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Soluzione di Final Fantasy X

Benvenuti alla soluzione di Final Fantasy X scritta dallo staff di FFsaga.it! Qui troverete ciò che stavate cercando per proseguire nel gioco, ma anche consigli e tattiche su come sconfiggere i boss, gli oggetti presenti in ogni area e link ad altre guide del sito su un determinato argomento. Nel caso in cui la soluzione non sia sufficiente ad aiutarvi, vi invitiamo ad aprire un topic nella sezione di FFX del Forum!

ZANARKAND

Parlate con il vostro fan club e scegliete il nome del personaggio. Nella prossima parte dovrete correre verso lo stadio, ma durante il tragitto vedrete delle persone: parlate con ognuna di queste per ricevere pozioni e altri oggetti utili per il futuro. Giunti allo stadio fatevi largo tra la folla e assistete alla scena filmata.

Al termine della scena seguite Auron e uccidete le diverse scaglie che vi si pareranno davanti. La scaglia Emuzu potrebbe essere considerata un boss, ma essendo ancora all’inizio del gioco non può effettivamente uccidervi, quindi limitatevi ad attaccare e usare una pozione se necessario. Continuate a seguire i consigli di Auron fino a una nuova scena filmata che concluderà la prima parte di gioco.

ROVINE SOMMERSE

Questo sì che è un cambio di scenario! Ci sono diverse cose qui che attireranno la vostra attenzione: sul lato sinistro troverete uno scrigno contenente 2 Pozioni e una sfera a terra. Ignorate per ora la sfera e rituffatevi in acqua per raggiungere il lato destro delle rovine, dove troverete un’altra sfera, attaccata al muro e, se le esaminate, usciranno dei sottotitoli incomprensibili: si tratta della lingua Albhed, con la quale a breve avrete a che fare. Per saperne di più date un occhio alla nostra guida sui Dizionari Albhed.

Procedete ora lungo la scalinata centrale e andate a sinistra, poi aprite i 2 scrigni presenti in zona per ottenere una Granpozione e 200 guil. Tornate lungo la tratta principale e proseguite fino a che non incontrerete un nuovo nemico, che non potrete sconfiggere. Continuate la battaglia fino a un’ulteriore sequenza filmata, dopo la quale rimarrete intrappolati nel tempio in rovina.

Perlustrate il tempio per trovare una pietra focaia, dei fiori secchi e uno scrigno con dentro un Etere. Dopo aver acceso il fuoco verrete attaccati da un mostro. Seguite il tutorial per sconfiggerlo rapidamente.

Non conoscendo ancora la lingua degli Albhed non potrete comprendere ciò che dicono. Nell’angolo in alto a destra del ponte potrete trovare il vostro primo dizionario Albhed.

Parlando con la ragazza verrete istruiti sul sistema della Sferografia (che potrete ripassare in ogni momento con la nostra Guida alla Sferografia), mentre una delle guardie vi darà 3 Pozioni. Attenzione alla guardia sulla destra: rispondete No alla sua domanda o vi toccherà sorbirvi nuovamente il tutorial della Sferografia.

Terminati i preparativi tuffatevi e raggiungete il relitto. Potete rubare delle Granate a tutti i pesci che incontrate, approfittatene così che Rikku possa infliggere grossi danni a tutti i nemici e al boss imminente. Dopo aver attivato i vari meccanismi all’interno del relitto dovrete affrontare Thros.

Boss: Thros

Attaccate con  Tidus e le granate con Rikku (non ha un grande attacco). Quando il mostro si nasconde usate il comando Extra, oppure paratevi il didietro perchè quando torna il mostro farà un attacco un po’ più forte. Dopo aver subito 350 punti danno il nemico si nasconderà di nuovo e voi potrete usare il comando extra Tenaglia che impedirà al mostro un altro imponente attacco.

Tornate a bordo della nave degli Albhed e parlate con Rikku fino a che non verrete attaccati da Sin.

BESAID

Non nuotate verso la spiaggia. Prendete invece più a destra fino a che non vedrete una rientranza: qui si trova un forziere, contenente il Simbolo della Luna. Passerà molto tempo prima che questo simbolo serva a qualcosa, ma ne verrà la pena.

Giunti sulla spiaggia, seguite le indicazioni di Wakka e della mappa e arriverete presto al villaggio di Besaid. La prima capanna sulla sinistra è il negozio locale, dove potrete comprare Pozioni, Code di fenice e Antidoti e, a tal proposito, troverete una Coda di fenice all’interno dello scrigno davanti all’entrata del villaggio. Addentrandovi noterete una stradina sul lato ovest: qui vi aspettano ben 3 scrigni deliziosi, contenenti 2 Pozioni, una Granpozione e 400 guil.

Entrate nella tenda dei miliziani e, dopo aver fatto la conoscenza di Luzzu e Gatta, cercate sul pavimento il Dizionario Albhed n° 2. Noterete un monitor nella camera: nel caso in cui vi siate dimenticati qualcosa a proposito del gioco, questi vi potranno essere d’aiuto.

Adesso entrate nel tempio e, per saperne di più sul mondo di gioco potete esaminare le statue, altrimenti tornate nel villaggio ed entrate nella seconda tenda a destra per ritrovare Wakka. Quando riprenderete il controllo tornate al tempio ed entrate nel chiostro.

CHIOSTRO DI BESAID

Tenete presente che questo tipo di prova consiste in enigmi. Sono semplici ma più avanti ne troverete di più complessi. Per prima cosa vedrete due geroglifici. Esaminate quello a nord e poi quello a destra (che si aprirà). Scendete ed esaminatene un terzo lungo il percorso. Vi diranno come usare i segni e le sfere. Riceverete una sfera del sigillo. Ricordatevi che ne potete tenere solo una alla volta. Proseguite ed esaminate il vano della porta. Mettete la sfera al suo posto per aprire e passate. Nella prossima zona andate ad ovest e vedrete un piedestallo. Esaminate per prima cosa i simboli sulla parete di fronte ad esso e prendete la sfera di Besaid. Mettetela sul piedestallo per aprire il sentiero. Spingete il piedestallo verso la luce scintillante e Wakka entrerà, poi vi sposterete nel naos (stanza interna del tempio) dove pregano gli apprendisti evocatori.

Nota: per usare la sfera della distruzione (che rivelerà un tesoro) mettete la sfera del sigillo sul vano di sinistra. Esso farà apparire la sfera della distruzione. Mettetela nel vano dentro la piccola stanza (con luci in fila) e apparirà il sentiero verso il forziere del tesoro. Riceverete un’Asta Veggente.

Dopo la scena filmata nel naos avrete ottenuto il vostro primo Eone: Valefor! Se volete saperne di più su di lei e sugli altri Eoni, troverete qui la guida dedicata.

INIZIO DEL VIAGGIO

Dopo aver fatto conoscenza di Yuna e dei suoi guardiani parlate con Wakka finché non vi dirà di andare a dormire. Dopo altre scene filmate vi ritroverete all’esterno del villaggio e qui c’è il primo segreto del gioco: tornate all’interno, entrate nel negozio e parlate con la bambina, poi cercate il cane nelle tende del villaggio: esaminandolo otterrete una cosa piena di bava, che permetterà a Valefor di imparare una nuova, più potente, Turbotecnica chiamata Scudo raggiante. Nel tragitto dal villaggio alla barca affronterete diversi combattimenti che faranno da tutorial.

Arrivati alla spiaggia parlate con la gente per ricevere alcuni oggetti (tra cui una protezione per Yuna), poi salite a bordo. Ripreso il controllo di Tidus, scendete sottocoperta e parlate con il tipo che veste giacca blu e berretto verde: si tratta di O’aka XXIII, mercante sopraffino! Vi verrà data occasione di investire nel business di O’aka, quindi dategli 1 guil e uno soltanto! Ora entrate nella cabina e aprite il forziere per trovare una Panacea. Che strana quella valigetta, vero? Provate a tirarle un calcio: ogni volta che lo farete riceverete 1 Pozione! Potrete continuare fino a che non ne avrete 20 unità…. che pensavate, che vi faceva arrivare a 99? 😀

Andate adesso nella stanza sotto le scale (muovendovi in direzione della telecamera) e sarete nella sala “motori”, dove potete parlare con la ragazza se volete saperne di più sui chocobo, oppure limitarvi a prendere il Dizionario Albed n° 3 lì presente. Ciò fatto tornate sul ponte e parlate con Yuna, poi con Wakka e poi di nuovo a Yuna. Avrà inizio una nuova boss battle.

Boss: Sin

Uccidete 2 scaglie e lasciatene 1 viva, altrimenti Sin le sostituirebbe ogni volta, poi cambiate Tidus con Wakka e cominciate a lanciare attacchi a lunga gitata contro Sin. Mettete in squadra anche Lulu per colpire la pinna con le magie. Usate anche le Turbotecniche e Valefor.

KILIKA

In un modo o nell’altro arriverete a Kilika. Parlate con i vostri compagni per assistere al rito funebre, poi dirigetevi alla locanda per passare la notte. L’indomani fate per andare verso il vostro obiettivo e Tidus salverà una bambina, entrate nella taverna al centro del villaggio per aprire due forzieri: uno che contiene un Etere e l’altro che contiene 3 Pozioni. Nella taverna troverete anche il Dizionario Albhed n° 4. A sud della taverna vedrete un’anziana davanti ad un forziere che non potrete aprire: se parlate con la donna, questa vi potrà vendere qualcosa, ma vi consiglio di risparmiare i soldi. Per proseguire parlate con Wakka e andate verso nord.

BOSCO DI KILIKA

La prima cosa che noterete è che c’è un Ochu in mezzo al sentiero e sì: lo uccideremo :Q_____
Ma prima andiamo a destra fino a raggiungere uno scrigno contenente 2 unità di Magicosfera. Tornate sui vostri passi e andate in direzione dell’Ochu: Luzzu e Gatta vi fermeranno. Parlate più volte con entrambi fino a che non vi daranno 4 Antidoti. Tornate indietro e dirigetevi a sinistra questa volta, per poi prendere il piccolo sentiero a nord e trovare una nuova arma per Wakka: un Ricerkatore. Continuate lungo la stradina per incontrare dei miliziani in allenamento: parlando con la loro superiore riceverete una Panacea. Prendete il sentiero a nord e, quando arriverete ad un incrocio, andate verso destro per incontrare altri miliziani, che vi daranno una Granpozione. A nord dell’incrocio troverete un forziere con dentro una Fortunosfera. Ora siete pronti per affrontare la pianta carnivora! Dirigetevi a sud fino a che non vi scontrerete con lui.

Miniboss: Ochu

Essendo una pianta è chiaramente debole contro l’elem. Fuoco, quindi Lulu si rivelerà fondamentale, così come armi con l’abilità Fuocattacco. Gli attacchi dell’Ochu fanno male e infliggono status Veleno, quindi usate Ambliopya di Wakka e la magia Esna (o gli antidoti). Chiaramente Valefor si dimostrerà molto utile, così come la magia Haste se Tidus l’ha appresa.

Ucciso Ochu parlate con Luzzu per ricevere un Elisir, poi tornate dalla miliziana che vi ha dato la Panacea e riceverete uno Scudo Focum. Tornate da quelli che vi hanno dato la Granpozione e continuate lungo il sentiero per arrivare nel cortile del tempio, dove vi attende il vero boss di questo livello.

Boss: Scaglia Guno

Uccidete i tentacoli e, una volta rimasta sola, usate Fire sulla scaglia. Gli attacchi fisici sono inutili contro la corazza. Quando si aprirà attenti che avvelenerà regolarmente quelli che useranno attacchi fisici e attaccherà usando Idro, che potete contrastare con l’abilità Silenziatore di Wakka e/o Paraidro di Yuna.

