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Soluzione completa di Final Fantasy VIII

Introduzione

Benvenuti nella pagina dedicata alla soluzione completa di Final Fantasy VIII. Qui potrete trovare le informazioni necessarie per portare a termine il gioco, come sconfiggere i boss, dove trovare le Guardian Force e altro ancora.

Garden di Balamb

Il gioco ha inizio in infermeria. La dottoressa Kadowaki è il dottore in carica. Una ragazza verrà in visita a Squall, ma se ne andrà prima che lui possa rispondere, poi entrerà Quistis. Cammina insieme a Quistis e assisti alla scena filmata. Dopo una breve lezione Quistis dirà di voler parlare con Squall. Prima però potrai interagire con il terminale sul suo banco, che contiene diverse informazioni riguardanti il Garden e, soprattutto, ti farà entrare in possesso dei tuoi primi due G.F. Puoi anche svolgere un test per avere un livello maggiore per quando sarete un SeeD. Raggiungi Quistis e parlaci: lei dirà a Squall che deve affrontare una prova nella Caverna di Fuoco e che lo aspetterà all’entrata del Garden.

Esci dalla classe e vai verso l’altro corridoio sulla destra: una ragazza andrà addosso a Squall. Chiedi alla studentessa se sta bene e, quando ti chiederà di farle vedere il Garden potrai scegliere se farlo o dirle che hai già un impegno. La seconda risposta ti farà avere un punteggio migliore al termine della prova SeeD. Se dovessi invece accettare la sua richiesta, potrai fare un giro di tutto il Garden.

Imboccato il corridoio, parla con il tipo vicino al parapetto per ricevere le tue prime 7 carte. Si tratta di carte pessime, quindi sarebbe meglio evitare di sfidare altri studenti, per ora. Scendi con l’ascensore e sarai nella sala principale del Garden. Quello che sembra un cartello informativo al centro è in realtà un comodo pannello di viaggio rapido per le varie sezioni del Garden: cucina, biblioteca, ecc.

In particolare la cucina e la biblioteca sono importanti ora: in cucina assisterai ad una scena con protagonisti Seifer, i suoi due inseparabili amici Fujin e Raijin e un altro studente biondo con cui avrai presto a che fare. Nella biblioteca si trova invece una rivista che si rivelerà utilissima nelle fasi più avanzate del gioco per ottenere un nuovo G.F.: vai quindi in biblioteca ed esamina il secondo scaffale dall’entrata premendo più volte X fino a trovare la rivista “L’occulto I“. Lì vicino c’è anche un’utilissima fonte energetica della magia Esna.

Ora sei pronto per andare all’entrata del Garden (sempre verso sud dalla sala principale) e incontrare Quistis. Lungo la strada troverai una fonte energetica di Energia. Arrivati all’entrata, Quistis ti insegnerà la Junction con i G.F. e poi ti dirà che direzione prendere per la caverna, molto vicina al Garden, tanto che basta spostare un pochino la telecamera per vederla dietro al bosco. Nella prima battaglia sulle pianure di Balamb, Quistis ti spiegherà inoltre come funziona il grilletto del Gunblade (premi R1 quando la lama tocca il nemico).

Come usare le G.F.

Quali abilità dovrebbe apprendere per prime una G.F.? Dipende dal tuo stile di gioco. Inizialmente le G.F. sono decisamente l’attacco più potente a tua disposizione, ma farne uso significa vedere il proprio rango SeeD diminuito, con conseguente guadagno minore. Inoltre la loro grande efficienza è limitata perché, man mano che si sbloccano nuove Junction, i personaggi saranno capaci di fare gli stessi danni.

Se quindi desideri fare largo uso di invocazioni nelle prime parti di gioco, allora dovresti innanzitutto insegnare Supporto, che ti permette di aumentare i danni inflitti dalla G.F. invocata tenendo premuto Select e premendo ripetutamente il tasto Quadrato. Fai però molta attenzione nel tuo pigiare ossessivamente il Quadrato: l’icona che compare in basso a destra tenendo premuto Select verrà casualmente barrata da una croce rossa e, se dovessi premere il tasto Quadrato mentre c’è questa croce, tutto il Supporto dato fino a quel momento verrà annullato, tornando così al suo valore base (75)!

Appreso Supporto, le prossime abilità da far apprendere sono MagInvocate e G.F. HP +, che aumentano rispettivamente i danni inflitti e gli HP massimi della G.F.

Se invece volessi puntare sin dall’inizio al potenziamento dei personaggi e evitare le invocazioni allora mira a far apprendere nuove Junction, come ad esempio J HP, J FRZ, ecc. e Elb Magie, che ti permetteranno di sbloccare nuovi parametri con cui fare Junction e creare unità di magie dagli oggetti trovati ucciedendo i nemici.

Pianure di Balamb

Potresti voler fare incetta di magie prima di entrare nella caverna di fuoco, dove tra l’altro avrai tempo limitato per portare a termine l’esame, quindi ecco i mostri che incontrerai e le relative magie assimilabili. Puoi accumulare fino a 100 unità per personaggio.

NemicoAssimila
LesmathorFire, Scan
Glacial eyeBlizzard, Energia, Scan
Kedachiku (nel bosco)Thunder, Energia
Focaral (sulla spiaggia)Blizzard, Morfeo, Scan
Archeosaurus (bosco)Fire, Thunder

Cominciamo col dire che, per ottenere il punteggio migliore al termine dell’esame SeeD, la cosa migliore da fare è uccidere 75 nemici. Importanti sono soprattutto i Glacial eye e i Focaral perché puoi accumulare unità di Blizzard che si riveleranno fondamentali una volta dentro la caverna. Come spiegherà Quistis appena entrati nella caverna, l’efficacia di una magia unita ad un parametro tramite Junction magie dipende dal numero di unità che quel personaggio possiede. Scegli tu quindi se dedicare del tempo ad accumulare 100 unità di ogni magia disponibile o se desideri proseguire nel gioco, ma con parametri più deboli rispetto a ciò che ti sarebbe possibile avere sin da ora. Sarebbe bene anche dare la caccia ai Kedachiku finché non droppano la Ragnatela, che serve a Quistis per imparare la Magia Blu “Onde soniche“.

Altra menzione speciale va fatta per uno dei mostri presenti nel boschetto: l’Archeosaurus. Questo grosso dinosauro è infatti un avversario decisamente forte per l’inizio del gioco, ma non è impossibile batterlo: ti servirà la tecnica speciale di Squall, Renzokuken, e la magie Blizzard e Morfeo, quest’ultima per addormentare il sauro e limitare gli ingenti danni che può infliggere.

Al termine della strada al centro dell’isola potrai vedere la città di Balamb, ma evita di entrarci perché anche questo farebbe scendere il punteggio dell’esame.

Caverna di fuoco e Ifrid

NemicoAssimila
PirosFire
Red batThunder, Scan
BuelThunder, Blizzard, Fire

Avvicinandoti alla caverna, Quistis ti fermerà per insegnarti il funzionamento delle Junction con le magie e, volendo, il Renzokuken (se è la tua prima volta è meglio seguire questi tutorial). Per qualche motivo però non ti inferomerà mai su come funziona la sua di tecnica speciale, ovvero la Magia Blu, ma per fortuna ci sono qui io 🙂

Tecnica speciale di Quistis: Magia Blu

La tecnica speciale di Quistis è estremamente semplice da capire e utilizzare: tramite l’utilizzo di alcuni oggetti, Quistis apprende alcune tecniche usate dai nemici e può utilizzarle a sua volta. A inizio gioco conosce solo Sguardo laser, che comunque fa bene il suo compito: infliggere danni, ma avanzando nel gioco potrà apprendere magie blu molto più utili.

Terminata la lezione vai verso la caverna e parla con uno degli insegnanti davanti all’entrata: ti chiederà quanto tempo pensi di impiegare per terminare il test e la risposta influenzerà il rango SeeD che otterrai in futuro. Contrariamente a quanto potresti pensare, la risposta migliore non è necessariamente “10 minuti” perché il punteggio che riceverai dipende da quanto tempo è rimasto nel momento in cui sconfiggerai il boss. Il punteggio migliore si ottiene, infatti, se il cronometro che apparirà in alto a destra segnerà meno di 7 secondi quando infliggerai l’ultimo colpo al boss.

La caverna non ha alcuna biforcazione e l’unica cosa degna di nota al suo interno, oltre alla G.F. che affronterai, è una fonte energetica di Fire. Come avrai intuito, tutti i mostri che abitano la caverna sono deboli contro l’elem. Gelo, quindi evita di mettere Blizzard in Junction, così che tu possa farne uso per liberare rapidamente la strada, soprattutto dai Piros. Al termine della caverna incontrerai la G.F. Ifrid, che dovrai sconfiggere per portare a termine con successo il test.

Boss: Ifrid

Hp: 1068
AP: 20
Assimila: Fire, Energia, Scan
Debole contro: Gelo
Assorbe: Fuoco
Drop (99%): carta Ifrid, Rivitalizzatore G x3 (69,53%), x4 (19,92%), x5 (5,85%), x6 (4,68%)

E’ il primo boss. Quanto può essere pericoloso? Tieni gli HP sopra i 100 per evitare di finire ammazzati dal suo attacco in salto e fai uso di Blizzard e Renzokuken. Puoi anche invocare Shiva e infliggere danni ingenti, ma ricorda ciò che ho scritto riguardo l’ampio uso di G.F.

Una volta sconfitto Ifrid avrai ottenuto il suo potere e potrai quindi metterlo in Junction come fatto in precedenza con gli altri 2. Quistis ti spiegherà inoltre come funziona la Junction elementale perché Ifrid ha appreso di default l’abilità J-Elem. Att. In breve ecco come puoi testarla fin da subito: se metti Ifrid in Junction con Squall e assegni la magia Blizzard al suo attacco elementale vedrai che il suo Gunblade farà molto più male a questi mostri deboli contro il ghiaccio. E’ arrivato anche il momento di parlare dell’affinità con le G.F.

Affinità G.F.

Nel menu principale, selezionando G.F. e poi il ritratto della G.F. che desideri analizzare, potrai vedere sulla destra della barre rosse che rappresentano l’Affinità che ha quella G.F. con ogni personaggio.
Più si riempie la barra dell’Affinità e più l’invocazione sarà rapida. Per far crescere l’affinità tra un personaggio e una G.F. bisogna invocarla spesso, fare uso di magie del suo elemento (es.: l’utilizzo frequente di Thunder da parte di Squall aumenterà l’affinità tra lui e Quetzal) e utilizzare alcuni oggetti droppati dai nemici.
L’affinità può tuttavia diminuire e questo avviene quando si mette in Junction 2 G.F. di elementi contrapposti (es.: Shiva e Ifrid dovrebbero andare a 2 personaggi diversi) e si utilizzano magie sempre di elementi contrapposti.

Prima di ritornare al Garden, c’è un piccolo segreto da sfruttare: segui la ferrovia fino alla galleria sottomarina e premi X: troverai una fonte energetica nascosta di Esna!

Ti consiglio vivamente inoltre di selezionare Carta come abilità da insegnare a Quetzal, seguita poi da Transcard: questo semplificherà di molto il gioco.

Missione a Dollet

NemicoAssimila
Soldato GFire, Blizzard, Thunder, Energia
Soldato sceltoFire, Blizzard, Thunder, Scan
GeezardThunder, Energia
AnacondarFire, Energia

Di ritorno al Garden dovrai andare nel Dormitorio, premere X all’interno della camera di Squall (quella a destra) e cambiare i vestiti. Lasciato il dormitorio ti ritroverai automaticamente nell’atrio del Garden, dove farai la conoscenza di Zell.

Tecnica speciale di Zell: Duello

Il tutorial non è molto chiaro: come per il Renzokuken, puoi impostare la tecnica speciale di Zell su “automatico” o “manuale”, ma non spiega cosa significhi il Duello manuale: Zell si lancia contro il nemico e lo colpisce con una serie di mosse di arti marziali. Dopo aver selezionato “Duello” apparirà un timer, al termine del quale finirà l’esecuzione delle mosse. Sarai tu a dover inserire la corretta sequenza di tasti che apparirà accanto al timer di volta in volta. Per ogni ripresa potrai scegliere 2 o più mosse e, selezionando una specifica serie di mosse, sarà possibile sferrare il colpo finale (a differenza delle mosse regolari, questo lampeggerà sullo schermo). All’inizio Zell conosce solo il colpo finale Estasi di fuoco ma, avanzando nel gioco, potrà apprendere nuove mosse e colpi finali.

Guida fino a Balamb e NON esplorare la città (sempre per il discorso punteggio) ed evita di parlare con gli altri personaggi. Entra subito nella nave senza fare altro. Una volta dentro la nave ci sarà un briefing riguardo la missione a Dollet: Zell, Squall e Seifer sono nella squadra B e hanno l’ordine di conquistare la piazza principale di Dollet. Quando Seifer ti dirà di guardare fuori rispondete “Ricevuto” e partirà uno dei filmati più iconici di FF8 al termine del quale sarai sulla spiaggia di Dollet. Quistis ordinerà di dirigersi verso la piazza e verificare i Junction.

Evita di parlare con gli altri studenti (sempre per il discorso punteggio) e apriti la strada fino alla piazza cittadina eliminando i soldati di Galbadia che tenteranno inutilmente di fermarti. Quando i combattimenti saranno terminati e i ragazzi inizieranno ad annoiarsi parla due volte con Seifer. Quando Zell ti chiederà di disobbedire rispondigli che sono gli ordini del caposquadra. Vai quindi per la strada presa da Seifer.

Torre di trasmissione

Evita Junction con magie di ghiaccio (o mettetele a J Elem. Att.) perché a breve dovrai affrontare un mostro con molti HP debole appunto contro questo elemento. Avvicinandovi ad un soldato ferito dovrai affrontare un Anacondar e sarà uno scontro lungo, ma con l’aiuto dell’elem. risolverai la questione facilmente.

Giunti in cima, Seifer abbandonerà la squadra e al suo posto arriverà Selphie, la ragazza che si è scontrata con Squall a inizio gioco, la quale ti inviterà a raggiungerla. Fai il giro e rimproverala per aver saltato (punteggio), poi entra nella torre e salva. Troverai anche una fonte energetica di Blind. Sali con l’ascensore e, dopo il filmato, dovrai affrontare 2 soldati di Galbadia.

Tecnica speciale di Selphie: Slot

Ecco un personaggio per il quale, almeno all’inizio, è meglio puntare su J MAG invece che FRZ perché la sua tecnica speciale è basata sulla magia invece che sull’arma. Selezionando “Slot” apparirà una finestrella con il nome di una magia, il numero di volte in cui questa verrà lanciata e due opzioni: “Usa subito” e “Ripeti”. Con “Usa subito”, Selphie lancerà quella magia per il numero di volte indicato; se invece scegli “Ripeti”, ti verrà proposta una nuova combinazione di magie e numero di lanci.
Alcune magie sono utilizzabili solo tramite questa tecnica speciale e sono queste:

  • Megaene (recupero totale degli HP del party)
  • Mura (Protect e Shell su tutto il party)
  • Estasi (eliminazione immediata dei nemici)
  • The End (eliminazione immediata di qualsiasi nemico, boss compresi)

Le probabilità che una di queste magie compaia dipende dal livello di Selphie, dalla quantità di HP rimasti (più sono i bassi e più probabilità ci sono) e dal suo parametro FORT.

Boss: Biggs e Wedge

Biggs

Hp: 467 (Lv. 1-9), 705 (Lv. 10 in poi)
AP: 4
Assimila: Fire, Thunder, Blizzard, Esna
Drop: Armi del Mese n° 3, Elisir x2




Wedge

Hp: 416 (Lv. 1-9), 640 (Lv. 10 in poi)
AP: 4
Assimila: Fire, Blizzard, Thunder, Energia
Non ha effetto: Veleno
Drop: Cottage x2

Questa specie di sotto boss, non è per nulla un osso duro, ed è poco più forte di un altro soldato. Però si possono rubare magie come Esna (magia che elimina gli effetti degli status negativi). Anche costui è poco pericoloso (si limita a spada e magia Fire), Ma anch’egli ha addosso magie utili, come Energia (utile in caso il vostro personaggio non sia al Top). Potrebbe essere meglio concentrare gli attacchi su Biggs perché la battaglia avrà “termine” quando uno dei due sarà a 0 HP.

Boss: Herbia

Hp: 1600
AP: 10
Assimila: Thunder, Energia, Double, G.F. Siren
Debole contro: Vento
Non ha effetto: Veleno
Drop: Rivitalizzatore G x3 (69,53%), x4 (19,92%), x5 (5,85%), x6 (4,68%)

Herbia è ovviamente più forte di Wedge e Biggs, ma si può assimilare la magia Energia, utilizzabile in caso i vostri Hp scendano pericolosamente. E’ molto resistente contro le magie, quindi usate i vostri G.F. più forti o le tecniche speciali (in questo caso assicuratevi di mettere 100 unità di una potente magia al parametro FRZ). Evitate l’attacco elem. perché tanto non avete magie elem. Vento, ma potreste voler mettere 100 Thunder in J-Elem. Dif., anche se non è affatto necessario. Assicuratevi però di avere sempre più di 100 HP, altrimenti la sua tecnica speciale, Respiro di tuono, vi ucciderà.

Dopo questa battaglia avrai 30 minuti per tornare alla spiaggia. Scendi quindi con l’ascensore e salva il gioco perché appena fuori dalla torre ti attenderà una brutta sorpresa: una specie di enorme ragno meccanico, chiamato X-ATM092 tenterà di impedirti la fuga.

Boss: X-ATM092

HP: 5072 (Lv. 1-9), 5770 (Lv. 10-19), 5872 (Lv. 11 in poi)
AP: 50
Assimila: Fire, Blizzard, Energia, Protect
Debole contro: Tuono
Non ha effetto: Veleno
Drop: Lista della Forza, Corona di Yupu, Orialco, Bracciale magico (tutti 100%)

E’ invincibile se non si conosce il suo punto debole: è debole contro le magie di tuono (Thunder) e quindi Quetzal. Appena gli leverai almeno 1200 Hp il robottone cadrà e sarà il momento di darvela a gambe!! Dovrete combatterci più volte, usando sempre la stessa tecnica lo ucciderete. Cercate di mantenere alti i vostri HP per evitare che il suo attacco speciale Termocaos vi distrugga.
Tuttavia durante lo scontro sul ponte è possibile distruggerlo definitivamente: facendo quanto riportato sopra per 5 volte, il robot perderà la sua capacità di autoriparazione e potrete quindi eliminarlo.
Tenete conto comunque che scappare non influirà più di tanto sul risultato dell’esame e vi consentirà inoltre di vedere una scena filmata molto bella una volta arrivati alla spiaggia.

Durante la fuga dall’X-ATM092 prendete queste precauzioni per evitare scontri inutili:

  • Nel tempo di caricamento tra il sentiero a destra della torre e il dirupo da dove è saltata Selphie, tieni premuto il tasto sinistro del D-pad (o la levetta analogica verso sinistra): il bestione cercherà di bloccare il passaggio saltando, ma se sarai rapido e fortunato riuscirai a uscire dalla schermata appena in tempo per saltare il combattimento.
  • Nella sezione in discesa dove hai affrontato l’Anacondar scendi camminando per evitare un altro fight inutile. L’unico scontro importante e inevitabile è quello sul ponte, che come detto prima è l’unico in cui puoi distruggerlo.

Percorri la strada fatta per arrivare fino alla torre senza parlare con nessuno che trovi per strada. Nella piazzetta principale vedrai un cagnolino: premi X vicino a lui per metterlo al sicuro e poi pensa solo a raggiungere la spiaggia e rientrare sulla nave.

La fregata tornerà alla città di Balamb e ti verrà dato tempo libero: ora è il momento di esplorare la città! A dirla tutta non è necessario per portare a termine il gioco, ma solo per il suo completamento, quindi se non ti interessa il Triple Triad o altri dettagli sul mondo di Final Fantasy VIII, puoi pure tornare a piedi al Garden e passare subito al suo capoverso.

Città di Balamb

Vai vicino al molo a cui è attraccata la fregata del Garden per trovare una fonte energetica di Energia, poi vai a sud e troverai l’albergo: puoi riposare qui per ripristinare tutti gli HP, ma puoi anche salire e vedere la camera senza riposare, così da prendere il tuo primo numero della rivista Timber Maniacs, il cui contenuto non viene mai mostrato durante il gioco: se desideri sapere di cosa si parla dovrai collegarti al terminale di classe, lo stesso dove hai trovato Quetzal e Shiva. Fai uso anche del punto di salvataggio se vuoi darti al Triple Triad: c’è una carta unica in arrivo!

Uscito dall’albergo vai a sinistra ed entra nella prima porta a destra sulla strada che dà verso nord: questa è la casa di Zell e sua mamma è una giocatrice di Triple Triad. Quando si tratta della caccia alle carte uniche bisogna sapere questo riguardo alle Carte Personaggio: le possiede sempre una persona particolarmente legata a quel personaggio specifico (tranne in alcuni casi, ma verrà tutto spiegato o qui o in altre guide). Senza altri indugi sfida la donna tante volte quante te ne servono per conquistare la Carta di Zell.

