per poter giocare e comunque tra poco avremo occasione di ottenerne molte di più.
Terminata l'esplorazione, andiamo da Quistis all'ingresso del Garden.

LA CAVERNA DEL FUOCO
Dirigiamoci verso la caverna del fuoco, ascoltiamo le istruzioni di Quistis e una volta all'ingresso decidiamo il limite di tempo per la missione. Venti minuti dovrebbero bastare, meglio trenta se vogliamo stare sul sicuro.
Nella caverna, la strada è praticamente una sola: seguiamola per arrivare (superando un bel po' di mostri casuali) fino a Ifrit, la GF del fuoco. Vincere non sarà troppo difficile, è sufficiente ricordarsi di utilizzare una delle nostre due GF: Shiva, che con il suo potere legato al ghiaccio farà soffrire parecchio il demone del fuoco.
Ifrit, una volta sconfitto, si unirà a noi come GF, ricordiamoci di utilizzarlo subito! Insieme alla nuova GF otterremo anche la nostra prima carta rara, per la precisione proprio la carta di Ifrit, che ci permetterà di vincere più facilmente le nostre prime partite a carte.
Una volta usciti in tempo dalla caverna, approfittiamone per girare liberamente e superare un po' di combattimenti migliorando così i nostri personaggi, quindi torniamo al Garden, cambiamoci di uniforme nel dormitorio e andiamo di nuovo da Quistis per scoprire la squadra con cui affronteremo l'esame finale SeeD, la squadra sarà composta da Seifer e Zell.

MISSIONE A DOLLET
Utilizziamo la macchina per dirigerci verso la città di Balamb, quindi attraversiamo la città fino al porto dove dovremo prendere una barca per arrivare fino a Dollet.
Giunti a destinazione, controlliamo che le nostre GF siano legate ai personaggi (e che i comandi e le abilità siano a posto, per non avere brutte sorprese nei combattimenti). Trasferire le magie in possesso di Quistis a uno dei nostri personaggi è una buona idea in questo momento.
I primi combattimenti con i soldati non saranno difficili e ci daranno occasione di iniziare a accumulare magie utili come quelle di cura; procediamo nella città seguendo le istruzioni di Seifer fino alla piazza, dove dovremo attendere un po'. Seifer non ha molta pazienza, stufo di aspettare lascerà la piazza e noi dovremo seguirlo, dopo il ponte ci aspetta un combattimento con un Anacondaur, un mostro serpente abbastanza forte e con molti punti HP, la sua debolezza è il freddo, regoliamoci di conseguenza.

LA TORRE DELLE COMUNICAZIONI
Arrivati alla torre, Seifer ci lascerà per fare a modo suo, saremo raggiunti da Selphie (una messaggera) e dovremo entrare nella torre dove un ascensore aspetta solo il nostro arrivo. Prima di prenderlo utilizziamo il punto di assimilazione (nascosto) sulla sinistra e andiamo verso il punto di salvataggio sulla destra, dove dovremo affrontare un nuovo combattimento. Usiamo l'ascensore e prepariamoci a un boss decisamente impegnativo, assegniamo almeno una GF a Selphie! I primi due avversari saranno Biggs e Wedge, non molto forti a dire il vero, quindi il loro posto sarà preso da Elvoret, un mostro con attacchi molto fastidiosi ma sensibile agli attacchi basati sul vento. Ricordiamoci di assorbire, come prima cosa nel combattimento, la nuova GF Siren da Elvoret! Se non lo faremo l'avremo persa per sempre, è una GF molto utile per le sue abilità di "move-find" (mostra punti di salvataggio e assorbimento nascosti) e "treatment" (guarisce un personaggio da qualsiasi stato anormale).

IL RITORNO
Stiamo per rientrare alla base, ma Biggs riesce ad attivare una micidiale arma che ci inseguirà per distruggerci, si tratta del X-ATM092, un robot fortissimo che dovremo sconfiggere (molto difficile) o tentare di evitare il combattimento fuggendo non appena possibile. Se riusciremo a scappare fino alla barca Quistis ci aiuterà e potremo tornare a Balamb sani e salvi.

BALAMB CITY
Esploriamo la città, usiamo l'albergo per ripristinare i nostri personaggi e visitiamo la casa di Zell. Se possiamo, giocando con la madre di Zell potremmo vincere la carta di Zell, una carta rara e quindi molto potente!
   Finito il giro torniamo al Garden, parliamo con Cid, andiamo in biblioteca e incontriamoci con Seifer, saliamo al secondo piano con l'ascensore e attendiamo i risultati dell'esame: noi saremo promossi e Seifer, sempre indipendente, sarà bocciato per l'ennesima volta.
Parliamo con Seifer nell'aula, cambiamoci d'abito nel dormitorio e andiamo alla festa di diploma. Godiamoci il filmato del ballo, uno dei più belli dell'intero gioco, dove finalmente incontreremo per la prima volta Rinoa, uno dei personaggi chiave dell'intera avventura.

L'ADDESTRAMENTO
Parliamo con Quistis dopo il ballo, cambiamoci nuovamente d'abito nel dormitorio e andiamo al centro di addestramento del Garden. Il centro è un posto utilissimo (anche più avanti nel gioco) per potenziare i nostri personaggi, affrontiamo i nemici che incontreremo e facciamo particolarmente attenzione ai T-Rexaurus, difficili da battere ma ottime fonti di magie e punti esperienza.
Ascoltiamo quanto Quistis vuole dirci e usciamo dal centro di addestramento, prima però dovremo salvare una ragazza dall'attacco di alcuni mostri. Uccidiamo prima i tre Raldo (i mostri più piccoli), quindi attacchiamo Granaldo quando rimane da solo, non sarà un combattimento troppo difficile.
Terminata la battaglia, torniamo nella stanza e riposiamoci un po'.

LA PRIMA MISSIONE
Andiamo da Cid, che ci darà le informazioni per la nostra prima missione da SeeD, parliamo con lui fino a quando non ci darà un oggetto magico (Magic Lamp). Questo oggetto, una volta utilizzato,  evoca la potente GF Diablos, che dovremo sconfiggere per averla nel nostro già nutrito gruppo di GF. Salviamo la posizione appena usciti dal Garden, controlliamo lo stato dei nostri personaggi e utilizziamo la Magic Lamp. Il combattimento non sarà facile, ma è meglio affrontarlo subito per avere Diablos con noi fin dal principio.
Diablos è molto forte e dispone di attacchi tremendi, sfruttiamo al massimo la possibilità di Selphie di curare tutti i personaggi (è il suo limit break speciale) e cerchiamo di avere Squall con pochi punti energia per utilizzarne il potente limit break. Molto buoni e efficaci sono anche gli attacchi magici, meglio se con l'uso della magia Double (raddoppia le magie). Se riusciremo a sopravvivere allo scontro, Diablos sarà la nostra nuova GF, inoltre otterremo anche la sua carta!
In questo momento potremo anche girare un po' per il Garden e tentare di vincere altre carte rare! La carta di Quistis è in possesso dei giocatori che si dichiarano parte del Quistis Trepe Fan Club (uno dei due ragazzi nel bar è un membro del club), mentre la carta MiniMog è nel mazzo del ragazzino che corre sempre in giro per il Garden. Non preoccupiamoci se non siamo in grado di vincerle, potremo provarci più avanti, magari quando affronteremo i giocatori del club delle carte...
Quando siamo pronti, andiamo a Balamb City e prendiamo il treno pagando il biglietto: succederà una cosa strana...

IL SOGNO DI LAGUNA
Tutti si addormenteranno e vivranno un sogno estremamente realistico nel quale conosceremo tre misteriosi soldati di Galbadia: Ward, Kiros e Laguna - misterioso alter ego di Squall - nel corso di una serie di combattimenti ed esplorazioni. Tutto ciò che faremo con Laguna e compagni sarà effettivo sul nostro gruppo "normale": magie utilizzate e accumulate, punti esperienza e abilità ottenuti, saranno tutti effettivamente guadagnati da Squall e dai suoi amici. Attraversiamo la foresta, utilizziamo un veicolo e arriviamo a Deling City. Entriamo nell'albergo e ascoltiamo la pianista suonare, parliamo con lei e seguiamola in camera (Laguna è innamorato della pianista, anche se non ha molta fiducia in se stesso).
Al termine del lungo e romantico momento Laguna lascerà la stanza della pianista e il gioco tornerà istantaneamente al treno, dove Squall e gli altri si svegliano dopo la strana esperienza.

TIMBER
Scesi dal treno incontreremo Watts, scegliamo la parola d'ordine corretta (l'ultima) e seguiamolo. Finalmente incontriamo di nuovo la bella Rinoa, sarà nostro compito svegliarla
e conosceremo anche il suo cane, un'arma davvero insolita. In un'altra carrozza del treno ci verrà spiegata la missione nei minimi particolari, non è una cosa difficile, basta seguire alla lettera le istruzioni di Rinoa e compagni, al massimo dopo un paio di tentativi dovremmo riuscire a isolare la carrozza del presidente.
Salviamo la posizione appena possibile e affrontiamo il presidente: scopriremo che questi non è il vero presidente, dovremo sconfiggerlo e subito dopo dovremo combattere contro Gerogero, un mostro zombie che potremo decidere se uccidere normalmente o in un solo colpo utilizzando una pozione Phoenix Down (coda di fenice), che elimina in un solo colpo tutti i mostri non morti (guarendoli, li uccide!). Vinto il combattimento, esaminiamo il corpo del mostro per trovare alcune magie.

ANCORA A TIMBER
Il vero presidente è negli studi televisivi di Timber e sta per lanciare un messaggio al mondo: il nostro compito è raggiungerlo e impedirgli di trasmettere il messaggio.
Nel tragitto per arrivare agli studi potremo, oltre che combattere contro molti soldati e assorbire molte magie utili, esplorare Timber alla ricerca di oggetti. Gli oggetti più interessanti sono probabilmente le riviste dedicate agli animali (nel Pet Shop, servono per imparare nuovi limit break per Rinoa), un numero di Timber Maniacs vicino all'albergo e una copia di Girl Next Door nella redazione del Timber Maniacs (sarà utilissima molto più avanti nel gioco).
Per arrivare agli studi andiamo al pub, aiutiamo il barista a spostare l'ubriaco (parlando di una certa carta, sarà facile), raggiungiamo gli studi e seguiamo quanto accade: Seifer seguirà la strega e noi dovremo andare con Quistis fino alla stazione, dove prenderemo un treno per tornare al Garden.

IL SECONDO SOGNO DI LAGUNA
Attraversando la foresta, il gruppo cadrà addormentato per la seconda volta, e potremo incontrare di nuovo Laguna, Ward e Kiros. Si tratterà di esplorare le miniere di Esthar fino a raggiungere un dirupo (a nord del punto di salvataggio) dove i tre subiranno un forte attacco e il sogno avrà termine. Se non abbiamo troppa fretta la cosa migliore è esplorare a lungo le miniere per accumulare un sacco di magie nuove, impiegheremo un po' di tempo, ma la cosa sarà molto utile per potenziare i nostri personaggi, quindi è meglio farlo.
Uno dei mostri (Elastoid) può essere modificato in una carta abbastanza bella con l'apposita abilità di Quezacotl. In giro per le miniere cerchiamo le chiavi (anche se le perderemo subito, è normale) e facciamo esplodere i detonatori. Possiamo anche preparare una trappola per i soldati esaminando bene le placche metalliche in una delle stanze. Tutte queste azioni porteranno alcuni vantaggi a Squall quando, più avanti nel gioco, visiterà le miniere.

GALBADIA GARDEN
Terminato il sogno, arriviamo al Garden di Galbadia. Ci verrà detto di andare nella sala d'attesa al secondo piano, prima di farlo possiamo esplorare il garden alla ricerca di giocatori di carte. Consigliamo di giocare con i tre studenti in una delle aule, se saremo bravi otterremo tutte le carte del sesto livello da questi giocatori. L'altro giocatore interessante è il ragazzino biondo che a volte scende dalle scale dell'ala a nord del cortile centrale, è un giocatore molto bravo, insistere con lui può fruttare tutte le carte del quinto livello, tranne la quarta (che è una carta rara, recuperabile solo molto più avanti nel gioco). Se dobbiamo scegliere tra più carte doppie, preferiamo le Malboro, potrebbero esserci utili più avanti. Negli spogliatoi troveremo un punto di assorbimento per la magia Life.
   Terminate le partite di carte, andiamo nella sala di attesa, ascoltiamo ciò che ci dicono (Seifer è stato catturato dalla Strega e sarà giustiziato a breve!), torniamo all'uscita del Garden dove incontreremo il direttore, che ci presenterà un nuovo compagno (Irvine) e ci darà una nuova missione: uccidere la strega!
Scegliamo il nuovo team e dirigiamoci verso la stazione, alla volta di Deling City.

DELING

Esploriamo un po' la città alla ricerca di informazioni, quindi andiamo alla casa del generale Caraway e parliamo con la guardia nel giardino, ci dirà che dovremo procurarci un codice per entrare nella casa. Il codice si trova nella tomba del Re Ignoto, acquistiamo dalla guardia la piantina della tomba e anche il segnalatore di posizione (ne vale la pena!), usciamo da Deling e andiamo alla tomba, una grotta a nord est rispetto a Deling.