TEMPIO DI KILIKA

Terminata la scena con i Luka Goers entrate nel tempio, poi proseguite nel chiostro dopo la scena di intermezzo. Quando resterete da soli fate per uscire e Barthello vi permetterà di scendere nelle viscere del tempio 😀
Per prima cosa prendete la sfera di Kilika e mettetela nel vano della porta. Brucerà. Toglietela e mettetela nei vani a sinistra o a destra sulla parete, poi entrate dalla porta. Questa è la seconda stanza. Dovete solo toccare il simbolo a nord e si aprirà una porta che conduce alla terza. Qui prendete la sfera di Kilika a destra e poi salite sul pannello scintillante. Apparirà un piedestallo. Metteteci la sfera e spingetela sul pannello, poi prendete la sfera del sigillo e mettetela nel vano est accanto al fuoco per spegnerlo. Prendete la sfera di Kilika da sotto e mettetela per prima cosa sulla porta, poi tornate a quella che avevate aperto con la sfera del simbolo. Prendete la sfera della distruzione e mettetela nel vano in basso per far crollare la parete. Ricordatevi che questa sfera rivela tesori segreti nei chiostri, come avevate scoperto prima. Prendete la Mitena Vesta e infine togliete la sfera di Kilika dalla porta che brucia per metterla da un’altra parte. Entrate dalla porta e vedrete altre scene. Quando riprenderete il controllo parlate a Wakka e scoprirete altre cose su intercessori e gli eoni. Cercate di lasciare la stanza. Yuna finalmente uscirà e potrete lasciare il tempio. Come potete già aver intuito, l’Eone appena acquisito è Ifrit. Vedrete un paio di scene e un flashback all’esterno, poi dovrete tornare al molo di Kilika e salire sulla nave per continuare l’avventura.

Iniziate con l’andare sottocoperta ed entrate nella cabina: se guardate bene noterete che dietro Letty c’è uno scrigno che contiene una Granpozione. Risalite ed entrate nella timoniera per trovare il Dizionario Albhed n° 5 e O’aka, al quale potrete offrire altro denaro: se ne avete abbastanza allora dategli esattamente 10.001 guil, altrimenti dategliene solo 1. A poppa della nave vedrete un pallone da blitzball: assicuratevi di salvare la partita perché esaminandolo avrete modo di imparare il Tiro Jecht, abilità indispensabile per vincere il torneo di Luka! Seguite le istruzioni indicate dal gioco e, terminata la sequenza, sarete raggiunti da Yuna. Parlatele fino a che non inizierà il filmato di presentazione di Luka.

LUKA, BLITZBALL E TESORI

Raggiungete l’obiettivo e guardate il filmato che presenta due eminenze di Spira, al termine del quale potrete aprire il forziere presente in zona per ottenere un paio di Code di fenice. Fate per lasciare la zona e vi ritroverete nello spogliatoio dei Besaid Aurochs. Il tutorial del blitzball sarà sempre disponibile per essere rivisitato in futuro tramite i monitor-guida sparsi per Spira. Per la partita imminente in ogni caso vi diremo noi come migliorare le probabilità di vittoria, ma sappiate che vi servirà il Tiro Jecht. Vincere la finale non è necessario per proseguire nel gioco.

Quando riavrete il controllo di Tidus salite le scale per uscire all’esterno e scendete quelle dall’altra parte, che vi porteranno verso lo spogliatoio dei Goers. Nel corridoio troverete il Dizionario Albhed n° 6 e 2 Granpozioni nel forziere in fondo. Tornate fuori e andate al centro della piazza: le strade a est e ovest portano entrambe nella stessa direzione, facendovi fare un giro attorno alla struttura dello stadio.

Andando a ovest sarete alla banchina 1, dove troverete di nuovo il sopraffino O’aka, al quale potrete fare donazioni e comprare delle armi e protezioni. Tra le armi vi consiglio di acquistare la Lancia Tonum, dal momento che il prossimo boss sarà debole contro l’elemento Tuono e Kimahri sarà presente. Se non doveste avere soldi non preoccupatevi: ce ne saranno tra i tesori che troverete nelle varie banchine. A tal proposito, nella banchina 1 ci saranno due forzieri: uno conterrà 600 guil e l’altro una Lancia Aqueum. Le banchine 3 e 4 non hanno tesori (però alla 4 c’è una salvosfera), mentre nella 5 troverete una Accapisfera e una Potesfera MAG. Fatto il giro completo e tornati davanti ai gradini dello stadio, dirigetevi a sud. Yuna si unirà a voi.

Continuate a percorrere questa strada finché non troverete una deviazione che porta all’interno di un edificio, all’interno del quale troverete il Dizionario Albhed n° 7. Rivolgendovi all’addetta dietro il bancone per scoprire che vi trovate nel Teatro di Luka: in questa struttura potrete Filmosfere e Magicosfere, grazie alle quali potrete rispettivamente rivedere dei filmati del gioco e ascoltare le tracce della soundtrack. Tornate fuori e continuate lungo il percorso principale per raggiungere la piazza di Luka. Entrate nel bar e guardate la sequenza filmata. Qualcuno ha preso Yuna!

SALVARE YUNA!

Lulu si unirà a Tidus e Kimahri e il vostro obiettivo sarà tornare alla banchina n° 4. Prima di lanciarvi al salvataggio però, assicuratevi di avere una scorta di Collirio e Antidoto. Gli Albhed hanno messo delle macchine lungo il percorso e dovrete prendervene cura: nulla che Thunder e armi dotate di Tuonattacco non possano eliminare rapidamente. Una volta raggiunta la banchina dove si trova la nave degli Albhed dovrete affrontare il boss.

Boss: Lanciatore Albhed

Questa macchina contrattacca ogni volta con delle pallonate o una magia, a seconda di cosa avete usato contro di essa: se subisce un attacco fisico, allora contrattaccherà con delle pallonate che possono infliggere Blind, mentre se subisce un attacco magico, infliggerà status Mutismo.
Tidus ha un comando speciale disponibile, che vi permetterà di esaminare una vicina gru: usate Thunder sulla gru fino a che non entrerà pienamente in funzione, poi attivatela con Tidus: infliggerete danni colossali e potrete finirlo in fretta.

LA FINALE DI COPPA

Tornate allo spogliatoio degli Aurochs per dare inizio alla partita finale della Coppa Yevon. Capiamoci: i Luka Goers sono nettamente più forti degli Aurochs. Tuttavia, se avete ottenuto il Tiro Jecht con il minigioco sulla nave Liki, avete una speranza di vittoria.
Cominciamo col dire che, a meno che il tiro non venga effettuato da centrocampo, ogni attaccante dei Goers farà goal: Keepa è un portiere a dir poco pessimo, quindi dovrete concentrarvi totalmente sull’attacco. Tirate sempre con Tidus perché Datt non ha un gran tiro e il portiere dei Goers non è come il vostro. Ovviamente è qui che sta il busillis: come fare per attraversare la difesa dei Goers e fargli arrivare il pallone? Tramite il passaggio veloce. Se vedete nel radar che un gruppo di Goers sta per caricare il vostro giocatore NON affrontateli! Premete il tasto Quadrato per attivare il menu di passaggio/tiro prima che siano troppo vicini e passate la palla: passatela a chiunque sia libero, non necessariamente a Tidus e non necessariamente in avanti.

Consiglio by lordmortimer: quando Letty ha ottenuto il pallone, io sono solito avanzare un poco e passarla a Jash (il difensore biondo sul lato di Tidus) appena i Goers in difesa fanno smettono di arretrare. Jash può avanzare per buona parte del suo lato di campo prima che qualcuno tenti di approcciarlo: appena Jash non sarà più in grado di avanzare senza dover affrontare dei tackle, passate a Tidus e tirate quanto prima, avvicinandovi il più possibile, ma sempre cercando di avere massimo un difensore ad affrontarvi. Nella pausa tra i due tempi potrete assegnare il Tiro Jecht a Tidus. Ripetete quanto scritto sopra e, quando Tidus avrà ottenuto la palla, potrete anche avere un massimo di 2 avversari ad affrontarvi: il Tiro Jecht vi permetterà di sbarazzarvi di loro senza rischiare di perdere il pallone.

Se sarete stati abbastanza bravi da vincere la finale otterrete come ricompensa una Potesfera FIS.

Al termine della partita dovrete affrontare alcuni mostri, poi ci saranno dei filmati piuttosto lunghi, al termine dei quali vi troverete all’inizio della via Mihen.

LUNGO LA VIA MIHEN

La via Mihen è una lunga strada sterrata dove vedrete camminare molte persone, gran parte delle quali vi daranno un oggetto, quindi cercate di parlare con tutti quelli che vedete. In questa prima schermata vedrete tre vianti: il primo vi donerà una Granpozione, il secondo una Stinger (lancia per Kimahri decisamente potente) e l’ultimo un paio di Antidoti. In uno spiazzo a sinistra troverete anche una Spada Gelum.

Qui incontrerete i vostri primi Piros, da cui Kimahri può apprendere Pirosbolle.

A un certo punto vedrete, in uno degli spiazzi a destra, una donna vestita di verde (Belgemine): si tratta di un’invocatrice che proporrà a Yuna una sfida tra Eoni. Accettatela per affrontare il suo Ifrit, che attacca alternando l’attacco regolare e Meteostrike. Usate il comando Proteggi quando Ifrit sapete che Ifrit lancerà Meteostrike al prossimo turno e usate Blizzard, poi la Turbotecnica e dovreste vincere. Se vincete, Belgemine vi regalerà una Vera Echo. Se invece sarete sconfitti, il premio di consolazione è una Vera da viante.

La seconda schermata è leggermente più breve della precedente: nello scrigno troverete una Panacea, mentre il primo viante vi farà dono di una Vera Vesta e il secondo di 3 Aghi dorati. Continuate verso l’obiettivo fino a che non arriverete alla terza schermata, più simile alla prima. Qui i vianti ai quali parlare saranno di più: il primo di questi vi regalerà una Passosfera Lv. 1 e il secondo ben 4 Antidoti. Aprite il forziere nello spiazzo a destra per ricevere 2000 guil, poi proseguite il cammino. I prossimi vianti vi doneranno 600 guil, un Etere e una Granpozione. Prima di lasciare la schermata ricordatevi di aprire il secondo forziere, dove troverete 3 Colliri.

Siete arrivati alla locanda di Rin! Puoi acquistare oggetti e armi dalla donna dietro il bancone. Il giorno dopo conoscerai Rin che ti regalerà il Dizionario Albhed n° 8 e poi dovrai affrontare un mostro mangiatore di chocobo che si trova poco a nord della locanda. Troverai anche un paio di forzieri all’interno della locanda contenenti una Megapozione e una Passosfera Lv. 1.

Boss: Mangiachocobo

Gli attacchi convenzionali del mostro sono un pugno (attacco base) abbastanza potente e un altro pugno che causa morte immediata, quest’ultimo preceduto da un messaggio che dice “Il prossimo sei tu!” In alternativa però, potrebbe anche attaccare con il suo corpo, danneggiando tutto il party e spingendolo verso un dirupo. Se lasciato fare, il Mangiachocobo vi spingerà nella strada sottostante e lo scontro sarà considerato perso. Voi potete però fare la stessa cosa colpendolo con i vostri attacchi migliori. Non potete spingerlo giù dal dirupo, ma in compenso rischierete meno di finire voi di sotto. Gli attacchi migliori sono quelli di Auron, Kimahri e Lulu (con Fire), ma anche Tidus e Wakka torneranno utili, il primo con Haste e il secondo con Ambliopya. Per andare proprio sul sicuro potete usare Ambliopya di Wakka e Antivis di Auron, ma ricordate che questo vi aiuta a evitare i pugni e non il suo attacco speciale.