Di ritorno al Garden: nuovi SeeD

Tornati al Garden, Zell e Selphie se ne andranno per i fatti loro e tu potrai parlare con diversi studenti per vedere com’è stato l’esame per alcuni di loro. Potrai anche giocare a carte. Arrivati nella hall prendi l’unica strada disponibile e parla con Seifer, poi verrai chiamato al piano superiore. Vai nel corridoio appena fuori della tua aula e vedrai che alcuni studenti stanno aspettando di sapere se hanno passato il test. Dovrai aspettare alcuni minuti, poi Zell e Squall saranno chiamati e gli verrà comunicato che hanno passato il test. Prima di lasciare la presidenza parla con Cid per ricevere il Piano di guerra. Appena lasciata la stanza vedrai i risultati del tuo esame SeeD. Per sapere tutto su com’è la vita da SeeD, consulta la nostra guida in merito!

Durante il party, Quistis ti dirà di raggiungere la zona di addestramento del Garden (tra il dormitorio e la biblioteca, segnata in verde sul pavimento del Garden).

Area di addestramento

NemicoAssimila
GratMorfeo, Novox
ArcheosaurusFire, Thunder

Arrivati all’entrata della zona di addestramento, Quistis ti spiegherà il funzionamento di Junction e status alterati. Occorre aggiungere una postilla alla sua lezione però: è vero che i mostri che incontrerete (Grat e Archeosaurus) sono deboli contro lo status Sonno, ma è anche vero che i Grat, ovvero il 99% della popolazione mostruosa locale, hanno anche il vizio di infliggerlo spesso.

L’area di addestramento sono 2 brevi schermate che si dipartono in un bivio appena dopo l’entrata e portano ad una terza uguale, a prescindere da quale direzione tu abbia preso. L’unica differenza è che se prendi la strada a sinistra incontrerai solo Grat, mentre in quella a destra c’è una fonte energetica di Blizzard e una buona possibilità di incontrare un Archeosaurus. Personalmente consiglio di abbinare Morfeo a J. ST-Att. solo se si intende prendere il percorso con l’Archeosaurus, altrimenti ritengo sia più utile nella difesa. Tieni inoltre presente che l’Archeosaurus è debole contro l’elem. Gelo e i Grat al Fuoco.

Qualunque cosa tu scelga di fare, una volta arrivato alla schermata con il Save Point, imbocca quella specie di ponte che va verso la luce abbagliante e ti ritroverai in un’area segreta del Garden dove ci sarà un brevissimo dialogo tra Squall e Quistis. Ripercorri l’area di addestramento fino al bivio ma, arrivato circa a metà strada assicurati di avere Morfeo in Junction all’attacco status perché stai per affrontare un boss. Sentirai infatti un urlo e rivedrai la ragazza passata all’infermeria a inizio gioco.

Boss: Granaldh + 3 Rarth

Granaldh

Hp: 1314 (Lv. 1-9), 1510 (Lv. 10-19), 1860 (Lv. 20-29), 2350 (Lv. 30-39), 2980 (Lv. 40-49), 3750 (Lv. 50-59), 4660 (Lv. 60-69), 5710 (Lv. 70-79), 6900 (Lv. 80-89), 8230 (Lv. 90-99), 9700 (Lv. 100)
AP: 5
Assimila (Lv. 1-29): Morfeo, Shell, Blind
Assimila (Lv. 30-100): Novox, Caos, Shell, Pain
Debole contro: Vento
Ruba: Giada magica x8
Drop: Giada magica x4

Rarth

Hp: 100 (Lv. 1-9), 265 (Lv. 10-19), 540 (Lv. 20-29), 925 (Lv. 30-39), 1420 (Lv. 40-49), 5025 (Lv. 50-59), 2740 (Lv. 60-69), 3565 (Lv. 70-79), 4500 (Lv. 80-89), 5545 (Lv. 90-99), 6700 (Lv. 100)
AP: 3
Assimila (Lv. 1-19): Fire, Thunder, Protect
Assimila (Lv. 20-29): Fira, Thundara, Protect
Assimila (Lv. 30-100): Firaga, Thundaga, Protect
Ruba: Giada magica x8
Drop: Giada magica x4

Tutto ciò che c’è da fare qui è addormentare il Granaldh tramite gli attacchi e sistemare i 3 Rarth. E’ una boss fight davvero molto semplice.

Due individui verranno ad aiutare la ragazza. Si tratta chiaramente di qualcuno di importante, ma ancora non ti sarà concesso conoscerla. Esci dall’area di addestramento e procedi per il dormitorio.

Timber: la prima missione SeeD

Il giorno dopo prendi dal tuo nuovo comodino la rivista Armi mese n° 4, contenente le prime versioni potenziate delle armi dei SeeD. Per ottenere i vari oggetti necessari sarebbe bene sfidare le persone all’interno del Garden e ottenere queste carte:

  • Grendell x1
  • Wild Hook o Belos x3

Le carte elencate servono per ottenere 1 unità di Squama di drago e 3 di Artiglio affilato tramite l’abilità Transcard di Quetzal. Se ancora non avete insegnato Carta o Transcard alla G.F. ora è il momento di farlo. E’ possibile ottenere quegli oggetti senza Transcard, ma si trovano in fasi troppo avanzate del gioco (o nel caso della Squama, richiederebbe una gran fortuna nel farsela droppare).

Puoi anche andare a caccia di carte uniche: il bambino con la maglietta azzurra che corre nella sala principale del Garden possiede la Carta Komoguri, uno dei membri del Quistis Trepe Fan Club possiede, come prevedibile la Carta Quistis. Quale dei 3 possegga la carta è random. Troverai uno dei membri tra i tavolini della mensa e gli altri 2 all’interno della tua classe. Per concludere, il preside Cid (che puoi raggiungere al terzo piano dall’ascensore) possiede la carta Seifer.

Vai verso l’entrata della scuola fino a che Cid e un insegnante non ti parleranno della tua prima missione! Prima di congedarti, Cid donerà a Squall una Lampada magica: usandola dovrai sconfiggere il G.F. Diablos in combattimento. A questo punto del gioco potrebbe rivelarsi una sfida eccessiva, tanto più che il gioco lo considera il sesto G.F. da prendere invece che il quinto; prima di poter prendere quest’ultimo però devi ancora affrontare diverse ore di gioco e quindi potresti volerti cimentare sin da subito nel combattimento, anche per via dell’utilissima abilità Ruba, la quale richiede molti AP per essere appresa. Se decidi quindi di affrontare Diablos procedi normalmente nella guida, altrimenti salta al capitolo Treno per Timber.

Boss: Diablos

Diablos

Hp: 1600 (Lv. 1-9), 8800 (Lv. 10-19), 16800 (Lv. 20-29), 24800 (Lv. 30-39), 32800 (Lv. 40-49), 40800 (Lv. 50-59), 48800 (Lv. 60-69), 56800 (Lv. 70-79), 64800 (Lv. 80-89), 72800 (Lv. 90-99), 80800 (Lv. 100)
AP: 20
Assimila (Lv. 1-19): Antima, Energia
Assimila (Lv. 20-29): Antima, Energira
Assimila (Lv. 30-100): Antima, Energiga, Sancta, Flare
Debole contro: Vento
Drop (Lv. 1-29): carta Diablos, Rivitalizzatore G x8
Drop (Lv. 30-100): carta Diablos, Med dell’eroe x4

Occorre avere un alto parametro MAG per poter assimilare la magia Antima, cosa indispensabile se lo affronti a basso livello. Strettamente consigliata anche una bella riserva di Protect.

Diablos è un osso abbastanza duro con una magia che potrà levare ¾ degli HP. Per sconfiggerlo assimila la magia Antima e usala contro di lui, finendolo con attacchi fisici e magie quando Antima inizierà a togliere pochi HP; è debole contro le magie basate sul vento. Ti consiglio inoltre di usare il comando “Accumula” invece di “Usa subito” perché, per chissà quale ragione, così facendo Diablos userà Energiga sul personaggio che gli ha inflitto danno, curando ogni danno subito.

Se lo sconfiggi e ottieni quindi il suo servizio, ricorda di insegnargli assolutamente Ruba come prima abilità.

Treno per Timber

Vai a Balamb e, se Quetzal ha appreso l’abilità Transcard, avrai la prima occasione di potenziare il Gunblade: racimolare delle Viti è molto semplice e probabilmente ne hai già qualcuna (altrimenti puoi usare Transcard sulla carta Geezard o aspettare un poco, visto che a breve li affronterai), mentre per il Tubo di ferro ti occorre la carta Invinta. Se non dovessi riuscire a conquistarne una o non volessi usare Transcard, ti toccherà aspettare dopo Timber.

Se hai il necessario per ottenere il Kastlet (Tubo di ferro x1 e Vite x4) entra nel negozio vicino all’uomo seduto sulla panchina, davanti alla fonte energetica di Thunder e procedi, poi vai a sinistra e ti troverai davanti alla stazione, dove potrai vedere una donna particolare davanti alle scale, trattasi della Regina delle carte. Per saperne di più su di lei e la sua missione secondaria, troverai la guida in merito QUI.

Compra il biglietto per Timber (3000 guil) e sali sul treno. Nel treno, dopo un po’ di chiacchiere e Zell che trova la rivista “Il cane n° 1“, qualcosa addormenterà i SeeD e vi troverete al comando di tre sconosciuti soldati di Galbadia.

Primo sogno di Laguna

NemicoAssimila
GeezardThunder, Energia
FungOngoThunder, Morfeo

Squall e i suoi compagni avranno spesso questi strani sogni, ma verrà tutto spiegato solo verso la fine del gioco, quindi ipotizza pure!

Tutto ciò che c’è da fare è percorrere l’unica strada all’interno della foresta fino a raggiungere il mezzo di trasporto grigio al termine di questa. I mostri che troverete sono Geezard e FungOngo: quest’ultimo infligge status Sonno, quindi ricordate di mettere Morfeo in J. ST-Dif. Prima di arrivare alla macchina troverete 2 fonti energetiche: una di Energia e una di Idro. Arrivati a Deling City dirigiti all’hotel (è l’unica strada percorribile) e scendi per le scale sulla destra dell’atrio, poi rivolgiti al barista e vedrai una scena in cui Laguna parlerà alla sua cantante preferita, Julia. Laguna visiterà la sua stanza ed affronterà una discussione. Dopo la scena, il comando tornerà a Squall e i suoi compagni.

Timber e i Gufi del Bosco

Arrivati a Timber, Squall incontrerà un membro del movimento di resistenza, che ti darà la parola d’ordine “Quanto è cambiato il bosco di Timber”, alla quale dovrai rispondere “Ma i gufi ci sono ancora” Farete la conoscenza di Watts e Zone, che vi chiederanno di andare a svegliare un altro membro del gruppo. Percorrete il treno e troverete Rinoa, la ragazza che ha ballato con Squall! Terminate le presentazioni torna al vagone precedente ma, prima di riunirti al gruppo, torna sui tuoi passi e rientra nella stanza di Rinoa per trovare “Il Cane n°2“.

Ora torna pure dai tuoi compagni, così da scoprire finalmente il motivo per cui i SeeD sono stati chiamati a Timber. Non preoccuparti per la questione dei sensori: una volta iniziata la missione scoprirai che sono guasti. Parla con Watts quando sei pronto a partire e magari gioca qualche partita a carte con lui per vincere la carta Angelo.

Rapire il presidente!

Per eseguire questo piano, dovrai stare attenti alle due guardie nemiche (blu e rossa) e immettere una password evitando di venire scoperto. Rinoa ti dirà la password dopo che ti sarai calato con la corda. In tutto dovrai immettere 3 codici. Zell e Selphie ti avviseranno se una delle guardie sta arrivando. Tieni a mente che la guardia blu cammina, mentre quella rossa corre. L’altro vagone sarà più complicato: i codici da mettere saranno 5 e dovrai usare i tasti laterali per tenere d’occhio le guardie. Avrai 5 minuti per attuare questo piano. Se dovessi fallire in qualche punto, la missione ripartirà, ma bada che se la ricomincerai più di 3 volte vedrai il rango SeeD calare, mentre portarla a termine al primo colpo lo vedrai salire di 1. Sistema i Junction e, una volta pronto, entra nel vagone del Presidente e scoprirai che in realtà è un impostore.

Boss: Finto presidente

Hp: 52 (Lv. 1-9), 610 (Lv. 10-11), 778 (Lv. 12-100)
AP: –
Assimila: Energia



Questo sotto boss è l’anticipazione di un boss molto più forte. E’ un gioco da ragazzi sconfiggerlo, ma prima di farlo rubategli più Energia possibili per prepararvi alla battaglia vera.

Boss: Namtal Utoku

Hp: 350 (Lv. 1-9), 3050 (Lv. 10-11), 3650 (Lv. 12-100)
AP: 20
Assimila: Esna, Double, Zombie, Berserk
Debole contro: Fuoco, Gelo, Sacro
Assorbe: Veleno
Ruba: Coda di fenice x2
Drop: Polvere di Zombie

Questo boss è un osso abbastanza duro, non solo per la potenza negli attacchi fisici ma per il fatto che è molto potente nell’alterarvi lo status. A questo potete rimediare usando Esna (assimilabile dal boss). Soffre molto la magia Sancta e le magie di Fuoco (Fire e il G.F. Ifrid), ma soprattutto potrete ucciderlo all’istante se usate Reiz o una Coda di fenice.

Quando arriverai a Timber, verrai a sapere che il Presidente Deling si dirigerà alla Stazione TV. Scendi dalla banchina e vai verso i binari per Balamb: nel negozio di animali troverai altri 2 numeri de “Il cane“, mentre quello accanto è un negozio di oggetti, se dovessi aver bisogno di rifornirti. Ora hai due possibilità: andare verso sud e trovare qualche Pozione bonus, un numero di Timber Maniacs all’interno dell’albergo (la porta accanto è il JunkShop, nel caso tu abbia ottenuto ora il necessario per modificare le armi) e una scena + combattimento aggiuntivi, oppure prendere la stradina parallela alla banchina usata dai Gufi del Bosco e proseguire. Ogni volta che entrerai nella schermata del ponte con Rinoa in squadra, il tipo lì presente ti donerà una Pozione!

Materiali per le nuove armi

Leggendo “Armi mese n° 4” e visitando un qualsiasi JunkShop potrai rivedere i materiali necessari per il potenziamento ogni volta che vorrai. Occorre tuttavia fare una premessa: si possono potenziare le armi anche senza leggere le riviste, che servono unicamente per informare il giocatore sui materiali necessari. Soprattutto se hai passato metà del tempo di gioco ad accumulare carte da chiunque è assai probabile che potrai ottenere fin da ora armi più forti. Rinoa ad esempio, personaggio appena entrato in squadra, può già ottenere la sua seconda arma più potente. La guida consiglierà le armi da potenziare tenendo conto dell’ultima rivista trovabile nel gioco. Se vuoi cercare di ottenere le armi migliori consulta allora la Lista delle armi per conoscere i materiali necessari.

Kastlet (Squall): Tubo di ferro x1 – Vite x2

  • Di Viti dovresti averne già una marea grazie ai Geezard del sogno con Laguna, ma anche se così non fosse troveresti questi mostri appena fuori Timber e si possono ottenere anche con Transcard sulla loro carta. Per i 2 Tubi ti occorrono invece 2 carte Invinta. Se non dovessi proprio riuscire a trovarle, appena terminato lo scenario di Timber sarà possibile recuperarli senza Transcard (ma ti servirà il comando Ruba di Diablos!)

Maverick (Zell): Squama di drago x1 – Ragnatela x1

  • Come detto prima di partire per Timber, il “problema” qui è la Squama di drago, in quanto per ottenerla senza Transcard bisognerebbe aspettare praticamente la fine del gioco o un grosso colpo di fortuna durante il CD 2. Con l’abilità di Quetzal, però, basterà avere 1 Carta Grendel. La Ragnatela molto probabilmente l’avete già in inventario ma si trova comunque tramite Transcard o drop dei Kedachiku.

La strega e la fuga da Timber

Imoboccando la stradina parallela al binario vedrai presto davanti a te la redazione di Timber Maniacs: non è necessario visitarla, ma ci sono bonus interessanti al suo interno. Innanzitutto esamina le pile di riviste sul pavimento da diversi lati fino ad ottenere “La mia vicina“, che ovviamente non è esaminabile ma tornerà utile in futuro per ottenere una carta unica. Entra nell’ufficio a sinistra ed esamina la scrivania in primo piano per trovare una fonte energetica di Blizzaga. Nell’ufficio in fondo troverai invece un altro numero di Timber Maniacs, ma ti toccherà sorbirti la storia della vita del giornalista lì presente.

Tornato fuori dalla redazione vai verso destra e scendi la scala che vedrai nella prossima schermata. Dovrai affrontare alcuni soldati e otterrai delle carte nuove. Entrato nel pub vedrai che un tizio ubriaco blocca la porta da cui dovresti passare e ci sono 2 modi per convincerlo a levarsi di mezzo: dirgli che avete ripreso le sue carte, così da ricevere in regalo la carta Tomberry, oppure offrirgli il suo vino preferito e ottenere in cambio la carta Buel. Scegli di riferirgli del recupero, visto che la carta Tomberry è sicuramente migliore.

Oltrepassata la porta troverai un punto di salvataggio e una fonte energetica di Scan. Proseguendo nel vicolo e salendo le scale vedrai una scena con Quistis e Seifer. Entra nella stazione TV e, al termine di quest’altra scena, la squadra da combattimento sarà composta da Squall, Zell e Selphie. Rinoa e Quistis guideranno il gruppo in una casa sicura. Al piano di sopra parla un paio di volte con Quistis e, tornati di sotto, fai per uscire e il gruppo sceglierà il piano d’azione. Prima di lasciarti andare, la donna ti darà un’unità ciascuna di Pozione, Ago dorato, Coda di fenice, Antidoto e Panacea.

Appena uscito dalla casa vedrai un soldato di Galbadia arrivare di corsa davanti a Timber Maniacs: parlaci per scoprire che si tratta di Watts travestito e digli di stare attento anche lui. Ora fai per andare verso il pub e, in cima alla scalinata, vedrai Zone travestito da vecchio che darà ai SeeD dei biglietti per un treno in partenza.

Procedi quindi verso la galleria invece della scala e, prima di attraversare il ponte, continua lungo questo lato del binario ed entra nella casa qui presente, dove dovrai parlare con un vecchio seduto che ti chiederà se ti piace bere: rispondendo di sì, lui ci indicherà il lavandino e potrai bere da questo per recuperare tutti gli HP. Quelle appena bevute sono le Lacrime di gufo di cui ha parlato Watts prima e potrai farne uso ogni volta che tornerai a Timber. Esaminando l’armadietto più volte otterrai invece 500 guil, ma così facendo il vecchio si arrabbierà (comprensibilmente) e non potrai più fare uso delle Lacrime di gufo.

La parte di Timber è terminata, quindi attraversa il piccolo ponte di prima e scendi di nuovo per arrivare al treno. Una volta all’interno del treno parla con Zell, poi con Selphie e poi di nuovo con Zell scegliendo l’opzione “Lasciamolo stare” perché il treno parta. Come detto prima da Quistis, l’obiettivo è scendere alla stazione Accademia est e poi proseguire per il Garden di Galbadia, tuttavia ci sono diversi bonus che ti aspettano prima di andare a destinazione. Prosegui nella guida se vuoi questi bonus, altrimenti se vuoi andare dritto per dritto con la trama salta al capitolo Secondo sogno di Laguna.

Per poter fare quanto ti dirò è necessario che Quetzal abbia appreso Carta e Transcard e possibilmente che Diablos conosca Ruba. Se è tutto ok allora scendi ad Accademia est ma, invece di prendere per il Garden di Galbadia torna verso Timber e vai a caccia di mostri chiamati Wendigo nelle foreste lì vicino assicurandoti di avere l’abilità Ruba equipaggiata. L’obiettivo di questa caccia è ottenere 2 unità di Tubo di ferro (1 se hai il Kastlet di Squall). Se scegli di andare fino a Dollet (al termine della ferrovia) potrai ottenere diversi oggetti, tra i quali un paio unici.

Dollet in pace

Molto meglio rispetto alla prima visita, vero? Prendendo la strada sulla sinistra arriverai subito alla piazzetta dove vi siete fermati durante il test e questa volta ci troverete una fonte energetica di Novox. All’interno dell’hotel troverai, come spesso accade, una copia di Timber Maniacs. Andando ulteriormente a sud, entra nel bar dal quale erano usciti alcuni studenti del Garden durante il test SeeD e sali al piano superiore. Il padrone del bar possiede la Carta Siren e non è l’unico bonus: battendolo ti permetterà di entrare nel suo studio, dove ci sono diverse pile di riviste e, in una di queste, potrai trovare l'”Occulto II“. Se a Balamb hai avviato la missione secondaria della Regina delle carte potrai trovarla qui e proseguirla.

Secondo sogno di Laguna

NemicoAssimila
Soldato EstharFire, Thunder, Blizzard, Energia
Soldato cyborgFire, Thunder, Blizzard
GesperProtect, Shell
InvintaDispel

Dalla stazione Accademia est, entra nel vicino bosco in mezzo a due montagne ricordandoti di assegnare le Junction a Squall, Selphie e Quistis prima di entrare. Dopo un battibecco tra Squall e Rinoa, i 3 personaggi citati prima cadranno nello stesso sonno del treno per Timber.

Tornati nei panni di Laguna, Kiros e Ward, controlla se le Junction sono a posto e procedi lungo il sentiero. Dovrai affrontare diversi soldati di Esthar. Una volta eliminate le guardie potrai attingere alla fonte energetica di Morfeo. Prendi la strada a destra e scendi la scaletta, poi procedi lungo il percorso fino a che non arriverai ad un bivio. Premi più volte la X vicino ai detriti per ottenere una Vecchia chiave, che però Laguna perderà. Procedi quindi per la strada in basso a sinistra.