LA TOMBA DEL RE
La tomba è un piccolo labirinto sotterraneo, appena entrati troveremo una gunblade con un codice (segniamolo, è il codice per entrare nella casa del generale!), potremmo quindi andarcene, ma conviene esplorare in profondità il labirinto. Aiutandoci con la mappa andiamo all'estremo destro della tomba dove incontreremo Sacred, un avversario di buon livello che però fuggirà dopo che gli avremo inflitto qualche danno. Andiamo ora nella sezione a nord della tomba e apriamo la piccola diga che ferma l'acqua. Nella sezione a ovest troveremo un meccanismo, utilizziamolo per far scendere il ponte levatoio nella stanza centrale della tomba.
Salviamo la posizione e andiamo nella stanza centrale, dove dovremo combattere di nuovo contro Sacred e il suo fratello maggiore: Minotaur. Assorbiamo dai boss tutte le magie che ci servono, se occorre usiamo Float contro di loro (per indebolirli: il loro elemento è la terra) e quindi battiamoli per convincerli a unirsi a noi.
Terminato il combattimento avremo una nuova GF (Brother, un alleato molto forte con buone abilità, tra le quali HP+80% che permette di potenziare molto il personaggio a cui è legato) e ben due carte rare, quella di Sacred e quella di Minotaur, davvero molto utili!

RITORNO A DELING
Con il codice trovato nella tomba, entriamo nella casa del generale Caraway, il padre di Rinoa.
Il generale ci darà tutte le istruzioni su come effettuare l'assassinio della strega Edea, saremo quindi liberi per un po' di esplorare la città per effettuare, magari, qualche utile acquisto nei negozi.
Torniamo alla casa del generale, dividiamo il gruppo in due squadre e iniziamo a mettere in atto il piano. In una sequenza di cambi tra le varie squadre (ricordiamoci sempre di spostare le varie GF tra i personaggi!) dovremo muovere i protagonisti verso le rispettive destinazioni. Rinoa scapperà da casa sua e tenterà un attacco solitario ai danni della strega, salendo sulle casse e passando dal tetto... ma fallirà e finirà in un brutto pasticcio.
Per uscire dalla casa del generale, dove è rimasta imprigionata, la squadra di Quistis dovrà prendere un bicchiere e metterlo sulla statua a sinistra nella stanza, aprendo un passaggio segreto che conduce alle fogne della città. Nelle fogne la strada da seguire, sebbene complessa, è una sola e non si può sbagliare, assicuriamoci di controllare bene tutti i cancelli e di usare le ruote ad acqua.
Come con le miniere di Esthar, nelle fogne conviene passare un po' di tempo per accumulare nuove magie, quando avremo terminato potremo uscirne, inizierà a quel punto la fase finale dell'attacco alla strega.

RINOA IN PERICOLO
Squall e Irvine dovranno percorrere la stessa strada scelta da Rinoa poco prima e dovranno salvarla da due mostri molto insidiosi. Si tratta di due Iguion, dai quali dovremo come prima cosa assimilare la nuova GF Carbuncle, dotata di caratteristiche principalmente difensive e di un'abilità utilissima: Counter, con la quale potremo attaccare "gratis" i nemici quando attaccano il personaggio con questa abilità. Battiamo i due Iguion (non sarà molto difficile) e dirigiamoci al punto deciso dal generale.

L'ATTACCO
All'ora designata, il gruppo di Quistis farà scattare la trappola. Irvine sparerà alla strega, ma questa si difenderà con la magia. Squall andrà incontro al nemico e inizierà la battaglia.
   Il primo nemico sarà Seifer, ora seguace della strega, forte negli attacchi ma non robustissimo, non sarà difficile renderlo inoffensivo... quindi sarà il turno di Edea, sicuramente più forte e molto abile nelle magie. Se abbiamo allenato parecchio i nostri personaggi questo scontro sarà molto facile, altrimenti dovremo puntare molto sulla difesa di Carbuncle e quindi attaccare fisicamente o con le GF la strega. Nel primo caso, approfittiamone per assimilare le magie che ci servono da Edea: la vittoria ci darà più soddisfazione.
Alla fine, comunque, Squall rimarrà colpito e perderà i sensi, ritornando nel mondo dei sogni...

IL TERZO SOGNO DI LAGUNA
Troviamo Laguna un po' di tempo dopo gli avvenimenti del secondo sogno, ora è nella piccola città di Winhill e lavora come difensore della città dai mostri. Ha una storia con una ragazza del posto, Raine, e sembra incline a voler intraprendere una carriera di giornalista.
Giriamo un po' il paese, incontriamo Kiros che dopo molte ricerche ci ha ritrovato e insieme facciamo un giro di ricognizione per Winhill. Terminata la ricognizione, parliamo con Raine e torniamo a dormire, il sogno avrà così termine.

LE PRIGIONI
Comandiamo ora Zell, Selphie e Quistis, ritrovandoci in una cella della prigione nel deserto.
Aiutiamo il Moomba che arriva nella nostra cella, seguiamo la scena in cui Squall viene torturato e rispondiamo con coraggio alla domanda dei torturatori. Tornando alla cella, comandando Zell (ricordiamoci di usare le GF!) usciamo e saliamo di un piano, combattiamo contro le guardie e subito dopo incontreremo di nuovo Wedge e Biggs, desiderosi di rivincita. Non la avranno: li batteremo facilmente e recupereremo le nostre armi. Torniamo a essere un gruppo di tre, con Quistis e Selphie, ed esploriamo la prigione. Dal punto in cui siamo conviene scendere fino in fondo e quindi risalire. Esploriamo tutte le camere (due per piano, alcune sono chiuse) alla ricerca di oggetti interessanti da raccogliere. Le cose più importanti da trovare sono una rivista al primo piano e alcuni oggetti e magie interessanti. In alcune stanze troveremo persone che vogliono giocare a carte e ci chiederanno dei soldi, vincendo otterremo oggetti utili, il migliore è il giocatore al decimo piano, che ci darà un Character report, abilitando un'opzione nel tutorial (nei menu) che ci darà un bel po' di informazioni utili sui personaggi e su come li stiamo utilizzando.
Arrivati ai piani alti della prigione recupereremo Squall, quindi ci dovremo dividere e cambieremo squadra più volte in poco tempo. Quindi le squadre si divideranno: con Squall dovremo andare verso l'ultimo piano (parlare con i Moomba ci frutterà qualche utile oggetto), quella con Irvine verso la base della prigione.
Squall incontrerà un soldato con due potenti robot, uno scontro difficile da affrontare eliminando il prima possibile il soldato (che difende i robot) e quindi i mezzi meccanici, capaci di attacchi molto potenti, sensibili agli attacchi di Quezacotl. Dopo lo scontro esaminiamo il pannello di controllo della prigione, Irvine comunicherà con Squall e i due lavoreranno assieme. In breve tempo saremo fuori dalla prigione, con l'unico ostacolo di una sequenza (semplice) in cui dovremo passare velocemente un ponte mentre scappiamo dall'edificio.
Finalmente liberi, decidiamo di andare alla base missilistica, dove un attacco sta per essere portato  ai danni dei Garden!

LA BASE MISSILISTICA
Il gruppo si divide nuovamente in due: Squall andrà al Balamb Garden per avvisare tutti dell'attacco; Selphie, invece, tenterà di sabotare la base dei missili. Per entrare nella base passiamo dal cancello senza scendere dalla macchina, scendiamo ed entriamo nella base, esaminiamo la cassa tra le due porte, entriamo nella porta che si apre e procediamo fino al punto di salvataggio.
A sinistra andiamo sul punto di osservazione e parliamo con le due guardie, torniamo indietro, entriamo nella porta e parliamo con i soldati nella stanza dei missili, torniamo a parlare con le due guardie di prima.
   Ora dovremo raggiungere la stanza con i controlli, dove Selphie riuscirà a sabotare un po' di tutto. Usciti dalla stanza ci sorprenderanno due guardie, collaboriamo dicendo che stavamo per chiamarle e non si accorgeranno di niente, quindi le toglieremo di mezzo senza clamore.
Per l'ennesima volta andiamo nella stanza dei missili, aiutiamo le guardie presenti nel loro lavoro (si tratterà di premere velocemente qualche tasto) usciamo dalla stanza ed esaminiamo i pannelli di controllo dei missili. I menu non sono complicati, dovremo mettere al massimo il margine di errore dei missili.
Fatto questo, andiamo nella sala principale di controllo, qui dovremo (oltre a combattere alcuni nemici) esaminare gli strumenti per interrompere la procedura di lancio e attivare la procedura di auto distruzione della base. Impostiamo il tempo per la distruzione a venti minuti, ci dovrebbero bastare e ci permetteranno di uscire dalla porta più vicina (con 30 o 40 minuti questo non succede), passiamo dalla porta e torniamo all'aperto. Prima di uscire dovremo affrontare un potente nemico meccanico, il BHG251F2, se abbiamo fatto tutto bene e battiamo questo ennesimo boss (essendo meccanico, è utile attaccarlo con Quezacotl) scopriremo di non avere vie d'uscita dalla base... che esploderà entro poco tempo! I nostri eroi si saranno salvati?

LA SQUADRA DI SQUALL
Arriviamo al Garden per scoprire che è sotto l'attacco di molti mostri e si trova nei guai, dobbiamo trovare Cid al più presto per riferire dell'imminente attacco. Per trovarlo dovremo forzatamente esplorare tutte le sezioni del Garden, combattendo contro i mostri casuali e quelli scatenati dalle guardie del Garden, ora nostre nemiche. Una volta esplorate (e ripulite dai mostri) tutte le sezioni del Garden vedremo Xu salire ai piani superiori con l'ascensore, seguiamola, parliamo con lei e raggiungiamo Cid al terzo piano. Ci spiegherà come l'ultima possibilità del Garden sia qualcosa nelle cantine che noi dovremo recuperare...
   Prendiamo l'ascensore e andiamo ai piani inferiori, quando l'ascensore si blocca troviamo la botola sul pavimento e usciamo. Nelle stanze seguenti azioniamo il grosso rubinetto per svuotare la cisterna, scendiamo per la scala nella cisterna. A questo punto troveremo una scaletta dove solo Squall avrà il coraggio di salire... finendo in una stanza con dei comandi che dovremo utilizzare. Scendiamo di nuovo per la stessa scaletta, scendiamo dall'altra scala (indicata da una luce sul corrimano), utilizziamo la grossa leva che troviamo e salviamo la posizione. Ci aspetta un combattimento con due Oilboyle, mostri potenti ma molto deboli contro il fuoco. Se attaccheremo con magie e attacchi basati sul fuoco (e con Ifrit) non avremo quasi nessun problema nel batterli.
Passiamo nelle stanze successive, esaminiamo gli strani controlli che troveremo e riusciremo a riattivare gli antichi motori del Garden che, sorpresa davvero notevole, è in grado di volare e così facendo evita l'attacco dei missili!
   Dopo un po' di interessanti chiacchiere, ci verrà detto che la nostra presenza è richiesta al piano inferiore del Garden. Questo, se vogliamo, è il momento giusto per confrontarci con gli appartenenti del club delle carte. Dopo averlo eventualmente fatto, prendiamo l'ascensore e scopriamo Cid con NORG, il capo occulto del Garden, un ricco Shumi ormai rovinato dal desiderio di potere e ricchezza. Dopo aver ascoltato le sue rivelazioni, non potremo fare a meno di combatterlo; per sconfiggerlo il modo più efficiente è ignorare le due parti laterali e concentrare i nostri attacchi sullo scudo centrale, quando questo si romperà attacchiamo il più possibile NORG per ucciderlo. Prima di sconfiggerlo del tutto ricordiamoci assolutamente di assimilare dal NORG una nuova GF: Leviathan!
   Dopo il combattimento riposiamoci un attimo, andiamo in infermeria per parlare con Cid, quindi troviamo Xu nell'area davanti all'ascensore (con il cartello) e incontriamo per la prima volta i White SeeD al ponte di osservazione del secondo piano del Garden. Dovremo cercare Ellone, la troveremo nella libreria e, nonostante tutte le domande che vorremmo poterle fare (è lei la causa dei nostri sogni nei quali impersoniamo Laguna!), dobbiamo consegnarla ai White SeeD e vederla scomparire con la loro nave.

FISHERMAN'S HORIZON
Dopo tutte queste vicende Cid passerà il comando del Garden a Squall, ora possiamo guidare il Garden dove vogliamo, ma per il momento siamo a Fisherman's Horizon (FH). Usciamo dal Garden, parliamo con chi incontriamo e visitiamo la nuova città. Arrivati alla grossa cisterna (prima dell'ascensore) prendiamo la scaletta e scendiamo, troveremo il pescatore con una rivista interessante. Ascoltiamo la sua storia, quindi prendiamo l'ascensore e visitiamo FH per bene. In giro per FH parliamo con tutti, troveremo un uomo minacciato da un soldato: aiutiamolo, ci ritroveremo a combattere contro il robot BGH251F2, lo batteremo facilmente e dai suoi rottami usciranno nientemeno che Selphie e gli altri compagni, sani e salvi dall'esplosione della base!
   Oltre ai soliti negozi, a FH c'è un punto di assimilazione della magia Regen (una delle migliori) che si ricarica spesso, inoltre potremo giocare a carte con il sindaco per tentare di vincere la carta rara di Quezacotl; questo è anche uno dei momenti in cui potremo giocare con Cid nel Garden, per tentare di vincere da lui la carta rara di Seifer! (ricordiamoci di vincere MiniMog dal ragazzino che fa jogging se non lo abbiamo ancora fatto).
Nella serata, Selphie e gli altri organizzeranno una festa per Squall e Rinoa: c'è poco da fare e molto da vedere, per la sequenza più romantica gli strumenti da selezionare al concerto sono Chitarra, Violino, Flauto e TipTap (gli altri strumenti causano un dialogo differente, sbagliarli produce una sequenza meno bella).
   Per la serata vera e propria, parliamo con Rinoa, dirigiamoci al luogo del concerto, esaminiamo la parte a destra del palco e quindi la rivista lasciata da Irvine e godiamoci il dialogo tra Rinoa e Squall. Al termine di questa serata musicale avremo il controllo del Garden e potremo andare dove vogliamo, per proseguire con la storia principale dovremo andare a Balamb, altrimenti potremo impegnarci nelle tante avventure laterali di FF8, come per esempio l'esplorazione delle rovine di Centra, la ricerca dei Chocobo e la visita allo Shumi Village (indicato nella mappa) tutte missioni che fruttano oggetti molto interessanti e alcune GF! Quando ci sentiamo pronti a proseguire con la storia principale, andiamo a Balamb ed entriamo in città.