Sconfitto il mostro, i proprietari della locanda vi regaleranno un giro con il chocobo: parlate con l’addetta e cavalcate fino a che non imboccherete una curva che va a destra: cercate una piuma di chocobo nei dintorni e premete X per arrivare a un forziere contenente una utile Lancia Focum. Tornati di sotto, continuate lungo la strada, raccogliendo il Dizionario Albhed n° 9, finché non vedrete una serie di casse e carrozze ferme in un grosso spiazzo, dove troverete 2 Granpozioni in uno scrigno vicino ai due bambini. Invece di andare verso l’uscita sotto l’arco roccioso, continuate a destra e poi verso il basso.

In questa nuova schermata c’è un’altra piuma di chocobo che vi permetterà di trovare forzieri con dentro un Ricerkatore e un Principio Lei. Continuando lungo la strada incontrerete nuovamente il mercante O’aka e un’altra piuma di chocobo, che vi farà trovare una Fatosfera. Proseguite sempre lungo la strada fino alla fine, dove troverete l’ultimo forziere, contenente il Simbolo di Saturno. Tornate ora allo spiazzo e imboccate l’arco di roccia. Dopo la scena filmata potrete passare. Parlate con il miliziano vestito di blu per potergli offrire soldi in cambio di oggetti: con 100 guil vi darà un altro Ricerkatore, con 1000 una Lancia Gelum e con 10000 una Vera Sideris (Riserva Shell e Protect).

VIA MICOROCCIOSA

Parlate con i 5 miliziani che vedete per ottenere un Anello Energos, una Granpozione, 2 Code di fenice, una Panacea e 600 guil, poi andate verso l’obiettivo. Prendete nota della posizione del miliziano Clasko con i 2 chocobo: se provate a passare vi bloccherà, ma dietro di lui c’è un forziere con 4 aghi dorati che potrete aprire in seguito.

Incontrerete O’aka diverse volte nel corso dell’Operazione Mihen. Attraversate la Via Micorocciosa parlando con i miliziani (e con Shelinda, che potrà curarvi se ne avete bisogno). Il primo miliziano vi darà un’altra Granpozione (oh, fan sempre comodo). Un altro miliziano è di guardia a un forziere contenente 1000 guil e, se gli parlate, vi regalerà 10 Pozioni. Ci sono altri 2 forzieri in quest’area: uno contiene una Panacea e l’altro un’ulteriore Granpozione.

Nella prossima schermata troverete un miliziano che vi regala una Megapozione. Raggiungerete presto uno spiazzo dove è piazzato un altro miliziano, che ha in serbo per voi una Mitena Vaccinum. Continuate a percorrere la Via Micorocciosa ma, quando il passaggio si allargherà, prima di raggiungere un altro miliziano prendete a sinistra e cercate vicino alla colonna rocciosa per trovare il Dizionario Albhed n° 10. Il soldato appena menzionato mostrerà la sua fede donando all’invocatrice 400 guil e la stessa cosa farà quello vicino all’ascensore, regalandovi però una Megapozione. Qui vedrete una scena con Luzzu e Gatta. Se parlate con Luzzu scoprirete ulteriori dettagli sulla morte del fratello di Wakka. Salite con l’ascensore ed entrate nella tenda. Quando sarete pronti a combattere parlate con il miliziano vicino a Tidus e, dopo la sequenza filmata, inizierà la battaglia cona scaglia di Sin.

Boss: Scaglia Ghy

Questo boss possiede quattro parti attaccabili: la testa, il corpo (boss principale da sconfiggere) e un paio di braccia. Le braccia proteggono il corpo da qualsiasi attacco, quindi vanno eliminate per poter infliggere danni al boss. Essendo corazzate, i personaggi migliori per distruggere le braccia sono Kimahri e Auron. La testa va colpita usando Wakka o Lulu quando compare il messaggio che indica il suo movimento convulsivo: segno che al prossimo turno lancerà l’attacco Fluido velenoso. A dirla tutta, sarebbe meglio distruggerla completamente poiché, anche senza movimento convulsivo, la testa tende a infliggere ingenti danni usando Antima su tutti. Per il corpo della scaglia potete usare chi preferite, ma i danni più grossi li infliggono le magie di Lulu.

Poco dopo la sua sconfitta ne dovrete affrontare un’altra, ma questa volta il party non sarà cambiabile e avrete Seymour a disposizione, cosa che renderà lo scontro molto più facile e breve.

Come prevedibile, l’operazione termina in un massacro. Dopo alcune scene riavrete brevemente il controllo di Tidus. Parlate con Gazza per dare il via a un’altra serie di dialoghi e infine potrete lasciare la spiaggia in direzione della Via Djose. Avrete un’ultima occasione per comprare qualcosa da O’aka prima di cambiare zona.

VIA E TEMPIO DI DJOSE

Anche qui è come nelle altre strade imboccate finora: parlando con i miliziani e il sacerdote riceverete degli oggetti bonus. Uno dei miliziani pentiti è subito davanti a voi e inizierà la sua penitenza dandovi una Spada Poliedro. Anche due suoi compagni si trovano nei pressi e sono ansiosi di redimersi: parlateci e riceverete una Vera Medusa e una Megapozione. Troverete presto un forziere contenente 2 Code di Fenice.

Lungo la via Djose potreste incontrare mostri dall’aspetto simile a un cobra: usate Drakoken per apprendere Respiro pietrificante.

Continuate a percorrere la lunga via Djose tenendo d’occhio il lato destro per individuare a terra il Dizionario Albhed n° 11. Il prossimo forziere è nascosto all’interno della parete di roccia, ma il punto è facilmente identificabile sulla minimpappa; contiene un Anello Elios. Non c’è altro da fare qui se non parlare con il prete e un altro miliziano, che vi daranno dono di Etere e Granpozione, poi potrete raggiungere il bivio e imboccare la strada a destra per il tempio.

Dopo aver attraversato un paio di ponticelli vi troverete nella piazzetta davanti al tempio, dove c’è anche un negozietto. Sul lato sinistro della piazzetta c’è un forziere con dentro 4000 guil, mentre sull’altro lato, dietro il negozio, ne troverete un altro con all’interno 4 Abilitosfere. C’è un forziere anche dentro al negozio, ma al momento non potrete aprirlo. Procedete quindi all’interno del tempio. A sinistra delle scale che portano al chiostro della prova c’è un forziere con Etere, mentre all’interno della stanza qui vicino troverete una Panacea. Anche nella stanza sul lato opposto troverete un tesoro: una Megafenice, per la precisione. Procedete quindi all’interno del chiostro della prova.

Aprite la prima porta inserendovi le due Sfere di Djose. Nella prossima stanza dovrete spingere l’altare verso destra, in posizione perpendicolare a quello incastonato nel soffitto. Ora vi servono 3 Sfere di Djose: una posizionata sull’altare e le altre 2 nella parete vicina, così da attivare un fascio elettrico che andrà a colpire la sfera incastonata nell’altare, caricandola. Inserite ora la Sfera di Djose caricata nel foro collegato alla porta e la aprirete. Il passaggio è bloccato da scariche elettriche e, per poter arrivare dall’altra parte, dovrete spingere nella loro direzione l’altare con incastonate un paio di Sfere di Djose. Ciò fatto muovetevi in direzione dell’altare, ora sospeso nel vuoto tra i fasci elettrici: Tidus salterà fino in fondo alla stanza, dove dovrete premere X per mettere in posizione il congegno davanti a voi. L’occhio del simbolo di Yevon si illuminerà. Posizionate quindi le Sfere di Djose in modo da illuminare tutte le parti che compongono il simbolo e comparirà una piattaforma al suo posto.

Salite al piano superiore e premete X vicino ai 5 dispositivi elettrici per aprire una porta che conduce ad una scala e al naos dell’intercessore. Non salite ancora però! Tornate di sotto e osservate il muro a sinistra della stanza per notare una debole luce: toccatela e troverete la Sfera della Distruzione, che va inserita nell’altare al piano di sopra per rivelare il tesoro del tempio: una Potesfera MAG. Raccolto il tesoro entrate pure all’interno del naos, parlate con tutti e, dopo la scena con Dona e Barthello, fate per andarvene: Yuna avrà terminato di pregare, ma sarà esausta.

IN CAMMINO PER IL FLUVILUNIO

Il gioco riprenderà con il gruppo nella piazzetta antistante il tempio di Djose. Entrate nel negozio e aprite il forziere per trovare un Multiassist per Wakka. Entrate poi nel tempio e andate in una delle sale laterali, dove vedrete Yuna riposare: parlatele e poi uscite dal tempio. Ripercorrete i ponti parlando con le persone qui presenti per trovare un’Alabarda, 10 Pozioni e una Granpozione. Ritornati al bivio potete scegliere se proseguire per il Fluvilunio o tornare sui vostri passi. Per la prima volta è possibile tornare indietro e rivisitare le aree di gioco, quindi se avete dimenticato qualcosa ora potrete rimediare.

Lungo la strada per il Fluvilunio vedrete subito Shelinda, che per qualche motivo ha deciso di non curarvi più. Poco lontano da Shelinda troverete un forziere con dentro 3 Passosfere Lv. 1. Ne troverete altri due di forzieri: il primo nascosto dalla vegetazione sul lato sinistro della strada, contenente una Megapozione, e l’altro sul lato destro, conentente anch’esso un trio di Passosfere Lv. 1. Fatti alcuni passi dopo l’incontro con Biran e Yenke, troverete di nuovo Belgemine. Accettate questa nuova sfida e affronterete il suo Ixion, l’Eone del tempio di Djose. Voi potrete scegliere tra Ifrit e Valefor, ma la scelta migliore ricade sicuramente su Valefor che è l’unico a possedere la magia Idro. Se sconfiggete Belgemine otterrete 2 Squame di drago, altrimenti riceverete 6 Lacrimogeni. La lotta vi garantirà comunque una nuova funzione: quella di insegnare agli Eoni nuove abilità.

Riottenuto il controllo di Tidus procedete fino al segnalino per assistere a dei dialoghi e arrivare alla stazione sud del Fluvilunio. Aprite il forziere vicino a O’aka (che vende tra la sua mercanzia un’ottima Vera di mithril)per trovare 2 Code di fenice, poi procediamo verso sinistra per vedere lo shoopuf. Parlando con l’esserino blu vicino alla gru, questi ci chiederà se vogliamo salire sullo shoopuf e attraversare il fiume. Prima di attraversare c’è un altro forziere da aprire: superate Auron e, nella prossima schermata, andate sotto il tendone per vederlo vicino a Lulu e prendere così i 5000 guil che contiene.

Come avrete notato, qui al Fluvilunio tutti hanno qualcosa da vendere, ma tendono anche a mettere prezzi più alti di quanto vale realmente la merce. Nella prossima area troverete mostri deboli contro l’Acqua e che tendono a usare Thundara e altri attacchi elem. Tuono, quindi potreste voler comprare delle protezioni con l’abilità Riserva Parathund, ma non è essenziale. Terminati gli eventuali acquisti, salite sullo shoopuf e, dopo alcuni dialoghi, inizierà una boss battle contro una macchina Albhed.

Boss: Ricevitore Albhed

Innanzitutto equipaggiate armi con l’abilità Tuonattacco, se le avete. La macchina soffre lo status Lentezza, quindi le magie Haste e Slow, così come l’abilità Moviola, vi torneranno decisamente utili. Per i primi due turni del nemico risparmiate le Turbotecniche perché poi si muoverà verso l’alto e comparirà un messaggio di avvertimento: al prossimo turno il Ricevitore Albhed userà l’attacco Elettrobombe, che infligge ingenti danni e status Blind. Questo attacco può essere evitato se riuscite a infliggere dai 500 HP di danno in su alla macchina: ecco il momento per usare le Turbotecniche!