Nella prossima schermata vedrai tre botole: esamina e manometti prima quella centrale e poi quella di destra. Torna quindi dove hai affrontato i soldati. Questa volta imbocca l’altra strada, prendi delle unità di Caos dalla fonte energetica e poi scendi dalla scaletta. Avvicinati al segnale sulla sinistra per trovare un’altra Vecchia chiave. Laguna perderà anche quest’altra. Questa cosa delle chiavi può sembrare inutile, ma in realtà serve per sbloccare una potente fonte energetica nel CD 3.

Continuando verso sud giungerai ancora nella stanza delle botole, quindi manometti quella su cui ti trovi. Ora devi tornare al bivio dove hai trovato la prima vecchia chiave e andare verso nord per 2 schermate. A un certo punto troverai per terra un congegno esplosivo e dovrai scegliere quale pulsante premere: premi prima quello rosso (lontano) e poi quello blu (vicino). Prosegui dritto fino a quando non vedrai un altro masso sulla sinistra: esaminalo e questo cadrà liberando una fonte energetica di Energia.

Continua per la tua strada e arriverai ad un punto di salvataggio. Proseguendo verso nord arriverai all’uscita e dovrai combattere contro un paio di soldati robotici (se hai seguito tutta la guida, altrimenti dovrai affrontare anche dei soldati regolari). Terminato il combattimento avrà termine anche il sogno.

Garden di Galbadia

NemicoAssimila
BelhelmelhelThunder, Morfeo
BloferthZombie

Uscito dal bosco vedrai appena svoltato l’angolo il Garden di Galbadia: entra e procedi fino all’atrio principale. Sotto il fascio di luce dorata troverai una fonte energetica di Haste. Prosegui verso nord, sali le scale ed entra nella stanza vicina. Parlate un po’ con i vostri compagni fino a che Squall non scapperà dalla stanza. Torna nella hall e, dopo la scena con Raijin e Fujin, continua fino all’ingresso principale. Fai per parlare con Rinoa perché arrivi il preside di Galbadia che ti darà un nuovo incarico: uccidere la strega. Arriverà anche un nuovo compagno: Irvine. Terminato il briefing dovrai recarti alla vicina stazione per andare a Deling City.

Nelle terre brulle che circondano il Garden di Galbadia puoi facilmente trovare il mostro Belhelmelhel, che è solito droppare l’oggetto Lama da sega, utile per potenziare l’arma di Rinoa.

Tomba del re senza nome

Arrivato a Deling City potrai visitare tutta la città e andare alla tenuta del colonnello Caraway quando preferisci. Ti consiglio di andarci a piedi perché prendere l’autobus abbassa il rango SeeD.

All’entrata della casa del Colonnello, un soldato ti chiederà una prova di forza: andare alla Tomba del re senza nome e recuperare un codice inciso su un oggetto vicino all’ingresso. Puoi comprare un indicatore di posizione e altre cose dal soldato ma non ne hai realmente bisogno. Vai a nordest di Deling City, assimilando qualche unità di Levita dai Trusthevis che troverai lungo la strada, poi entra all’interno della tomba.

NemicoAssimilaZona
ThrustevisBlizzard, Scan, LevitaPianura (erba)
WendigoBerserkPianura (brulla)
ArmadodoProtectInterno tomba
BlinuraShellInterno tomba
BuelFire, Thunder, BlizzardInterno tomba
LiforbiddenZombieInterno tomba

Troverai presto un Gunblade con inciso il codice da comunicare al soldato. Potresti tornare a Deling City e proseguire nella storia ora, oppure inoltrarti nella tomba e conquistare una nuova G.F.

Per il boss di questo dungeon ti servono magie elem. Vento come Aero, che puoi ottenere con il comando Elb magie tuono sulle varie Girandole droppate dai Trusthevis fuori dalla tomba. Osserva la mappa e dirigiti al punto più a est, dove vedrai la statua di un minotauro, che però non è veramente una statua e ti attaccherà.

Boss: Seclet

Hp: 578 (Lv. 1-9), 1625 (Lv. 10-19), 3500 (Lv. 20-29), 6125 (Lv. 30-39), 9500 (Lv. 40-49), 13625 (Lv. 50-59), 18500 (Lv. 60-69), 24125 (Lv. 70-79), 27218 (Lv. 80-100)
AP:20
Assimila: Shell, Protect, Berserk, Reiz
Debole contro: Vento e Veleno
Assorbe: Terra
Drop (75%): Granpozione G x8

Inizia col lanciare Levita al nemico per evitare che recuperi HP ad ogni turno, poi usa Assimila e Usa subito per mettere Protect ai tuoi personaggi. Non c’è altro da dire: usa Aero come magia o come attacco elementale (meglio la prima perché il nemico ha SPR minore di RES) e presto il boss scapperà.

Non hai ancora conquistato la tua nuova G.F. ma ci riuscirai presto: vai prima al punto più a nord della tomba e attiva quel mulino premendo X vicino alla leva. Se hai equipaggiato l’abilità Rivela-zone di Siren, qui troverai un punto di salvataggio. Ora tocca al punto più a ovest: premi X sul lato destro della pietra per sciogliere la catena e far scorrere l’acqua. Devi dirigerti al centro esatto della tomba adesso, entrando da sud. Qui troverai di nuovo Seclet, che però stavolta è accompagnato da suo fratello.

Boss: Seclet e Minotaurus

Hp: 855 (Lv. 1-9), 2250 (Lv. 10-19), 4750 (Lv. 20-29), 8250 (Lv. 30-39), 12750 (Lv.40-49), 18250 (Lv. 50-59), 24750 (Lv. 60-69), 32250 (Lv. 70-74), 36375 (Lv. 75-100)
AP:20
Assimila: Shell, Protect, Berserk, Double
Debole contro: Vento e Veleno
Assorbe: Terra
Drop: Rivitalizzatore G x8

Ho messo solo i dati del fratellone perché quelli di Seclet sono uguali a prima. Anche la tattica per sconfiggerli è uguale a prima, fatta eccezione per il consiglio di tenere alti i vostri HP perché stavolta i 2 minotauri useranno una tecnica chiamata Attacco fraterno che infligge danni a tutti i personaggi.

Bravo! Hai ottenuto la quinta G.F. del gioco (o la sesta, a seconda che tu abbia già ottenuto Diablos o meno). E’ ora di tornare dal colonnello.

NOTA: se non hai ucciso un mostro chiamato Gradodo e ottenuto quindi almeno un Guscio di sauro potrebbe essere una buona idea dargli la caccia perché il guscio ti servirà in futuro per un Gunblade più potente.

La parata della strega

Torna a Deling City e comunica il codice alla guardia. Ci sarà una lunga conversazione, unita a un giro per la città in cui il colonnello spiegherà il suo piano per uccidere la strega. Avrai tempo libero per fare ciò che vuoi nella città. Se ancora non hai conquistato Diablos, questo è un ottimo momento per farlo. Quando sarai pronto per proseguire, ritorna alla residenza di Caraway per formare le squadre, poi fai per uscire. Accompagna la squadra dell’arco, poi segui Caraway fino alla postazione della squadra d’attacco. Quistis avrà la geniale idea di tornare veloce veloce alla casa di Caraway per scusarsi con Rinoa, col risultato di restare intrappolata all’interno con la sua squadra.

Quando avrai il controllo di Rinoa sarai sul retro della casa del Presidente. Osserva bene la schermata e prendi nota del tombino: esaminandolo potrai scendere nelle fogne e, andando sempre verso ovest, recuperare la rivista Armi mese n° 5. Le fogne sono però infestate dai mostri (tabella sotto), quindi potresti voler aspettare di ripassare di qui più tardi con Squall e Irvine. Usa il tasto X per arrampicarti sull’enorme automobile e sulle casse fino ad arrivare sul tetto della residenza, quindi avvicinati alla strega e fai per parlarle. Dopo la scena e il discorso di Edea tornerai a controllare la squadra dell’arco.

NemicoAssimila
Red batThunder, Scan
CreepsThunder, Reiz
BelosIdro, Esna

Vai vicino alla porta e prendi un bicchiere dal vicino scaffale, poi vai alla statua vicino alla finestra da cui Quistis osservava la situazione e premi X: il bicchiere sbloccherà un passaggio segreto che conduce nelle fogne. Scese le scale vai verso sinistra e poi premi X vicino al mulino per arrivare sull’altro lato. Apri la porticina qui presente e avanza di alcuni passi: inizia la parata! Il controllo tornerà brevemente a Squall. Segui Irvine fino alla residenza presidenziale e, se non l’hai fatto prima, scendi nelle fogne per prendere la rivista (ultima occasione: non potrai farlo con il team di Quistis!) e poi arrampicati sul tetto come hai fatto con Rinoa. Controlla i Junction prima di entrare nella residenza perché ovviamente dovrai combattere contro quelle creature viste prima. Se puoi elaborare unità di Medusa consiglio caldamente di metterle in Junction a ST-Dif.

Boss: Shumelke

Hp: 127 (Lv. 1-9), 755 (Lv. 10-19), 1747 (Lv. 20-100)
AP: 10
Assimila: Esna, Energia, Medusa, G.F. Carbuncle
Debole contro: Terra e Sacro
Non ha effetto: Fuoco
Ruba (25%): Rivitalizzatore G x6
Drop (99%): Rivitalizzatore G x4

Assimiliamo la G.F. Carbuncle, poi procediamo con l’attacco. L’attacco più temibile delle creature è il Respiro di magma, che causa Pietrificazione (un conto alla rovescia sulla testa di un personaggio, al termine del quale diverrà di pietra). 100 unità di Medusa in Junction a ST-Dif. faranno da scudo contro questo status. Se non hai mai combattutto con Irvine, qui vi spiegherà come funziona la sua tecnica speciale Shot, che potrebbe risultare utile per liberarti dei nemici. Se non dovessi avere Medusa, allora ricorri a Esna per curare lo status negativo (assimilabile dagli stessi Shumelke). Questo boss potrebbe essere la tua occasione per invocare Brothers e ammirare il loro Dovere fraterno, attacco elem. Terra!

Torna nella stanza precedente con la botola e scendi, esamina il fucile e poi parla con Rinoa. Il controllo tornerà ora a Quistis e gli altri.

Fogne di Deling City

La sezione delle fogne potrebbe sembrare un orribile labirinto, ma è più lineare di quanto non si possa pensare. Qui troverete un paio di mostri importanti: il Belos e i Creeps, i quali droppano Artiglio affilato (per il potenziamento delle armi), Scheggia corallo e Artiglio malefico (per insegnare a Quistis un paio di nuove Magie blu).

Prosegui nel passaggio, apri la porta alla fine e poi quella in alto nella cancellata ovest. Vedrai presto una scala: premi X per farla cadere. Usa la scala come ponticello per arrivare sull’altra sponda e continua verso sinistra fino a giungere a un’altra schermata e a una fonte energetica di Esna.

Ora torna indietro dove hai fatto cadere la scala e vai verso sinistra usando stavolta la sponda nord, arriva alla cancellata e apri la porticina, prosegui fino a che non vedrai altri mulini e apri la porticina in alto della cancellata est, prendi nota della fonte energetica e prosegui lungo la strada fino alla prossima schermata, dalla quale potrai tornare indietro e attingere alla fonte (Zombie).

Torna nella sala con le cancellate e vai a sud attraverso la porta già aperta, così da trovare un’altra fonte energetica, stavolta contenente Bio. Torna ancora nella sala coi mulini e premi X vicino a quello di sinistra per salirci su e trovarti vicino alla cancellata nord, sali quindi sull’altro mulino e poi attraversa ancora la cancellata sud.

Continua ad andare sempre verso sud con cancelli e mulini fino a che non ti troverai nella prima schermata che hai visto appena sceso nelle fogne: stavolta sei sull’altra sponda. Puoi far cadere la scala e tornare nella casa del colonnello per salvare, se vuoi. Quando vuoi proseguire apri la porta in alto a destra, vicino a dove era appoggiata la scala, percorri la strada, poi usa il mulino e attraversa la cancellata qui presente per arrivare finalmente all’arco di trionfo. Salva il gioco, sali le scale e, al segnale di Zell, attiva i comandi per intrappolare la strega.

Ci sarà una scena dopo la quale Squall dirà che Irvine e Rinoa dovranno tenersi pronti (il che vuol dire che dovete distribuire i G.F. tra Squall, Rinoa e Irvine). Dopo la scena dell’attacco di Squall dovrai affrontare in sequenza Seifer e la strega Edea!

Boss: Seifer

Hp: 176 (Lv. 1-9), 525 (Lv. 10-19), 1150 (Lv. 20-100)
Assimila (Lv. 1-19): Fire, Energia, Reiz
Assimila (Lv. 20-100): Fira, Energira, Reiz
Debole contro: Veleno
Ruba: Med dell’eroe

La magia Fira e il fucile del suo Gunblade sono gli attacchi più pericolosi, per il resto lui non ha particolari resistenze e sconfiggerlo sarà facile. Cerca tuttavia di mantenere alti i tuoi HP, altrimenti Squall rischia di finire K.O. all’inizio del combattimento contro Edea, che avverrà subito dopo questo con Seifer.

Boss: Edea

Hp: 1300 (Lv. 1-9), 4000 (Lv. 10-19), 7000 (Lv. 20-100)
AP: 20
Assimila: Energira, Dispel, Double, Reiz
Debole contro: Veleno
Non ha effetto: Sacro
Ruba (12%): Elisir

Essendo una strega farà largo uso di magie, ma non preoccuparti, usando Carbuncle sarai protetto almeno per un po’: siccome la strega usa solo magie elem. Fuoco, Gelo e Tuono di terzo livello (-aga), il tuo nuovo G.F. le impedirà di usarle. Sappi tuttavia che a questo punto lei farà ricorso a Dispel per annullare l’effetto e, una volta usato su tutti i tuoi personaggi, riprenderà ad attaccarti. L’ideale sarebbe quindi di invocare Carbuncle con un certo tempismo, ma anche se qualche magia dovesse colpirti non sarà nulla di letale.

Laguna a Winhill

Il CD 2 inizia con Laguna in un piccolo paesino di nome Winhill. Una bambina di nome Ellione gli dirà di seguirla. Controlla vicino all’armadio per trovare una fonte energetica di Energiga e poi scendi al piano di sotto e parla con la piccola Ellione.

Nella piazza vedrai qualche soldato di Galbadia e parlandoci scoprirai che la guerra contro Esthar continua. Noterai ben presto che Winhill è piena di mostri, ma nulla di preoccupante: sono Lesmathor e Kedachiku. Il bar dove devi recarti si trova proprio di fianco alla casa da cui sei uscito. Una volta entrato parla con Kiros e, terminate le domande che vuoi fargli, si deciderà di girare per Winhill a caccia di mostri. Le Junction di Kiros sono quelle che hai messo a Irvine per lo scontro con la strega. Esci dal bar e dirigiti a sudest della piazza per trovare una fonte energetica di Dispel. Torna verso il bar e imbocca il ponte.

Prosegui verso sud e vedrai una fonte energetica, stavolta contenente Drain. Continua per questa stradina e ti troverai davanti a uno strapiombo. Vicino all’automobile c’è una fonte energetica di Reflex, ma devi equipaggiare Rivela-zone per vederla. Scendi attraverso lo strapiombo e, nella prossima schermata, prosegui verso sud fino a che Laguna non dichiarerà conclusa la pattuglia.

Il negozio vicino vende medicine, quindi puoi approfittare dei 3000 guil di Laguna per fare incetta! Terminati gli acquisti, fai ritorno al bar di Raine e ascolta lei e Ellione parlare al piano superiore, poi torna nella stanza di Laguna e decidi di riposare.

Prigione Distretto-D

Appena avrai il controllo di Zell, parla con i tuoi compagni, soprattutto Rinoa, perché la scena passi a Squall. Durante la tortura avrai la possibilità di scegliere se mentire o restare zitto: scegli quest’ultima per guadagnare punteggio come SeeD. Quando un Mumba entrerà nella cella dei SeeD e verrà malmenato, scegli di difenderlo. Sistema le Junction di Zell e scegli se scendere di un paio di piani e salvare il gioco o salire a quello di sopra e recuperare subito le armi. Tornati in cella dovrai affrontare nuovamente Wedge e Biggs.

Boss: Biggs e Wedge (2)

Hp: 1467 (Lv. 1-9), 1705 (Lv. 10-19), 2130 (Lv. 20-21), 2235 (Lv. 22-100)
AP: 5
Assimila: Energia (Lv. 1-19), Energira (20-100), Haste, Slow, Rigene
Ruba (25%): Anello Sacro
Drop (99%): Elisir x3

Hp: 1416 (Lv. 1-9), 1640 (Lv. 10-19), 2040 (Lv. 20-21), 2139 (Lv. 22-100)
AP: 5
Assimila: Energia (Lv. 1-19), Energira (20-100), Haste, Slow, Rigene
Ruba (25%): Lista della Forza
Drop (99%): Panacea x8

Biggs potrà usare Energia, Haste e Rigene, ma è debole contro gli status Silenzio e Caos, cosa che lo rende pressoché inoffensivo. Rubagli l’Anello Sacro e potrai eliminarlo presto. Nulla di difficile anche per Wedge: userà attacchi fisici più potenti quando avrà perso più di metà HP, ma non è nulla di terribile. Biggs e Wedge sono personaggi comici e come tali si comportano.

Sconfiggere Biggs e Wedge non impedirà alle guardie della prigione di suonare l’allarme, quindi dovrai affrontare soldati, mostri e macchine da guerra di diverso tipo. Per facilitare la distruzione delle macchine ricordati della loro debolezza comune agli elementi Tuono, Acqua e Terra e fai le dovute Junction. Menzione speciale merita il GIM52A: robot bipede azzurro-viola da cui è possibile rubare o droppare il Missile, che insegna a Quistis la Magia blu Micromissili.

NemicoAssimila
GuardiaMorfeo, Blind, Novox, Energia
Soldato sceltoFire, Blizzard, Thunder, Scan
GIM47NEnergia, Esna
GIM52AHaste, Slow

Il tuo obiettivo (Squall) si trova all’ultimo piano, ma in quelli inferiori troverai diversi bonus interessati, quindi ti guiderò in questa direzione. Ogni piano è strutturalmente identico, con 2 celle per piano, a volte chiuse. In alcuni piani è possibile passare immediatamente al piano inferiore, mentre nella maggior parte dei casi occorre fare il giro dell’intero piano per raggiungere la prossima scalinata. Ecco cosa troverai ad ogni piano, partendo dal settimo in cui si trova la cella dei SeeD:

  • 6° piano: Save Point. Lascia perdere le celle.
  • 5° piano: prigioniero che gioca a carte per 500 guil a partita. Vincendo ti regalerà un oggetto random.
  • 4° piano: una Tenda all’interno della cella vicino alle scale.
  • 3° piano: una Cuccia all’interno della cella più lontana.
  • 2° piano: nella prima cella troverai un Collare (serve per cambiare il nome di Angelo) e nella seconda un più prezioso FRZ UP.
  • 1° piano: Save Point nella prima cella e l’importantissima rivista “La Guerra 001” nell’altra cella.

La rivista “La Guerra” permette a Zell di apprendere nuove mosse per il suo Duello. Passiamo ora ai piani dopo il settimo:

  • 8° piano: un venditore all’interno di una cella
  • 9° piano: fonte energetica di Berserk nella seconda cella
  • 10° piano: Save Point e un giocatore di carte che, se battuto, aggiungerà nuove voci al tuo Piano di guerra (o te ne darà uno nel caso in cui tu non lo abbia preso dal preside Cid).
  • 11° piano: altro giocatore di carte che ti darà un oggetto random se vinci. Ogni partita costa 200 guil.
  • 12° piano: niente. Zero. Nada.

Al 13° piano sarai arrivato in cima. Attraversa la porta in alto a destra per entrare in sala torture e ritrovare Squall. Riottenuto il controllo del caposquadra, potrai parlare con i Mumba e ognuno di loro ti permetterà di sbloccare una scorciatoia in alcuni piani della prigione (ti permetterà, come al 6°, di raggiungere subito la prossima scalinata senza dover fare il giro). Dopo alcuni dialoghi sarai a bordo di un braccio meccanico. Esamina il pulsante rosso al centro della console e poi prosegui fino alla porta chiusa. Fai per aprire la porta e scoprirai di essere sottoterra.

Il controllo tornerà a Zell e dovrai affrontare alcuni soldati regolari solo con lui, ma ben presto Irvine e Rinoa giungeranno sulla scena e dovrai comporre due party: uno guidato da Squall con lo scopo di risalire all’ultimo piano della prigione e un altro guidato da Irvine che dovrà scendere. Il primo party che controllerai sarà quello di Squall, quindi sistema le Junction (ricorda che con il comando Cambio del menu si può passare G.F. e magie da un personaggio all’altro rapidamente). Torna quindi all’ultimo piano con il team di Squall.

Il controllo passerà al team di Irvine e dovrai scendere fino a che non troverai il braccio meccanico. Tornato di nuovo al comando di Squall, salva al Save Point rivelabile tramite Rivela-zone e preparati a combattere contro un soldato di élite e un paio di GIM52A.