BALAMB CITY
Per entrare raccontiamo che abbiamo informazioni su Ellone, passiamo per la casa di Zell e parliamo con sua madre: possiamo vincerle la carta di Zell, se non l'abbiamo già fatto,  quindi dovremo cercare il capitano delle guardie. Seguiamo gli indizi parlando con i soldati al molo, di nuovo con la madre di Zell, con i soldati alla stazione (che stanno male per il pesce) e ancora con il soldato al molo vicino al segugio. Seguiamo il cane fino alla stazione per trovare il capitano, che è Raijin! Seguiamolo fino all'hotel, sfidiamolo a duello e battiamolo, quindi combattiamo anche contro Fujin. In questi scontri dovremo solo stare attenti a non usare magie basate su tuono e vento perché daranno vantaggi ai nemici, ricordiamoci assolutamente di assimilare la GF Pandemona da Fujin, prima di batterla! Fatto questo avremo liberato Balamb dai soldati. Prima di trovare il capitano potremmo voler aiutare il bambino (vicino di casa di Zell) a parlare con i genitori della ragazzina nella casa vicina a quella di Zell. In questo modo la bimba avrà le carte del padre e potremo tentare di vincere da lei la carta di Pandemona.
   Attenzione: la ragazzina è molto brava con le carte, potrebbe essere preferibile attendere la liberazione di Balamb e giocare con suo padre, meno abile nel gioco, che nel frattempo avrà recuperato la carta di Pandemona dalla figlia. Il padre è l'uomo che troveremo fuori dall'albergo.

TRABIA GARDEN
Arrivati al Trabia Garden, seguiamo Selphie fino al cortile con la statua, dove incontrerà un'amica. Visitiamo il Garden per trovare una rivista nel cimitero e parliamo con una delle persone nel dormitorio per sapere qualcosa su un misterioso tesoro. Il tesoro è un'utile rivista per le armi: nella locazione della statua camminiamo lentamente verso il basso fino a quando non vedremo una rivista (se ne vede solo un pezzetto), raccogliamola!
Andiamo quindi al campo da basket e seguiamo la bella scena in cui i personaggi si ricordano il loro passato nell'orfanotrofio di Edea, probabilmente una delle sequenze più evocative dell'intero gioco.
Terminata la sequenza di ricordi ricordiamoci di giocare a carte con l'amica di Selphie vicino alla statua, per vincere proprio la carta di Selphie!

VERSO LA BATTAGLIA
Muovendo il Garden, spostiamoci fino all'orfanotrofio, che si trova all'estremo ovest dell'insieme di isole nella zona sud del mondo: è la vecchia costruzione vicino a un faro. Per il momento non ci potremo entrare, ma possiamo notare nelle vicinanze il Galbadia Garden (anche lui in grado di volare), con Edea e Seifer a bordo.
Avviciniamoci al Garden, quando sarà il momento di dare ordini scegliamo di organizzare l'attacco e la difesa, senza dimenticare di tenere d'occhio i giovani ospiti del Garden, gli altri ordini scegliamoli pure a nostro piacere. Facciamo un breve giro di esplorazione e andiamo al primo piano, dove Zell sta organizzando alcuni soldati per lo scontro imminente. Finita la sequenza torniamo al terzo piano, dove inizierà davvero lo scontro tra le due fazioni.
   Controllando Zell e compagni, andiamo nella zona ovest del Garden, Rinoa avrà un incidente! Lasciamola per un attimo al suo destino e raggiungiamo l'ingresso del Garden, dove troveremo Squall per informarlo. Selezioniamo ora la nostra squadra preferita, saliamo al secondo piano e andiamo nell'aula, dove dovremo battere quattro soldati: uno scontro semplice se abbiamo lavorato bene nelle ore di gioco precedenti.
Parliamo con gli occupanti dell'aula e torniamo al terzo piano per incontrare il dottor Kadowaki, torniamo al secondo piano dove dovremo aiutare un bambino nei guai... e saremo attaccati da un soldato particolarmente resistente. Non cerchiamo nemmeno di combattere in questo momento, esaminiamo subito l'uscita di emergenza, scegliamo di cercare un'altra possibilità e (esaminandola di nuovo) di aprire la porta: ci ritroveremo in volo tra i due Garden appesi al soldato di Galbadia! Combattiamo contro il soldato facendo attenzione ad attaccare con un pugno e quindi a parare fino a quando il nemico non avrà attaccato di nuovo, se riusciremo a vincere (o a resistere abbastanza a lungo) avremo la meglio e potremo recuperare Rinoa che è rimasta appesa fino a questo momento!

IL FINALE?
Siamo ora soli con Rinoa per un attimo, dopo che ci avrà ringraziato per averle salvato la vita assorbiamo la potente magia Aura dal punto (nascosto) vicino all'ingresso del Garden, quindi entriamo e stabiliamo di nuovo la nostra squadra.
Nel Garden dovremo trovare tre chiavi per raggiungere i posti più importanti: non c'è niente da fare oltre a quello che indichiamo e combattere contro molti mostri, il più interessante dei quali è il Tri-Face, dal quale potremo assorbire la magia Flare. Andiamo a destra e quindi ancora a destra, saliamo le scale dove troveremo Raijin e Fujin con cui parleremo un attimo. Da lì andiamo a sinistra per trovare la prima chiave in una delle aule.
Questa chiave apre una porta del piano terra, entriamoci, attraversiamo il campo da Hockey e usciamo dall'altro lato, dove in un'altra aula troveremo la seconda chiave.
Torniamo ora alle scale, superiamo Raijin e Fujin salendo sul tetto, saltando giù e procedendo fino al cortile centrale del Garden. Nel corridoio di sinistra, in un'aula, troveremo l'ultima chiave, che ci permette di usare l'ascensore al secondo piano (vicino alla sala d'attesa).
Prima di andarci, affrontiamo il mostro che ci attende al centro del cortile, si tratta di Cerberus, una nuova e potente GF che sembra aspettare solo noi! Ricordiamoci di non utilizzare attacchi basati su vento o tuono contro Cerberus, tutto il resto gli farà molto male. Prima di batterlo tentiamo di rubargli un oggetto magico che ci permette di far imparare lo skill SPD-J a una GF, molto utile! Sconfiggendo la GF otterremo un ulteriore premio: la carta rara di Cerberus.
Dopo Cerberus, è il turno dei veri avversari: prendiamo l'ascensore al secondo piano e raggiungiamo Seifer, che ci sfiderà a duello. Seifer è più forte che in passato e possiede un attacco nuovo molto bello e potente, ma non sarà difficilissimo da battere, magari approfittiamone per rubargli dei Mega Phoenix, molto utili.
Sconfitto Seifer, scendiamo con l'ascensore e andiamo a destra verso il salone, dove incontreremo finalmente Edea, e di nuovo Seifer che, ormai indebolito, sarà semplice da abbattere se saremo rapidi. Edea rimane invece un avversario discretamente potente, capace di attacchi mortali (leghiamo la magia Death a un parametro di Status-Def dei nostri personaggi, per difenderli al meglio).
Come prima cosa assorbiamo l'ultima GF di questa sezione di gioco da Edea e il potente Alexander diventerà un nostro alleato, quindi procediamo con una serie di attacchi fisici, magari evocando anche Diablos, per battere la strega e terminare la prima parte di Final Fantasy VIII!


Qualche ulteriore suggerimento
Come prima cosa vogliamo puntualizzare che, anche se si può giocare FF8 di corsa seguendo tutta d'un fiato la trama principale, il gioco è molto più bello prendendosela comoda, esplorando tutto l'esplorabile e cercando di potenziare al meglio i nostri personaggi man mano che questi girano il mondo. In questo gioco i nemici sono sempre più o meno al livello dei nostri personaggi quindi non ha senso essere numericamente molto forti, ha invece molto senso avere capacità aggiuntive, permesse in particolare dal Junction di varie magie alle abilità dei personaggi (con l'aiuto delle GF); un certo mostro affrontato quando siamo al livello 50 avrà più energia e migliori magie di quando l'abbiamo affrontato, magari ore e ore prima, al livello 25... controlliamo sempre quindi le caratteristiche dei vari mostri perché potremmo trovare delle sorprese.
Se siamo deboli o se non vogliamo affrontare combattimenti, ricordiamoci di camminare sulle strade, o di utilizzare dei veicoli, oppure (se l'abbiamo) possiamo usare le abilità di Diablos che permettono di limitare (o eliminare) l'incidenza degli incontri casuali con i mostri.
Comunque, a meno che non siamo veramente stufi di combattere, è sempre meglio farlo, per rendere il più presto possibile forti e potenti i nostri personaggi e anche per far progredire rapidamente tutte le Guardian Force! A titolo di esempio, se saremo bravi e tenaci nel far progredire i nostri personaggi, non sarà impossibile arrivare al primo combattimento contro Edea con punti HP tra i 4000 e i 5000, né terminare il secondo CD di gioco con tutti i personaggi con 9999 HP (il massimo) e almeno Squall al livello cento di esperienza. Certo, ci vorrà del tempo ma chi ha detto che le cose più belle sono anche facili da ottenere?

Comandi e abilità
Nel corso del gioco le GF impareranno sempre più comandi e abilità che potremo associare ai nostri personaggi, quali sono le migliori? Fermo restando che si tratta di gusti personali, la scelta migliore potrebbe essere di dare il comando Draw (assorbi) a tutti i personaggi (per assorbire velocemente le magie importanti quando le troviamo), quindi il comando GF almeno a due di essi (sicuramente a chi possiede Diablos!), il comando Item (oggetti) a un personaggio e Magic a un altro, in modo da poter usare magie e oggetti curativi, oltre che oggetti speciali come l'erba dei Chocobo o il Friendship per l'attacco dei Moomba.
Per il resto, utilissimo è il comando Treatment: capace di curare un personaggio, ma sono eccellenti anche gli altri comandi curativi, ottenibili solo verso la fine della prima metà del gioco.
Parlando invece delle abilità, usiamo fin da subito ogni abilità "bonus", perché quando i personaggi arriveranno al livello cento (il massimo) non potranno più utilizzarle. Il bonus migliore è sicuramente quello della forza (di Ifrit), potremmo farlo usare per un certo numero di turni a un paio di personaggi, quindi (quando sono tutti al massimo) passare Ifrit all'elemento che vogliamo più forte e sfruttarne le eccezionali abilità STR+40 e STR+20 per potenziarlo. Questo nell'ipotesi di arrivare alla fine del secondo CD con i personaggi quasi al massimo, altrimenti potremo sfruttare anche i bonus delle GF ottenute alla fine del secondo disco.

Le Magie
Ovunque andremo nel mondo di FF8 troveremo magie: nei punti di assimilazione o nei mostri che incontreremo a migliaia in giro per le varie locazioni. Le magie sono utili da usare in battaglia (se non siamo abbastanza forti da poterne farne a meno) e utilissime per potenziare i nostri personaggi tramite le Junction alle varie caratteristiche.
Fin dal principio è bene accumulare quante più magie possibile, meglio se cento per ogni tipo (il guadagno in una Junction con una magia è proporzionale al numero di magie di quel tipo che si possiedono). Ogni personaggio può avere trentadue magie differenti, quando termineremo lo spazio a disposizione sarà bene passare le magie di grado inferiore ai personaggi che non utilizziamo, per fare spazio a quelle nuove e più potenti che man mano troveremo nel gioco. Un paio di cose utili da sapere: il massimo numero di Junction per un personaggio è diciannove (con ST-def x 4, El-def x 4 e tutte le statistiche in Junction); le magie più potenti per le varie Junction sono Ultima, Aura, Full-life, Meteor, Triple, Regen, Pain e Tornado, le altre sono efficienti, ma in minor misura. Infine, se usiamo Curaga in Junction, teniamo un bel po' di incantesimi Cura da usare dopo i combattimenti, fino a quando non avremo sufficiente denaro per comperare un po' di oggetti Tent, perfetti per ricaricare tutti i personaggi.

Junction
Senza ripetere quanto già detto, sono molti i vantaggi che si possono ottenere dalle GF in nostro possesso. Tra le abilità ottenibili troviamo quella di poter visitare sempre e quando vogliamo tutti i negozi visti nel gioco, di modificare le carte in utili oggetti (soprattutto le carte rare), di tramutare oggetti e magie in alternative migliori, spesso quasi introvabili esplorando il mondo di gioco.
Per quanto riguarda le Junction delle magie ai personaggi, suggeriamo di utilizzare principalmente l'impostazione automatica, magari modificando qualcosa a seconda del momento. Pain è molto potente legato all'attacco, Death in difesa previene dai colpi mortali dei nemici più insidiosi. Ricordiamoci inoltre che se abbiamo abilità come HP+80 legate a un personaggio molto potenziato, potrebbe non essere necessario utilizzare una delle magie migliori per gli HP, farlo sarebbe uno spreco.