Arrivati alla stazione nord, andate a sinistra e prendete il Dizionario Albhed n° 12, salendo la salita. Proseguite nel pellegrinaggio andando a sinistra e prendendo l’Etere dentro il forziere che vedrete. Avvicinandovi all’Albhed stesa a terra scoprirete chi guidava il Ricevitore: Rikku! Prosegui verso nord prestando attenzione ai tutorial sulle capacità in battaglia di Rikku e raccogliendo 4 Antidoti e una Megapozione dai forzieri lungo la strada.

GUADOSALAM – LA PROPOSTA DI SEYMOUR

Appena entrati a Guadosalam conoscerete Tromell, il servitore personale di Seymour, che vi chiederà di raggiungere la residenza del maestro. Rikku coglierà l’occasione per insegnarvi come modificare le armi: vi sarà estremamente utile da ora in poi. Siete liberi di girare liberamente per Guadosalam, quindi prima di tutto entrate nella locanda a destra e salvate il gioco. Torna all’esterno e, davanti alle porte rosse della residenza di Seymour, troverai un forziere con dentro una Megapozione. Nella casa all’angolo sudovest del piano superiore troverai il Dizionario Albhed n° 13, mentre sul lato opposto si trova il negozio, con O’aka all’interno.

Raccolti gli oggetti e fatte eventuali compere, entra nella casa di Seymour e fai per attraversare la porta qui per far comparire Tromell, che condurrà il gruppo all’interno. Parla con Auron, Lulu e infine Rikku, così che compaia Seymour e faccia la sua proposta a Yuna. Il gruppo deciderà così di entrare nell’Oltremondo: andate a nord, poi salite a sinistra e proseguite a destra fino in fondo per entrare nel passaggio verso l’Oltremondo, prendete 8 Razzi Fulminanti nascosti a sinistra dietro il sostegno e seguite il percorso fino a superare una sorta di portale onirico.

Avvicinatevi a Wakka per vedere per la prima volta Chappu. Finito il discorso tra i due fratelli scoprirete che la Fraternity ha appreso da sola nuove abilità. Recatevi ora da Yuna per parlarle un po’ e vedere di nuovo la mamma di Tidus. Usciti dall’Oltremondo e terminata la scena con Jyscal, ritorna alla residenza di Seymour e parla più volte con Lulu, poi vai verso l’entrata di Guadosalam e dirigiti verso il tunnel che va verso il basso per scoprire di dover andare nella Piana dei Lampi.

LA PIANA DEI LAMPI

Appena entrati nella piana, scopriremo che Rikku ha il terrore dei lampi e non è solo figurativo: se usate Scan scoprirete che è debole contro l’elem. Tuono!

Nella piana dei lampi Tidus potrebbe essere colpito dai fulmini, quindi appena vedi un lampo sullo schermo, premi immediatamente il tasto X per schivarlo. Iniziate la marcia e raccogliete a sinistra le 2 Code di Fenice, restando sempre su questo lato per poi trovare altri due forzieri con 2 Granpozioni e 5000 guil. Più avanti, salva la partita. Molto più avanti, sulla destra, c’è una piccola sporgenza con un forziere contenente un Idrobomber.

Continuando lungo la piana, a un certo punto Rikku chiederà di fermarsi alla locanda del posto. Salvate la partita e leggete i libri per scoprire che si puòvincere qualche premio per aver schivato i fulmini. Parlate con Rikku per capire la sua paura per i fulmini, così che entri Rin. Il proprietario della locanda ti chiederà come prosegue lo studio della sua lingua: ditegli che va bene e vi regalerà il Dizionario Albhed n° 14. Aprite la porta sul retro e guardate la scena con Tidus e Yuna.

Il giorno dopo parlate di nuovo con Rikku e uscite dalla locanda. Un tizio farà una foto al gruppo e poi scappa via… prendi lo Scudo Raijin per terra e prosegui il pellegrinaggio nella piana. Andate sempre verso nord ora, cercando quattro forzieri, con un Etere2000 guil, una Extrapozione e una Panacea. Dopo la decisione di Yuna sarete arrivati al bosco di Macalania.

BOSCO DI MACALANIA

Appena arrivato, Tidus ha una discussione con Auron riguardo a Yuna. Salvate la partita, andate a nord e osservate la pianta sulla sinistra per trovare un Cait Sith Morfeo. Più avanti c’è un forziere con 2000 guil e, ancora più avanti, sulla destra, ci sono 3 Code di Fenice.

Nel bosco incontrerete il mostro Chimera: mettete in squadra Kimahri e usate Drakoken per apprendere Idrorespiro.

Proseguendo incontrerete Barthello, che ha perso Dona. Dopo aver rassicurato il guardiano potrete continuare lungo il sentiero e troverete una sorta di grande pappagallo che vi suggerirà di catturare le farfalle del bosco: catturando quelle blu ed evitando quelle rosse, otterrete dei premi.

Continuando il vostro cammino troverete uno scrigno, nascosto sotto una pianta, conenente una Panacea. Arriverete ad una salvosfera e il sentiero si biforcherà. Troverete O’aka qui: parlateci, non comprate nulla e poi ditegli che la merce è troppo cara. Detto fatto: O’aka abbasserà permanentemente il prezzo della sua roba!

Continuando verso nord, Auron vi bloccherà perché vorrà mostrarvi una cosa, ma prima dovrete affrontare un boss.

Boss: Sferogestore

Questo è un mostro elementale molto diverso dagli altri in quanto cambia debolezze subito dopo aver subito danni da una magia elementale. Il trucco sta nell’attaccarlo con magie dell’elemento opposto a quello utilizzato da lui. Per esempio: se lancia una magia di Fuoco, attaccatelo con magie elemento Gelo. Se invochi un Eone del segno opposto in turbo, puoi fare serissimi danni.

Dopo aver visto il fimato della Jechtsfera, il gioco vi informerà che ci sono in giro altre sfere, sparse per tutta Spira: trovandole scoprirai non solo alcune cose sul pellegrinaggio del padre di Yuna, ma sbloccherai nuove Turbotecniche di Auron.

Tornati alla schermata dove c’era O’aka, andate in basso a destra e aguzzate l’occhio per trovare il Dizionario Albhed n° 15. Proseguite quindi verso nord e parlate a Clasko per sapere le sue ambizioni, poi entrate nel negozio, dove troverete una Diziosfera Albhed.

Quando sei pronto esci e prendi il Dizionario Albhed n° 16 a sinistra dell’entrata della locanda, accanto al pilastro. Appena vi addentrerete nel lago ghiacciato subirete un altro agguato degli Albhed.

Boss: Cannoniere Albhed

Il cannone è accompagnato da un Sigillo Albhed, il cui scopo è bloccare magie e invocazioni. Prima di tutto bisogna quindi fare fuori il Sigillo: attaccatelo con la palla di Wakka e con la qualità Usa di Rikku. I razzi fulminanti presi a Guadosalam saranno devastanti per il sigillo; dopodiché comincia a fare fuori il cannoniere con le magie di elemento Tuono. La tecnica Fascio magico causa danni letali per i personaggi ma non per gli Eoni, pertanto ricorda di invocarne uno quando il tempo sta per scadere. Se riesci a utilizzare la Turbotecnica di Ixion finirai in fretta questo scontro.

TEMPIO DI MACALANIA

Appena arrivato a destinazione, apri il forziere davanti a te per una Megapozione, poi entra nel tempio. Prima di percorrete la lunga passerella, parlate con l’Albhed alla destra di Tidus, che vi dice di non trovare i suoi compagni e vi darà 400 guil. Arrivato a destinazione, parlate a Tromell per ricevere una Targa Shell.

Nella sala principlae del tempio troverete dei forzieri: in quello a sinistra potrete prendere 5000 guil mentre in quello sulla destra troverete 2 Extrapozioni. Cercando di entrare nel chiostro, una donna correrà fuori disperata dalla stanza di destra urlando di una sfera di Yuna. Entra nella stanza in questione e osserva le scena della sfera. Prima di uscire prendete le 2 Panacee dal forziere in fondo, parlate all’uomo a destra per ricevere 2 Granpozioni. Tornate nell’atrio e stavolta andate nella stanza a sinistra per trovare 3 Code di Fenice. Parlando ai sacerdoti si possono ottenere un Etere e un Elisir. Entrate finalmente nel chiostro della prova e andate fino in fondo.

Boss: Maestro Seymour

Potete usare il comando Extra PARLA con Tidus, Yuna e Wakka per innalzare la potenza fisica di Tidus e la difesa magica di Yuna e Wakka. Le guardie del corpo di Seymour causano status alterati e si curano automaticamente con una Granpozione ogni volta che vengono colpiti; per ovviare a ciò metti in squadra Rikku e ruba la Granpozione di entrambi. Seymour attacca con magie elementali scagliate secondo un ordine preciso, che è il seguente: GELO, TUONO, ACQUA, FUOCO. Osserva la colonna CTB e assicurati di usare la paramagia adatta ad annullare la magia che Seymour lancerà nel suo prossimo turno.
La battaglia ha tre parti: dopo aver sconfitto Seymour una prima volta, questi invocherà l’Eone che abbiamo visto a Luka: Anima, che oltre a infliggere notevoli danni, può uccidere istantaneamente con Pain. L’Eone alterna i suoi turni con attacco e Pain, ma sarebbe meglio non sprecare le Code di fenice: invoca invece il tuo nuovo Eone e usa Proteggi quando sai che Anima userà Pain, poi attaccalo come preferisci. Molto probabilmente, seguendo la tattica indicata, il tuo Eone andrà in Turbo prima di Anima e potrai metterlo K.O. con la Turbotecnica dell’Eone.
La terza e ultima parte sarà simile alla prima, con la differenza che stavolta Seymour lancerà 2 magie alla volta, ma sempre seguendo lo schema precedente.

Dopo la battaglia, Seymour viene portato via e i nostri eroi vengono dichiarati traditori. Salvate la partita e fate per lasciare il tempio: il sentiero ghiacciato scomparirà ed ecco che dovrete intraprendere la prova di Macalania.

Scendete di sotto e spingete l’altare contro la formazione ghiacciata a destra, poi spingetelo ancora verso l’alto per farlo scivolare nella saletta sottostante. Prendete la Sfera del Sigillo dalla colonna centrale e scendete di sotto, poi inseritela nella fessura tutta a sinistra.

Tornate su e prendete la Sfera di Macalania più a destra per inserirla nella colonna a sinistra (la fessura è nel piano inferiore, NON quella dove si trovava la Sfera del sigillo). Tornate di sopra ancora una volta e prendete l’altra Sfera di Macalania, sotto il passaggio da cui siete arrivati, per inserirla nell’altare sotto, da spingere verso destra, di modo tale che vada a incastrarsi con la colonna sospesa.

Prendete l’ultima Sfera di Macalania, da inserire finalmente nella colonna centrale. A questo punto potreste lasciare il tempio, ma se volete anche il tesoro allora salite e toccate il simbolo luminoso sul pavimento per far comparire l’altare proprio vicino a voi. Spingete l’altare giù per il sentiero e questi riceverà la Sfera della distruzione magicamente incastonata al suo interno.

Scendete e toccate il simbolo di reset a destra dell’altare appena creato, così da farlo ricomparire qui vicino. Prendete la Sfera di Macalania dalla colonna centrale e inseritela nella fessura per far comparire il passaggio che conduce di sotto.