Soldato di élite + 2 GIM52A

Hp: 148 (Lv. 1-9), 260 (Lv. 10-19), 460 (Lv. 20-29), 740 (Lv. 30-39), 1100 (Lv. 40-49), 1540 (Lv. 50-59), 2060 (Lv. 60-69), 2660 (Lv. 70-79), 3340 (Lv. 80-89), 4100 (Lv. 90-99), 4940 (Lv. 100)
AP: 2
Assimila (Lv. 1-19): Fire, Thunder, Blizzard, Scan
Assimila (Lv. 20-29): Fira, Thundara, Blizzara, Scan
Assimila (Lv. 30-100): Firaga, Thundaga, Blizzaga, Dispel
Debole contro: Veleno
Drop: Pozione (69,5%), Coda di fenice (19,92%), Granpozione (5,85%), Cottage (4,68%)

Hp: 1431 (Lv. 1-9), 1850 (Lv. 10-19), 2600 (Lv. 20-29), 3650 (Lv. 30-39), 5000 (Lv. 40-49), 6650 (Lv. 50-59), 8600 (Lv. 60-69), 10850 (Lv. 70-79), 13400 (Lv. 80-89), 16250 (Lv. 90-99), 19400 (Lv. 100)
AP:3
Assimila (Lv. 1-19): Haste, Slow
Assimila (Lv. 20-29): Haste, Slow, Dispel
Assimila (Lv. 30-100): Haste, Slow, Dispel, Esna
Debole contro: Tuono, Terra, Acqua
Non ha effetto: Veleno
Ruba: Missile
Drop: Vite x8 (69,53%), Missile (19,92%), Girandola (5,85%), Carburante x6 (4,68%)

E’ importante eliminare rapidamente il soldato di élite, che fa uso di magie di recupero e supporto, tra cui Aura che renderebbe i 2 robot più pericolosi. Quando il soldato sarà morto potrai usare Dispel per eliminare i potenziamenti usati sui robot ed eliminarli facilmente come quelli incontrati prima.

Irvine ti contatterà e tu dovrai fare uso dei comandi vicini per muovere il braccio meccanico, poi dovrai attraversare il ponte sospeso sul deserto. Ci sarà una serie di eventi al termine dei quali, Squall rimarrà appeso al parapetto: muoviti verso destra, dove puoi vedere ciò che resta del ponte. Finalmente sarai fuori dalla prigione.

Base missilistica di Galbadia

I SeeD si fermeranno nel deserto, dove c’è una fonte energetica di Aero. Dovrai formare due party e ti suggerisco di portare con Selphie quelli più livellati perché il suo scenario lo farai stealth (o meglio, volendo puoi anche combattere, ma la guida ti dirà come evitare di farti scoprire dalle guardie).

Al comando del veicolo di Selphie è possibile dirigersi a Deling City e fare uso di negozi e strutture varie, ma questo farà calare il rango SeeD, quindi se non vuoi essere punito procedi subito per la base missilistica. Consiglio tuttavia di fregartene del rango questa volta e visitare il JunkShop di Deling City, dal momento che ancora non hai avuto occasione di farlo da quando hai preso la rivista nelle fogne. Vediamo quindi cosa abbiamo di nuovo.

Cutting Trigger (Squall): Lama di Mesmerize x1 – Vite x8

  • Ancora una volta se hai giocato molto a carte e possiedi la Carta Mesmerize, avrai l’arma. Se non usi Transcard, tuttavia, ti toccherà aspettare ancora un bel po’ prima di poter incontrare il Mesmerize nella World Map e, in ogni caso, a quel punto avrai probabilmente accesso ad armi migliori.

Valkyrie (Rinoa): Piuma del vento x1 – Ametista magica x1)

  • Si tratta di oggetti che ormai ti avranno tirato dietro. Un’arma facilmente ottenibile.

Ulysses (Irvine): Tubo di ferro x1 – Scheggia Piros x1, Vite x2

  • Se hai seguito bene la guida quando ho parlato dei tubi di ferro non dovresti avere alcun problema a ottenerlo.

Slaying Tail (Quistis): Artiglio affilato x1 – Ametista magica x2

  • Anche di artigli affilati dovresti averne ormai ben più di uno, quindi procedi.
NemicoAssimila
Soldato di GalbadiaFira, Thundara, Blizzara, Energira
Soldato sceltoFira, Thundara, Blizzara, Scan
ThrustevisBlizzara, Aero, Scan, Levita
GeezardThunder, Thundara, Energia, Energira
BelhelmelhelThundara, Berserk
SAM08GProtect, Shell, Reiz

Appena dentro la base missilistica, esamina il pannello in mezzo alle due porte, poi entra in quella a sinistra. La guardia qui presente fermerà il gruppo, ma tu scegli di far finta di niente e andrà tutto bene (altrimenti se vuoi fare tutto combattendo, scegli l’altra opzione), scendi le scale e prendi la via alle spalle della rampa da cui sei appena sceso (una freccia gialla è disegnata a terra lì vicino).

Vedrai un paio di soldati di guardia al montaggio: rivolgiti a loro e ti diranno di portare un messaggio. Troverai anche una fonte energetica di Blind in questa camera. Torna nella stanza precedente ed entra dalla porta al centro, di fronte le scale, parla con il primo soldato che vedi e poi torna da quelli che ti hanno chiesto di consegnare il messaggio: andrai in ispezione al posto loro. Torna quindi alla stanza sorvegliata dal primo soldato che hai incontrato e pasticcia un po’ con i comandi: l’energia della base salterà.

Accumula delle unità di Blizzara dalla fonte energetica e preparati a rispondere ai soldati che ti chiederanno cosa hai combinato: scegli sempre la seconda opzione se non vuoi essere scoperto. Torna adesso nella stanza con i lanciamissili e parla ancora al soldato a cui avevi consegnato il messaggio, che ti ordinerà di aiutare gli altri: posizionati in mezzo ai 2 soldati già impegnati e premi Quadrato ripetutametne, come indicato nel gioco, fino a che il lanciamissili non sarà in posizione. Ricorda di attingere alla fonte energetica di Areiz prima di lasciare la stanza.

Esamina il pannello di controllo a destra, nel corridoio con le scale, seleziona “Equipment -> Target -> Error Ratio” e alza il valore più che puoi. A questo punto metti a posto le Junction in modo da avere diverse difese status, soprattutto Caos, e parla con il soldato in basso a destra: verrai irrimediabilmente scoperto e dovrai eliminare i soldati qui presenti. Esamina tutti i computer (anche dopo aver trovato quello per bloccare il lancio dei missili), vai poi nell’altra stanza ed esamina anche questo per impostare l’autodistruzione. Impostando 10 o 20 minuti potrai usare la porta alle tue spalle per uscire subito dalla base, altrimenti ti toccherà rifarti tutta la strada. Tornato all’entrata della base imposta i Junction di modo tale che i tuoi attacchi puntino molto sugli elementi Acqua, Terra e Tuono perché stai per affrontare un grosso macchinone cattivo.

Boss: BGH251F2

Hp: 4200 (Lv. 1-9), 6000 (Lv. 10-19), 8000 (Lv. 20-21), 8400 (lv. 22 in poi)
AP: 20
Assimila: Protect, Shell, Stop
Debole contro: Tuono, Terra, Acqua
Non ha effetto: Veleno
Drop: Armi mese n° 6

Questo boss non è altro che un carro armato con attacchi molto potenti, dai quali consiglio caldamente di proteggersi con Protect (assimilabile da lui stesso, che gentile). Essendo uno scontro a tempo potresti voler scatenare le G.F. Quetzal e Leviathan che, soprattutto se nel corso del gioco hai puntato.
Se vuoi tuttavia limitare l’utilizzo dei G.F., dovrai avere una buona scorta di magie elem. Tuono, Terra o Acqua e Double per massimizzare i danni.

Distrutto il possente carro dovrai eliminare quel che resta dell’equipaggio (nulla di che) e poi cercare di scappare. Dico cercare perché, come Selphie capirà gironzolando nel cortile, sono rimasti chiusi dentro la base, che esploderà ben presto. Addio Selphie.

Caos nel Garden di Balamb

Appena varcate le soglie del Garden noterai che c’è qualcosa di veramente molto strano: studenti che corrono ovunque e insegnanti che li incitano a dare la caccia al preside. Avanza fino alla prossima schermata e un insegnante ti chiederà con chi sei schierato. Scegliendo di schierarti con il Supremo potrai esplorare le strutture del Garden senza dover affrontare i mostri liberati, ma io ti consiglio di schierarti con il Preside e sfoderare le armi. Alla reception vedrai uno studente ferito: parlaci per ricevere una Megapozione. Nella hall assisterai a una conversazione tra i SeeD, Raijin e Fujin, poi potrai andare anche tu a cercare il preside girando tutti i locali del Garden fino a tornare nell’atrio. Ricordati sempre di parlare con i presenti per ricevere oggetti bonus. Ecco cosa troverai nei vari locali:

  • Infermeria: intervieni nello scontro e sconfiggi il Granaldh (che ora ovviamente è molto più debole rispetto ai SeeD), poi parlare con la dottoressa per ricevere un Elisir.
  • Giardino: corri fino alla fine della struttura e un trio di SeeD ti chiederà da che parte stai: rispondi che sei dalla parte del preside per ricevere un’Extrapozione.
  • Mensa: l’insegnante ti scaglierà contro un Piros. Parla con la ragazza dentro la mensa per ricevere una Erba Ghisal. I panini continuano a essere finiti.
  • Dormitorio: uccidi il Kedachiku dell’insegnante e potrai andare nella tua stanza a dormire. Questo è il bonus.
  • Garage: questa volta dovrai affrontare un Grendel. Questo è il mostro citato durante il primo CD a cui puoi rubare la Squama di drago per la seconda arma di Zell. Come avrai capito, è molto meglio usare Transcard che aspettare di arrivare a questo punto. Uno degli studenti qui nascosti ti daranno una Tenda.
  • Centro addestramento: pure il bambino combatte! Però è meglio se intervieni e sconfiggi l’Archeosaurus, così da ricevere la Panacea come ringraziamento dalla SeeD.
  • Biblioteca: qui devi sconfiggere un banale Grat. L’oggetto ricevuto in biblioteca dipende da chi hai in party: se è presente Zell riceverai una Megafenice, altrimenti ti tocca accontentarti di una Panacea.

Tornato nell’atrio vedrai Shu raggiungere in fretta l’ascensore: seguila, sali al secondo piano e vai oltre la tua aula per arrivare a una sezione del corridoio precedentemente chiusa. Shu ti dirà di seguirla al terzo piano, così da trovare il preside. Cid ti consegnerà delle chiavi e ti ordinerà di raggiungere il livello MD del Garden. Torna quindi all’ascensore per scnedere nei sotterranei.

Livello MD

NemicoAssimila
BlinuraShell, Blind, Berserk
BloferthZombie, Novox, Levita
BuelFira, Thundara, Blizzara
GeezardThunder, Thundara, Energia, Energira
TriarchigosNovox, Blind, Bio, Slow

I missili stanno arrivando e l’ascensore si blocca. Esamina i pulsanti e poi la botola. Scendi la scala di servizio e non preoccuparti dell’ascensore che casca: non ti ucciderà. Prosegui lungo corridoio e botola fino a che a che Squall non ti suggerirà di impostare i Junction per sfruttare l’elem. Fuoco a tuo vantaggio. Entrerai in una stanza con una grossa valvola da aprire premendo più rapidamente possibile il tasto Quadrato. Ti ritroverai in una stanza con una grossa struttura cilindrica e una fonte energetica di Areiz. Fai il giro della struttura e scegli di salire la lunga scalinata che, essendo vecchia, cederà.

Squall riuscirà a salvarsi ed entrare proprio nella stanza dove voleva arrivare. Esamina la console e, quando avrai acceso tutto, esamina prima la porta per scoprire che la struttura che conduceva qui è crollata e poi la scala che hai usato per precipitare qui, così da usarla per scendere. Quando ti chiederanno se hai avuto paura, di’ la verità: che è andato tutto bene, regolare, niente di speciale. Il computer di prima ha fatto accendere una vicina luce verde: esaminandola potrai scendere ulteriormente e trovare un Save Point che sarebbe meglio sfruttare perché affronterai la prossima boss battle non appena approccerai il ponte.

Boss: Olimassa

Hp: 2136 (Lv. 1-9), 3120 (Lv. 10-19), 4270 (Lv. 20-29), 5480 (Lv. 30-39), 6750 (Lv. 40-49), 8080 (Lv. 50-59), 9470 (Lv. 60-69), 10920 (Lv. 70-79), 12430 (Lv. 80-89), 14000 (Lv. 90-99), 15630 (Lv. 100)
AP: 10
Assimila (Lv. 1-19): Energia, Esna, Blind, Caos
Assimila (Lv. 20-29): Energira, Esna, Blind, Caos
Assimila (Lv. 30-100): Energiga, Esna, Dispel, Caos
Molto debole contro: Fuoco
Non ha effetto: Acqua
Ruba (25% – Lv. 1-29): Carburante x4
Ruba (25% – Lv. 30-100): Carburante x8
Drop (99% – Lv. 1-29): Giada magica x8
Drop (99% – Lv. 30-100): Orialco x2

Questi mostri potrebbero diventare pericolosi se non si sa come gestirli: la magia Caos e il potente counter Oil Blast potrebbero causare rapidi game over. La loro debolezza al fuoco e, stranamente, alla tecnica speciale Disintegrazione di Quistis, rende lo scontro molto più facile.

Siamo quasi alla fine. Scendi un’altra scaletta e giungerai in fondo. Esamina quindi prima il congegno a destra e poi premi il pulsante al centro. Il Garden si metterà a volare ed eviterà i missili giusto in tempo!

In giro con il Garden

Scendi nel corridoio al secondo piano, dirigiti dove hai trovato Shu e apri la porta in fondo per assistere a un filmato. Il preside Cid ti chiamerà in presidenza (che è diventata la sala comandi del Garden) e il Garden entrerà in mare. La scena passerà al dormitorio dove qualcuno sveglierà Squall. Se si tratta di Rinoa potrai portarla in giro per il Garden e assistere a dialoghi bonus. Assicurati di passare per la mensa e chiedere all’addetta di suo figlio: questo ti frutterà un oggetto più avanti.

Appena metterai piede nell’atrio, un insegnante si avvicinerà e ti dirà di prendere l’ascensore e fare rapporto al Supremo. Prepara le Junction per un’offensiva elem. Vento e una difesa dall’elem. Acqua. Sceso con l’ascensore ci saranno delle scene con Cid, il Supremo e alcuni insegnanti, poi dovrai affrontare il Supremo NORG.

Boss: Supremo NORG

Hp: 4400 (Lv. 1-9), 7100 (Lv. 10-19), 10100 (Lv. 20-26), 12200 (Lv. 27-100)
AP: 20
Assimila: Shell, Protect, Esna, G.F. Leviathan
Molto debole contro: Vento
Non ha effetto: Veleno
Ruba (25%): Bracciale magico
Drop (99%): Giada magica

Norg si cela dentro un enorme congegno (Hisari) con due sfere laterali, le quali cambiano colore da blu a giallo e infine rosso. Una volte divenute rosse, le sfere lanciano degli incantesimi. Per impedire che raggiungano il colore rosso attaccatele con un semplice attacco fisico e il colore tornerà blu. Potrebbe far comodo avere l’abilità Ruba in Junction, così da poter rubare ai 2 pod laterali una SPR Up e una MAG Up. La Hisari centrale è l’unica parte che può essere danneggiata ed è debole all’elem. Tuono: distrutta questa potrete attaccare il Supremo stesso. Norg è solito difendersi con Shell e Protect, ai quali potete rispondere con Dispel (assimilabile da una delle sfere). Ricordate che da Norg potrete assorbire la G.F. Leviathan. Scaglia inoltre spesso la magia Idro ed è possibile rubargli una Corona ossidata.

Sconfitto Norg potrai trovare una fonte energetica di Bio dove si è formata quella specie di calotta protettiva. Risali e vai in infermeria per fare alcune domande al Preside Cid. Soddisfatta la tua curiosità, dirigiti verso l’atrio e Shu ti dirà che una nave ha costeggiato il Garden. Raggiungi il corridoio del secondo piano e apri la porta in fondo. Dopo alcuni scambi di parole ti verrà chiesto di andare a cercare Ellione, che troverai in biblioteca. Dopo averti rivelato alcune cose su Laguna, Ellione salirà sulla nave e lascerà il Garden, poi ci saranno alcune scenate di Squall e, infine, il Garden privo di controllo andrà a schiantarsi contro un centro abitato in mezzo al mare.

Fisherman’s Horizon: pesca e pacifismo

Attraversa questa serie di strutture per la riparazione e, dopo la vista panoramica di F.H. fate attenzione alla struttura su cui ti trovi: non è facile da vedere ma, oltre alla scala che porta all’interno della città, ce n’è un’altra che conduce più in basso: prendi quest’ultima e, se ci hai preso bene, incontrerai presto il vecchio pescatore che stava per schiattare. Parla con lui e scegli la prima opzione per ricevere la rivista “L’occulto III“!

Risali lungo la struttura e questa volta percorri la passerella che costeggia la grossa costruzione cilindrica fino ad arrivare all’ascensore. Parlando con l’addetto ricorda ciò che ti dice: passare per F.H. è la via più veloce (e anche l’unica) per raggiungere Esthar. Arrivato al piano di sotto prosegui dritto fino a che non vedrai un’abitazione al centro di quel che sembra una voragine azzurra: la casa del capostazione. Ci sono però dei bonus da ottenere prima di far visita al simpaticissimo capo di F.H.

Imboccando la via a destra troverai presto una fonte energetica di Rigene, mentre nella prossima schermata vai sul molo accanto alla ragazza che cammina verso la tua direzione e, dopo aver preso un po’ di Shell dalla fonte energetica, parla più volte con il bambino fino a che la sua lenza non rischierà di ferire seriamente qualcuno: così facendo avrai sbloccato il JunkShop locale e, vista anche la recente conquista del nuovo numeri di “Armi mese”, è il caso di vedere un po’ come siamo messi.

Flame Tank (Squall): Spada maledetta x1 – Guscio di sauro x1 – Vite x4

  • La spada maledetta si può ottenere da una sola carta Liforbidden, facilmente ottenibile giocando con chiunque. L’alternativa sarebbe dirigersi alle Rovine di Centra, cosa fattibile avendo il Garden, ma che richiedono del tempo per essere raggiunte. Il Guscio di sauro probabilmente è già nell’inventario poiché viene droppato dagli Armadodo che si incontrano nella tomba del re senza nome. Se proprio non ne hai incontrati mentre sei stato nella tomba, dovrai andare a caccia di 3 carte Adamanthart o 2 X-ATM092 (queste sono rare, però). Se non ti va di cacciare carte, ti tocca andare a caccia delle creature: troverai gli Adamanthart sulla spiaggia dell’Isola Longhorn, a nord-ovest di Dollet.

Gauntlet (Zell): Pelle di drago x1 – Pietra dell’ira x1

  • La Pelle di drago è quel tipico oggetto che, senza una guida, troveresti per caso solo verso la fine del gioco. Di solito infatti si ottiene uccidendo i Grendel, ma solo se si possiede l’abilità endgame “Oggetti rari”, oppure una fortuna incredibile. L’altro mostro da cui si può ottenere, sono gli Anacondar, ma solo se sono di livello 30 o maggiore (il drop può avvenire anche se sono di livelli minori, ma sono meno probabili). Dove si trovano? In qualche bosco nei pressi di Timber. In alternativa potrai andare a caccia dei Dragon Izolde nelle foreste di Trabia (a breve ci andrai per trama) e ottenerla da loro. Quest’ultima è probabilmente la cosa migliore perché questi draghi blu droppano anche la Pietra dell’ira, che puoi ottenere anche tramite Transcard se possiede almeno 4 carte di questo mostro.

Red Scorpion (Quistis): Antenna di Ochu x2 – Pelle di drago x2

  • Le antenne di Ochu sono piuttosto semplici da trovare (se si sa dove trovare gli Ochu o si trovano le loro carte): tramite drop o Transcard da una singola carta.

Morning Star (Selphie): Palla di ferro x2 – Artiglio affilato x2

  • Questa è decisamente l’arma più facile da ottenere. Le Palle di ferro le hai sicuramente in inventario grazie al robot giallo della prigione e gli Artigli affilati sai già come ottenerli grazie ad armi più vecchie.

Tornando lungo la strada (ferrovia?) principale vedrai 2 edifici visitabili: sono il negozio degli oggetti e la locanda. Nella locanda puoi trovare un numero di Timber Maniacs, ma puoi evitarlo per ora perché tornerai qui dopo aver sconfitto il boss. Continua fino a cambiare schermata ed entra nella catapecchia in alto per trovare un’altra edizione di Timber Maniacs. Esci dalla casa ed entra nel grande edificio che si vede dalla piazza: la stazione di F.H. ormai in disuso, dove comunque troverai una fonte energetica di Haste.

L’esplorazione è terminata! Torna quindi al punto in cui si vedeva quella specie di voragine azzurra e raggiungila scendendo con l’apposita passerella. Ti troverai davanti alla casa del capostazione ma, prima di entrare, vai verso destra e troverai una vecchia conoscenza: l’ormai ex preside e Supremo del Garden di Galbadia, Dodonn, caduto in disgrazia. La sua presenza qui è importante ricordarla per i giocatori accaniti di Triple Triad. Entra quindi nella casa del capostazione e sali le scale: i capi di F.H. non ci metteranno molto a dirti che non sei il benvenuto. Fai capire che sei offeso al Capostazione Dobe sfidandolo a carte e conquistando la Carta Quetzal. La Capostazione Flo possiede la Carta Irvine, ma la giocherà solo se intraprendi la missione della Regina delle Carte.

Non c’è altro da fare qui. Fai per tornare al Garden e scoprirai che Galbadia sta invadendo F.H. Risalito all’incrocio vedrai Dobe andare verso la stazione: seguilo (ci saranno soldati e macchine lungo la strada. Citazione importante per il SAM08G, che droppa l’oggetto Mitragliatore, il quale permette a Quistis di imparare una nuova magia blu) e scegli di intervenire. Dopo aver facilmente sconfitto i soldati, rivedrete una vecchia conoscenza.