Le carte rare!
Prima o poi il gioco delle carte ci appassionerà e vorremo riuscire a collezionarle tutte. Uno dei problemi saranno le regole del gioco, che si diffondono casualmente tra le varie regioni. Per limitarne la diffusione facciamo così: ogni volta che giochiamo in un posto nuovo salviamo la posizione, quindi facciamo una partita e vediamo che regola è stata adottata o abolita (avviene in modo casuale), se ci va bene proseguiamo nel gioco, in caso contrario recuperiamo la posizione salvata e ripetiamo la procedura. Così facendo perderemo parecchio tempo, ma dovremmo riuscire a impedire il più possibile la diffusione di regole pericolose come Random (carte a caso) o complicate come "Plus" e "Same", con le quali alcuni giocatori già difficili da battere diventano ostacoli quasi insormontabili.
   Le carte fino al settimo livello (tranne la quarta del quinto livello) non sono difficili da collezionare prima della prima metà del gioco, a patto di imparare a giocare abbastanza bene.
Rimangono gli ultimi tre livelli: le carte delle GF e quelle dei personaggi da ottenere battendo alcune GF, giocando con determinati personaggi o eseguendo precise sequenze di azioni nei luoghi adatti. Nella seconda parte di questa guida spiegheremo come giocare contro gli elementi del club delle carte (guadagnando tre carte rare), mentre esplorando Dollet e Deling, dopo che il Garden diventa guidabile, potremo recuperare altre due carte rare. Queste carte sono tutte ottenibili prima della fine del secondo disco di gioco.

Due GF in un solo colpo!

Se cercheremo con cura nella zona meridionale del mondo, potremo trovare una costruzione a forma di doppia piramide. Si tratta delle rovine di Centra, un'antica città abbandonata ormai da molto tempo. Due GF ci attendono tra queste rovine, se vogliamo sapere come recuperarle, proseguiamo con la lettura.
   Dobbiamo esplorare le rovine in due momenti diversi: salviamo la posizione e usiamo la capacità di Diablos per non incontrare nemici, procediamo quindi fino alla torre, scegliamo la scala di sinistra, entriamo nella porta e azioniamo il meccanismo. Torniamo alla base della torre, esaminiamo l'altare (ora illuminato) e saliamo sulla scala che compare subito dopo. Sul terrazzo, saliamo sulla scala a sinistra e prendiamo l'occhio dalla statua, andiamo ora proprio sul tetto della torre dove c'è un altra statua: inseriamoci l'occhio e prendiamo nota del codice che ci verrà dato. Recuperiamo entrambi gli occhi dalla statua, torniamo a quella più in basso e usiamoli su di essa, quindi inseriamo il codice appena ottenuto e si aprirà una porta.
   Dietro alla porta ci attende Odin, che dovremo sconfiggere entro un limite di tempo (ecco perché era meglio non incontrare nessun nemico). Odin non ci attaccherà, la tecnica migliore è assorbire da Odin tutte le magie utili che possiamo (in particolare Triple) e quindi abbatterlo, meglio se con dei limit break (eventualmente attacchiamo i nostri compagni per abbassarne l'energia e ottenere facilmente i limit break).
Sconfitto, Odin si unirà a noi e ci aiuterà intervenendo saltuariamente in alcuni scontri contro i mostri casuali, facendoci vincere le battaglie con un solo colpo!
Quando avremo ottenuto Odin (e con lui anche la sua carta) usciamo da Centra e salviamo la posizione. Ora dovremo ritornare nelle rovine e girare per le prime due locazioni fino a quando non riusciremo a sconfiggere una ventina (circa) di Tomberry.
Sono mostri molto forti, ma ricordiamoci che possiamo sempre salvare tra un combattimento e il successivo! Dopo che avremo sconfitto una ventina di Tomberry accorrerà in loro aiuto il Tomberry King, molto più forte dei suoi fratellini: se riusciremo a sconfiggerlo si unirà a noi e avremo una nuova GF, con utili abilità come Call Shop (per visitare i negozi in qualunque momento) e Familiar (permette sconti nei negozi).
Nei combattimenti contro i Tomberry la GF migliore è sicuramente Diablos, meglio se unita ai limit break di Rinoa, lasciando a un terzo personaggio il compito di guarire o resuscitare i due compagni. Per Tomberry King la strategia è la stessa, sperando che Rinoa utilizzi spesso il limit break che rende invicibili i nostri personaggi, permettendoci di ignorare i potenti attacchi del re dei Tomberry!

Le armi
In FF8 le armi non cambiano più di tanto, modificano solo la loro forma e le rispettive caratteristiche. Siccome per avere le armi migliori occorrono oggetti speciali a volte difficili da reperire, la cosa migliore è concentrarci sulle armi dei personaggi che preferiamo, sicuramente su quelle di Squall e quindi su quelle di chi utilizziamo più spesso.
Non potenziamo le armi dei personaggi che usiamo poco, potrebbe essere un inutile spreco di risorse!

Salvataggi infiniti
Con una scelta a dir poco bizzarra, i programmatori hanno stabilito che i salvataggi utilizzabili in FF8 debbano essere solamente sessanta, divisi in due gruppi. Se questo numero non ci basta possiamo attuare un piccolo "trucco": quando abbiamo terminato i primi sessanta salvataggi, spostiamo in qualche altro posto del disco fisso i file (cioè i salvataggi) che troviamo nei folder "Slot1" e "Slot2" all'interno della directory "Save" di FF8, avendo cura di lasciare l'ultimo salvataggio effettuato (sono numerati da 1 a 30) in modo da poterlo utilizzare. Come per magia ora tutti gli slot di salvataggio sono liberi (tranne quello lasciato da noi),
potremo comunque ripristinare i vecchi salvataggi ripetendo, al contrario, questo trucchetto.

Seconda parte


[intro]
Eccoci di nuovo alle prese con le avventure di Squall e compagni. In questa seconda parte vedremo come arrivare alla fine della loro grande avventura! I due CD finali del gioco possono sembrare a prima vista più brevi da completare a confronto dei primi, questo è vero solo in parte: ci sono molte avventure secondarie che si possono completare per ottenere tutte le cose importanti del gioco. Vogliamo tutte le GF? Tutte le carte rare? Questa guida è la risposta a tutte le nostre domande!


DOPO LO SCONTRO CON EDEA
Troviamo Squall immerso nei suoi pensieri in infermeria, quando Quistis annuncia una nuova riunione al terzo piano del Garden . Andiamoci, organizziamo la nostra squadra e dirigiamo il Garden verso l'orfanotrofio, la vecchia casa di Edea nel continente meridionale del mondo.
Parliamo con Edea e Cid, magari approfittiamo dell'occasione per giocare a carte con Edea e vincerle la carta rara che la raffigura. Finita la conversazione torniamo al Garden, facciamo rapporto e passiamo in infermeria.

ANCORA LAGUNA!
Ci ritroviamo a vivere, ancora una volta, un breve momento della vita del misterioso Laguna. Pare che nei suoi viaggi non abbia avuto fortuna e, terminati i soldi, deve partecipare con Kiros a un film per guadagnare qualcosa.
A un certo punto Laguna si troverà a dover combattere un autentico drago, la sequenza non è un combattimento normale, dovremo solo premere due tasti per attaccare o difenderci. Vincere è semplice: difendiamoci fino a quando il drago non attacca, quindi attacchiamo noi.
Vinto lo scontro e riunito di nuovo il gruppo potremo salvare la posizione e affrontare, stavolta in uno scontro normale, un Ruby Dragon. Non dovremmo avere troppi problemi a vincere, stiamo solo attenti a non sbagliare le Junction dei nostri personaggi (e quindi a non guarire il drago ogni volta che lo colpiamo, invece di ferirlo) e aprofittiamone per assorbire da lui tutte le magie che ci possono servire.
Nelle scene successive Laguna comprenderà che Ellone è stata portata a Esthar e il gioco tornerà a Squall.

LA NAVE DEI WHITE SEED
Il nostro prossimo compito è trovare la nave dei White Seed, per recuperare Ellone. Dobbiamo cercare la nave utilizzando il Garden, volando tra le penisole che compongono la zona nord del continente meridionale. I White Seed si sono nascosti abbastanza bene quindi potrebbe essere necessario un po' di tempo per cercarli, teniamo presente che il posto esatto è a nord dell'orfanotrofio di Edea. Avviciniamo il Garden alla nave per incontrare nuovi e vecchi amici.
Parliamo con tutti i personaggi sulla nave per scoprire informazioni utili e capire che Ellone non è più con loro, ma si trova probabilmente nella città di Esthar. Oltre a questo, sulla nave possiamo ottenere qualche oggetto e due carte rare: potremo vincere la carta di Angelo giocando con Watts, mentre parlando con Zone scopriremo che è interessato alla rivista Girl Next Door (che abbiamo trovato a Timber nella redazione del Timber Maniac), in cambio della quale ci darà la carta rara di Shiva.
A questo punto sappiamo che dobbiamo andare verso Esthar, una città di cui pochi sanno qualcosa e che è raggiungibile solo attraverso la linea ferroviaria che parte da Fisherman Horizon. Andiamo quindi con il Garden verso FH, portiamo Squall in infermeria dove si prenderà Rinoa sulle spalle e dirigiamoci a piedi, in una scena in bilico tra il romantico e il mitico, verso Esthar.
Alla fine del viaggio il gruppo si riunirà di nuovo, Edea ci avviserà di cercare il dottor Odine a Esthar, e per un po' nel gioco ci sarà una novità: potremo utilizzare Edea come un normale personaggio.
A parte la curiosità, il nostro suggerimento è di non usare Edea: dopo poco tempo non sarà più utilizzabile e qualsiasi progresso abbia fatto sarà perso per sempre, quindi è meglio evitare di inserirla nel gruppo attivo dei personaggi. Proseguiamo di nuovo il viaggio verso Esthar!

IL GRANDE LAGO SALATO
Attraversando il lago salato possiamo scegliere tra due diversi percorsi, quello migliore inizia salendo sullo scheletro che troviamo nelle prime schermate: troveremo un punto di assimilazione per la magia Meteor.
Giunti alla fine del deserto, andiamo a destra e salviamo la posizione, quindi spostiamoci sulla sinistra per incontrare un mostro zombie chiamato Abadon. Questo mostro è potente, ma non dovrebbe rappresentare un pericolo mortale per i nostri personaggi, ormai abbastanza allenati. La GF migliore per combatterlo è probabilmente Ifrit, mentre Diablos non ha alcun effetto.
Sconfitto il mostro, torniamo nella schermata a destra, esaminiamo il cielo e troveremo una strana porta sospesa nel vuoto. Saliamo verso la porta ed entriamo, finalmente, a Esthar!
Passati dalla porta potremo esaminare i controlli sulla sinistra per capire come funziona il sistema che nasconde la città agli occhi degli estranei, proseguiamo seguendo il percorso obbligato e prendiamo l'ascensore per arrivare alla città vera e propria, un vero spettacolo per gli occhi! Appena arrivati il gioco si prenderà una nuova pausa, per l'ultima sequenza con Laguna.


L'ULTIMO SOGNO DI LAGUNA
Nei panni di Laguna, parliamo sia con i soldati, sia con l'uomo e il Moomba prigionieri come noi.  Dopo un po' vedremo iniziare una rissa e arriveranno Ward e Kiros. Prepariamo i nostri personaggi per la battaglia e proseguiamo quindi prendendo l'ascensore, curiosiamo un po' in giro e poi usciamo all'aperto per salvare la posizione. Verremo a sapere che il Dottor Odine sa dove è tenuta Ellone, torniamo nel laboratorio, raccogliamo la copia della rivista di armi dal pavimento e scendiamo con l'ascensore, per trovare Odine che ci spiegherà dopo una breve battaglia dove si trova Ellone.
Arrivati nel posto indicato dallo scienziato, sconfiggiamo i nemici che incontriamo e prendiamo l'ascensore (il divanetto circolare al centro della stanza) per arrivare al piano superiore. Guardiamo attraverso la vetrata blu e quindi utilizziamo i computer sulla destra per aprire la porta al primo piano, passiamoci attraverso e troviamo, finalmente, la cara Ellone.

ESTHAR CITY
Parliamo con il dottor Odine nel palazzo presidenziale. Odine accetterà di aiutarci a patto che lasciamo Rinoa da lui, perché possa curarla. A questo punto la nostra prossima destinazione sarà il Lunar gate, prima però conviene fare altro.
Come prima cosa è bene fare un bel giro per la città, così da capire come è strutturata e girare almeno una volta tutte le varie strade, l'esperienza ci sarà utile in seguito. Le cose interessanti nella città sono a questo punto tre: giocare a carte con il dottor Odine per vincere la carta rara di Ward, parlare con la persona sulla porta dell'ufficio presidenziale, raccogliendo poi la rivista (sugli alieni!) che si trova proprio a sinistra della porta, e visitare i negozi di Esthar. Nei negozi potremo trovare cose interessanti, suggeriamo in ogni caso di acquistare un Force Armlet, che ci servirà per ottenere l'arma finale di Rinoa, e di visitare più volte i negozi siccome ogni tanto, a caso, otterremo degli omaggi (ricordiamoci di farlo quando torneremo a Esthar più tardi, uno dei negozi regala un oggetto utilissimo: un Rosetta Stone). Nei negozi troveremo inoltre alcune riviste utili per insegnare ad Angelo i suoi ultimi colpi e per conoscere gli oggetti necessari per costruire le armi finali dei vari personaggi.