Prendete finalmente la Sfera della Distruzione e mettetela nell’unica fessura al piano di sotto che non avete mai toccato: comparirà il forziere del tesoro, contente una Fortunosfera.

Ripetete il procedimento di prima per far ricomparire le diverse sezioni del sentiero ghiacciato e uscire dal chiostro.

FUGA DAI GUADO

Tornati nel salone con la grande passerella incontrerete O’aka, ma fate in fretta se volete comprare qualcosa perché i Guado vi stanno inseguendo e, prima di riuscire a tornare all’esterno, dovrete affrontare alcuni di loro accompagnati da dei mostri.

Appena usciti dal tempio, andate sempre verso sud. Al termine del piccolo sentiero sulla destra c’è un forziere con dentro una Passosfera Lv. 1. Dopo aver salvato presso la Salvosfera affronterete una nuova boss battle.

Boss: Wendigo

Uno dei Guado userà Berserk sul Wendigo: usate Esna o una Panacea per guarirlo, poiché il mostro usa solo attacchi fisici e, in status Berserk, è semplicemente troppo forte per resistere. Uccidete prima i Guado e, quando li avrete uccisi, useranno rispettivamente Shell e Protect sul Wendigo. Ricordate della tecnica Antivis di Auron per abbassare ulteriormente la già alta POT fisica del Wendigo.

inita la battaglia, Wendigo ti farà cadere nel suolo.

Dopo essere caduti sul fondo del lago, parlate un po’ con tutti e prendete la Passosfera Lv. 2 nel forziere dietro Kimahri. Dopodiché parlate ad Auron e, finito il suo discorso, tornate indietro e parlate agli altri per tornare in superficie grazie ad un piccolo aiuto da parte di Sin. Vi ritroverete così in un’area completamente nuova.

ISOLA BIKANEL

Il gruppo si è separato e inizierete solo con Tidus. Aprite il forziere vicino allo specchio d’acqua per trovare 4 Panacee e addentrati nel deserto per incontrare uno Zuu: si tratta chiaramente di una sfida troppo impegnativa per Tidus da solo, ma presto Lulu e Auron entreranno in battaglia. Usate le magie Haste e Slow, unite alle magie nere di Lulu e magari un Antivis.

Continuate verso nord per trovare anche Wakka e prendete le 8 Albhedine nel kit di soccorso a destra. Si tratta di medicine molto utili, ma solo Rikku può usarle.

Mentre vagate nel deserto, cercate di esaminare ogni angolo, oggetto e tenda che trovate, poiché qui potete rinvenire Dizionari Albhed che avete dimenticato di prendere durante il pellegrinaggio, oltre ai soliti oggetti.

Andate a sinistra fino a un bivio e subito a destra per trovare Kimahri. Tornate indietro e proseguite per l’altra via per trovare anche Rikku. Scoprirete che il comando Ruba è utile anche per eliminare in un solo colpo le piccole macchine usate dagli altri Albhed. Troverete un paio di forzieri con dentro altre 8 Albhedine e 2 Eteri.

Continuando in direzione della base vedrete presto una Salvosfera e, poco lontano, un avviso che avvisa della presenza di mostri forti lungo la strada a sinistra. Oltre ai mostri forti, a sinistra c’è anche il Dizionario Albhed n° 17 sotto una rovina e 2 Code di fenice sotto un’altra. Il mostro potente a cui si riferiscono gli Albhed è l’Anellidus e non è poi così forte: il suo alto numero di HP è in realtà uno svantaggio perché con Rikku potete rubargli e usare contro di lui le Neromagiliti, per poi finirlo con le magie di Lulu e armi con Gelattacco o Acquattacco.

Ad un certo punto vi ritroverete in un’enorme area, con alcuni forzieri e il Dizionario Albhed n° 18. Purtroppo non c’è modo di aiutarvi a orientarvi qui. Possiamo dirvi solo di tenere d’occhio la minimappa e ricordarvi che gli oggetti non sono mai troppo lontani dagli svariati cartelli qui presenti. Andando sempre in direzione dell’obiettivo arriverete alla base degli Albhed.

BASE DEGLI ALBHED

Perquisite il corpo del ragazzo appena morto per trovare delle medicine, poi perlustrate il lato sinistro della schermata per trovare il Dizionario Albhed n° 19. Entrate nella base e procedi fino a che non verrete attaccati da un Guado e i suoi 3 Piros. Seguite Rikku e combattete contro un altro Guado con i suoi mostri. All’incrocio prendete 6 Albhedine, poi andate a sud e, appena cambia l’angolazione, tornate indietro ed entrate nella stanza a destra per trovare il Dizionario Albhed n°20. Tornate all’incrocio e prendete il corridoio a destra, poi andate fino in fondo per trovare il Dizionario Albhed n°21. Entrate nella stanza e combatterete contro un paio di Chimera. Qui ci sono dei tesori interessanti, ma dovete risolvere degli enigmi per averli.

Gli indizi per capire come aprire ogni scrigno è scritto in Albhed. Se avete raccolto i dizionari trovabili sino ad ora, dovreste essere in grado di comprendere, ma in ogni caso ecco le risposte: il codice numerico è 5633, mentre le risposte a quello con le domande sono: terza, quarta, seconda, prima. Nello scrigno col numero troverete una Qualitosfera, mentre nell’altro c’è una Tecnisfera.

Tornate all’incrocio e andate alla salvosfera, poi attraversate la porta vicina. Sconfitte altre 2 Chimera, scendete le scale e prendete una Passosfera Lv. 2 dal forziere e un’altra Lv. 4 da un altro forziere nascosto lì vicino. Dopo i rivelanti dialoghi, ottenete 10.000 guil aprendo lo scrigno e poi fuggite dalla base.

ATTACCO A BEVELLE

Parlate con Cid e salvate il gioco. Andate a sud per uscire dalla cabina di pilotaggio, poi recatevi ancora a sud per trovare Rin con la sua merce. Andate ancora a sud ed entrate nella porta a sinistra per trovare Dona. Rispondete ciò che volete alla domanda di Dona, poi tornate in cabina di pilotaggio e parlate con Fratello e con i tuoi compagni. Uscite ancora dalla cabina per scoprire che l’aeronave è sotto attacco. Percorrete le varie stanze verso sud fino a trovare una salvosfera. Prima di salvare la partita, parlate ai due uomini a sinistra per ricevere 4 Albhedine, poi affacciatevi per vedere il mostro che affronterete tra poco. Andate verso nord per ritrovare Rin. Equipaggiatevi con armi che alzino i poteri d’attacco magico e fisico, con difese contro Veleno e Pietra perché state per sfidare uno dei boss più potenti del gioco.

Boss: Efrey

Potete usare i comandi Avvicina o Allontana per schivare il suo Respiro velenoso; utilizzatelo quando vedrete il drago fare qualcosa che sembra il caricamento di un attacco potente. Attenzione però: Cid eseguirà il comando solo quando sarà il suo turno, quindi se Efrey prende la carica, ma il turno di Cid viene dopo il prossimo turno del boss, vi toccherà subire l’attacco. Per fortuna dovreste aver raccolto un gran numero di Albhedine, che si riveleranno molto utili.
Lanciate Haste su tutti, soprattutto dopo aver inflitto un tot di danni ad Efrey perché anche lui ricorrerà ad Haste. Dopo aver inflitto 10.000 HP di danno, allotanarsi non servirà più perché si avvicinerà lui alla nave. L’unico consiglio è che, allontanandosi, Cid lancerà dei missili (se il mostro nel frattempo non si è avvicinato e non gli avete chiesto di muovere l’aeronave). Infliggete AntivisAntikelekis con Auron e Blind con Ambliopya X.

Finita la battaglia, la nave perde quota e il gruppo sarà a pochi passi da Yuna. Assicuratevi di curarvi completamente e poi cominciate a farvi strada verso Yuna. Curatevi fra una battaglia e l’altra e ricordatevi di usare Drakoken sui robot che combattono con i calci per ricevere la tecnica Mawashigeri. Arrivati da Yuna, dopo le sequenze filmate, sarete nel tempio di Bevelle.

TEMPIO DI BEVELLE

Arrivati al tempio, scendete le “scale” e proseguite fino ad arrivare dove sono gli altri. Prendete il Dizionario Albhed n°22 dal pavimento, vicino alle scale. Salvate ed entrate nel chiostro della prova. Una cosa importante a riguardo: questa è l’unica volta in tutto il gioco che visiterete il tempio di Bevelle, quindi se non ottenete la Sfera della distruzione adesso, non la otterrete più e non avrete modo di ottenere l’Eone Anima.

Spingete l’altare e scendete. Appena scesi potrete muovervi tra i condotti usando i simboli che vedrete che indicano una direzione: premete X appena questo indica la direzione che volete prendere. Entrate nel primo passaggio a destra e scendete di 2 livelli, prendete la sfera di Bevelle che troverete in fondo e mettetela sull’altare.

Ora che avete due sfere sull’altare, spingetelo lungo il condotto e tornate sopra di 2 livelli. Al secondo simbolo, scegliete di andate a destra, poi prendete una sfera e inseritela nella fessura: ciò farà comparire un segmento di “strada” su un altro livello. Spingete ancora l’altare verso il condotto e andate fino in fondo, lasciandovi cadere nel vuoto per tornare all’inizio del percorso.

Tornati all’inizio, raggiungete l’ultimo simbolo che avete utilizzato (quindi il secondo) e stavolta girate a sinistra. Prendete la Sfera di Bevelle dalla fessura e inseritela nell’altare, così che abbia di nuovo 2 sfere inserite.

Andate a buttarvi nel vuoto per farvi trasportare nuovamente all’inizio e poi imboccate di nuovo il primo condotto sulla destra per scendere al piano di sotto. E’ comparsa una nuova opzione sul simbolo sopra il quale vi fermerete: scegliete quindi di andare a sinistra. Attraversate il condotto fino ad arrivare all’ultimo simbolo e premete X appena ci arriverete sopra. Inserite una delle Sfere di Bevelle nella fessura qui.

Ignorate la strada appena creata, quindi spingete l’altare sul condotto da cui siete arrivati. Tornati all’inizio, fermatevi al terzo simbolo e troverete la Sfera del sigillo: inseritela nell’altare. Dovete avere una Sfera di Bevelle e quella del sigillo inserite, ora.

Tornati nel condotto, scendete di nuovo al quarto simbolo e andate a inserire la Sfera del sigillo nella fessura in fondo, così che possiate prendere la Sfera della distruzione. Con la Sfera della distruzione inserita nell’altare, spingete questo nel condotto.

Fermatevi nuovamente al terzo simbolo e inserite la Sfera della distruzione dove avete preso quella del sigillo. Dirigetevi quindi verso il quarto simbolo e riprendete la Sfera di Bevelle qui. Il vostro altare deve avere incastonate 2 Sfere di Bevelle ora.

Fermatevi questa volta al secondo simbolo e spingete l’altare nell’altra direzione. Seguite questo nuovo condotto per raggiungete il naos.

Salite le scale e prendete l’Accapisfera dallo scrigno sulla destra: questo scomparirà e, al suo posto, troverete il simbolo luccicante che farà magicamente comparire l’altare alle vostre spalle. Prendete una Sfera di Bevelle, mettetela nella fessura vicina e spingete l’altare nel piccolo condotto appena attivato, così da arrivare al secondo scrigno, contenente una Lancia Chevalier. Proseguite lungo il percorso a destra e avrete terminato il chiostro della prova.

VIA PURIFICATIO: IL GRUPPO CONDANNATO

Dopo alcune scene durante le quali otterete l’Eone Bahamut, vi ritroverete al comando di Yuna, da sola, in un lugubre labirinto chiamato Via Purificatio. Alcuni dei guardiani si trovano qui e dovete trovarli, in maniera simile a quanto fatto nel deserto di Sanubia.