Boss: BGH251F2 – secondo scontro

Hp: 5100 (Lv. 1-9), 6000 (Lv. 10-19), 7000 (Lv. 20-27), 7800 (Lv. 28-100)
AP: 20
Assimila: Shell, Protect, Stop
Ruba: Adamantio
Drop: Mitra x8 (69,53%), Missile x8 (30,46%)

Non si sa come sia sopravvissuta all’esplosione della base missilistica, ma ora è qua e dovrai sconfiggerla. Usa la stessa tecnica che hai usato prima. Essendo gravemente danneggiato è pure meno temibile rispetto allo scontro nella base missilistica. Se possibile ruba quell’Adamantio, che ti sarà molto utile in futuro. A differenza di quanto succedeva nella base, qui il carro userà sin da subito il cannone a raggi, quindi non esitare a usare Protect sulla squadra (sempre assimilabile dal boss).

Sconfitto il boss, la squadra sarà riunita e Squall avrà un breve dialogo con Rinoa, poi potrai fare ritorno al Garden. Prima di far ciò però ci sono altre cose da fare qui a F.H. Vedrai al centro dello schermo un bambino con felpa marroncina: è il figlio della signora in mensa. Parla con lui e convincilo a tornare al Garden. Torna al molo dove hai parlato con il piccolo allievo del pescatore, che finalmente ha imparato a pescare. Ritorna dal vecchio pescatore (Irvine si unirà a te lungo il tragitto e ti parlerà di Selphie) e lui ti inviterà a seguirlo fino alla locanda di F.H.

Prima di dirigerti alla locanda però, torna nella capanna nei pressi della stazione per trovare il capomastro alle prese con un soldato di Galbadia. Parla con il soldato e accetta la sua offerta, esci dalla casa, poi rientra e parla con il capomastro: il soldato è scappato e il capomastro ti regalerà una Megafenice. Ora dirigiti presso la locanda, sali al secondo piano, raccogli la rivista se non lo hai fatto prima e parla con il vecchio pescatore: al termine della sua storia riceverai un Megaelisir. Questo conclude la sezione di F.H. e potrai tornare al Garden.

Un concerto per Squall

Dove sarà Selphie? La troverai nel Giardino del Garden, in fondo, dove stavano allestendo un palcoscenico, ora distrutto. Tenta di consolarla fino a che Squall non verrà chiamato in presidenza. La promozione metterà molto sotto pressione il protagonista e Irvine vorrà organizzare un concerto per risollevare il morale. Si tratta di un minigioco in sostanza: dovrai scegliere gli strumenti adatti a suonare una specifica canzone. Si può scegliere tra due canzoni: Eyes on me o la Ballata degli Shumi. La scelta della canzone influirà sulla reazione e conseguente dialogo tra Rinoa e Squall durante il concerto. Questi sono gli strumenti corrispondenti ad ognuna delle canzoni:

  • Eyes on me: pianoforte, basso, chitarra elettrica e sax
  • Ballata degli Shumi: chitarra acustica, violino, tiptap e flauto

Non ha importanza chi suona lo strumento. L’importante è non mischiarli per evitare che salti fuori un pasticcio.

Il giorno dopo il concerto sali al terzo piano per scoprire che Nida, un altro SeeD, ha imparato a pilotare il Garden. Puoi viaggiare per il mare, ma per muovere il Garden sulla terraferma dovrai prima trovare una spiaggia. L’obiettivo è tornare a Balamb, ma ti consiglio di iniziare a intraprendere alcune missioni secondarie. Ricorda inoltre di fare una capatina nella zona di addestramento e prendere il percorso a sinistra: troverai il numero “Armi mese n° 7” lì da qualche parte. Non lo so il perché. Nel caso volessi proseguire con la trama, allora vai al paragrafo di Balamb, altrimenti visita le seguenti guide per le missioni secondarie.

E’ possibile andare anche alle Rovine di Centra e ottenere uno o due G.F. Se vuoi fare subito quella parte, allora continua a leggere, altrimenti vai al paragrafo Balamb occupata.

Rovine di Centra: due G.F. in un sol colpo

NemicoAssimila
BlinuraShell, Blind, Berserk
BuelFira, Thundara, Blizzara
LiforbiddenZombie, Blind, Stop
PirosFire, Fira
TomberryAde

Il continente di Centra è quello a sud nella World Map e le rovine si trovano nella porzione superiore. Conduci il Garden da quelle parti e trova una spiaggia, poi consulta la World Map per sapere dove dirigerti per trovare le Rovine. Salva il gioco prima di entrare, in quanto non ci sono Save Point all’interno. Appena entrato, il misterioso Odino ti dirà di andartene, ma tu prosegui pure. Avrai 20 minuti di tempo per dimostrargli che sei degno del suo potere, quindi sarebbe bene usare Incontri 0 di Diablos, anche se non è indispensabile. Appena salite le scale ti troverai in uno spiazzo circolare: qui è dove troverai i Tomberry. Per ora evita di combatterli, ma a breve tornerò a parlartene, poiché hanno a che fare con la seconda G.F. che risiede qui.

In fondo allo spiazzo vedrai una scala salire verso destra: imboccala, entra all’interno di quello che sembra un tempio e sali sulla piattaforma al centro di esso per scoprire che è un ascensore. Una volta arrivato al piano di sopra vedrai un altare con accanto 2 scalette: quella a destra ti porta a una fonte energetica di Aero, mentre l’altra è quella da salire per proseguire. Arrampicati per la scaletta fino ad arrivare ad un’apertura che ti porterà in una piccola stanzetta con uno strano pannello da esaminare.

Dopo aver acceso il pannello scendi dalla scaletta. Vedrai che sull’altare è comparsa la stessa luce blu del pannello. Esamina anche l’altare per far comparire una scala sulla destra: imboccala e sali fino a che non arriverai ad un pianerottolo circolare dove è presente una scaletta, una rampa di scale simile a quella appena salita e una porta. Per prima cosa arrampicati sulla breve scaletta e prendi l’occhio della statua. Ora sali l’altra rampa di scale, arrampicati sulla cupola e inserisci l’occhio in quest’altra statua, lasciando perdere l’altro: ti verrà comunicato un codice di 5 numeri che dovrai ricordare. Prendi entrambi gli occhi e torna a inserirli entrambi nelle orbite dell’altra statua: questa ti chiederà il codice che, una volta inserito, sbloccherà la porta. Tempo di affrontare Odino. Imposta i tuoi Junction ignorando la difesa e dai priorità al parametro FRZ o MAG, a seconda di cosa preferisci usare.

Boss: Odino

Hp: 1300 (Lv. 1-9), 4000 (Lv. 10-19), 7000 (Lv. 20-29), 10000 (Lv. 30-39), 13000 (Lv. 40-49), 16000 (Lv. 50-59), 19000 (Lv. 60-69), 22000 (Lv. 70-79), 25000 (Lv. 80-89), 28000 (Lv. 90-99), 31000 (Lv. 100)
AP: 20
Assimila: Ade, Stop, Double, Triple
Ruba: Vol Fortuna
Drop: Extrapozione G x8

Dovrai sconfiggerlo nel lasso di tempo rimasto da quando sei entrato nelle rovine e hai risolto l’enigma per accedere alla sua stanza. Il motivo per cui ti ho detto di ignorare i parametri difensivi è che Odino non eseguirà alcun attacco, ma si limiterà ad aspettare lo scadere del tempo e, se non sarai riuscito a sconfiggerlo entro allora, eseguirà la tecnica ZANTETSUKEN che eliminerà all’istante i tuoi personaggi, senza alcuna possibilità di evitarlo. Se hai scelto di dare priorità a FRZ su MAG, allora attacca i tuoi stessi personaggi fino a che non saranno tutti in stato critico, così da poter usare le tecniche speciali. Se invece hai deciso di usare le magie, allora assimila Triple dal tuo avversario e usala su tutti i tuoi personaggi per poi lanciare gli incantesimi più potenti a tua disposizione.

La seconda G.F. delle rovine di Centra è Tomberry e per poterla ottenere devi sconfiggere un numero di Tomberry generato quasi casualmente. Parliamo intanto dei Tomberry: queste piccole creature verdi appaiono sempre in numero singolo e, contrariamente a quanto può suggerire il loro aspetto, non sono da sottovalutare. Possiedono un alto numero di HP (15200 al livello 1 e, dal momento che il livello dei nemici di FF8 scala in base a quello dei personaggi, i mostri avranno sicuramente più vita) e notevole difesa sia contro attacco fisico che contro la magia.

Il modo migliore per affrontarli prevede l’uso della gravità, contro cui non hanno immunità, quindi assicurati di avere una scorta di Antima e magari invocare Diablos. Dal canto suo, il Tomberry usa un contrattacco chiamato Odio totale, che infligge danni in base a quanti Tomberry hai ucciso, rendendola più pericolosa ad ogni scontro che avrai contro queste creature. I Tomberry usano inoltre i loro turni per avvicinarsi ai tuoi personaggi e, quando saranno a distanza ravvicinata, faranno uso del loro Coltello da chef, che infliggerà ingenti danni a un personaggio. Quando avrai sconfitto un minimo di 20 mostriciattoli, il Re Tomberry potrebbe comparire immediatamente dopo la sconfitta di uno dei suoi sudditi, senza interruzione. E’ importante sapere che puoi uscire e salvare o fare ciò che vuoi in qualsiasi momento: il gioco memorizza il numero di Tomberry uccisi e questo non viene mai resettato.

Boss: Re Tomberry

Hp: 2500 (Lv. 1-9), 25000 (Lv. 10-19), 50000 (Lv. 20-29), 75000 (Lv. 30-39), 100000 (Lv. 40-49), 125000 (Lv. 50-59), 150000 (Lv. 60-69), 175000 (Lv. 70-79), 200000 (Lv. 80-89), 225000 (Lv. 90-99), 250000 (Lv. 100)
AP: 20
Assimila (Lv. 1-19): Ade, Reiz, Energia
Assimila (Lv. 20-29):
Energira, Reiz, Ade
Assimila (Lv. 30-100):
Energiga, Areiz, Ade
Ruba: nulla
Drop: Corona reale

Contrariamente agli altri della sua specie, il Re Tomberry non subisce danni dalla gravità, quindi Antima e Diablos saranno inutili. Non possiede alcuna debolezza, quindi la tattica migliore è crearla tramite la magia Zero e ucciderli a colpi di tecniche speciali. Se non hai Zero a disposizione… preparati ad una battaglia lunga. Tieni presente la possibilità di assimilare Energia e Reiz qualora dovessi trovarti in difficoltà.

Ottenute ben 2 nuove G.F. puoi procedere nella trama e dirigerti a Balamb.

Balamb occupata

Ti accorgerai subito della situazione: avvicinandoti a Balamb vedrai un altro Garden fluttuare vicino: quello di Galbadia. Tieni presente che, una volta entrato a Balamb non potrai più uscirne, quindi qualsiasi cosa in sospeso tu abbia, falla ora e poi salva nella World Map. In realtà uscire sarebbe possibile ma occorre seguire un procedimento specifico, che spiegherò più avanti. L’ideale resta comunque essere pronti per sconfiggere i boss e terminare l’occupazione. Vediamo intanto quali oggetti servono per le armi mostrate nel nuovo numero della rivista che hai ottenuto.

Twin Lance (Squall): Osso di drago x1 – Zanna rossa x2 – Vite x12

  • L’Osso di drago potresti già averlo perché viene ottenuto come loot uccidendo gli Archeosaurus. In alternativa puoi usare Transcard sull’omonima carta o su quella dell’Armadodo. La Zanna rossa si ottiene tramite Transcard su 3 Carte Melth Dragon, oppure sconfiggendo il mostro Chimera che puoi trovare nel Deserto Kayukbahr, un posto che ti consiglio di visitare, anche solo per i Kyactus lì presenti.

Rising Sun (Rinoa): Lama da sega x1, Vite x8

  • Questa è una di quelle armi che puoi ottenere sin dal CD 1 se sai cosa cercare: ricordi quando ti ho detto di cercare il Belhelmelhel nei paraggi del Garden di Galbadia? Era questo il motivo. La Lama da sega si può ottenere anche con Transcard su una singola carta dell’omonimo mostro.

Crescent Wish (Selphie): Zanna di drago x1 – Anello vitale x1 – Artiglio affilato x4

  • Ok, qui le cose si complicano un po’. Quell’Anello vitale può essere ottenuto come drop da Sinox, la mano sinistra del mostro Vysage, che puoi incontrare vicino a Winhill o nelle pianure di Trabia. Deve trattarsi però di un Sinox di alto livello, quindi potresti trovare più semplice l’uso di Transcard: 5 carte Kwaul per l’anello. La Zanna di drago non è altrettanto complicata ma, a meno che tu non voglia dirigerti a Centra per affrontare le rovine, potrebbe toccarti aspettare: devi fare Transcard su 10 (dieci) carte RubRumDragon o sconfiggere il mostro, che al momento puoi trovare solo nei boschi di Centra, appunto.

Bismark (Irvine): Tubo di feerro x2 – Dinamo x4 – Vite x8

  • L’unico oggetto nuovo qui è la Dinamo che, tanto per cambiare, si trova sempre a Centra: nelle pianure del continente non ti sarà difficile trovare il mostro Blitz. In alternativa c’è sempre Transcard: 1 carta Blitz per avere 1 Dinamo.

Entrando in città un soldato ti fermerà dicendo che l’accesso è proibito. Arriverà sulla scena Zell, che diventerà un membro obbligatorio del party. Parla più volte col soldato e gira nella zona fino a che non avrai la possibilità di dirgli che possiedi informazioni su Ellione: lui ti indirizzerà all’albergo dicendoti di parlare con il comandante. Davanti all’albergo due soldati ti diranno di andare a cercare il capitano prima di parlare con il comandante. Vai quindi a casa di Zell e sali le scale. Puoi salvare il gioco nella camera di Zell. Esistono diversi percorsi per trovare il capitano e tutti richiedono che tu vada avanti e indietro per Balamb parlando con la gente più volte. Vediamo cosa fare.

  • Trova il capitano metodo 1: parla con i soldati davanti casa di Zell fino a che non ti diranno di averlo visto andare verso il porto. Dirigiti quindi al porto e parla con il soldato sul molo, che ti dirà di aver visto il capitano pescare dei pesci. Adesso torna a casa di Zell: vedrai l’atrio invaso dal vapore e parlando con la mamma scoprirai che il capitano è stato qui per cucinare il suo pesce. Entra nella cucina e passaci alcuni secondi, poi torna al porto e fai per “parlare” con il cane, che ti inviterà abbaiando a seguirlo. Arriverai quindi in stazione e troverai il capitano: è Raijin, che si precipiterà in albergo e tu dovrai controllare le Junction.
  • Trova il capitano metodo 2: fai passare 15 minuti circa in qualsiasi modo, poi vai in albergo e Raijin irromperà sulla scena.
  • Trova il capitano metodo 3: esaminando il retro dei veicoli di Galbadia scoprirai un giornalista nascosto, disposto a venderti delle informazioni: se scegli la più costosa scoprirai dove si trova Raijin.

Come immagino avrai già capito, i boss sono Raijin e Fujin. Siccome prima affronteremo solo Raijin insieme ai 2 soldati davanti all’albergo, vediamo prima lui.

Boss: Raijin

Hp: 400 (Lv. 1-9), 4000 (Lv. 10-19), 8000 (Lv. 20-28), 11600 (Lv. 29-100)
AP: 10
Assimila: Thunder, Thundara, Shell, Protect
Debole contro: Veleno
Assorbe: Tuono
Ruba: FRZ Up x2
Drop: FRZ Up

Raijin infligge infatti notevoli danni fisici e ha pure il critico facile, ma possiamo assimilare Protect da lui. Vedendo le sue forze e debolezze elementali, capiamo subito che bisogna evitare attacchi elem. Tuono (che lui per la cronaca non usa, quindi è inutile, anzi dannoso, usare magie elem. Tuono anche in Elem. Dif. a causa di Fujin). Un’ottima idea è invece unire 100 Bio a J-Elem. Att. (solo l’elemento. Entrambi sono immuni allo status) e mettere invece Aero o Tornado in J-Elem. Dif. (Fujin usa magie elem. Vento). Quando si unirà a Fujin potrà anche usare la sua Tecnica Segreta e farà molto male: qui usare Protect potrebbe rivelarsi indispensabile. Molto utile avere anche il comando Ruba perché ottenere 3 FRZ Up in un colpo è un’occasione tropppo ghiotta per farsela sfuggire.

Boss: Fujin

Hp: 300 (Lv. 1-9), 3000 (Lv. 10-19), 6000 (Lv. 20-28), 8700 (Lv. 29-100)
AP:10
Assimila: Aero, Energira, Reiz, G.F. Pandemon
Debole contro: Veleno
Assorbe: Vento
Ruba: Megaelisir (89,45%), Med dell’eroe (10,54%)
Drop: La Guerra 002, Megaelisir

La sua arma non fa gli stessi danni di Raijin, ma in compenso possiede una tecnica (SAI) che porterà uno dei vostri personaggi a 1 HP. Il vero pericolo però è la sua forza magica, in particolare i lanci continui di Tornado. Oltre all’utilizzo di Protect per ridurre i danni puoi usare anche Blind (meglio se in J-ST. Att.) per limitare i colpi subiti. Sono entrambi abbastanza suscettibili anche allo status Lentezza, quindi anche Slow potrebbe tornare utile.

Sconfitti gli amici di Seifer, leggi innanzitutto la rivista ottenuta da Fujin per apprendere una nuova tecnica per Zell. Se desideri ottenere la Carta Pandemon ora potrai ottenerla sconfiggendo il gestore dell’albergo (prima di questo scontro ti avrebbe detto che la moglie gli aveva proibito di giocare a carte). Tornando a bordo del Garden, Selphie raggiungerà Squall sul ponte di comando e gli chiederà di andare a Trabia, quindi dirigiti lì: si tratta del continente più a nord della World Map, che riconoscerai perché coperto interamente di neve.

Garden di Trabia

NemicoAssimila
Dragon IzoldeBlind, Drain, Bio
GojusheelBlizzard, Blizzara, Berserk
LiforbiddenZombie, Blind, Stop
MesmerizeEnergira, Esna, Reiz

Sbarcati sulla spiaggia di Trabia troverai presto il Garden lì vicino. Prima di entrare però potresti voler uccidere alcuni dei mostri della zona, tra cui il Gyala che lascia il Fluido misterioso (insegna a Quistis la magia Liquido letale, che causa danni e status Veleno). Se hai bisogno di Pelle di drago o Pietra dell’ira per potenziare i guanti di Zell, ricorda che puoi trovare i Dragon Izolde all’interno delle foreste locali.

Percorri i detriti fino a che non arriverai ad una piazza con una fontana. Selphie sta parlando con una sua amica e ci dirà di andare nella palestra. Assimila Thundaga dalla fonte energetica ai piedi della fontana e poi vai a sinistra della piazza. In questa schermata vedrai due feriti e uno di loro, se ci parli, crederà di essere in combattimento contro il Re Tomberry. Da questa schermata vai a destra e troverai un punto di salvataggio all’interno di un’aula mezza distrutta. Parla con il bambino intento a leggere e presta attenzione alle sue parole: torna alla piazza con la fontana e mettiti di fronte alla statua del Gargoyle, poi compi cinque passi in direzione della telecamera. Dovresti riuscire a vedere proprio al limite dello schermo una rivista lì vicina: si tratta di Armi mese n° 8.

Tornato alla fontana, prendi stavolta il sentiero che va verso destra per arrivare al cimitero. Andiamo in fondo, tra le lapidi a sinistra, e troveremo un numero di Timber Manicas da leggere. Nei pressi di una lapide potrai trovare una fonte energetica di Zombie (necessario Rivela-zone per vederla). Torna ora nella schermata con i fertiti e vai sempre a sinistra, fino a che non arriverai a un campo da basket.

Selphie ti raggiungerà appena cercherai di lasciare il campo e inizierà un lungo flashback nell’infanzia dei nostri protagonisti. Guidando lo “spettro” di Squall, esplora le varie stanze della casa e parla con i bambini fino a che non dovrai scendere alla spiaggia. Dopo una serie di dialoghi, il gruppo deciderà di andare a cercare il vecchio orfanotrofio.

Ti ritroverai all’esterno del Garden ma, se stai raccogliendo le carte uniche, rientra subito perché, come avrai intuito, l’amica di Selphie possiede la sua carta. 

Garden di Balamb vs Garden di Galbadia

NemicoAssimilaZona
Soldato GFira, Thundara, Blizzara, EnergiraBalamb e Galbadia
Soldato di éliteFira, Thundara, Blizzara, ScanBalamb
Soldato paràAero, Idro, EsnaBalamb
GIM52AHaste, Slow, DispelBalamb e Galbadia
SAM08GProtect, Shell, ReizBalamb
CreepsThundara, ReizGalbadia
Double HaggerFira, Thundara, Blizzara Galbadia
SlapperBlizzard, Blizzara, IdroGalbadia (solo pista ghiacciata)
TriarchigosNovox, Blind, Bio, Slow Galbadia
Wild HookAero, DispelGalbadia

Dirigiti con il Garden verso nord e, quando arriverai al continente di Centra, costeggia in direzione ovest in cerca di una casetta di pietra. Quando l’avrai trovata fai sbarcare il gruppo e fai per entrare nella casa: Squall riconoscerà la Casa di Edea, ma lì vicino c’è qualcosa di grosso che attirerà la sua attenzione: il Garden di Galbadia. Avvicinandoti a esso (a bordo del Garden di Balamb, Squall salirà automaticamente sul ponte e Nida segnalerà che il Garden di Galbadia è in procinto di attaccare!