FUORI DA ESTHAR
Usciamo da Esthar utilizzando un'auto, oppure a piedi se non temiamo gli scontri con i molti mostri che incontreremo nelle terre a est della città.
Prima di andare al Lunar Gate, visitiamo le altre locazioni che notiamo sulla mappa. In particolare conviene fare un breve salto verso il Tear's Point , dove troveremo solamente un oggetto misterioso: il Solomon Ring.
Questo oggetto nasconde dentro di sé una nuova GF: Doomtrain, capace di infliggere a un qualsiasi avversario un notevole numero di cambiamenti di stato, così da rendere molto meno offensivo anche il mostro più terrificante. Per ottenere questa GF non occorre combattere, dovremo invece avere nell'inventario alcuni oggetti: sei Steel Pipes, sei Remedy+ (ottenibili dai Remedy con l'abilità Med Lv Up di Alexander) e sei Malboro Tentacles, ottenibili modificando le carte Malboro oppure rubandoli da un Malboro, potente mostro vegetale che vive principalmente nelle foreste a nord est di Esthar, raggiungibili cavalcando un chocobo dalla chocobo forest vicino a Trabia. Possiamo trovare dei Malboro anche a est di Esthar, ma sono piuttosto rari.
Quando avremo tutti questi oggetti nell'inventario, basterà utilizzare il Solomon Ring per svegliare Doomtrain e avere una nuova, utilissima GF nella nostra collezione!

LUNAR GATE
Entrati nel Lunar Gate, dovremo più che altro parlare con tutti i presenti, quindi dovremo scegliere la squadra che andrà nello spazio verso la base lunare. Nello spazio non ci saranno molti combattimenti, perciò è consigliabile mandarci il personaggio più forte con Squall e Rinoa, in modo da consentire agli altri, a terra, di migliorare le proprie statistiche con i combattimenti che affronteranno presto.
La squadra di terra, comandata da Zell con Edea e un altro personaggio, dovrà tornare a Esthar. Salviamo la posizione appena fuori dal Lunar Gate e dirigiamoci nuovamente verso la città.

ESTHAR: LUNATIC PANDORA
Andiamo subito nel laboratorio di Odine, questi ci spiegherà che le forze di Galbadia sono riuscite a recuperare un antico manufatto di Esthar, il Lunatic Pandora. Questa specie di immensa colonna volante si sta dirigendo verso il Tear's Point, ma passerà esattamente sopra a Esthar. Il dottor Odine ci dirà quando e dove il Lunatic Pandora passerà in tre diversi punti della città, il nostro compito è raggiungere uno di questi punti ed entrare nel Lunatic Pandora. Se abbiamo già un'idea di come è strutturata la città, non sarà per niente difficile trovare i posti giusti e penetrare nel misterioso megalite.
L'esplorazione delle varie stanze del Lunatic Pandora è utile, potremo trovare oggetti per insegnare nuovi poteri a Quistis, una Phoenix Pinion e una rivista dedicata alle mosse di Zell. Lasciamo per ultimo l'ascensore sulla sinistra, quando finalmente decidiamo di prenderlo esaminiamo una nicchia ai piani superiori per trovare uno SPD-J scroll, utile per insegnare a una GF l'abilità relativa.
Procediamo sempre dritti, salviamo la posizione e proseguiamo ancora per incontrare un mostro che, invece di combattere, ci butterà fuori dal Lunatic Pandora, in un punto dove potremo solo vederlo raggiungere il Tear's Point. Il controllo ora tornerà alla squadra di Squall.

LA BASE LUNARE
Seguiamo lo svolgersi degli avvenimenti fino a quando Rinoa viene messa nella camera dell'infermeria, salviamo la posizione nella stanza immediatamente precedente. Giochiamo a carte con Piet per vincere (non sarà facile, le regole nella base lunare sono forse le più difficili dell'intero gioco) la carta rara di Alexander.
Spostiamoci ora nella sala di controllo, parliamo con tutti e esaminiamo uno dei pannelli per assistere a un filmato, parliamo ancora con Piet per scoprire dove si trova Ellone, usciamo, saliamo le scale e dirigiamoci nelle stanze di Ellone, dove potremo finalmente chiacchierare un po' con lei; prima magari potrebbe essere utile parlare anche con la ragazza nel corridoio che porta alla stanza di Ellone, per comprendere qualcosa di più su Adel...
Chiediamo a Ellone di aiutare Rinoa, seguiamola per un po', fino a quando un incidente interromperà il nostro percorso.
Da questo punto in poi Ellone si troverà nella stanza di controllo e potremo giocare a carte con lei per tentare di vincere la carta rara di Laguna, ricordiamoci di farlo!
A ogni modo, dopo che l'allarme è stato attivato spostiamoci verso l'infermeria dove troveremo Rinoa in uno stato veramente strano, non potremo fare niente se non andare nella sala di controllo per esaminare di nuovo i pannelli. Spostiamoci nella sala con gli astronauti, indossiamo una tuta e seguiamo Rinoa (non ce la faremo), torniamo nuovamente nella sala di controllo dove tutti sono giustamente nervosi per il terribile Lunar Cry in atto in questi momenti (fu un Lunar Cry, anni prima, a distruggere l'antica civiltà di Centra).
Parliamo con tutti e con Ellone, spostiamoci a destra, prendiamo l'ascensore, salviamo la posizione e andiamo nuovamente a destra verso il modulo di salvataggio.
Squall, parlando con Ellone la pregherà di aiutare Rinoa con i suoi poteri. Ellone tenterà qualcosa facendo rivivere a Squall tre momenti della vita passata della ragazza, senza però sortire alcun risultato effettivo.
Squall, finalmente convinto dei suoi sentimenti, decide di rischiare il tutto per tutto per salvare Rinoa, uscendo dal modulo di salvataggio e cercando di recuperarla nello spazio.
Nello spazio dovremo affrontare una breve sequenza per recuperare Rinoa, tutto ciò che dovremo fare è cercare di mantenere Rinoa al centro dello schermo e avvicinarci a lei il più possibile, se tutto andrà bene la recupereremo e ci ritroveremo, dopo un incontro abbastanza romantico, sul mitico Ragnarok, la navicella spaziale che ci permetterà di girare il mondo da questo momento fino alla fine del gioco.

IL RAGNAROK
Una volta nel Ragnarok, esaminiamo il pannello a sinistra per chiudere il portello e poter levare le tute spaziali; possiamo ora esplorare la navicella. Non ci vuole molto per accorgersi che il Ragnarok è invaso da creature molto ostili, chiamate Propagator, non fortissime né impossibili da sconfiggere, ma dotate di una caratteristica: possono risorgere. La nostra missione è liberare l'astronave dai mostri e dobbiamo scoprire come farlo, il trucco (svelato in un'iscrizione che possiamo trovare in una stanza del Ragnarok) sta nell'eliminare i mostri a coppie, selezionandoli dal colore. Dopo un minimo di esplorazione (e di combattimenti) per capire in quali stanze sono residenti i Propagator, non dovrebbe essere difficile liberare la nave dai mostri. Un possibile ordine, a partire dalla sala dove abbiamo trovato l'iscrizione, è di uccidere prima i mostri rossi, quindi quelli viola, a seguire i due verdi e per ultimi i due di colore giallo, comunque nessuno ci vieta di seguire un altro ordine, l'importante è eliminare i mostri sempre a coppie. Facciamo attenzione: uno dei mostri (e un punto di salvataggio) si trova dietro a una porta sulla destra nella stanza con la scala.
Terminata l'operazione di pulizia, saliamo con l'ascensore per arrivare alla sala di comando, godiamoci la scena con Squall e Rinoa, quindi torniamo sulla Terra dove Rinoa verrà presa da altre persone e portata al Sorceress Memorial.
Torniamo nel Ragnarok e parliamo con Quistis che ci dirà di andare subito a recuperare Rinoa, visto che non è possibile abbandonarla al suo destino. Dal ponte comandi decidiamo di partire e, pilotando l'astronave, andiamo al Sorceress Memorial.
Da questo momento potremo spostarci per il mondo di FF8 in modo estremamente più veloce e pratico di prima, le uniche limitazioni prevedono di non poter atterrare nelle foreste e sull'acqua, mentre potremo sorvolare montagne e costruzioni che prima ci ostacolavano. Come ulteriore comodità, esiste una sorta di pilota automatico: selezionando nella cartina grande una qualsiasi località, potremo decidere se andarci, facendo così il Ragnarok ci porterà, automaticamente, alla località selezionata.
Una nota: se nelle sezioni precedenti abbiamo usato Edea come personaggio, è possibile che ora (Edea non è più utilizzabile) le sue magie siano state riassegnate agli altri. Controlliamo bene in questo caso le magie dei nostri personaggi preferiti, potrebbe essere necessario fare qualche lavoro di riorganizzazione.

SORCERESS MEMORIAL
Non dovremo fare molta fatica per recuperare Rinoa, entriamo e cerchiamola, quando le cose sembreranno farsi difficili, ci lasceranno passare e potremo tornare al Ragnarok senza problemi.
Rinoa ringrazierà tutti per essere stata recuperata, nonostante sia ormai diventata una strega,  e indicherà la nostra nuova destinazione: l'orfanotrofio di Edea. Andiamoci subito.
Entriamo nell'orfanotrofio con Rinoa nel nostro gruppo, seguiamo Angelo fino al prato pieno di fiori e seguiamo il dialogo tra Squall e Rinoa. Rinoa è ormai una strega e dovrà convivere con questa realtà, ogni strega ha un suo cavaliere, destinato a seguirla e proteggerla dai pericoli. Squall prende in questo momento la sua posizione e si dichiara suo cavaliere, promettendo di proteggerla per sempre, era ora!
Scendiamo alla spiaggia, parliamo di nuovo con Cid e Edea e torniamo al Ragnarok con il quale dovremo volare fino a Esthar, ricordandoci che si può atterrare alla Esthar Airstation (l'edificio con un punto di atterraggio sul tetto), evitando quindi di atterrare fuori dalla città e camminare fino al suo reale ingresso.

ESTHAR CITY
A Esthar dobbiamo incontrarci con il presidente per elaborare un piano contro i nostri nemici. Prima di andare al palazzo presidenziale fermiamoci un attimo: in uno dei passaggi della zona ovest di Esthar c'è una figura scura che non c'era durante le visite precedenti. Tentando di parlarci si rivelerà essere un mostro, un Elnoyle per la precisione, che una volta sconfitto lascerà degli oggetti molto utili per le armi: degli Energy Crystal. Questi oggetti sono utili per ottenere le armi finali di Quistis e Rinoa, inoltre modificandoli con l'opportuna abilità potremo ottenere delle Pulse Ammo, indispensabili per l'arma finale di Squall e molto utili p
  • Ultima modifica: 23 Marzo 2005, 14:35:34 da Squall8

Soluzione Veramente Completa
Risposta n. 1
Completa la soluzione (non metterla in un quote che combina danni alla pagina come vedi) e te la sticko (anche se non ho ben capito perchè tu non l'abbia fatta tutta in un unico topic).

Soluzione Veramente Completa
Risposta n. 2
noo la tua firma puro spam...kakkio io ff 8 nn l'ho ancora finito mi hai bruciato il finale

Soluzione Veramente Completa
Risposta n. 3
a successiva destinazione è il Lunatic Pandora, ora fermo sopra al Tear's Point. Oltre a parlarci, possiamo anche giocare a carte con Laguna, per vincere la carta rara di Squall.
Ora siamo di fronte a un punto critico del gioco: andare a Lunatic Pandora significa entrare nella fase conclusiva dell'avventura. Il nostro consiglio per chi vuole ottenere il più possibile in giro per il mondo di FF8 è di aspettare, esplorare ancora il mondo per completare le side quest più importanti (e anche quelle minori, perché no?) e quindi, solo quando ci sentiamo davvero pronti alla fase finale del gioco, entrare nel Lunatic Pandora con il Ragnarok.

LUNATIC PANDORA
Con il Ragnarok, dirigiamoci in volo verso il grande monolito, dopo il filmato usciamo dal velivolo e ci ritroveremo all'interno del Lunatic Pandora.
Il primo ostacolo che incontreremo sarà una coppia di vecchi amici: Fujin e Raijin. Come per le altre volte non si tratta di un incontro impossibile, approfittiamone per assimilare le magie che eventualmente ci occorrono, stiamo attenti ai loro attacchi più potenti (soprattutto di Fujin) e battiamoli con attacchi fisici, limit break e GF, Diablos in particolare sembra funzionare molto bene in questo caso.
Terminato lo scontro proseguiamo verso l'interno, incontreremo di nuovo Biggs e Wedge che, incredibilmente, invece di affrontarci decideranno di smettere per sempre con la vita militare e andarsene per i fatti loro!
Proseguiamo ancora, scendiamo al primo piano con l'ascensore e saliamo nuovamente con l'ascensore più a sinistra, salviamo la posizione e prepariamoci a combattere contro il mostro che ci aveva sbattuti fuori la volta precedente. Si tratta del Mobile Type 8 bis, un mostro diviso in tre parti capace di attacchi molto pericolosi. Sconfiggiamolo concentrandoci principalmente sul corpo centrale, quindi terminato il combattimento torniamo alle schermate precedenti e salviamo la posizione (non proseguiamo senza aver curato i personaggi!).
Proseguendo oltre la locazione del mostro appena sconfitto ritroveremo Seifer. Ci sarà un breve intermezzo nel quale Raijin e Fujin cercheranno di far ragionare il loro compagno, senza alcun risultato... quindi Seifer li caccerà in malo modo e attaccherà il nostro gruppo.
Il combattimento contro Seifer è molto particolare: se abbiamo ottenuto Odin nelle rovine di Centra (descritto nella prima parte di questa guida), questi attaccherà il nostro biondo antagonista... per finire annientato da una speciale contromossa!
La spada di Odin finirà però in cielo dove sarà raccolta da una nuova semi-GF, Gilgamesh, che interverrà entro un certo numero di turni per eliminare Seifer. Senza Odin, tutto questo non avverrà. Approfittiamo del momento per assorbire da Seifer quante più magie Aura possibile (permettono di usare i limit break in qualsiasi condizione) e quindi battiamolo, se non lo farà prima Gilgamesh per noi.
Seifer, apparentemente sconfitto, tornerà in sé dopo poco tempo per catturare Rinoa e riuscirà a unirla alla perfida strega del passato: Adel, con la quale cominceremo un difficile scontro.
Torniamo indietro fino al ponte, noteremo delle costruzioni che prima non c'erano e che ci permettono di arrivare fino ai piani alti del Lunatic Pandora, proseguiamo fino a quando non incontriamo Adel.
Lo scontro con Adel è molto particolare: dovremo attaccare Adel e stare attenti che Rinoa (nel corpo di Adel) non muoia. Oltre che attaccare la strega dovremo ogni tanto lanciare degli incantesimi di cura su Rinoa per fare in modo che non subisca la stessa sorte di Adel. Lo scontro non è impossibile, stiamo solo attenti a non utilizzare magie o attacchi troppo potenti, perché se Rinoa muore il gioco avrà termine.
Una volta eliminata Adel e recuperata Rinoa, avrà finalmente inizio la compressione del tempo, il sistema che la strega del futuro, Ultimecia, vuole utilizzare per governare su tutto il mondo.