Andate lungo il passaggio a destra e percorretelo sino a giungere ad un bivio: qui andate a nord e troverete Kimahri e una Megapozione nel forziere vicino. Da qui continuate verso nord e proseguite fino a giungete in un altro stanzone, dove si trovano una salvosfera e Auron. Proseguite lungo il corridoio a ovest e, giunti in un altro stanzone, andate a destra per trovare Lulu in una piccola alcova, insieme ad un forziere con dentro una MBiancosfera.

Dallo stanzone dirigetevi a sud, ignorando la deviazione, per arrivare ad un forziere con un Elisir al suo interno. Toccate il marchio della distruzione e prendete la deviazione ignorata prima. Giungerete alla stanza con la prima salvosfera. Andate a nord finché non avrete la strada bloccata, quindi prendete il corridoio sulla destra per raggiungere un altro forziere (MNerosfera) e un altro simbolo della sitruzione da toccare.

Il cancello che sbarrava la strada è stato distrutto e potete raggiungere la stanza dove avete trovato Auron. Da qui ripercorrete il corridoio a sinistra fino a trovare il congegno appena attivato: saliteci sopra e verrete teletrasportati.

Vi attendono tre forzieri: i primi due sono vicini al teletrasporto e contengono una Vera Yogin e una Tecnisfera, mentre l’ultimo è al termine del corridoio e contiene 10.000 guil. Tornate nella stanza dove c’era Auron e proseguite verso nord fino a trovare Isaaru che vi blocca la strada: dovrete sconfiggere i suoi Eoni per scappare.

Boss: Isaaru

La prima invocazione di Isaaru sarà Ifrit. Potreste controbattere usando Shiva, ma è meglio invocare Valefor e sfruttare le sue magie elem. Gelo, in particolare se gli avete insegnato Blizzara. Il secondo scontro sarà contro Valefor e questo è il momento di chiamare il nuovo arrivato Bahamut. Il nuovo Eone è chiaramente molto più potente di Valefor, quindi qualsiasi vostra azione andrà bene. Come avrete intuito, l’ultimo Eone che Isaaru invocherà sarà Bahamut stesso. Almeno uno dei vostri Eoni cadrà probabilmente sotto Megaflare, ma dovreste avere ancora Ixion e Shiva a piena potenza ed è improbabile riesca a lanciare per 2 volte la sua Turbotecnica.

Finita la battaglia, passerete a controllare Tidus. Esaminate il forziere se avete bisogno di medicine (in particolare controllate di avere una scorta di Code di fenice). Attraversato il primo condotto, dovrete già affrontare un nuovo boss, che tra l’altro avete già visto poco tempo fa.

Boss: Efrey Oltana

Niente paura! Il suo nuovo status di non-morto lo rende molto più debole di prima. Potete usare il comando extra “Apri lucchetto” alcune volte per fuggire, ma questo vi farebbe perdere un paio di tesori. Considerando poi che, con una Coda di fenice, potreste ucciderlo in un solo colpo, la fuga non è davvero la scelta migliore. Nel caso in cui vogliate sconfiggerlo, ma senza ricorrere alla Coda, equipaggiate protezioni che difendano dagli attacchi fisici e dallo status Pietra, poi colpitelo con armi dotate di Fuocattacco e medicine.

Se avete ucciso (di nuovo) Efrey, potrete acquisire una spada Avenger per Tidus e un pallone Rematch per Wakka dai forzieri nei condotti. Dopo la scena con Seymour, salvate il gioco e parlate con O’aka per vedere se ha da vendere qualcosa che può servirvi.

Equipaggiate possibilmente delle protezioni contro lo status Pietra

Boss: Neo Seymour

Non si tratta di un non-morto stavolta. Potete parlare con Seymour tramite i comandi Extra come nel primo scontro con lui per rinforzare i parametri di Yuna, Tidus e Auron. Noterete che Seymour è accompagnato da qualcosa chiamato Neolunio: questo coso assorbirà energia da Seymour quando gli avremo inflitto 4000 HP di danno. La stessa cosa avverrà se continuerete ad attaccarlo, ma recupererà sempre meno HP: assorbirà 3000, 2000 ed infine 1000 HP da Seymour. Se continuate l’attacco anche dopo che il Neolunio ha assorbito 1000 HP da Seymour, questo continuerà ad assorbirne sempre 1000.

Dal canto suo, Seymour partirà sin da subito lanciando le magie elementali di secondo livello con Bimagia e le Para-magie di Yuna risulteranno utili solo se lei è in status Haste. Neolunio può però rimuovere i potenziamenti come Haste, Protect, ecc. con il suo attacco Desperado, che prende di mira tutto il party. Una volta persi 6000 HP, Seymour cambierà pattern e agirà in coppia con Neolunio: Seymour cercherà di pietrificare un personaggio tramite l’uso della magia Medusa, così che Neolunio possa rimuoverlo dalla battaglia con l’attacco Artigli disintegranti. L’abilità DIF Pietra+ salverà il personaggio, ma in mancanza di questa, potete ricorrere a Ago dorato e Albhedina. Seymour cambierà di nuovo tattica quando avrà perso 12000 HP e attaccherà con la potente magia Flare, mentre Neolunio curerà Seymour con Energira. Inoltre, nel caso in cui ci sia un Eone in campo, Seymour lo eliminerà all’istante nel suo primo turno disponibile.

Invocate gli Eoni in turbo (quindi attendete di poter usare Turboinvoca), poi infliggete status Veleno a Seymour tramite la magia Bio e attaccate Neolunio invece di Seymour, così da infliggere almeno 1000 danni sicuri al boss. Neolunio è indistruttibile, quindi potete sfruttare il suo assorbimento per tutto il combattimento. La magia Reflex vi sarà d’aiuto, ma costa molti MP, quindi se dovete scegliere tra Reflex e curare qualcuno, date priorità alle cure. Reflex sarà ancora più utile nell’ultima fase del combattimento: castatela su Seymour e Neolunio finirà col curare voi invece di Seymour.

PIANA DELLA BONACCIA

Vi ritroverete nel bosco di Macalania. Andate a sud, poi a sinistra e rivolgetevi a Kimahri, poi andate verso Yuna e ci sarà la scena che, molto probabilmente, gran parte di voi aspettavano da tutto il gioco. Il giorno dopo uscite dal bosco andando a destra per arrivare in una gigantesca pianura sconfinata.

Il vostro obiettivo si trova a nordovest rispetto alla vostra posizione attuale. Al centro della piana c’è una locanda e il responsabile vende armi. Nell’angolo sudest troverete invece lo Zoolab, dove potrete affrontare un gran numero di boss molto forti. A destra rispetto a dove siete ora troverete il Tempio di Remiem, un’altra area facoltativa.

Come prima cosa scendete dal pendio e proseguite verso sinistra per incontrare Rin e dare un’occhiata alle sue merci, poi andate in direzione della locanda per trovare Belgemine, che vi proporrà una nuova sfida. Questa volta sceglierà di mettervi alla prova contro Shiva. Se la batti, avrai 30 Energosfere e lo Spirito d’Eone; quest’ultimo sblocca il comando Alleva del menu, che vi consente di potenziare manualmente i parametri degli Eoni. Nel caso in cui veniste sconfitti voi, riceverete invece 30 Velocisfere. Continuate verso la locanda e aprite il vicino forziere per ottenere una Passosfera Lv. 2.

Raggiungete l’angolo nord-ovest della piana per trovare il Dizionario Albhed n° 23. Avrete notato, venendo qui, un ragazza accanto ad alcuni Chocobo; parlando con lei potrete affittare un pennuto per attraversare la piana più velocemente (consigliatissimo) e intraprendere alcune gare. La prima gara si chiama Hic-hic chocobo e prevede che guidiate il Chocobo in un percorso rettilineo entro un tempo limite; la sfida nella gara sta nel fatto che il Chocobo è molto indisciplinato e voi dovrete gestire le redini. Con il termine della prima gara otterrete in premio un Elisir.

Tornate a sud e poi andate verso est mantenendovi vicini al dirupo, così da trovare un paio di forzieri contenenti uno 5000 guil e l’altro 10000. Cambiate schermata all’angolo sudest per entrare nello Zoolab e accettare la proposta dell’uomo, così da sbloccare la caccia ai mostri. Potete comprare sin da ora le armi con l’abilità Cattura, ma sarebbe meglio risparmiare i soldi ora. Tornate quindi nella piana e andate in direzione nordest per proseguire nel gioco. Fatti pochi passi sul ponte di legno dovrete affrontare un nuovo boss.

Boss: Defender

Questo boss fa un sacco male, ma è sicuramente più facile da sconfiggere rispetto a Seymour. Come sempre fate uso di Hastega, Protect e tutto ciò che può aiutarvi contro i suoi attacchi fisici. Si tratta di un nemico estremamente forte contro gli attacchi, ma debole contro le magie, quindi le Turbotecniche degli Eoni, soprattutto Bahamut, dovrebbero essere sufficienti a eliminarlo.

Sconfitto il Defender avrete due possibilità: passare sotto il ponte ed entrare in una grotta per trovare un nuovo Eone, oppure proseguire nella trama andando verso il passo montano. Se desiderate conquistare il nuovo Eone, accertatevi di avere 220.000 guil prima di entrare nella caverna che lo ospita.

GROTTA DELL’INTERCESSORE RAPITO

Scesi dal dirupo vi troverete subito a un bivio: andate prima a destra, fino in fondo, per trovare una Spada Maledetta; questa spada al momento è inutile, ma in seguito vi servirà per ottenere l’arma finale di Auron! Tornate quindi al bivio ad entrare nella grotta vicina.

La strada per andare in fondo alla grotta è lineare, con diverse diramazioni che portano a diversi tesori: un Megaelisir, una Passosfera Lv.2, una Fatosfera e 2 Megapozioni. Al termine del percorso dovrete affrontare l’Eone di un’invocatrice non trapassata.

Boss: Yojimbo

Una lotta davvero semplice: la Nemitec Sentenza, apprendibile dagli spettri che infestano la grotta, vi permette di aspettare pochi turni in difesa e Yojimbo sarà sconfitto. Ma non pensate sia così debole quando lo avrete con voi!

Terminato il combattimento, salite sulla piattaforma per trovare altri tesori: un Flexibile per Wakka a sinistra e 2 Extrapozioni a destra. Proseguite dritto per incontrare l’intercessore, che vi chiederà perché volete che si unisca a voi: rispondete “Per sconfiggere nemici forti” e lui vi proporrà di unirsi al gruppo per 300.000 guil. Non accettate e discutete sul prezzo fino a che non proporrà 250.000 ed ecco che avrete ottenuto Yojimbo!

Yojimbo è un Eone diverso dagli altri: all’apparenza sembra che più denaro riceva dopo l’invocazione e più sarà potente la tecnica che eseguirà. In realtà la meccanica dietro la sua scelta è più complicata ed è spiegata in questa guida.

Risalite il crepaccio e dirigetevi all’interno della montagna per arrivare nella terra dei Ronso.

LA SCALATA DEL MONTE GAGAZET

Dopo aver salvato il gioco fate per incamminarvi lungo il sentiero e la coppia di Biran e Yenke vi fermeranno: dovrete sconfiggerli utilizzando solo Kimahri.

Boss: Biran & Yenke

Fate largo uso di Drakoken perché potrete ottenere diverse Turbotecniche che possono esservi sfuggite in precedenza! Biran e Yenke usano diverse Nemitec di diverso tipo, dalle Pirosbolle all’Idrorespiro, ecc.
Quando si trovano uno di fianco all’altro si proteggeranno a vicenda, quindi usate tecniche che attacchino ad area, come Idrorespiro, mentre quelle a bersaglio singolo è meglio farne uso quando Kimahri è circondato.