Dai gli ordini di attacco e difesa, poi scendi al secondo piano e parla con tutti gli studenti che vedi. Nel corridoio appena fuori l’aula parla prima con il bambino biondo per ottenere un Cottage. Ora dirigiti al primo piano e vai al Giardino, dove Zell sta arringando le truppe. Parla con Zell, poi con Rinoa e infine torna sul ponte da Nida. L’attacco è cominciato. Sistema le Junction della squadra di Zell e procedi verso sinistra. Dopo aver ricevuto l’anello, Rinoa resterà appesa a uno spuntone di roccia e Zell non riuscirà a raggiungerla. Torna nella hall e segui Squall all’ingresso. Dopo lo speronamento da parte del Garden nemico dovrai tornare nell’aula al secondo piano, dove ti attendono quattro soldati parà di Galbadia. Questo nuovo tipo di soldato attacca usando magie di alterazione status, ma non sono per niente pericolosi, specie contro le tecniche speciali.

Eliminata la minaccia, parla con la SeeD e poi torna di nuovo sul ponte. Ci saranno alcuni dialoghi e Squall terrà un breve discorso per risollevare il morale degli studenti. Ti ritroverai di nuovo al secondo piano, dove una ragazza ti dirà di aver perso di vista Mark (il biondo ragazzino che ti ha regalato il Cottage). Corri quindi lungo il corridoio per vedere il bambino andare verso l’uscita esterna del Garden: seguilo e parlaci. Mark si salverà, ma un soldato riuscirà a penetrare nel Garden e a inchiodare Squall al muro.

Una finestra di dialogo ti mostrerà diverse opzioni e, se sbagli, Squall perderà energia vitale ad ogni sbaglio fino a che non morirà e sarà Game Over. Scegli quindi queste opzioni: “Mi guardo intorno” seguita da “Premo interruttore uscita d’emergenza“. Il soldato caricherà Squall ma finiranno entrambi all’esterno, aggrappati alla fune di supporto del congegno di volo del soldato. E’ tempo di un bel duello di cazzotti stile Zell. Ecco ciò che devi sapere su questo minigioco:

  • Pugno: l’attacco base che fa più danno tra le mosse disponibili. Un poco lento nell’esecuzione.
  • Calcio: più rapido del pugno ma infligge meno danni, è utile per interrompere il soldato quando sta per sferrare un pugno.
  • Guardia: limita i danni subiti.

Il soldato non segue un pattern, quindi è tutto casuale. Posso solo dirti: fidati del tuo istinto, Luke. Sconfitto il soldato, Squall dirigerà il congegno presso Rinoa e insieme atterreranno nel mezzo della battaglia nel Garden di Galbadia. Corri verso sinistra fino a raggiungere un’entrata secondaria. Dopo aver parlato dell’anello e riacquisito il controllo di Squall, attiva Rivela-zone per scoprire una fonte energetica presso l’albero vicino: si tratta della magia Aura, tra le migliori del gioco: ti permette di ottenere la possibilità di eseguire una tecnica speciale più facilmente senza bisogno di avere pochi HP.

Il resto del gruppo ti aspetta all’interno del Garden, quindi forma il party che vuoi portare contro Seifer e Edea. Il Garden di Galbadia può rivelarsi un vero labirinto, con i suoi corridoi quasi identici l’uno all’altro, quindi fai attenzione a non perderti e salva il gioco appena possibili, magari in slot diversi (cosa che dovresti comunque fare per eventuali inconvenienti). Prendi il corridoio che va verso destra e poi dirigiti di nuovo a destra per trovarti su una scalinata. In cima al pianerottolo vedrai Raijin e Fujin, ma questa volta non li dovrai combattere. Se parli con loro ti diranno di quanto la situazione renda tristi anche loro. Procedi a sinistra e poi entra nell’aula sul lato est del corridoio: troverai uno studente di Galbadia all’interno, che però non vuole combattere e ti darà addirittura una chiave (Chiave [1]) per procedere all’interno della struttura.

Ritorna dove hai iniziato la perlustrazione e stavolta prendi il corridoio a sinistra, poi apri le doppie porte con la tua chiave appena ottenuta. Sarai nel campo da hockey, che potresti avere già visto nel CD 1, durante la tua prima visita. Assimila qualche unità di Protect a bordocampo e altre di Reiz all’interno dello spogliatoio (porta sulla sinistra. L’altra è l’uscita). Esci dal campo ed entra nell’aula di fronte per trovare lo studente con la Chiave [2]. Esci dall’aula e vai verso sud per un paio di schermate. Sarai di nuovo al punto di inizio. Torna quindi su per le scale dove hai visto Fujin e Raijin e procedi fino in cima alla scalinata, poi esci all’esterno e salta di sotto nel campo da basket. Raccogli delle unità di Shell dalla fonte energetica e procedi a sinistra per tornare nella sezione del Garden che dovresti riconoscere. La scala in questo corridoio l’hai usata nel primo CD per andare nella sala d’attesa. A sinistra di questa troverai un ascensore che ti porta nella stanza della strega, ma ti serve un’altra chiave prima. Procedi quindi nella hall del Garden e noterai che al centro c’è una creatura gigantesca: una nuova G.F. per te! Se la batti.

Boss: Cerberus

Hp: 7100 (Lv. 1-9), 8000 (Lv. 10-19), 9000 (Lv. 20-29), 10000 (Lv. 30-100)
AP: 30
Assimila (Lv. 1-19): Quake, Double
Assimila (Lv. 20-100): Quake, Double, Triple
Assorbe: Tuono
Non ha effetto: Vento
Ruba (25%): Vol Velocità
Drop (75%): Rivitalizzatore G x8

Con questa cara G.F. vi consigliamo di non usare Thunder, perché con questo si cura. Tra le magie d’attacco che usa abbiamo Thundaga, Quake e Tornado. Può inoltre usare Berserk, Blind e Novox, quindi impostate i Junction per proteggervi. Quando avrà subito un tot di danni userà Triple e Haste, entrambi removibili tramite Dispel. Prima di finire il combattimento ricordatevi di rubargli la pergamena che possiede.

Sconfitto Cerberus troverai di nuovo la fonte energetica di Haste al centro della hall. Imbocca il corridoio in basso a sinistra ed entra nell’aula sul lato sinistro: qui troverai la studentessa con la Chiave [3], che ti augura pure buona fortuna per lo scontro imminente! Torna quindi all’ascensore che ti ho indicato prima e preparati per lo scontro. Avrai la possibilità di controllare i Junction e salvare il gioco un’ultima volta prima di iniziare lo scontro con Seifer.

Boss: Seifer (2)

Hp: 1300 (Lv. 1-9), 4000 (Lv. 10-19), 7000 (Lv. 20-29), 10000 (Lv. 30), 10300 (lv. 31-100)
AP: 20
Assimila (Lv. 1-19): Fire, Thunder, Dispel, Haste
Assimila (Lv. 20-29): Fira, Thundara, Dispel, Haste
Assimila (Lv. 30-100): Firaga, Thundaga, Dispel, Haste
Debole contro: Veleno
Ruba (12%): Megafenice x8
Drop (99%): Megapozione x8

Seifer è dotato di un attacco speciale capace di levarvi 1500 hp. Usate Bio in J-Elem. Att. e, possibilmente, una magia elem. Fuoco in J-Elem. Dif. La magia Protect ti sarà utile per proteggerti dal suo Gunblade. Se possiedi la magia Zero, insieme a quella Aura assimilata prima, Seifer non potrà resistere al Renzokuken e lo batterai in fretta.

Contrariamente a quanto ti potresti aspettare, la strega non ti affronterà. Anzi, sembra voglia scappare. Scendi con l’ascensore e supera la sala di attesa per trovarti su una grande balconata circolare sopra l’atrio. Attraversala completamente ed entra nella sala delle conferenze alla fine. Qui ritroverai Edea (e Seifer). Prima di entrare modifica i tuoi Junction in modo da avere protezione contro gli status Morte, Silenzio e Lentezza

Boss: Seifer (3)

Hp: 1200 (Lv. 1-9), 3000 (Lv. 10-19), 5000 (Lv. 20-29), 7000 (Lv. 30-31), 7400 (Lv. 32-100)
AP: –
Assimila: come prima
Ruba (12%): Med dell’eroe (89,45%), Med del mago (10,54%)
Drop (99%): Med dell’eroe (89,45%), Med del mago (10,54%)

Lo scontro è uguale a prima, ma stavolta Seifer è indebolito dallo scontro precedente. Ti suggerisco anche di non sprecare Aura e altre magie potenti. Risparmia tutto per Edea.

Boss: Edea (2)

Hp: 500 (Lv. 1-9), 5000 (Lv. 10-19), 10000 (Lv. 20-29), 15000 (Lv. 30-31), 16000 (Lv. 32-100)
AP: 50
Assimila: Blizzard (Lv. 1-19), Blizzara (Lv. 20-29), Blizzaga (Lv. 30-100), Antima, Esna, G.F. Alexander
Ruba (12%): Corona reale
Drop (99%): Bracciale magico

Non usare Carbuncle questa volta, in quanto anche lei risponderebbe con Reflex. Invoca invece il nuovo arrivato Cerberus per mettere in status Double e Triple la tua squadra. Contrariamente a quanto potresti pensare, usare Aura sarebbe uno spreco: la sua magia Maelstrom causa infatti status Maledizione (disabilita le tecniche speciali e annulla eventuale status Aura) all’intera squadra. Stranamente Edea è vulnerabile alla gravità, quindi Diablos infligge danni considerevoli, così come Antima lanciata tre volte di seguito (grazie allo status Triple). Quando i danni da gravità inizieranno a essere pochi sarà il momento di lanciare Zero e approfittare degli HP critici per lanciare le tecniche speciali: lancia una cura con un personaggio e, durante l’animazione, approfittane per eseguire il comando della tecnica.

Dopo aver sconfitto Edea, Rinoa si avvicinerà a Seifer, apparentemente per soccorrerlo, ma qualcosa andrà sorto e perderà i sensi. Edea nel frattempo riconoscerà i nostri amici e non sarà più una minaccia. Qui si chiuderà il secondo CD.

Rinoa in coma

Rinoa è caduta in un coma profondo e Squall è disperato. All’inizio del CD lo troverai inginocchiato vicino al lettino dell’infermeria e vorrà far visita alla Madre. Scendi quindi dal Garden e dirigiti al vicino orfanotrofio, dove incontrerai Cid. Parla con l’ex preside e raccogli la rivista di Timber Maniacs lì vicino. Prima di seguire Cid verso la spiaggia, entra nell’altra stanza qui presente e troverai una fonte energetica di Energiga. Ora segui pure Cid e parla con Edea fino a che non avrà più altro da dire. Se vuoi sfidare Edea a carte potrai vincere la carta Edea. Quando tornerai nel Garden, Squall si recherà di nuovo in infermeria e, disperato, si addormenterà accanto a Rinoa, dando così inizio a un altro sogno con Laguna.

Quarto sogno di Laguna – in marcia verso Esthar

Da questo sogno in poi potrai scegliere quali personaggi faranno parte del sogno nei panni di Kiros e Ward. In questo particolare sogno Ward potrebbe però non essere presente: questo dipende da quanti numeri di Timber Maniacs hai letto tramite il terminale dell’aula nel Garden. Se hai raccolto e letto tutti i numeri della rivista trovabili fino a questo punto, allora giocherai con i soli Laguna e Kiros. Dovrai affrontare un enorme drago in un minigioco: con il tasto Triangolo attacchi, mentre con il Quadrato ti difendi. Terminato il minigioco dovrai affrontare il drago in un combattimento vero e avrai il tempo di sistemare le Junction.

Alla ricerca di Ellione

Torna all’orfanotrofio e parla con Edea. L’obiettivo è ora quello di navigare con il Garden per le coste di Centra alla ricerca della nave dei SeeD bianchi. Esamina la World Map:

Come avrai intuito, la nave si trova all’interno di quel circolo rosso! Avvicinandoti con il Garden, il party salirà automaticamente a bordo. Vai verso la poppa della nave e ritroverai Watts e Zone. Se non hai ottenuto la carta Angelo a Timber, ora potrai rifarti. E a proposito di carte: segui Zone e consegnagli la rivista ‘La mia vicina’ che avevi raccolto a Timber e lui in cambio ti darà una Carta d’identità e la Carta Shiva. Sul pavimento troverai inoltre un altro numero di Timber Maniacs.

Torna giù e vai sottocoperta, così che il capitano possa dirti che Ellione non è più con loro e pare si sia diretta a Esthar. Vedrai una fonte energetica di Sancta nella stanza del capitano. Di ritorno sul Garden, il gruppo deciderà di procedere in direzioni di Esthar, ma c’è un problema: si tratta di un luogo isolato e circondato dalle montagne, quindi inaccessibile al Garden. Il gioco non ti dice come proseguire, ma se hai seguito bene la storia e parlato con diversi NPC saprai cosa fare: condurre il Garden a F.H.

La strada per Esthar

Appena attraccati a F.H., Squall prenderà Rinoa sulle spalle e si dirigerà per conto suo lungo la ferrovia di F.H. in direzione di Esthar. Il resto del gruppo aspetta Squall presso una stazione abbandonata e non solo: Edea si unirà a noi e potrà combattere a tutti gli effetti come parte della squadra di combattimento. Siccome sarà presente per un periodo di tempo limitato, mettere Edea nel party significa rinunciare ai diversi punti EXP che potrebbe ricevere un qualsiasi altro personaggio destinato a restare in squadra fino alla fine del gioco. Decidi tu se usare Edea solo per alcuni combattimenti o se ignorare la sua presenza.

NemicoAssimila
GyalaThundara, Morfeo
Glacial eyeBlizzara, Energira, Scan
KedachikuThundara, Energira, Slow
LesmathorFira, Scan
Melth DragonFira, Protect, Shell
MesmerizeEnergira, Esna, Reiz
MolboroBio, Antima
VysageEsna, Haste
DetoxProtect, Shell
SinoxBlind, Drain, Slow

Prosegui nel Grande Lago Salato fino a trovarti con un gigantesco scheletro sulla destra dello schermo: arrampicati su di esso per proseguire e prendi alcune unità di Thundaga dalla fonte energetica, poi vai verso l’orlo e premi X quando ti verrà suggerito dal gioco. Procedi verso nord fino a trovarti a un bivio: a destra ci sarà un save point e a sinistra una boss fight.

Boss: Abadon

Hp: 510 (Lv. 1-9), 5010 (Lv. 10-19), 10010 (Lv. 20-29), 15010 (Lv. 30-33), 17010 (Lv. 34-100)
AP: 40
Assimila: Energia (Lv. 1-19), Energira (Lv. 20-29), Energiga (Lv. 30-100), Esna, Dispel, Flare (lv. 30-100)
Molto debole contro: Fuoco, Sacro, magie e oggetti di recupero
Ruba (12%): Lista dei poteri
Drop (99%): Gemma Flare x10

Usate la G.F. Alexander e le sue capacità magiche e Abadon non sarà più un problema. Il suo attacco fisico può causare alterazioni di status come Blind e Silenzio.
Per sconfiggerlo con un colpo solo indipendentemente dagli HP che possiede (strano ma vero) lanciategli un Elisir (o una potente magia curativa) e lui morirà.
Spirito e Resistenza del mostro aumenteranno quando si mette in posizione eretta e utilizzerà anche la magia Caos. Curiosamente quando Abadon è in piedi si può assimilare Rigene.

Vai a destra e prosegui fino a che non vedi quello che sembra un disturbo nell’aria appena oltre lo strapiombo: vai sotto di esso e premi X e scoprirai una scala nascosta. Sali per la scaletta e utilizza il pannello sulla sinistra per capire qualcosa su quel che sta succedendo. Prosegui all’interno della struttura fino ad arrivare ad una specie di ascensore molto strano. Dopo una lunga chiacchierata, ti si aprirà davanti l’intero spettacolo di Esthar, una città ipertecnologica nascosta da pannelli che riproducono il cielo e la terra. L’ascensore ti porterà proprio all’entrata della città, ma…

Quinto sogno di Laguna – prigionieri a Esthar

Laguna è arrivato a Esthar, ma è stato fatto prigioniero insieme a Kiros (e Ward, se non avete letto tutti i Timber Maniacs). Qui dovrai sempre parlare con le persone presenti, compreso il Mumba (sì: è una persona) e assistere a diversi eventi che si verificheranno tra un dialogo e l’altro fino a che il soldato non ti attaccherà. Elimina lui e i rinforzi, poi sali con l’ascensore.

Ignora il dott. Odine e l’assistente ed esci dall’edificio, dove potrai salvare e trovare una fonte energetica di Ade. Dopo i dialoghi, ritorna dove si trovava il Dott. Odine e raccogli la rivista Armi mese n° 1 dal pavimento. Scendi dove Laguna stava lavorando e ritroverai il dottore. Elimina i soldati e l’Invinta, poi insegui Odine fino a che non dirà dove si trova Ellione.

Sarai presto in un altro posto, con altri soldati di Esthar da fare fuori e una fonte energetica di Double. Usa lo strano ascensore al centro per salire ed entra nella stanza. Se ti avvincini alla vetrata in fondo vedrai Ellione. Interagisci con la console e aprirai una porta. Torna di sotto e prosegui verso la stanza appena sbloccata per ritrovare la bambina.

Alla scoperta di Esthar City

Una volta arrivato alla residenza presidenziale, Edea chiederà all’assistente di Odine se è possibile perdere i poteri di strega. Proprio in quel momento, Odine entrerà nella stanza dicendo che può esaudire il suo desiderio a patto che lasci lì Rinoa. Dopo aver convinto Squall potrete dare un’occhiata alla città e ne vale davvero la pena. Appena fuori dalla residenza, assimila Blizzard dalla fonte energetica, poi dirigiti a destra, dove troverai uno degli ascensori esthariani. Potrai scegliere la tua destinazione: vai al centro commerciale.

Arrivato a destinazione, controlla i pannelli sulle pareti per scoprire che qua è tutto virtuale. Cerca il negozio delle riviste (sulla destra) e compra i numeri 5 e 6 de “Il cane” e quelli rimanenti de “La guerra“. Non c’è altro da fare, ma prima di uscire dalla città puoi esplorarla in lungo e in largo: conoscere dove portano le strade potrebbe tornare utile a breve.

Lunagate: Squall va nello spazio!

I mostri che troverai lungo le strade non saranno un problema, ma appena ti troverai nelle pianure salva subito il gioco: potresti incontrare un Molboro e, se ciò accadesse, gli scenari più probabili sono 2: arriva Odino e vinci o subirai rapidamente un game over. Nella World Map troverai facilmente il Lunagate, ma c’è un altro posto dove dovresti recarti prima: Tear’s Point. Quando arriverai a Tear’s Point noterai che non c’è proprio nulla, ad eccezione di un paio di fonti enrgetiche, una di Reiz e l’altra di Reflex, e un oggetto, al centro del luogo: l’Anello di Salem; questo anello ti servirà per catturare una nuova G.F.! Fatto ciò vai pure al Lunagate.

Una ragazza alla reception ti chiederà di seguirla e arriverà il simpatico Angelo. Rassicurato il cane, parla ancora con l’assistente e con il dott. Odine, che ti dice di andare su una base lunare con Rinoa per sottoporla ad alcuni esami. Con te puoi portare un amico: fai la tua scelta sapendo che sulla base lunare non ci saranno combattimenti da fare. Zell deciderà tuttavia di restare sulla Terra per proteggere Edea.

Attacco di Galbadia

Poco dopo la partenza di Squall, Rinoa e il terzo incomodo, qualcosa di enorme apparirà nel cielo e il gruppo deciderà di tornare a Esthar City e chiedere consiglio al dott. Odine. Tornati in città, usate l’ascensore per dirigervi al Centro Ricerca Magie, assimilate Quake dalla fonte vicina all’entrata e salite al piano di sopra per parlare col dottore.

Odine ti incaricherà di fermare la Lunatic Pandora abbordandola e ti spiegherà il tragitto che la nave dovrebbe compiere attraverso Esthar: questa può essere raggiunta in tre punti di contatto. Il primo punto è al centro della città e sarà lì tra i 15 e i 12 minuti, il secondo sarà all’incrocio delle due Skyway tra i 10 e i 5 minuti, mentre l’ultimo contatto è a nord del centro commerciale, fra i 3 e gli 0 minuti.

NemicoAssimila
Soldato GFiraga, Thundaga, Blizzaga, Energiga
Soldato di éliteFiraga, Thundaga, Blizzaga, Dispel
GIM47NEnergiga, Esna, Reiz
GIM52AHaste, Slow, Esna, Dispel
SAM08GProtect, Shell, Reflex, Reiz

Esci dal laboratorio e un timer a linea comparirà sopra lo schermo: esso indica il tempo trascorso dall’arrivo della nave e, se premi Quadrato, potrai vedere le immagini dei punti di contatto come promemoria. Se riesci a identificare la schermata, attendi in una adiacente fino a che il timer non indicherà la presenza della Lunatic nel punto in questione, poi entra nella schermata e sconfiggi i soldati che sbarcheranno: se avrai successo potrai salire a bordo. Non temere se non avrai successo in nessuno dei tre punti di contatto: il gioco proseguirà comunque. Qualora dovessi riuscire a penetrare nella nave, esplorala fino a che non arriverai ad un punto in cui un grosso robot non caccerà il gruppo all’esterno.