IL TEMPO COMPRESSO
Siamo ora in una dimensione diversa, dove tempo e spazio non hanno più il senso normale di sempre.
Dopo il filmato salviamo la posizione nel punto di salvataggio (ne compariranno molti), passando dalla porta arriveremo a una sequenza di combattimenti contro una serie di streghe di varie epoche. Dovremo combattere contro tre diversi tipi di streghe, i primi due generi sono piuttosto semplici da sconfiggere anche con i soli attacchi fisici (se siamo abbastanza forti, un colpo o due basteranno) mentre il terzo tipo è decisamente più ostico da sconfiggere, ma non disperiamo e ci ritroveremo ancora una volta all'orfanotrofio di Edea.
Scendiamo fino alla spiaggia, da qui potremo raggiungere, salendo sull'enorme catena che parte proprio dalla spiaggia, il castello di Ultimecia, la strega del futuro!
Salendo lungo la catena noteremo tre portali, entrandoci (saltando) potremo arrivare in tre diversi posti del mondo. Uno dei portali conduce al continente meridionale del mondo. Da qui, se vogliamo, possiamo raggiungere (usando un chocobo preso dalla vicina foresta) il ragnarok, fermo nelle vicinanze del Kashkabald Desert (è il punto rosso sulla mappa).
Vicino al Ragnarok troveremo un quarto portale, che conduce ancora al castello di Ultimecia. Usando il Ragnarok avremo la possibilità di girare ancora un po' per il mondo per potenziare i personaggi o le GF che ancora non fossero come li desideriamo, oppure andare nella penisola a sud del Tear's Point per incontrare la regina di carte (dalla quale potremo vincere le carte che dovevamo eventualmente recuperare seguendola in giro per il mondo risolvendo la relativa side quest) oppure possiamo giocare con i membri del club delle carte che, se scoperti nelle fasi precedenti del gioco, saranno tutti a bordo del Ragnarok.
Uno degli altri due portali al castello conduce a un'isola a est di Trabia, vicino alla foresta sacra dei Chocobo, utile se non l'abbiamo ancora visitata.

IL CASTELLO DI ULTIMECIA
Quando siamo pronti, possiamo salire la catena fino al castello, salvare la posizione e quindi entrare.
I poteri della strega elimineranno quasi tutte le nostre abilità nel momento in cui entreremo nel castello. Volendo potremmo arrivare a Ultimecia e affrontarla solo con attacchi fisici, ma è praticamente impossibile riuscire a sconfiggerla in questo modo.
Per riottenere le varie abilità dei nostri personaggi dovremo trovare e sconfiggere otto mostri guardiani in diverse stanze del castello; una volta ristabiliti i nostri poteri sarà molto più realistico affrontare Ultimecia per porre termine alle sue smanie di potere e terminare il gioco.
Una cosa utile a questo punto potrebbe essere attivare l'abilità di Diablos per eliminare gli incontri casuali, quindi incontreremo i mostri nell'ordine che preferiamo; ricordiamoci che anche se le varie abilità saranno disattivate, potremo comunque uscire dal castello quando vorremo per curare i nostri personaggi e salvare la posizione (fuori dal castello riavremo, temporaneamente, tutti i nostri poteri).
Per ogni mostro che sconfiggeremo potremo scegliere un'abilità da riattivare. Le prime da sbloccare sono sicuramente le Magie (per curare i personaggi e attaccare i nemici), le GF, i limit break (con il Renzokuken di Squall è possibile eliminare un guardiano in un paio di colpi) e le Command Abilities (come per esempio Revive e Recover, per guarire e resuscitare i compagni feriti o morti).
Nel castello troveremo varie stanze e alcuni punti verdi dove potremo passare il controllo del gioco dalla squadra principale a quella secondaria, utile in un paio di casi. Lasciando da parte la struttura del castello (che si impara dopo un minimo di esplorazione) elenchiamo di seguito un possibile ordine nel quale affrontare i vari guardiani e ottenere tutte le abilità prima di affrontare Ultimecia.
Prima di tutto saliamo la scala principale, dove troveremo Sphinxaur ad aspettarci. Battiamolo con i soli attacchi fisici (non è molto forte) e sblocchiamo le magie. A questo punto proseguiamo diritti attraverso il portone, saliamo sul lampadario (che crollerà) e nella stanza sottostante apriamo la botola sul pavimento.
Scendiamo nella botola e affrontiamo il secondo guardiano: un Tri-Point. Nemmeno questo mostro è molto difficile da battere, stiamo attenti ai suoi attacchi basati più che altro sui fulmini (se ci proteggeremo adeguatamente non riuscirà a farci niente) e dopo averlo sconfitto sblocchiamo le command abilities, magari equipaggiando un paio di personaggi con le abilità Revive e Recover, molto utili nelle battaglie più intense.
A questo punto portiamo la squadra secondaria nella stanza sotto al lampadario e facciamo in modo che tenga ferma la leva che impedisce al lampadario di cadere (vicino al punto di scambio verde), con la squadra principale passiamo sul lampadario (che non cadrà) e raggiungiamo la stanza seguente, dove ci aspetta Krysta, un nemico molto forte. Krysta non attacca da solo, si limita a contrattaccare, quindi una buona strategia potrebbe essere quella di farlo attaccare solo a un personaggio (per esempio Squall) mentre gli altri si preoccupano di curare questo personaggio dalle ferite che il mostro gli causerà. Attaccare Krysta con una GF non provoca alcun contrattacco, quindi anche utilizzare le GF (se abbiamo sbloccato la relativa funzione) può essere un'ottima strategia. Sconfitto anche questo guardiano, sblocchiamo i limit break dei personaggi.
Dalla stanza iniziale del castello andiamo ora nella porta di destra (sulle scale), scendiamo e proseguiamo verso nord, ci troveremo in una stanza piena di quadri. Esaminiamo tutti i quadri (sono dodici su due piani) e quindi esaminiamo il quadro senza titolo sulla parete di sinistra. Quando dovremo scegliere il titolo selezioniamo, nell'ordine, Vividarium, Intervigilium, Viator. Questa combinazione risveglierà Trauma, un altro guardiano del castello. Se vogliamo capire come si risolve il puzzle dei quadri, saliamo sul balcone e osserviamo l'orologio sul pavimento della stanza, le ore segnate dovrebbero indicarci la soluzione.
Trauma non è un nemico debole, ma utilizzando la magia Aura con Squall e attaccandolo con il suo Limit Break la vittoria dovrebbe essere nostra nel giro di pochi turni.
Proseguiamo a questo punto dalla porta che vediamo e passiamo nelle prigioni, entriamo nella cella e prendiamo la chiave dalla mano dello scheletro: apparirà il quinto boss, un Red Giant dall'armatura molto resistente. Con questo nemico la cosa migliore è probabilmente utilizzare la GF Doomtrain per indebolirlo e quindi proseguire fino alla sua sconfitta con attacchi fisici o con le altre GF, i limit break di Squall, come sempre, sono estremamente efficaci.
Torniamo ora alla stanza sotto al lampadario, andiamo avanti verso la fontana, esaminando la fontana dovremmo trovare una Treasure Vault Key, la chiave della sala del tesoro. Sempre dalla sala iniziale del castello passiamo nella porta in alto a sinistra, scendiamo le scale e, nel corridoio, apriamo la porta nascosta sulla sinistra che conduce proprio nella sala del tesoro.
Nella sala del tesoro dovremo risolvere un puzzle: dobbiamo fare in modo che tutte le casse siano aperte per fare apparire il guardiano della sala. Esaminiamo, nell'ordine, le quattro casse a partire da quella più a destra fino a quella più a sinistra, dovremmo terminare aprendole tutte e risvegliando Catoblebas.
Con questo mostro dovremo comportarci come con i suoi compagni: evochiamo come prima cosa la GF Doomtrain, quindi colpiamolo con attacchi fisici e limit break per vederlo soccombere nel giro di pochi turni di combattimento.
Il penultimo guardiano è Gargantua, dovremo proseguire nel castello fino a trovare una passerella con un oggetto brillante sopra, che rischia di cadere quando ci avviciniamo di corsa. Avviciniamoci quindi camminando (utilizzando l'apposito tasto) per non fare cadere l'oggetto, che si rivela essere la chiave dell'armeria.
L'armeria è nelle prigioni, apriamo la porta con la chiave ed entriamo: dovremo prima sconfiggere un Vysage non troppo forte, quindi apparirà Gargantua, che dovremo sconfiggere seguendo la stessa strategia usata con gli altri guardiani.
A questo punto manca l'ultimo guardiano, forse il più difficile da scovare: proseguiamo nell'esplorazione fino a quando non troveremo la torre, saliamo fino in cima la scala a chiocciola, dove troveremo un grande pendolo.
Saltiamo sul pendolo per raggiungere una porta altrimenti inaccessibile e da questa arriviamo al luogo dove riposa Tiamat, un drago molto bello e molto forte. Se i nostri personaggi hanno la magia Flare, utilizziamola in Junction con la difesa elementale in modo da eliminare il Dark Flare, il più potente attacco di Tiamat.
Fatto questo, eliminiamolo con il solito trattamento composto da Doomtrain e limit break a ritmo serrato.

ULTIMECIA
Terminati o meno gli scontri con i vari guardiani, quando lo desideriamo possiamo finalmente confrontarci con la strega del futuro, la potente Ultimecia.
Saliamo la torre fino in cima, scendiamo la scala e arriviamo fino alla torre in lontananza, salviamo la posizione e controlliamo per l'ultima volta che tutto, nei nostri personaggi, sia messo a punto. Entrando nella torre inizierà il combattimento finale con Ultimecia, diviso in quattro fasi a seconda delle varie trasformazioni della strega.
All'inizio la strega sceglierà tre dei nostri sei personaggi, che inizieranno il combattimento; quando un personaggio viene ucciso, se non ci sbrighiamo a riportarlo in vita sarà eliminato da una magia della strega e uno dei personaggi che ancora non sono entrati in combattimento arriverà a prendere il suo posto.
La cosa migliore è decidere quali personaggi sono i nostri preferiti, equipaggiarli di tutto punto e usare solo quelli, utilizzando gli altri solo per qualche attacco fisico e lasciandoli scomparire quando vengono eliminati.
La tattica generale è sempre la solita: usare Doomtrain quando possibile, quindi tenere sempre i personaggi al massimo della loro energia e utilizzare i limit break di Squall in ogni occasione possibile, lasciando eventualmente agli altri personaggi il compito di tenere tutti in forma durante lo scontro.
Ultimecia ha la possibilità di rubare un intero gruppo di magie da un nostro personaggio, quindi man mano che lo scontro prosegue i nostri eroi potrebbero diventare più deboli, teniamolo presente. Per avere gli attacchi migliori in assoluto, assicuriamoci che Squall abbia la sua arma finale (Lion Heart) e abbia la forza a 255, il massimo.
La prima forma di Ultimecia è quella che incontriamo all'inizio, niente di preoccupante: approfittiamone per difendere i nostri personaggi e usare Aura su Squall, per esempio.
Sconfitta la prima forma della strega, questa evocherà la GF Griever, capace di alcuni attacchi molto pericolosi, con la quale sarà bene continuare con la solita strategia, avendo cura di tenere sempre alti i livelli di energia dei personaggi impegnati nella battaglia.
Quando Griever sarà quasi alla fine della sua energia, Ultimecia deciderà di unirsi alla sua GF per attaccarci in una nuova forma strana ma potente. Da questo momento la strega è capace, come già detto prima, di rubarci interi gruppi di incantesimi e quindi di farci perdere parecchi punti di forza o energia, se siamo sfortunati.
Proseguiamo con la serie di limit break senza indugiare e anche questa forma di Ultimecia avrà la peggio, lasciando posto a quella che è la vera, ultima forma della strega del futuro: True Ultimecia, un nemico composto da due parti, la seconda più debole della prima (e da battere non appena appare), capace di attacchi nuovi e molto potenti.
Sapremo che siamo a buon punto nel combattimento contro True Ultimecia quando questa inizierà a parlare, a questo punto dovremo continuare ad attaccarla: ogni attacco le farà dire una nuova frase e quando terminerà il discorso... sarà la sua fine.
Lo scontro con Ultimecia è più che altro lungo, ma se saremo bravi a mantenere alta l'energia dei personaggi e a usare spesso il limit break di Squall (e magari di Rinoa, sperando nel limit break che rende invincibile la squadra) dovremmo riuscirci senza enormi problemi.
Dopo la vittoria finale, godiamoci il bellissimo filmato con tanto di sequenze tipo candid camera dei personaggi, come se fossero attori di un lungo, stupendo film di cui anche noi siamo stati protagonisti per parecchie splendide ore! 