Sconfitti i vecchi rivali di Kimahri, percorrete il lungo sentiero del Gagazet esaminando le rovine e aprendo i forzieri. Troverete, oltre a una nuova Jechtsfera, anche una Armilla Amazon, 2 Megapozioni, una Passosfera Lv. 4, 20.000 guil e una Accapisfera. Durante il tragitto farete la conoscenza di Wantz, fratello di O’aka: comprate molte unità di Acquasanta, che vi serviranno contro il prossimo boss; denaro permettendo, anche protezioni con Dif Zombie. Poco dopo la prossima Salvosfera incontrerete di nuovo Seymour.

Boss: Seymour Beta

Qua Seymour ha causato problemi a molti giocatori! E’ fondamentale avere una scorta di Acquasanta e protezioni con abilità DIF Zombie o Autopanacea perché Seymour infligge status Zombie con il suo attacco base, chiamato Lancia devastante; poi il suo compagno Mekalunio userà la magia Areiz per uccidere all’istante il personaggio colpito. Dopo aver usato Lancia devastante per un paio di turni, Seymour lancerà la magia Dispel su tutto il party. Per fortuna Seymour soffre lo status Silenzio, applicabile con l’abilità Silenziatore X. Anche stavolta alcuni personaggi potranno potenziare un parametro usando il comando PARLA, in questo caso Yuna e Kimahri. Come a Bevelle, anche qui un Eone verrà eliminato al primo turno nemico, quindi invocate solo tramite Turbinvoca. Approfittate della debolezza al Veleno di Seymour per castare Bio e, come fatto con la versione precedente, concentrate i vostri attacchi su Mekalunio, che sarà ben felice di assorbire HP dal suo padrone.

Col proseguire della battaglia, Seymour userà Protect su sé stesso. La magia Dispel ad area sarà più pericolosa di prima, in quanto adesso Mekalunio seguirà con un potente attacco ad area chiamato Sforbiciata letale; diventa quindi ancora più fondamentale l’utilizzo di Silenziatore X. Dopo aver subito ulteriori danni, Seymour si proteggerà con Reflex e casterà Flare su sé stesso. Inoltre entrambi i boss useranno un turno per caricare un attacco e lo capirete dai messaggi che compariranno, “Mekalunio prepara attacco distruttivo” e “Seymour osserva la situazione”. Al terzo turno verrete colpiti da Distruzione totale; per difendersi da questo devastante attacco l’ideale sarebbe usare la Nemitec Difesa Totale o, al limite, la magia Shell.

IL SOGNO DEGLI INTERCESSORI

Raggiungete la Salvosfera e aguzzate la vista per individuare un forziere nascosto sulla sinistra, contenente il Simbolo di Giove. Nella prossima schermata, Tidus perderà i sensi e sarete nella Zanarkand che lui ricorda. Andate a destra e aprite la porta per trovare l’intercessore di Bahamut, che rivelerà particolari fondamentali della storia di Final Fantasy X. Quando Tidus riprende i sensi entrate nella vicina grotta e raggiungete uno specchio d’acqua. Solo Tidus, Wakka e Rikku potranno combattere in acqua e sull’altra sponda, poiché sono gli unici in grado di nuotare. Proseguite fino a raggiungere la prima prova; il gioco sarà abbastanza chiaro nello spiegare in cosa consiste. Inizialmente potrete trovare qualche difficoltà, ma se prendete bene i tempi riuscirete sicuramente.

Aprite il forziere con dentro una Passosfera Lv. 1 e tornate dai vostri compagni. Vedrete una scalinata che prima non era presente: percorretela e andate a sinistra per raggiungere un altro specchio d’acqua. Attraversate il laghetto e arriverete alla seconda prova, la cui soluzione è piuttosto intuitiva: posizionate Tidus nel cerchio blu, Wakka in quello arancione e Rikku in quello verde. Nel forziere appena comparso troverete una Fatosfera. Tornate al bivio e prendete stavolta il percorso a destra. Arriverete a un paio di forzieri, dove troverete una Vera Ginseng e una Gamberosfera. Un ultimo tesoro vi aspetta prima di lasciare la caverna: tornate alla Salvosfera e cercate una strettoia, che vi porterà ad un forziere con dentro una Triplariserva per Wakka. Riunitevi quindi con il resto del gruppo e salite per arrivare all’esterno e affrontare un altro boss.

Boss: Custode Celeste

Il Custode segue un pattern preciso. Il primo attacco sarà sempre Ali fotoniche, che infligge danni e ben cinque status alterati: Sonno, Mutismo, Blind, Caos e Maledizione. Nel suo prossimo turno sferrerà due attacchi fisici simultanei e, in quello seguente, farà uso di Respiro magico. Il resto dei suoi turni li userà a seconda di quanti HP ha ancora il boss: quando ne ha più della metà, il Custode si curerà tramite Energiga ed Esna, mentre quando gliene avrete tolti dal 50% in poi, aggiungerà Rigene alle magie di cura.

Usate tutte le tecniche di Auron che indeboliscono i parametri e lanciate Slow, Bio e Reflex sul mostro, in quest’ordine, anche se lui risponderà castando a sua volta Reflex su uno dei vostri personaggi (che può comunque essere rimosso tramite Dispel e ricordate che potete sempre curare il personaggio colpito con i medicinali). In alternativa potete anche lanciare Reflex e causare le alterazioni di status con gli oggetti speciali di Rikku. Il bestio non fa uso di Dispel, quindi fate uso di Protect e Shell o, meglio ancora, Difesa totale. Nel caso in cui vi servano dei turni in più ricordatevi, oltre all’onnipresente Hastega, che potrebbero aiutarvi anche Altolà e Provoca.

Sconfitto il Custode fate alcuni passi lungo il sentiero e gioite (o piangete): siete finalmente arrivati a Zanarkand.

ROVINE DI ZANARKAND

Discendi il sentiero e il gruppo si accamperà, dando il via alla stessa scena che avete visto all’inizio del gioco. Ripreso il comando di Tidus, continuate lungo la strada distrutta fino a raggiungere il Duomo di Yevon. Lungo la strada vi imbatterete in due forzieri: il primo contiene una Fatosfera e l’altro una Targa Espirit.

All’interno del Duomo continuate lungo il corridoio fino a che non vedrete un forziere (contenente 10.000 guil) sopra di voi; per raggiungerlo dovete avanzare fino al termine della “galleria” e girare a destra su quel cumulo di macerie che si connette con il resto della rovina. E’ più facile farlo che spiegarlo: guardate bene lo schermo e capirete. Raggiungete la Salvosfera e proseguite fino a vedere un’altra scena del passato. Guardate la minimappa: avrete tre diverse vie da percorrere ora. Prendete innanzitutto la via che va verso destra per trovare un forziere con dentro una Empatosfera, poi percorrete quella che va verso nord. Al termine del filmato, tornate indietro di qualche passo per trovare uno scrigno nascosto con dentro una Passosfera Lv. 3, poi proseguite verso nord e raggiungete l’entrata del chiostro della prova. Troverete una Fortunosfera lungo la strada.

Fatti pochi passi all’interno del chiostro, vedrete lo schermo davanti a voi illuminarsi e mostrare dei blocchi colorati. L’obiettivo è salire sulle piastrelle che faranno comparire i blocchi corrispondenti a quelli dello schermo ed evitare quelli sbagliati, ovvero i quadrati bianchi. Nel caso in cui doveste sbagliare, tutti i blocchi si spegneranno e dovrete ripetere dall’inizio. Quando tutti i blocchi colorati saranno comparsi sul pavimento, sei altari usciranno dalle pareti laterali e una porta si aprirà. Non siete ancora nel naos, però!

Questa è la parte più complicata: ogni volta che spingete un altare nella sua nicchia, compariranno altri simboli colorati e voi dovrete attivare i blocchi corrispondenti nella stanza di sopra, dove è presente un altro monitor grazie al quale potremo vedere temporaneamente la dislocazione dei blocchi. Il test sta proprio qui: dovete ricordare la loro posizione e agire di conseguenza, questo per ogni altare (quasi). Ricordate che potete utilizzare il monitor per visualizzare temporaneamente tutti i blocchi anche mentre ne avete già attivati alcuni, così sarà più semplice!

Quando avrete attivato quattro simboli luminosi nella sala al piano superiore, prendete la Sfera di Besaid e inseritela nell’altare centrale a destra. Fate la stessa cosa con la Sfera di Kilika, ma a sinistra. Farà la sua comparsa una Salvosfera: usatela e preparatevi a combattere il boss. Sono consigliate protezioni che migliorano la Dif. fisica e con l’abilità DIF Berserk, soprattutto per il personaggio con l’abilità Provoca.

Boss: Custode del Limbo

Si tratta di una battaglia unica nel suo genere: il boss è al centro delle sei piattaforme e i vostri personaggi sono su tre di queste. Potete spostare i personaggi da una piattaforma ad un’altra adiacente tramite i comandi Extra appositi. Spostare i personaggi vi servirà per evitare gli ingenti anni causati dall’attacco del boss, che colpisce tutti i personaggi presenti sulle tre piattaforme che gli stanno di fronte e causa status Berserk. Ogni volta che viene attaccato, il Custode del Limbo contrattacca, quindi la tattica base consiste nello spostare i personaggi alle sue spalle e attaccarlo da questa posizione. E’ strettamente consigliato di non spostarli tutti però, visto che il boss è abbastanza rapido da girarsi da quella parte prima che abbiate avuto il tempo di spostare tutti. Lasciate quindi il personaggio più resistente davanti al boss e fategli usare l’abilità Provoca.

Dopo essere stat danneggiato quattro volte, il Custode piazzerà delle “mine” su un paio di piattaforme: queste mine causano morte istantanea, quindi la risposta migliore è l’invocazione.

IL NAOS DELL’EONE SUPREMO

Questo era solo un assaggio perché adesso vi attende uno dei boss più famigerati di Final Fantasy X. Salvate alla Salvosfera e, se lo reputate necessario, ricordate che potete tornare a combattere nei corridoi del Duomo per far andare i personaggi in Turbo, ottenere nuovi Livelli Sfera, ecc.

Se avete armature con le abilità DIF Morte + o Autofenice, equipaggiatele e, quando sarete pronti, entrate nel naos dell’intercessore e affronterete Yunalesca.

Boss: Yunalesca

La battaglia contro Yunalesca è suddivisa in tre fasi. Nella prima fase, Yunalesca contrattacca gli attacchi fisici infliggendo status Blind, gli attacchi magici con lo status Silenzio e tutto il resto con lo status Sonno. Evitate di usare Haste, Protect o Shell perché il regolare attacco di Yunalesca annulla queste magie. L’unica altra magia di Yunalesca è l’assorbimento HP, ma le semplicissime cure e i vostri attacchi più basilari vi porteranno oltre la prima fase. Evitate di usare le Turbotecniche qui: vi serviranno dopo!

La seconda fase avrà inizio con Yunalesca che usa la tecnica Morso infernale, infliggendo status Zombie a tutti i personaggi, dopodiché ognuno di loro verrà “benedetto” da Rigene, che però invece di curare, infligge danni progressivi a chi è in status Zombie. Occorrerà quindi fare uso di Esna o Acquasanta per rimuovere Zombie, oppure ricorrere a Dispel per eliminare Rigene (lo so che sembra assurdo, ma a breve capirete perché). Assicuratevi però di lasciare almeno un personaggio in status Zombie per via della tattica di Yunalesca nella terza fase.