Spazio tra streghe, mostri e pianti lunari

Sei arrivato sulla base lunare di Esthar. Recati nella stanza a sinistra per salvare la partita e lascia qui Rinoa, poi esci dalla e vai a nord un paio per scoprire che la Luna è la patria dei mostri. Lo scienziato capo della stazione, Piet, ti dirà dove si trova Ellione, quindi esci dalla stanza, sali le scale e prosegui nella stanza in fondo per trovare finalmente la ragazza. Tornando indietro scatterà un allarme.

Qualcosa non va con Rinoa: se cerchi di avvicinarti verrai scagliato via, quindi ti toccherà seguirla senza fare nulla fino alla sala di controllo, dove dovrai cercare, senza successo, di fermarla di nuovo. Risali le scale e stavolta vai nella stanza sulla destra per vedere Rinoa indossare la tuta e uscire nel vuoto. Indossa anche tu una tuta e fai per seguire la ragazza. Purtroppo il portellone si chiuderà prima che tu possa raggiungerla, quindi ti tocca tornare indietro.

Scoprirai che uno degli uomini a bordo della stazione è nientemeno che il presidente di Esthar, il quale ti ordinerà di occuparti di Ellione. Tornando nella sala di controllo vedremo Rinoa disattivare l’ultimo sigillo di contenimento di Adele e provocare un’invasione di mostri chiamata “Pianto Lunare”.

Vai a destra della sala comandi e usa l’ascensore per scendere nella cabina di salvataggio. Salva la partita e assimila qualche unità di Zero. Vai a destra e chiedi a Ellione di provare a portarti indietro nel tempo per salvare Rinoa… Ellione accetta e dice di poterci provare. Vedrai diverse scene con protagonista Rinoa e poi Squall deciderà di andare a tentare di recuperarla nello spazio: posiziona lo schermo in modo tale che, quando Rinoa si avvicinerà si trovi il più possibile al centro dello schermo. Insieme troveranno un’astronave abbandonata: vai all’interno, poi salva il gioco dopo i dialoghi.

Alieni e romanticismo

Nella schermata successiva un mostro enorme si mostrerà sul ponte inferior: si tratta di un Propagetor, uno dei tanti che infestano la nave e che vanno uccisi seguendo un ordine preciso: una volta ucciso uno di un colore, bisogna uccidere il suo gemello; se si dovesse uccidere un Propagetor di colore diverso, allora quello ucciso prima tornerebbe in vita.

Boss: Propagetor

Hp: 1100 (Lv. 1-9), 2000 (Lv. 10-19), 3000 (Lv. 20-29), 4000 (Lv. 30-39), 5000 (Lv. 40-49), 6000 (Lv. 50-59), 7000 (Lv. 60-69), 8000 (Lv. 70-79), 9000 (Lv. 80-89), 10000 (Lv.90-99), 11000 (Lv. 100)
AP: 5
Assimila: Thunder, Energia, Esna, Reiz (Lv. 1-19), Thundara, Energira, Esna, Reiz (Lv. 20-29), Thundaga, Energiga, Esna, Reiz (Lv. 30-100)
Ruba (50%): Giada magica x6 (69,53%), x8 (19,92%), x10 (5,85%), x12 (4,68%)
Drop (75%): Gemma Shell (69,53%), Gemma Protect (19,92%), Gemma Aura (5,85%), Gemma Ade (4,68%)
Drop (75%) con Oggetti Rari: Gemma Shell (50%), Gemma Protect (44,53%), Gemma Aura (5,46%)

Vai dritto per aprire la porta per scoprire che non si può aprire e ti tocca scendere dove il bestio passeggia. Prendi nota del suo colore: il viola. Procedi lungo il portellone e poi entra nella porta che vedrai sulla sinistra, schivando il Propagetor rosso. In questa nuova stanza troverai l’altro mostro viola, quindi uccidilo.

I viola sono morti, quindi è tempo di passare ai rossi: torna indietro nella stanza dell’alieno rosso e uccidilo, poi torna ancora dove c’era il secondo mostro viola e vai ulteriormente a sinistra. Vedrai un Propagetor verde che sembra fare la guardia a un ascensore: questo non ti aggredirà, quindi passagli pure davanti e vai verso sud (ignora l’altra porta per ora). Sarai tornato sulla passerella dove hai visto il primo Propagetor, solo che ora è arrivato l’altro rosso, che ti caricherà appena avrai attraversato il portellone. Peggio per lui.

Adesso è ora di uccidere la coppia gialla. Torna indietro fino alla stanza dove Squall e Rinoa sono saliti a bordo e troverai il primo. L’altro si trova invece nella stanzetta a sinistra dell’ascensore presidiato da uno verde. Eliminati i 2 gialli restano, appunto, quelli verdi: uno è fermo sull’ascensore, mentre l’altro si trova in una stanzetta a sinistra del portellone attraversato all’inizio di questa caccia. C’è anche un comodo save-point per salvare la disinfestazione della nave. Sali quindi con l’ascensore e ci sarà una lunga scena romantica dopo la quale farai ritorno sulla Terra.

Squall, il cavaliere di Rinoa

Dopo una serie di dialoghi tra Squall e il gruppo, avrai finamente a disposizione il mezzo di trasporto finale del gioco: la Lagunarock! La tua missione è quella di salvare Rinoa, quindi recati al Palazzo della Strega (nel territorio di Esthar, controlla sulla minimappa). Non devi fare nulla di eclatante, nemmeno combattere. Dopo averla liberata, Rinoa chiederà di andare all’orfanotrofio. Dirigiti pertanto alla casa di Edea.

Arrivato a destinazione, vedrai Angelo andare da qualche parte a sinistra: seguilo e avrà luogo un lungo dialogo tra Squall e Rinoa, dopo il quale giungerà Zell che ci informerà di essere desiderati alla residenza presidenziale di Esthar.

CI SIAMO! Questo è il momento che tutti i giocatori di Final Fantasy aspettano: quello in cui si gira per il mondo con l’aeronave (in questo caso astronave) e si fanno tutte le missioni secondarie esistenti! Qui di seguito troverai le guide specifiche per quelle più utili. Puoi ovviamente decidere di saltarle e procedere con la trama.

Attacco alla Lunatic Pandora

NemicoAssimila
BehemothTornado, Flare, Rigene
ElnoylePain, Double, Sancta
GalkimaselaBlind, Novox, Caos, Medusa
GreyosEnergira, Esna, Dispel
KwaulAde, Antima, Reiz
ThythanQuake, Haste, Shell, Reflex

Fai ritorno ad Esthar City e potrai vedere che le strade sono infestate da mostri nuovi e la popolazione è in difficoltà. Vai alla residenza presidenziale di Esthar e procedi fino alla stanza in fondo per fare la conoscenza di Laguna, Kiros e Ward. Farà il suo ingresso il Dott. Odine e potrai fare diverse domande riguardo il suo piano. Quando ti sentirai pronto, dai la tua conferma e torna a bordo della Lagunarock. Ricorda il trio sarà a bordo della Lagunarock e sarà possibile giocare a carte con Laguna e vincere, come avrai intuito, la carta Squall.

Conduci la navicella in rotta di collisione con la Lunatic Pandora e avrà luogo una scena filmata, dopo la quale potrai formare il party d’attacco. Fatti pochi passi all’interno della nave nemica, ti attenderanno due vecchie conoscenze.

Boss: Raijin & Fujin (2)

Hp: 5400 (Lv. 1-9), 9000 (Lv. 10-19), 13000 (Lv. 20-29), 17000 (Lv. 30-39), 21000 (Lv. 40-42), 22200 (Lv. 43-100)
AP: 12
Assimila (Lv. 1-19): Thunder, Shell, Protect
Assimila (Lv. 20-29): Thuder, Thundara, Shell, Protect
Assimila (Lv. 30-100): Thundara, Thundaga, Shell, Protect
Debole contro: Veleno
Assorbe: Tuono
Ruba (25%): Lista dei poteri
Drop (99%): FRZ Up x3 (69,53%), x4 (19,92%), x5 (5,85%), x6 (4,68%)
Drop (con Oggetti Rari): FRZ Up x3 (50%), x4 (44,53%), x5 (5,46%)

Hp: 5300 (Lv. 1-9), 8000 (Lv. 10-19), 11000 (Lv. 20-29), 14000 (Lv. 30-39), 17000 (Lv. 40-42), 18200 (Lv. 43-100)
AP: 8
Assimila (Lv. 1-29): Aero, Energira, Reiz
Assimila (Lv. 30-100): Aero, Tornado, Energiga, Areiz
Debole contro: Veleno
Assorbe: Vento
Ruba (25%): Megaelisir
Drop (99%): Megaelisir

Per sconfiggerli usate la stessa tattica che avete usato a Balamb. Cambiano solo le magie usate da Fujin e Raijin userà Aura per usare più spesso la sua tecnica speciale. Fujin stavolta userà il suo attacco Sai, che riduce gli HP di un personaggio a 1 a prescindere da quanti HP abbia lei. Inoltre userà magie non elementali come Meteor e causerà alterazioni di status con Slow, Haste, Blind, Caos e soprattutto Pain. Raijin d’altro canto non userà altre magie oltre ad Aura, ma questa è sufficiente per renderlo un pericolo. Sono ancora vulnerabili alle alterazioni di status però, quindi approfittatene.

Sconfitti gli amici di Seifer, incontrerai Wedge e Biggs nella prossima schermata, ma non dovrai affrontarli stavolta: se ci parlassi scopriresti, anzi, che intendono congedarsi dall’esercito. Ricordate tutte quelle piccole cose fatte nel secondo sogno di Laguna? Ora è finalmente arrivato il momento di raccogliere i frutti!

NemicoAssimila
BehemothTornado, Flare, Rigene
GalkimaselaBlind, Novox, Caos, Medusa
GreyosEnergira, Esna, Dispel
KwaulAde, Antima, Reiz
ThythanQuake, Haste, Shell, Reflex

Entra nel tunnel sopra le scale, ignora il bivio e prendi l’ascensore blu contrassegnato 02. Ti ritroverai nel centro nevralgico dove Zell e il suo gruppo erano stati buttati fuori in precedenza. Raccogli alcuni unità di Energiga dalla fonte energetica, poi dirigiti a destra e prendi l’ascensore 03 (rosso). Arrivato a destinazione, fai alcuni passi a destra e vedrai l’entrata di un tunnel; ignorala: il tuo obiettivo è una scalinata un po’ nascosta nella zona bassa dello schermo. Scendi la scala e la scaletta che troverai dopo. Se avevi raccolto le due vecchie chiavi con Laguna, qui troverai un Love Love G (nell’apertura vicina alla scaletta) e una fonte energetica di Caos.

Procedi verso sinistra e vedrai un passaggio reso attraversabile grazie a uno dei macigni spostati da Laguna. Nella prossima schermata troverai invece l’area con le tre botole e, se durante il sogno con Laguna le hai aperte tutte, ti attenderanno tre tesori: in quella di destra un Generatore (insegna a Quistis la magia blu Termocaos), in quella centrale una fonte energetica di Novox e, in quella a sinistra, una Piuma di fenice. Procedendo ulteriormente nel passaggio, troverai ‘La guerra 005‘ accanto alla parete e una fonte energetica di Ultima all’interno dell’apertura in fondo.

Fai ritorno al salone degli ascensori e prendi quello verde (01). Al tuo arrivo troverai una fonte energetica di Sancta proprio davanti a te. Continua lungo il passaggio e perlustra un’apertura nella parete per trovare un Vol Velocità. Vai sempre dritto fino ad imbatterti di nuovo in Raijin e Fujin, che però non combatteranno: dovrai invece vedertela con quel robot che ti ha cacciato fuori prima.

Boss: Mobile Type-8b

Hp: 30400 (Lv. 1-9), 34000 (Lv. 10-19), 38000 (Lv. 20-29), 42000 (Lv. 30-39), 46000 (Lv. 40), 46400 (Lv. 41-100)
AP: –
Assimila (Lv. 1-19): Fire, Thunder, Blizzard, Flare
Assimila (Lv. 20-29): Fira, Thundara, Blizzara, Flare
Assimila (Lv. 30-100): Firaga, Thundaga, Blizzaga, Flare
Ruba (12%): Cannone laser x2 (89,45%), x3 (5,85%), x4 (4,68%)
Drop (99%): Cannone laser (69,53%), Cannone laser x2 (19,92%), x3 (5,85%), x4 (4,68%)
Drop (con Oggetti Rari): Cannone laser (50%), Cannone laser x2 (44,53%), x3 (5,46%)

Questa nuova macchina da guerra ha due modalità di attacco: quando le sue “spalle” saranno unite al corpo, contrattaccherà con un attacco laser che colpirà tutto il party, mentre quando le spalle saranno staccate, non userà più il contrattacco, ma userà Corona per ridurre a 1 gli HP di un personaggio e Megid Flame per causare ingenti danni al party (ignora le difese). Il Mobile type 8 è debole contro l’elem. Tuono, quindi usate Quetzal e/o le Junction adatte al caso. Particolarmente utile la magia Zero.

Quando avrai sconfitto il robot, entra nella stanza dove sono andati Fujin e Raijin e troverai Seifer che, dopo la decisione di separarsi dai suoi amici, ti attaccherà.

Boss: Seifer (4)

Hp: 3700 (Lv. 1-9), 10000 (Lv. 10-19), 17000 (Lv. 20-29), 24000 (Lv. 30-39), 31000 (Lv. 40-44), 34500 (Lv. 45-100)
AP: 40
Assimila (Lv. 1-19): Fire, Thunder, Dispel, Haste
Assimila (Lv. 20-29): Fira, Thundara, Dispel, Haste
Assimila (Lv. 30-100): Firaga, Thundaga, Dispel, Haste, Aura
Ruba (12%): Med dell’eroe (89,45%), Med del mago (10,54%)
Drop (99%): Med dell’eroe (89,45%), Med del mago (10,54%)
Drop (con Oggetti Rari): Med dell’eroe (94,53%), Med del mago (5,46%)

Usate la solita tattica per sconfiggere questo pluri-sconfitto boss. La sua nuova tecnica speciale può colpire tutto il party, ma ci sta che finisca col non usarla mai. Se avete pure il G.F. Odino, lo scontro durerà molto poco, anche se non per merito suo: all’inizio dello scontro proverà a eseguire la Zantetsuken, ma mancherà il bersaglio e tutto procederà come in ogni battaglia, ad eccezione del finale: comparirà infatti una nuova G.F., Gilgamesh, che si occuperà di spazzare via Seifer.

G.F. Gilgamesh: le differenze con Odino

Gilgamesh non può essere invocato: sceglie lui quando scendere in campo, esattamente come Odino, ma lo farà con quattro spade diverse. Ognuna delle spade di Gilgamesh ha effetti diversi e la scelta della spada usata è casuale.

  • Excalibur ossidata: infligge 1 HP di danno ai nemici. Molto probabilmente è quella che userà.
  • Excalibur: infligge danni elem. Sacro ai nemici.
  • Masamune: infligge danni fisici ai nemici
  • Zantetsuken: come per Odino. Insieme alla Excalibur ossidata è la spada che Gilgamesh usa più spesso.

Fine di Adele e compressione temporale

All’inizio del CD 4 vi attende quasi subito una famigerata boss fight: quella contro Adele. Famigerata perché questo è il momento in cui Final Fantasy VIII ti informa se sei giunto fin qua per bravura o per fortuna: se non hai imparato a gestire i Junction al meglio, allora non sconfiggerai questo boss. Sei inoltre bloccato all’interno della Lunatic Pandora, quindi le tue opzioni per diventare più potente sono limitate. Molti giocatori in passato si sono ritrovati all’inizio del CD 4 solo per poi dover reiniziare il gioco daccapo!

Appena ripreso il controllo di Squall, forma il party ed esci: vedrai una struttura metallica sulla destra che dovrai scalare. Sali la prima scaletta, ottieni alcune unità di Medusa dalla fonte energetica e, invece di salire la seconda scaletta, sali per quella specie di ponticello sulla sinistra ed entra nell’apertura che vedrai. Attiva rivela-zone e salva il gioco: la battaglia contro Adele inizierà appena entrerai dentro la seconda apertura.

Boss: Adele

Hp: 6000 (Lv. 1-9), 15000 (Lv. 10-19), 25000 (Lv. 20-29), 35000 (Lv. 30-39), 45000 (Lv. 40-45), 51000 (Lv. 46-100)
AP: –
Assimila: Fire/Fira/Firaga, Blizzard/Blizzara/Blizzaga, Thunder/Thundara/Thundaga
Debole contro: Vento
Assorbe: Sacro
Ruba (6%): Anima di Samasa

In questo combattimento Adele ha unita a sé Rinoa e quindi vi sconsigliamo di usare G.F. potenti che feriranno la vostra amica. Lanciate a Rinoa la magia Rigene per curarla e occasionalmente un Energiga o l’abilità comando Recupero. Purtroppo qui il Renzokuken rischia di essere troppo pericoloso visto che non potete scegliere il colpo finale e, se vi capitasse uno che colpisce ad area, è molto probabile che uccidiate Rinoa.
Meglio creare un party composto da Zell e Quistis, visto che le tecniche speciali degli altri colpirebbero anche Rinoa. Anche Irvine potrebbe combattere, ma fate attenzione a che munizioni usate.

Adele fa uso di Quake, Sancta, Flare, Meteor e Energy Bomber (non elem.). Tuttavia ad un certo punto della battaglia vedrete un messaggio dire che la magia è concentrata in Adele: al prossimo turno utilizzerà Ultima, che potrebbe arrecare molti danni se non fate uso di Shell. Avrete notato però che sconfiggere Adele non dà nulla in termini di EXP o AP, il che la rende perfetta per un’abilità particolare del G.F. Kyactus: Kamikaze. Utilizzando Kamikaze con un personaggio i cui HP totali sono particoalrmente alti potreste eliminare la strega in un sol colpo!

L’ostacolo maggiore al termine del gioco è stato tolto di mezzo e ora ha inizio la compressione temporale! Dopo i dialoghi e le scene sarai in quella che ricorda la sala dove Edea attendeva di fare il suo discorso a Deling City, ma è tutto avvolto da una forte luce bianca. Avvicinati al save point per farne apparire tanti altri. Puoi ugualmente salvare la partita.

Avvicinandoti a quella che sembra Edea, vedrai la strega sdoppiarsi: è l’inizio di una serie di battaglie contro diverse streghe che non rappresentano davvero un pericolo e a cui puoi assimilare Firaga, Thudaga e Blizzaga (al primo tipo che incontri) o Haste e Double (al secondo tipo). Puoi anche derubarle di diverse Gemme magiche: ognuna di loro possiede 1 unità di Gemma Meteo, Ultima, Flare e Sancta. Sconfiggendone un numero sempre maggiore, apparirà infine una strega più potente delle altre, dall’aspetto particolarmente diverso.

Boss: strega senza nome

Hp: 34120 (Lv. 45)
AP: 5
Assimila: Firaga, Blizzaga, Thundaga
Ruba (50%): Gemma Meteor (69,53%), Gemma Ultima (30,46%)
Drop (99%): Gemma Flare (69,53%), Gemma Sancta (19,92%), Gemma Meteor (5,85%), Gemma Ultima (4,68%)
Drop (con Oggetti Rari): Gemma Flare (50%), Gemma Sancta (44,53%), Gemma Meteor (5,46%)

Non ho idea del motivo, ma questa strega è fissa a livello 45. Non dovrebbe affatto essere un problema, tuttavia. Contrattacca ad ogni vostro attacco infliggendo circa 1000 HP di danno, ma non eseguirà alcun attacco. Farà tipo Odino: al termine del conto alla rovescia vi lancerà una potente Ultima, alla quale potreste sopravvivere con il party in status Shell, ma molto probabilmente la ucciderete prima.

Il castello di Artemisia

Ti ritroverai in quella che sembra la casa di Edea nel passato ma, appena arriverai alla spiaggia, tutto attorno a te cambierà e vedrai un castello fluttare nell’aria: quello è il tuo obiettivo. Assimila la magia Triple dalla fonte energetica vicina alla catena gigante che dovrai percorrere e prendi nota dei tre portali sulla sinistra: ti permettono di comparire in tre punti diversi della World Map. Il primo ti conduce a Esthar, il secondo a Centra e il terzo a Galbadia. Potrai ritrovare la Lagunarock nel deserto del continente di Centra, ma per raggiungerla dovrai fare uso del chocobo.

Davanti alle porte del castello ti verrà chiesto di formare un party e troverai l’unico (per ora) save point funzionante dell’area. All’interno del castello infatti, un buon numero di abilità e comandi verrà bloccata e, per poterle riacquisire, dovrai sconfiggere i numerosi servi di Artemisia sparsi nel maniero. Dopo la morte di ogni servo potrai scegliere un potere da sbloccare.

Vedrai anche una specie di cerchio magico verde: entrandoci potrai cambiare i membri del party o scegliere quale dei 2 utilizzare. Per raggiungere alcuni servi occorre utilizzare entrambi i party in sincronia, quindi fai alcune prove con quello all’ingresso per prenderci la mano. Nel castello sono inoltre presenti tutti i mostri comuni del gioco, anche se suddivisi a seconda della stanza.

Il primo servo è immediatamente visibile dall’entrata perché ti attende sopra la scalinata all’ingresso.