Il club delle carte
Se giocheremo un po' di partite con le persone del Balamb Garden, inizieranno a farsi vedere gli appartenenti del club delle carte, un club dedicato al gioco, i cui elementi sono in possesso di alcune carte rare altrimenti irreperibili. Dovremo sconfiggerli, nell'ordine in cui si presentano, con l'eccezione del Joker che appare a caso dopo aver battuto Jack.
Ecco un elenco dei giocatori, dove possiamo trovarli e che carte possiedono.
Jack: si trova all'ingresso del Garden, vicino al cartello grande. Jack non possiede carte rare.
Club: si trova, non sempre, all'ingresso della cafeteria. Nemmeno Club possiede carte rare.
Diamond: una coppia di ragazze, vicino al cartello all'ingresso del Garden, Diamond ha molte carte dei livelli alti (quindi potremo completare quei livelli) ma nessuna carta rara.
Spade: è al secondo piano, vicino all'ascensore. Gioca benino ma non possiede carte rare.
Heart: questo giocatore è Xu, la troviamo sul ponte del Garden. Xu possiede e gioca ogni tanto la carta rara di Carbuncle.
Joker: un ragazzo che appare casualmente sul molo nel Training Center del Garden. Joker migliorerà il nostro Battle Meter se lo batteremo, inoltre possiede e gioca la carta rara di Leviathan.
King: il re dei giocatori non è altri che Quistis. Parliamo con Nida sul ponte comandi, quindi giochiamo con il dottor Kadowaki in infermeria, a questo punto andiamo nella stanza di Squall, selezioniamo il letto e scegliamo di restare da soli. Riposiamo un po' e se abbiamo fortuna apparirà King, cioè Quistis, che possiede la carta rara di Gilgamesh.

La carta di Rinoa
Visitiamo Deling dopo che il Garden è diventato semovibile, sfidiamo il generale Caraway a carte e perdiamo di proposito la carta di Ifrit. Da questo momento Il generale inizierà a giocare la carta rara di Rinoa, che dovremo vincere. Per recuperare la carta di Ifrit dobbiamo andare a FH e giocare con Martine, nella schermata a destra rispetto alla casa del sindaco.

La carta di Siren.
Andiamo con il Garden a Dollet, entriamo nel pub e saliamo al primo piano. Sfidiamo a carte il proprietario, se vinceremo ci porterà nella sua saletta privata e ci regalerà delle carte. Sfidandolo di nuovo potremo vincere la carta di Siren. Controlliamo bene anche le riviste nella saletta, ci sono cose interessanti.

La regina delle carte.
La side quest della regina delle carte è forse la più snervante del gioco ma può fruttare ben cinque carte rare, altrimenti irreperibili. Suggeriamo di effettuarla quando abbiamo tutte le carte tranne queste cinque, in modo da non risentire delle eventuali regole del gioco diffuse durante questa side quest.
Nel complesso questa sotto avventura è molto complicata, spiegheremo quindi solo il metodo più rapido per completarla: la regina di carte si trova inizialmente a Balamb vicino alla stazione, gioca con delle regole un po' tutte sue e si sposta in un'altra città (a sua scelta) quando vince o perde una carta degli ultimi tre livelli. Quando la regina si trova a Dollet, possiamo chiederle notizie su suo padre (il pittore di Dollet, ma anche creatore di carte) e lei ci chiederà una carta particolare. Se le daremo la carta che vuole, la prima volta che la regina tornerà a Dollet suo padre disegnerà una nuova carta che apparirà da qualche parte in un'altra città, la carta in possesso della regina passerà nel mazzo di suo figlio (il nipote del pittore, sempre a Dollet) e la regina ci chiederà una nuova carta rara. Il ciclo si ripete cinque volte in tutto.
Senza perdere serate intere (per non dire settimane) rincorrendo la regina per mezzo mondo, basti sapere che quando si trova a Balamb la regina ha il 37 per cento di possibilità di spostarsi a Dollet, mentre quando si trova a Dollet ha la stessa probabilità di spostarsi verso Balamb. Tutte le altre direzioni hanno probabilità inferiori, o portano in luoghi da dove tornare verso Dollet diventa difficile.
La cosa ideale quindi è sempre giocare e rigiocare con la regina cercando di effettuare spostamenti solo tra Dollet e Balamb (in caso contrario, è meglio ricaricare la posizione precedente e riprovare!), cercando allo stesso tempo di non diffondere la regola Random (carte a caso) e altre regole che non ci piacciono.
A Dollet, con la regola Random fissa, è più facile perdere una carta rara, mentre a Balamb, senza la regola Random, potremo perdere di proposito la carta che la regina ci ha chiesto, per poi ricominciare il ciclo nel turno seguente, a Dollet.
Con la massima fortuna, senza mai sbagliare un colpo (cioè recuperando le posizioni salvate molte volte), tutto questo implica un totale di almeno quattordici spostamenti tra Dollet e Balamb, con un intermezzo a Deling per recuperare la carta di Doomtrain che la regina ci chiede al quinto turno.
Le carte che la regina ci chiederà sono nell'ordine MiniMog, Sacred, Chicobo, Alexander e Doomtrain, per avere la carta Chicobo è necessario risolvere la relativa side quest.
Al termine del giro con la regina potremo recuperare le cinque carte che ci ha chiesto dal nipote del pittore (non sarà troppo difficile) e le quattro nuove carte, cinque con Doomtrain, dai seguenti giocatori:
Kiros: l'uomo in vestito scuro sul lato opposto della strada rispetto ai negozi a Deling City.
Irvine: Flo, la moglie del sindaco di FH.
Chubby Chicobo: lo studente sempre seduto sulla panchina fuori dalla libreria nel Balamb Garden.
Doomtrain: il padrone del pub di Timber, in alto a destra dietro al bancone.
Phoenix: L'assistente del presidente di Esthar, nella sala dove incontriamo Odine la prima volta. **ff8-626**

Il Centro di ricerca marittima
Nell'angolo a sud ovest della mappa del mondo c'è un'isola non segnata sulle mappe, raggiungibile solo con il Ragnarok (con il Garden possiamo vederla ma non arrivarci). È il Deep Sea Research Center, luogo di scienza abbandonato da anni e ora dimora di due potenti GF, Bahamut e Eden, che aspettano solo noi per essere recuperate insieme alle relative carte rare (che otterremo insieme alle due GF).
Atterriamo sul centro con il Ragnarok, entriamo nella costruzione e raggiungiamo il centro della stanza, facendo attenzione a muoverci solo quando le luci sono spente, altrimenti dovremo combattere un sacco di volte.
Raggiunto il centro, Bahamut ci farà tre domande, alle quali dovremo rispondere nell'ordine con la prima, la seconda e la terza (invisibile) risposta. Dopo le prime due risposte dovremo combattere contro un Ruby Dragon (non facciamo Junction basati sul fuoco perché finiremmo per curarlo invece che ferirlo!) mentre dopo la terza dovremo combattere proprio contro Bahamut. Attaccando Bahamut con Doomtrain e avendo Pain in Junction con l'attacco e Flare in difesa dovremmo essere messi bene per lo scontro, ricordandoci di non utilizzare Ifrit, Brothers o Quetzacotl. Una volta sconfitto Bahamut otterremo anche la sua carta, torniamo nel Ragnarok, salviamo e quindi ritorniamo nel centro di ricerca dove troveremo una nuova strada, verso le profondità dell'isola.
    Al punto di salvataggio mettiamo Zell nel nostro gruppo, quindi scendiamo, leggiamo le istruzioni su come far funzionare le porte tra un piano e il successivo e utilizziamo, nell'ordine, le seguenti quantità di energia: quattro al primo piano e poi sempre una in tutti i successivi. Al sesto piano facciamo esaminare da Zell il macchinario per aprire l'ultima porta, quindi salviamo la posizione e prepariamoci alla più dura sequenza di combattimenti dell'intero gioco (tranne forse il castello di Ultimecia), di cui potremmo aprofittare utilizzando i personaggi meno potenti per portarli velocemente a livelli di potenza più elevati.
Si tratta di scendere per un bel po' le scale, incontrando mostri molto forti e finalmente arrivare al piano più in basso dove troveremo un macchinario e un punto di salvataggio nascosto.
Curiamo i nostri personaggi, azioniamo il meccanismo e iniziamo lo scontro con il terribile Ultima Weapon, un nemico fortissimo dotato di un attacco in grado di uccidere un personaggio con un colpo solo.
Prepariamoci allo scontro abilitando i comandi Revive e Recover su almeno un paio di personaggi, lasciando il comando Draw su almeno un personaggio e preparandoci a curare spesso la nostra squadra.
Prima di tutto sarà bene evocare Doomtrain in modo da indebolire il nemico, quindi assimiliamo la GF Eden da Ultima Weapon (ricordiamocene!) e se abbiamo tempo accumuliamo quante più magie Ultima assimilandole dal mostro. Quando saremo contenti delle magie assimilate (è più facile a dirsi che a farsi) attacchiamo Ultima Weapon con il limit break di Squall per qualche turno e dovremmo avere la meglio.
Le due GF ottenute nel centro di ricerca sono molto potenti ma anche utili: Bahamut ha alcune abilità interessanti come Ability x4 e STR+60% che permettono a un personaggio di migliorare molto le sue possibilità, mentre Eden ha dalla sua l'attacco elementale più potente del gioco: può causare fino a oltre trentacinque mila punti di danno a qualsiasi nemico.


Tutto sui chocobo!
Con il Garden semovibile (ma anche con il Ragnarok) possiamo girare il mondo alla ricerca delle piccole foreste rotonde dei chocobo, gli allegri pennuti del mondo di Final Fantasy.
Dovremo trovare sei foreste in tutto, sono tutte diverse e si trovano una vicino allo Shumi Village, una nel continente di Trabia ma ancora quasi di fronte allo Shumi Village, la terza nelle vicinanze del Trabia Garden, la quarta accanto all'orfanotrofio di Edea, la quinta nella zona est del continente meridionale, vicino al Kashkabald desert (raggiungibile con il Ragnarok, o cavalcando un chocobo a partire dall'orfanotrofio), la sesta nella zona nord est del continente meridionale, un po' nascosta da una piccola catena montuosa.
Nella prima foresta visitata otterremo Boco, il nostro chicobo personale, che potremo mandare subito nel suo mondo (il Chocobo World, il programmino che possiamo far funzionare, a se stante, sul nostro computer) per fargli cercare oggetti utili ai nostri personaggi.
In ogni foresta dobbiamo risolvere un enigma: utilizzando il chocosonar e il chocoziner (il ragazzo presente in ogni foresta ci spiegherà con cura come si utilizzano) dovremo riuscire a far restare un solo chicobo sul terreno, quindi esaminando il chicobo rimasto solo vedremo arrivare un chocobo adulto. A questo punto non abbiamo ancora finito: con lo stesso sistema utilizzato per trovare i chicobo dovremo trovare un punto del terreno dove il chocosonar segnala qualcosa, quindi esaminando il terreno in quel punto faremo scavare il chocobo, che recupererà un oggetto utile, segnalandoci che abbiamo risolto quella particolare foresta.
Una foresta risolta non va più rigiocata (troveremo il chocobo già pronto da cavalcare), risolte tutte e sei le foreste potremo dirigerci verso la foresta sacra, chiamata Chocobo Sanctuary.
Questa foresta è molto difficile da trovare, si trova nel mezzo di una grande foresta a est del Trabia Garden, raggiungibile solo cavalcando un chocobo dalla foresta vicino a Trabia, passando tra le montagne e quindi attraversando un tratto di mare poco profondo (appare di colore più chiaro) per arrivare fino a una piccola spiaggia. A questo punto dovremo esplorare la foresta per trovare la piccola foresta sacra dei chocobo, dove troveremo sei chocobo adulti (uno per ogni foresta da noi risolta) che, alla fine di una danza molto carina, ci doneranno la carta rara Chicobo, indispensabile per completare la side quest della regina delle carte. Per tornare indietro, dovremo cavalcare di nuovo un chocobo.
Se non riusciamo a trovare la foresta sacra, è utile sapere che prima di entrare nel castello di Ultimecia troveremo un portale magico che ci conduce sulla piccola spiaggia descritta poco sopra, ma così facendo implicitamente avremo rinunciato a realizzare la quest della regina delle carte. Dipende tutto da noi!

La GF del deserto!
La prima volta che siamo a terra con il Ragnarok ci troviamo nel deserto di Kashkabald, una zona ottima per chi vuole far crescere le proprie GF, infatti a parte i nemici più forti, il deserto è pieno di piccoli nemici chiamati Cactuar, deboli ma veloci a scappare dalle battaglie, che se sconfitti fruttano pochissimi punti esperienza ma ben 20 punti abilità per le GF. Vicino al deserto in questione c'è un'isoletta desertica, dove si può vedere un cactus spuntare a caso dalla sabbia. Atterrando sull'isola e andando incontro al cactus in questione ci si potrà scontrare contro il Jumbo Cactuar, un cactuar cresciuto a dismisura e ora tanto potente da essere divenuto una vera e propria GF.
La lotta contro questa GF non è affatto semplice, occorre sfruttare al massimo il fatto che il mostro è particolarmente sensibile agli attacchi basati sull'acqua, quindi tra le GF la migliore potrebbe essere Leviathan. È bene inoltre che i personaggi siano in grado di curare e resuscitare rapidamente i compagni, siccome Jumbo Cactuar possiede un attacco capace di eliminare uno dei nostri paladini con un solo colpo.
Quando la GF è vicina alla sconfitta appare una scritta che descrive la sua esitazione, in quel momento occorre insistere con gli attacchi fisici e con le GF più potenti: il rischio è che il mostro fugga dallo scontro costringendoci a ripetere tutto dal principio.
Come GF, una volta sconfitta e arruolata, Jumbo Cactuar è capace di un attacco fisico (non parabile) pari a cento volte il suo livello, quindi se la GF è a livello 80, causerà 8000 HP di danni al nemico, e così via.