Nella terza e ultima fase, Yunalesca inizierà con la magia Mega Ade, che ucciderà tutto il party. L’unico modo per evitare il Game Over qui è appunto lasciare Zombie a uno dei personaggi. Purtroppo Mega Ade non è una magia che userà solo all’inizio, anzi. Continuerà a usare anche la combo Morso infernale+Rigene e ora inizierà anche a curarsi con Energiga. Come avrete intuito, qui è dove le protezioni che difendono da morte istantanea, o dotate di Autofenice, faranno la differenza tra vittoria o game over. Siccome Yuna non dovrebbe ancora avere la magia Risveglio, un altro modo per ottenere questo status è tramite il Cocktail Extradifesa T di Rikku, che potete ottenere mixando una Cortina lunare e una Controchiave.

Ora che avete sconfitto Yunalesca, potete uscire dal Duomo di Zanarkand ma PRIMA DI FARLO scendete al piano di sotto nella stanza di Yunalesca e prendete il Simbolo del Sole. Fatelo adesso perché, se ve ne dimenticate, qui ci troverete un Eone Oscuro, che è uno dei boss più potenti del gioco. All’esterno vi attende una bella novità: l’aeronave è tornata! Da questo momento potete intraprendere tutte le missioni secondarie di Final Fantasy X, di cui però parleremo in altre guide.

ATTACCO A SIN

Pronti per le battute finali? Allora impostate come obiettivo dell’aeronave il Gran Ponte. Fate alcuni passi e, dopo aver parlato con Mika e Shelinda, vi verrà fatta una domanda dall’intercessore di Bahamut, alla quale dovete rispondere di voler sconfiggere Yu Yevon. Ci saranno diversi dialoghi decisivi e poi riavrete brevemente il comando di Tidus: parlate prima con Wakka e poi con Cid. Scegliete come destinazione Sin e poi raggiungete l’esterno della nave. Dopo un altro filmato inizierà la battaglia contro Sin. Inizialmente si tratta di tre boss battle consecutive.

Boss: Pinna destra (e sinistra) di Sin

Come per la battaglia contro il drago Efrey, anche questa volta combatteremo sullo scafo dell’aeronave e, ancora una volta, Cid sarà a nostra disposizione per far allontanare o avvicinare il mezzo. Allontanare l’aeronave da Sin servirà a vanificare gli effetti della sua famigerata magia Antigrav, sempre preannunciata da un messaggio che vi informa di Sin che sta accumulando energia. Le pinne si dimostreranno molto resistenti ad ogni tipo di danno, quindi occorrerà usare Antiscutum e Antimajix; dovrete ricorrere a queste tecniche più volte, in quanto Sin neutralizza il loro effetto tramite Aura reset. Potreste anche equipaggiare armi dotate di Perforazione per infliggere più danni.

Boss: Scaglia Gunai e nucleo di Sin

Approfittate della pausa per salvare la partita. Fintanto che la Scaglia Gunai è in campo non c’è modo di attaccare il Nucleo: gli attacchi fisici non possono raggiungerlo e le magie verranno assorbite. La scaglia soffre lo status Lentezza, quindi Slow, Moviola, ecc. uniti a Hastega vi garantiranno numerosi turni. Bimagia e Firaga toglieranno di mezzo la Scaglia Gunai in fretta. Per fare più in fretta potete evitare che usi Energira con armi dotate di ATT Mutismo. Quando avrà perso più di metà HP, la Scaglia Gunai si rinchiuderà all’interno del proprio guscio e farà uso di Antigrav.

Eliminata la Scaglia Gunai, sarà il momento di distruggere il Nucleo! Il Nucleo è corazzato come le Pinne, quindi occorrono armi dotate di Perforazione e/o Antiscutum + Antimajix. Ad ogni attacco subito, il boss potrebbe contrattaccarre con le magie elementali di livello base e, man mano che perde HP, le probabilità che lo faccia aumentano, ma non è nulla di preoccupante ai vostri livelli.

Boss: Sin

Ecco. Questa è la parte più difficile della battaglia contro Sin: affrontare Sin frontalmente, mano a mano. Tutto ciò che Sin si limiterà a fare, almeno per gran parte della battaglia, sarà avvicinarsi all’aeronave. Noterete però che, a poco a poco che si avvicina, la sua barra Turbo si riempie gradualmente. Quando sarà arrivato vicino all’aeronave, userà ogni suo turno per aprire la bocca (e riempire ulteriormente la barra Turbo): dovete tassativamente sconfiggerlo prima che la barra Turbo sia completamente piena, altrimenti subirete gli effetti della magia Gigagravità: game over immediato, senza rimedio. Dovete essere rapidi (quindi Hastega diventa fondamentale e non più un lusso come prima) e incisivi: usate l’attacco di Wakka e le magie di Lulu mentre Sin è ancora lontano e risparmiate gli Eoni (meglio se in Turbo, chiaramente) per quando si sarà avvicinato. A distanza ravvicinata, Sin può anche infliggere Caos, Pietra e Zombie: equipaggiate protezioni adeguate perché non avete tempo da perdere.

Meraviglia delle meraviglie! Siete all’interno del corpo di Sin! La destinazione “Dentro Sin” è stata aggiunta a quelle disponibili sull’aeronave, così se desiderate tornare in qualche altro luogo di Spira, sappiate che potete ancora farlo.

Avanzate lungo quella che sembra una strada e, al bivio, andate a sinistra per trovare una Qualitosfera, poi sempre dritto per trovare una Vera Diadema. Mantenendovi sempre su questa strada, senza mai deviare, arriverete a un altro forziere con dentro un Elisir. Tornate indietro alla deviazione e prendete l’altra strada per poter trovare una Lancia Prodigus. Ultimo tesoro, verso nord, è una Passosfera Lv. 3. Nella prossima schermata vedremo una grande scalinata con in cima una vecchia conoscenza.

Boss: Seymour Omega

Noterete subito che Seymour è accompagnato da quattro enormi dischi colorati e pieni di simboli, chiamati Luniodiski. Il colore di ogni Luniodisko indica quale magia elementale userà Seymour nel suo prossimo turno. Le magie utilizzate da Seymour saranno QUATTRO per ogni turno e di livello massimo; ad esempio: se quattro dischi rossi puntano a Seymour, lui userà il proprio turno per scagliare Firaga quattro volte. I Luniodiski indicano però anche a quale elemento Seymour è debole. Guardate quale simbolo e colore sono più lontani dal corpo di Seymour e colpite con quell’elemento, magari tramite Bimagia.

Cosa accade però se attaccate un Luniodisko? Causerete una rotazione, disabilitando la debolezza di Seymour a un elemento, ma anche la potenza delle sue magie. Assicuratevi quindi di farne ruotare almeno 2 per fare in modo che, per esempio, lanci Idrora invece di Idroga. Ogni sei turni, Seymour brillerà di luce rossa e userà il suo prossimo turno per lanciare Dispel su tutto il party, seguito da Ultima. Non c’è modo di evitare i danni pieni di Ultima, a meno che non riusciate a mettere Shell tramite Difesa totale o un Cocktail di Rikku.

ESPLORANDO DENTRO SIN

Nella nuova area, avanzate di alcuni passi fino a vedere sul muro di destra il simbolo del sigillo uguale a quello visto nei templi: vi dirà praticamente di uccidere dieci mostri. Proseguite in questa strana cittadella fino a trovare una piccola mattonella quadrata per terra: salendoci e premendo X verrete portati ad un altro piano, dove troverete un Master IV. Tornate giù e troverete una Armilla Amazon in un’alcova sulla sinistra, nascosta da una colonna con davanti una mattonella identica alla precedente.

Sempre diretti verso gli obiettivi della minimappa, arriverete ad uno spiazzo con un buco al centro. Qui vedrete inquadrato un altro sigillo, all’interno di una strettoia: esaminatelo per trovare un Megaelisir. Sempre nello spiazzo, pressapoco al centro, troverete una piccola discesa, grazie a cui potrete mettere le vostre mani su 20.000 guil. Salite sulla mattonella scura qui vicino per venir portati su una piattaforma dove potrete ottenere una Accapisfera e una Difesfera. La mattonella vicina vi riporterà al piano di sotto e potrete continuare l’esplorazione.

Ad un certo punto vedrete che dei colonnati sorgeranno da sotto i vostri piedi per ostacolarvi. E’ giunto il momento di andare a nord e cambiare schermata. Arriverete ad un passaggio a T con una Salvosfera. Invece di proseguire dritti, prendete verso destra, dove vi attende un ultimo tesoro, e poi usate il tasto X per discendere i grossi scalini che vedrete fino a che non giungerete al forziere con all’interno la Save the Queen. Fatto ciò tornate alla Salvosfera, dirigetevi a nord ed entrate nella torre per trovarvi in un’altra zona completamente diversa dalle precedenti.

In quello che sembra il bosco di Macalania sotto compressione temporale, restate fermi e fate attenzione ai piedi di Tidus: quando compare una luce significa che sta per uscire una stalattite che, se colpisce il blitzer, avvia un combattimento con mostri potenti. Oltre alla stalattiti vedrete comparire dal nulla quelli che somigliano a uova di cristallo: esaminandole potrete trovare tesori bonus. Evitate le stalattiti e prendete più “uova” che potete. Una volta ottenuti 10 tesori (l’indicatore è in basso a sinistra), verrete di nuovo trasportati in una nuova zona. Qui ci sarà un filmato e lotterete contro un importante boss.

Boss: Eone di Braska

Ad ogni lato Jecht è accompagnato da una Pagoda Yu, che provvederà a curarlo di 1500 HP l’una e rimuovere ogni status negativo. Eliminate le Pagode sempre allo stesso tempo, altrimenti quella rimanente attaccherà il gruppo infliggendo Caos e assorbendo MP. Come nella battaglia contro Sin, anche qui Hastega si fa essenziale perché le Pagode Yu si rigenerano rapidamente. Tutto questo è però inutile se siete in grado di infliggere ingenti danni a Jecht nonostante i 3000 HP curati ad ogni turno, ma di solito questo è un privilegio che ha solo chi ha fortificato molto i personaggi.

Dal canto suo, Jecht infligge status Pietra con la sola imposizione della mano e frantumare il bersaglio con il regolare attacco fisico: protezioni con DIF Pietra + sono indispensabili. La Turbotecnica dell’Eone di Braska è il Tiro Jecht, ma sarà un po’ diverso da quello che conoscete: questo infligge grossi danni e causa status Zombie. Tidus può usare il suo comando Extra per parlare con il padre e abbassare il riempimento della barra Turbo, ma può farlo solo due volte ed è quindi consigliato aspettare la seconda fase per farne uso. Stessa cosa vale per gli Eoni più potenti. Nella seconda fase gli attacchi di Jecht saranno simili a quelli della precedente, ma con la sua spada può colpire tutto il gruppo e la sua Turbotecnica Tiro Jecht originale colpirà tutti infliggendo ingenti danni. Per facilitare la protezione del party da queste devastanti tecniche potrebbero risultarvi utili i Cocktail Megavitalità 2 o Ipervitalità 2, che potete ottenere mixando un paio di Granpozioni, una Pozione con una qualsiasi altra medicina o Nettare e Filtro energetici.

Invocate tutti i vostri Eoni, nell’ordine che preferite, e sconfiggeteli. Non sarà affatto difficile, soprattutto con il perenne status Risveglio che hanno tutti i vostri personaggi. Quando tutti gli Eoni saranno stati sconfitti, Yu Yevon non potrà più possedere nulla e lo potrete finalmente sconfiggere. Con la morte di Yu Yevon, Sin verrà distrutto e partirà il filmato finale di Final Fantasy X. Congratulazioni, ragazzi!

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