Boss: Sphynx/Andro

HP: 10000
AP: 30
Molto debole contro: Sacro
Ruba (25%): Elisir

Dato che dentro il castello inizialmente potrete solo fare attacchi, usate quelli! Mettete Sancta in J-Elem. Att. per massimizzare i danni inflitti. Avendo gran parte delle abilità sigillate, il boss non sarà così arduo e infatti attaccherà usando Firaga, Thundaga e Blizzaga che, a questo punto del gioco, saprete sicuramente come neutralizzare. L’unico altro attacco che usa è l’invocazione di un mostro molto più debole di voi.

Come funziona il castello di Artemisia? E quali poteri sbloccare?

Da ora fino all’incontro con Artemisia potremo consigliarvi limitatamente la strategia di combattimento perché dipenderà dalle vostre scelte, riguardanti le abilità. Tieni conto che, se dovessi aver dimenticato dei G.F., è possibile assimilarli dai servi, quindi potresti voler sbloccare ‘Assimila’ come primo comando, ma non lo consiglio. Ci sono tre servi poco distanti da qui e ognuno tende ad affrontarli nell’ordine che preferisce. Proseguirò la guida indicando dove trovare ognuno di loro nell’ordine che ho seguito io.

Consiglio vivamente di sbloccare ‘Magie’ per affrontare i prossimi boss, non tanto per quelle offensive ma più per quelle di supporto.

Attraversando le grandi porte alle spalle del boss appena eliminato vedrete un grosso lampadario: saltaci sopra e vedrai che non regge il peso del gruppo. Dopo lo schianto (ripetibile e in cui nessuno si farà mai male) potrai aprire la botola sul pavimento (prima l’avresti trovata bloccata). In questa cantina abbondano i Molboro, quindi è consigliato usare Incontri 0 se non intendi affrontarli. La cantina è piccola, quindi vedrai subito il boss appena scese le scale.

Boss: Trythos

Hp: 2400 (Lv. 1-9), 6000 (Lv. 10-19), 10000 (Lv. 20-29), 14000 (Lv. 30-39), 18000 (Lv. 40-49), 22000 (Lv. 50-59), 26000 (Lv. 60-69), 30000 (Lv. 70-79), 34000 (Lv. 80-89), 38000 (Lv. 90-99), 42000 (Lv. 100)
AP: 30
Assimila: Haste, Tornado, Blind, G.F. Siren
Drop (99%): Reattore

Trythos è un nemico volante, ma NON è debole contro l’elem. Vento, in quanto le sue debolezze elementali cambiano ogni volta che viene individuata la sua debolezza ed è sempre uno tra Fuoco o Gelo. Ogni volta che Trythos viene colpito da un attacco che non corrisponde alla sua debolezza elementale contrattacca con Mega Spark, che infligge danni elem. Tuono. Farà inoltre uso di Scan: questo è il preludio ad un potente attacco fisico che ignora il parametro DIF, ma che si può attutire con Protect. Se riuscite a fare in modo che i vostri personaggi annullino o assorbano l’elem. Tuono allora potrete usare i vostri attacchi migliori per ucciderlo, altrimenti dovrete usare Scan e scoprire a cosa è debole per poi colpirlo in alternanza con gli elementi citati sopra. Tente conto però che il gioco NON avvisa del cambio di debolezza del boss.

Se hai sbloccato il comando Assimila allora prendi alcune utilissime unità di Aura da una fonte energetica nascosta, poi risali le scale ed entra nel cerchio magico sulla destra del salone: così facendo attiverai una leva. Non è necessario cambiare party, l’importante era usare quella leva, così da stabilizzare il lampadario. Tornate quindi nella stanza al piano di sopra e aprite il portone sull’altro lato per raggiungere un altro servo. C’è pure una fonte energetica di Meteor nascosta lì vicino.

Boss: Krysta

Hp: da 5200 (Lv. 1-9), 7000 (Lv. 10-19), 9000 (Lv. 20-29), 11000 (Lv. 30-39), 13000 (Lv. 40-49), 15000 (Lv. 50-55), 16000 (Lv. 56-100)
AP: 30
Assimila: Sancta, G.F. Carbuncle
Non ha effetto: Gelo
Drop (99%): Vol Difesa

Krysta contrattacca ad ogni tipo di attacco subito, quindi fate uso di Protect e Shell. Come sempre la magia Zero sarà vostra amica e dopo averla usata potrete distruggerlo con le vostre tecniche speciali (o i vostri attacchi se non le avete sbloccate). Anche le magie, in particolare se usate insieme a Double o Triple, si riveleranno utili. Antima e Diablos avranno effetto. Tenete in ogni caso gli HP alti poiché appena prima di morire vi saluterà con il lancio di Ultima.

Torna in cima alle scale dove si trovava Andro, ma questa volta prendi a destra e percorri la balconata fino alla porta al termine di questa. Sarai in una stanza con una campana sul soffitto e un altro cerchio magico. Scendi le scale ed entra nella prossima stanza, che è una specie di galleria d’arte. Qui è dove si trova un altro servo, ma devi risolvere un enigma per farlo comparire.

Esamina la parete di fronte alle scale e inserisci, nell’ordine, queste parole: VIVIDARIUM, INTERVIGILIUM, VIATOR. Il servo di Artemisia comparirà alla base delle scale e potrai iniziare il combattimento andandogli addosso.

Boss: Dolmen

Hp: da 5555 (Lv. 1-9), 10125 (Lv. 10-19), 15250 (Lv. 20-29), 20425 (Lv. 30-39), 25650 (Lv. 40-49), 30925 (Lv. 50-59), 34114 (Lv. 56-100)
AP: 30
Assimila: Zero, G.F. Leviathan
Molto debole contro: Vento
Non ha effetto: Terra
Drop (99%): Vol Attacco

Similmente a quanto accaduto con la macchina di Galbadia affrontata prima dell’ultimo scontro con Seifer, Dolmen è assistito da altre 2 parti di sé, chiamate Ailyumen. E’ bene ignorare gli Ailyumen o ucciderne solo uno, così che Dolmen continui ad attaccare usando l’unica magia che conosce (Drain). In caso contrario userà Pulse Cannon, un attacco magico non elementale che colpisce tutto il party e ignora il parametro SPR. Tenete conto che Dolmen userà Drain anche contro i suoi Ailyumen, quindi potreste trovarvi nella condizione di doverli curare. Come sconfiggerlo? Tramite l’elem. Vento e il fatto che si possa assimilare da lui la sua stessa condanna.

Prosegui nell’esplorazione del castello attraversando la porta a nord, scendi le scale e attraversa un’altra porta in alto a sinistra. In quella che ha tutta l’aria di essere una cella vedrai un cadavere con un oggetto luccicante appeso alle dita scheletriche: si tratta della chiave per uscire. Prima di poter uscire dovrai però eliminare il servo appena comparso.

Boss: Ultra Might

Hp: 30000
AP: 30
Assimila: Antima, G.F. Pandemon
Drop (99%): Armatura di Leda

Questo boss ha parametri DIF e SPR fuori scala, che lo rendono praticamente invulnerabile agli attacchi fisici e magici e se ne farete uso vi sfotterà pure. Tuttavia le sue debolezze sono facilmente intuibili: Zero e la gravità. Potete scegliere se utilizzare Zero e ucciderlo come fareste con chiunque altro o un mix di Double/Triple, Antima e Diablos. Cadrà in fretta.

L’altra porta della cella è chiusa, quindi torna su. Il prossimo servo si trova, manco a dirlo, nella stanza in altro a destra, che però è chiusa e la chiave è lontana da qui.

Fai tappa per la grossa sala sotto il lampadario e procedi oltre le doppie porte a nord. Oltre la fontana (ricorda la sua posizione) vedrai due archi e un grande portone. Nascosta sotto l’arcata di sinistra c’è una fonte energetica di Slow, mentre sotto l’altra c’è un cunicolo chiuso. Vai oltre il portone, assimila la magia Dispel e sali la scalinata. Su questo ponticello di legno c’è la Chiave dell’armeria, proprio quella che ti serve. Se dovessi correre, la chiave cadrebbe e dovresti andarla a cercare. Camminando invece, la raggiungerai senza problemi. Nel caso dovesse cadere, la troverai nell’anticamera che conduce alla prigione, all’interno del canaletto.

Boss: Galganthur

Hp: da 10100 (Lv. 1-9), 11000 (Lv. 10-19), 12000 (Lv. 20-29), 13000 (Lv. 30-39), 14000 (Lv. 40-49), 15000 (Lv. 50-53), 15400 (Lv. 54-100)
AP: 30
Assimila: Bio, Quake, Reflex, G.F. Cerberus
Drop (99%): Bracciale magico

Questo boss è chiaramente un inganno visto che inizialmente sembrerà semplicemente un altro trio di Vysage, Detox e Sinox. Sconfitti i “tre” mostri però comparirà il vero boss. Questo è il primo servo di Artemisia ad utilizzare magie che alterano lo status e più precisamente Berserk, Novox e Occhio malvagio, che infligge status Caos e Lentezza.

Sarebbe meglio evitare gli attacchi fisici, in quanto il boss contrattacca causando sempre danno critico. Questa volta la gravità non avrà effetto e nessuna magia può causare danni considerevoli. La soluzione è in una magia che solitamente non si usa mai se non per i Junction, ovvero Zombie. Utilizzando Siren per ammutolire il boss e con un altro parametro MAG sarà possibile infliggergli status Zombie e massacrarlo con magie e oggetti di recupero. Usare Zero e attacchi è comunque una tattica ancora valida, semplicemente potrebbe essere meglio assicurarsi di avere riserve di Protect.

Ancora un paio di servi e sarai pronto per la battaglia finale! Prima di raggiungere il prossimo servo occorre recuperare una chiave e serve lo sforzo di entrambi i party. Forma i party in modo che uno sia a maggioranza maschile (o con tutti i maschi) e lascialo in attesa sopra le scale che portano ai sotterranei.

Conduci l’altro party su per le scale dall’ingresso del castello, poi a sinistra, oltre la porta. Scendi al piano di sotto e vai sempre a nord fino a che non sarai in una stanza con due ascensori e due cerchi magici su ognuno. Vai sull’ascensore a sinistra e cambia party. Con il party maschile vai a sinistra rispetto alle scale che portano ai sotterranei. Troverai un save point lungo la strada. Al termine del corridoio diroccato sarai al piano di sopra della sala con gli ascensori. Vai sull’ascensore e il party femminile verrà trasportato in alto: passa a questo e raccogli la Chiave della chiusa. C’è anche una fonte energetica di Energira, ma è nascosta.

Lo sforzo bi-party è terminato. Torna nell’anticamera per prigione e armeria e cerca una leva: con la Chiave della chiusa potrai drenare l’acqua. Torna nella stanza con la fontana, ora drenata, e vedrai una chiave: la Chiave del tesoro. Ricordi il corridoio semibuio appena prima della stanza con gli ascensori? Torna lì e aspetta che i lampi portino un po’ di luce: sulla parete di sinistra vedrai una piccola fessura marrone, che è la porta per la sala del tesoro. Grazie alla Chiave del tesoro potrai entrare e vedere alcuni grandi forzieri di pietra: interagisci con essi fino a che non li avrai aperti tutti e troverai il tesoro: il penultimo servo di Artemisia.

Boss: Catoplepas

Hp: 10500 (Lv. 1-9), 15000 (Lv. 10-19), 20000 (Lv. 20-29), 25000 (Lv. 30-39), 30000 (Lv. 40-49), 35000 (Lv. 50-56), 38500 (Lv. 57-100)
AP: 30
Assimila: Meteor, G.F. Alexander
Debole contro: Terra e Acqua
Assorbe: Tuono
Drop (99%): Vol Attacco ST

L’attacco fisico di Catoplepas può fare davvero male, quindi è il caso di usare Protect sulla squadra. Anche Shell può essere utile, ma i suoi attacchi magici non sono altrettanto temibili visto che si tratta di magie elem. Tuono. Userà Meteor come ultimo attacco prima di morire. Le sue difese non sono altrettanto grandi e può essere facilmente sconfitto con una serie di attacchi fisici e/o tecniche speciali, con o senza l’ausilio di Zero.

Ritorna al ponte di legno e attraversa la porta alla fine. Sali la lunga scala a chiocciola fino a una schermata dove vedrai una campana dondolare: dovrai premere X nel momento preciso in cui questa è più vicina alla balaustra della scalunata (premi rapidamente e continuamente il pulsante, si fa prima) ed esci dall’apertura per vedere l’ultimo servo lì vicino.

Boss: Tiamath

Hp: 21200 (Lv. 1-9), 32000 (Lv. 10-19), 44000 (Lv. 20-29), 56000 (Lv. 30-39), 68000 (Lv. 40-49), 80000 (Lv. 50-57), 89600 (Lv. 58-100)
AP: 30
Assimila: Flare, G.F. Eden
Dimezza: Fuoco e Tuono
Non ha effetto: Vento
Drop (99%): Vol Difesa ST

Nonostante sia un mostro volante è immune all’elem. Vento e non ha debolezze di nessun tipo. Possiede un solo attacco, Dark Flare, che userà sempre dopo un conto alla rovescia. Dark Flare può infliggere pesanti danni all’intero party anche con un parametro SPR alto, tuttavia per quanto sembri potente ha un grosso difetto: è magia elem. Fuoco, quindi annullabile o assorbibile!

Hai annientato tutti i servi. Ora resta solo Artemisia e lo scontro finale del gioco. La sala del trono non è lontana da qui: torna indietro tramite la campana e prosegui fino alla fine della scala a chiocciola. Esci dall’apertura in cima e sarai accanto a un enorme orologio. Vai dall’altra parte salendo sulle sue lancette e scendi dalla scaletta fino a che non sarai arrivato a un grande ponte di pietra, al termine del quale troverai l’ultimo save point del gioco. Oltre quelle porte si trova Artemisia, come dirà lo stesso Squall. Avrai anche la possibilità di controllare Junction e altre cose prima di decidere di entrare.

Lo scontro finale di Final Fantasy VIII consiste in quattro boss fight consecutive. Non sarai tu a stabilire chi combatterà la strega, bensì sarà lei a scegliere casualmente tre personaggi del gruppo. Per questo motivo potresti voler distribuire G.F. e relativi Junction tra tutti i tuoi personaggi, ma si tratta di una tattica più adatta a chi è già esperto del gioco. Se è la prima volta che arrivi fino a qui è meglio assegnare tutto a tre personaggi e lasciare che gli altri vengano eliminati. Eliminati letteralmente: dopo essere stato K.O. a lungo, comparirà un piccolo angelo sopra di lui/lei e lo farà scomparire, facendogli/le abbandonare la battaglia.

La cosa peggiore però, è presumibilmente il fatto che, dal secondo scontro in poi, Artemisia farà scomparire tutte le unità di una magia da un personaggio e, se questo capitasse con una delle magie in Junction, quel parametro tornerebbe immediatamente al suo stato pre-potenziamento. Se per esempio metti in Junction 100 unità di Rigene al parametro HP, portandolo da 3000 a 9000 (numeri a caso) e Artemisia elimina quella magia, gli HP massimi tornerebbero immediatamente a 3000 nel pieno della battaglia.

Boss finale 1: Artemisia

Hp: 4600 (Lv. 1-9), 10000 (Lv. 10-19), 16000 (Lv. 20-29), 22000 (Lv. 30-39), 28000 (Lv. 40-49), 34000 (Lv. 50-59), 40000 (Lv. 60-64), 43000 (Lv. 65-100)
AP: –
Assimila: Haste, Slow, Reflex, Antima
Molto debole contro: Veleno
Non ha effetto: Sacro

Nel primo scontro affrontate Artemisia in forma “umana”, la quale usa magie di diverso tipo ed elemento: Thundaga, Blizzaga, Quake, Bio, Tornado e Sancta quelle elementali; Slow, Stop, Zero per gli status negativi e Double su sé stessa; farà poi uso di Dispel e Maelstrom. Non usate assolutamente Bio in J-Elem. Att. perché lo scontro successivo sarà contro un mostro che assorbirà l’elemento Veleno. Potete usare Bio come magia però e perdipiù è vulnerabile alla gravità, il che significa che potete assimilare e usare Antima. Sappiate che da questo scontro in poi, se uno dei personaggi dovesse restare con 0 HP a lungo, Artemisia lo farà scomparire dalla battaglia e non potrete riportarlo in campo in alcun modo.

Boss finale 2: Griever

Hp: 16750 (Lv. 1-9), 30700 (Lv. 10-19), 46200 (Lv. 20-29), 61700 (Lv. 30-39), 77200 (Lv. 40-49), 92700 (Lv. 50-59), 108200 (Lv. 60-64), 115950 (Lv. 65-100)
AP: –
Assimila: Bio, Quake, Tornado
Molto debole contro: Sacro e Vento
Debole contro: Gelo
Assorbe: Veleno

Da questo scontro in poi verrete periodicamente privati di una magia specifica, casuale. Se la magia scomparsa fosse una di quelle in Junction, quel parametro subirà un drastico abbassamento. Non esiste modo di evitare questa mossa nemica, ma per limitare le probabilità di venire privati di una magia importante, date ai vostri personaggi tutte le magie che potete appioppargli. Griever userà Sentenza, Pain, Flare, Triple e Antima (quella che colpisce il party, usata anche da Diablos).

Tenete sempre i vostri HP alti perché ad un certo punto la musica cambierà e una breve scena di intermezzo annuncerà la prossima mossa di Griever: Onda Cosmica, una magia non elem. che infliggerà danni notevoli. Tanto per cambiare, anche Griever è vulnerabile a Zero, quindi Zero + tecniche speciale è sempre la formula migliore. Nel caso in cui uno dei vostri pg abbia subito il furto della magia in J FRZ, vi toccherà attaccare con le magie.

Boss finale 3: Artemisia-Griever

Hp: 13050 (Lv. 1-9), 36000 (Lv. 10-19), 61500 (Lv. 20-29), 87000 (Lv. 30-39), 112500 (Lv. 40-49), 138000 (Lv. 50-59), 163500 (Lv. 60-64), 176250 (Lv. 65-100)
AP: –
Assimila: Firaga, Thundaga, Blizzaga
Molto debole contro: Tuono e Acqua
Non ha effetto: Veleno
Assorbe: Sacro

Helix

Hp: 4400 (Lv. 1-9), 8000 (Lv. 10-19), 12000 (Lv. 20-29), 16000 (Lv. 30-39), 20000 (Lv. 40-49), 24000 (Lv. 50-59), 28000 (Lv. 60-64), 30000 (Lv. 65-100)
AP: –
Assimila: Dispel, Esna
Dimezza: tutti gli elementi

Da questo scontro in poi i vostri G.F. non potranno più aiutarvi: nel momento in cui ne invocate uno, Griever userà subito un attacco speciale che infliggerà il massimo dei danni, uccidendolo. Questo scontro non differisce molto dal precedente. Artemisia userà Sancta e non userà più Onda Cosmica, ma userà Attrazione Letale, che infligge danni fisici. Ogni tanto Artemisia invocherà strane creature chiamate Helix, che permetteranno ad Artemisia di usare magie più potenti, come Meteor e Ultima. Quando avrete inflitto il 65% dei danni, il mostro perderà la parte inferiore del corpo: significa che gli Helix non verranno più invocati e inoltre non potrà più usare Attrazione Letale, ma inizierà ad usare Quake e Tornado.

Boss finale 4: Artemisia (parte superiore)

Hp: 16500 (Lv. 1-9), 53400 (Lv. 10-19), 94400 (Lv. 20-29), 135400 (Lv. 30-39), 176400 (Lv. 40-49), 217400 (Lv. 50-59), 258400 (Lv. 60-64), 278900 (Lv. 65-100)
Assimila: Flare, Sancta

Boss finale 4: Artemisia (parte inferiore)

Hp: 2300 (Lv. 1-9), 5000 (Lv. 10-19), 8000 (Lv. 20-29), 11000 (Lv. 30-39), 14000 (Lv. 40-49), 17000 (Lv. 50-59), 20000 (Lv. 60-64), 21500 (Lv. 65-100)
Assimila: Apocalypse

Scontro finale! L’inizio della battaglia vi troverà contro solo la parte superiore di Artemisia, la quale inizierà sempre con Giudizio Infernale, che riduce ad 1 gli HP di tutti i personaggi. Curatevi, possibilmente con Megaelisir o comunque qualcosa che curi l’intero party e usate le tecniche speciali degli altri 2 personaggi.

Oltre a Giudizio Infernale, Artemisia usa Sancta, Flare, Meteor e Ultima. Se avete una grande scorta di medicinali potete usare Reflex per contrastare Sancta e Flare, ma Meteor e Ultima non verrano riflesse, quindi potreste voler optare per Shell invece. Shell potrebbe essere la scelta migliore anche perché ad un certo punto Artemisia assimilerà una nuova magia dalla sua parte inferiore, che da quel momento sarà parte della battaglia; la magia in questione è Apocalypse, la più potente in assoluto.

Da questo momento Artemisia userà solo Giudizio Infernale e Apocalypse, combo che chiaramente vi ucciderebbe, tuttavia c’è anche una buona notizia: anche voi potete assimilare Apocalypse! Nel caso in cui uno dei vostri personaggi se la cavi meglio con le magie che non con le tecniche speciali allora potreste castare Triple, assimilare Apocalypse e lanciarla contro la strega, causando danni formidabili! Se riuscite a distruggere la parte inferiore, Artemisia non potrà più usare Apocalypse e tornerà ad attaccare con Meteor e Ultima, ma potrebbe lanciarle immediatamente dopo Giudizio Infernale, cosa che vi costringerebbe ad usare Med dell’eroe o Med del mago. Se è vostra intenzione sconfiggerla senza invincibilità, dovete ignorare la parte inferiore (o limitarvi ad approfittare di Apocalypse).

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