Lo Shumi Village.
Visitando il misterioso Shumi Vullage verremo a conoscenza di una popolazione bizzarra e antica, nonché di alcune parti del passato di Laguna, che ha vissuto per un certo tempo in questo villaggio.
Parliamo con tutti, in particolare con il capo del villaggio e con lo shumi alle prese con la statua, ci verrà dato l'incarico di aiutare quello shumi a trovare le pietre per la statua che stanno erigendo in onore di Laguna. Trovare le cinque pietre non è difficile, la prima è proprio vicino alla statua, la seconda si trova vicino allo shumi chiamato Specialist, la terza è sulla roccia piena di radici (a metà del villaggio), la quarta si trova in un incrocio di ombre sul pavimento nella stanza dell'ascensore al piano terra (quindi in alto rispetto al villaggio), l'ultima è la pietra che sta nel lavandino dello shumi artigiano.
Una volta terminata questa sequenza di recuperi, il capo del villaggio ci ringrazierà regalandoci una Phoenix Pinion, utile per richiamare la semi-GF Phoenix  e resuscitare i nostri personaggi morti durante un combattimento. Non è finita qua: parlando con l'artigiano si scopre che questi era amico di un umano, che non è altri che uno dei negozianti di FH, quello con il piccolo pupazzo di moomba nel negozio.
Andiamo a FH e convinciamo il negoziante a consegnarci il pupazzo, portiamolo all'artigiano e dopo un po' di chiacchierate verremo ricompensati dal capo villaggio con un oggetto ben più interessante: uno Status Guard.
Se siamo proprio curiosi, è bene tornare al villaggio durante il terzo cd, con il Ragnarok, troveremo la statua completata e, parlando con il capo, scopriremo qualcosa di più sugli Shumi e sul periodo in cui Laguna fu proprio in quel villaggio!

Il mostro più forte!
Abbiamo sconfitto Ultima Weapon in cinque minuti e non ci siamo fatti battere da Ultimecia nemmeno la prima volta che l'abbiamo affrontata? Questo è possibile, anzi probabile, se abbiamo fatto crescere a sufficienza i nostri personaggi e ci siamo creati una strategia di lotta apprezzabile.
Stiamo cercando un mostro che ci metta davvero alla prova? I programmatori hanno pensato anche a questo, inserendo quasi alla fine del gioco un avversario assolutamente temibile, la cui eliminazione è puramente accessoria: uccidendolo si guadagna un Three Stars, un oggetto raro ma poco interessante, tutto ciò che si ottiene realmente è la soddisfazione di battere questo incredibile avversario.
Il suo nome è Omega Weapon, si tratta di una versione potenziata di Ultima Weapon e si trova nel castello di Ultimecia, nella sala dell'organo. Per trovarlo dovremo far lavorare insieme i due gruppi di personaggi: portiamo la squadra principale nella sala della fontana, usiamo il punto di scambio verde e con l'altra squadra entriamo nella porta in alto a destra (dall'ingresso del castello), scendiamo le scale e tiriamo la corda in basso a sinistra, facendo suonare la campana in quella stanza. Dobbiamo ora arrivare al mostro prima che scadano i secondi indicati sullo schermo: usiamo il punto di scambio per tornare alla squadra principale, andiamo avanti nella sala dell'organo per incontrare Omega Weapon!
Se andandoci incontro lo scontro non ha inizio, proviamo ad andare vicino all'organo e tornare subito indietro, dovrebbe funzionare, comunque questo mostro è davvero temibile e possiede, oltre ai colpi più potenti di altri mostri come Ultima Weapon, anche un colpo speciale capace di eliminare la nostra squadra al completo, ragion per cui sarà indispensabile utilizzare oggetti, magie o limit break (di Rinoa) capaci di rendere invulnerabile almeno uno dei nostri personaggi, con il quale poi resuscitare gli altri in caso di disfatta.
Trattandosi di una vera sfida, per giunta esterna al gioco vero e proprio, non indicheremo strategie particolari, è bene comunque sapere che questo mostro può avere anche più di un milione di punti HP, circa quattro volte quelli della forma finale di Ultimecia, e una forza distruttiva ben maggiore!

La carta degli alieni!
L'unica carta rara che non sia degli ultimi tre livelli è la quarta del quinto livello, la carta dell'alieno PuPu. Mentre giriamo per il mondo possiamo trovare delle riviste chiamate Occult Fan, dedicate agli avvistamenti di alieni nel mondo di FF8.
In effetti c'è un alieno e per incontrarlo occorre attivare l'abilità di Diablos per non incontrare nemici e girare per le seguenti quattro zone fino a quando non inizia un combattimento, nel quale invece che combattere dovremo assistere al passaggio di un piccolo disco volante: la prima zona è Whinhill Bluffs, la seconda la Mandy Beach, la spiaggia a sud di Timber, la terza il Kashkabald desert, il deserto dei Cactuar, la quarta la Trabia Heath Peninsula, a est del Trabia Garden. Quando avremo visto il disco volante in queste quattro locazioni, dovremo atterrare con il ragnarok nell'altopiano (di roccia) all'estremo nord della Grandidi Forest, la grande foresta a est di Trabia dove si trova anche la foresta sacra dei chocobo. In questo altopiano incontreremo un disco volante, che dovremo battere (è uno scontro molto facile) per ottenere un Aegis Amulet.
Non è finita: una volta vinto lo scontro con l'UFO, andiamo nel punto dove stava il Balamb Garden e agendo allo stesso modo incontreremo PuPu, un alieno, che non combatterà ma ci chiederà cinque Elisir, uno dopo l'altro.
Se gli daremo i cinque Elisir che richiede, otterremo la carta rara di PuPu, in caso contrario niente, quindi cerchiamo di evitare di andare a incontrare PuPu se non abbiamo i cinque Elisir che ci richiederà, inoltre assicuriamoci di avere almeno un personaggio con il comando Item, in modo da poter usare (dare) gli Elisir.

Timber Maniacs!
Ci chiediamo a cosa servano le copie del Timber Maniacs che troviamo in giro per il mondo? Se non ce ne siamo accorti, Selphie gestisce un suo sito all'interno del computer del Balamb Garden e in questo sito oltre a un paio di pagine piuttosto carine trova posto una sezione dedicata a Laguna, il misterioso protagonista dei sogni di Squall, ma anche di Selphie! Ogni volta che troveremo una nuova copia del Timber Maniacs, Selphie aggiungerà una pagina al sito dedicato a Laguna, ricostruendo anche per noi la storia del simpatico soldato con velleità giornalistiche.


Paradiso e Inferno
Così come il Kashkabald desert con i suoi Cactuar è il luogo migliore per chi vuole ottenere rapidamente molti punti abilità, ci sono due isole dove raccogliere rapidamente punti esperienza per far progredire i personaggi. Si tratta dell'isola più vicino al paradiso e dell'isola più vicina all'inferno, una si trova all'estremo ovest della piantina, l'altra è una delle isole all'estremo est, più o meno all'altezza di Trabia.
Queste isole hanno due particolarità: sono popolate da mostri molto forti e potenti, sconfiggendo i quali possiamo potenziare i nostri personaggi rapidamente, inoltre sono piene di punti di assimilazione invisibili, quindi se attiviamo l'abilità di Diablos per non incontrare nemici potremo raccogliere parecchie magie rare e potenti in poco tempo semplicemente gironzolando per le due isole.
A parte queste isole, il punto migliore per far crescere i nostri personaggi è sicuramente la discesa verso Ultima Weapon nel centro di ricerca marittima, se possiamo vediamo di sfruttarlo al massimo prima di affrontare il mostro che ci attende dopo il punto di salvataggio.


Vogliamo il massimo?
Siamo dei pazzi e vogliamo che i nostri personaggi abbiano il massimo in tutte le statistiche? Possiamo farcela, a patto di sacrificare il nostro tempo libero per i mesi a venire. Si tratta di utilizzare l'abilità Devour di Eden, con la quale possiamo letteralmente divorare i nemici, uccidendoli in un solo istante.
Mangiando certi nemici possiamo ottenere dei miglioramenti nelle statistiche dei personaggi, per esempio mangiando un T-rexaur di livello superiore al 30, la nostra forza salirà di un punto.
Mangiando molti mostri dei tipi giusti (sta a noi scoprire quali e quanti) potremo arrivare ai valori che desideriamo, dobbiamo solo stabilire se vogliamo davvero farlo, oppure no...

l'ho lo trovata grazie a degli amici

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Risposta n. 4
Grande squal!!!!!!1
Non sai vero quali sono i mostri che fanno alzare i parametri vero?xD

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Risposta n. 5
credo proprio di no xkè qst soluzione l avevo vistaanke io da qlk parte un po di tempo fa ma nn mi rikordo dove
[img]http://www.nativeamericanwinds.com/images/cdart/sspirits.jpg" border="0" alt="Immagine IPB" /]

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Risposta n. 6
mannaggia,se sapevo che potevo pubblicare una soluzione la pubblicavo gia da tempo comunque bella soluzione propongo di metterla in rilievo


Alcune perle dei nostri utenti:
lucamark: E' che le donne son pratiche, noi omini siamo per il collocquio, per il contemplare il mondo, loro invece passano l aspirapolvere e basta - sempre nel senso che son pragmatiche... 
NeMo: (Utente)ciao!,non sò se ti ricordi di me,comunque mi sapresti dire perchè se clicco su amici nel mio
           profilo non melo apre?
         (NeMo) Forse perchè non hai amici

PinkLady: Io sn sempre più basita, ma mi pare una buona occasione per tornare alle origini e fare post+1
Squall_Fantasy:Un giorno molto lontano verrò in giappone,ti verrò a chiamare e ci porteremo delle giapponesine offerte da me e prenderemo ispirazione per un nuovo hentai di succeso fino a diventare boss,poi io diventero un insegnante pervertito dentro le scuole superiori o università giapponesi e passero la vecchiaia davanti un gioco porno online mentre la mia barbie robotica soddisfa i miei bisogni *.*
eh si che bella vita ci aspetta *.*

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Risposta n. 7
e anche di attaccare i due post O.o

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Risposta n. 8
la soluzione nn è sua, bisogna kiedere il permesso all'autore.
Citazione
"A deeply-embedded puritan ethic seems to affect the response to drugs
in Western societies. To use a drug for pleasure is taboo, yet to use a
drug to relieve pain is acceptable. In reality there is no sharp
distinction: if someone is 'suffering from depression' and a drug makes
him feel happy, it is regarded as a medicine and meets with approval.
But if that person is regarded as normal and takes a drug that makes him happy,
 he is indulging in something quite unacceptable.
Except, of course, if the drug happens to be nicotine or alcohol."
?
... T un di in noi ognuno po di c'è...

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Risposta n. 9
vero non me ne ero accorto


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Risposta n. 10
Ok la sticko

EDIT: luamà eddai che ha gia fatto tanta fatica a fare copia/incolla
  • Ultima modifica: 23 Marzo 2005, 16:24:41 da Huragano

Citazione
T devo confessarti una cosa..ho paura di sconvolgerti..ma devo....matrix è un film e l'agente smith nn esiste ;;;_;;; keanu reeves è un attore e nn si fa kiamare neo..recitano tutti....so ke ora vorrai convincermi del contrario ma fidati di me ;_;

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Risposta n. 11
Questa è la tabella dove si possono divorare i mostri (divora è un'abilità di Eden)
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Ma che roba è?!   Blitz, Thytan   Nessuno

WOOSH!   FungOngo, Triarchigos, Ochu   Status Veleno e HP ridotto di molto

AHH... meglio se stavo a dieta!   Anacondar, Piros   Status, Veleno, Oscurità, Mutismo, Sonno e HP ridotto di molto

Che schifo!   Geezard, Grat   HP ridotto

È marcio...           Bloferth, Liforbidden   Status Zombie e HP ridotto

Non vedo niente!   Belhelmelhel   Status Oscurità

Mah, niente male!   Lesmathor, Red bat, Buel, Focaral finto, Glacial eye, Double

Hagger, Galkimasela   Recupero di metà dell'HP totale

Ora sì che sto bene!   Behemoth   Recupero di tutto l'HP e MAG +1

Mi sento meglio!   Adamanthart   Recupero di tutto l'HP e RES +1

Buonissimo!   Belos, Blinura, Gyala, Kedachiku, Cokatoris,Trusthevis, Grendell, Greyos, Armadodo,
Focaral, Gojusheel, Wild Hook, Abyss Worm,
Wendigo, Melth Dragon   Recupero di tutto l'HP

Mi sento benissimo!   Mesmerize, Kyactus, Tomberry, Kwaul, Chimera, Dragon Izolde   Recupero di tutto l'HP e cura delle alterazioni di status

Troppo forte!   RubRumDragon   Recupero di tutto l'HP e HP +10

Mi sento più forte!   Archeosaurus   Recupero di tutto l'HP e FRZ +1

Mi sento più leggero!   Koyokoyo   Recupero di tutto l'HP e VEL +1

Ho il morale a 1000!   Molboro   Recupero di tutto l'HP e SPR +1

Impossibile divorare   Elnoyle, Creeps, Visage   Nessuno, lo scontro prosegue
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ti va bene?