FFsaga.it

Il sito di riferimento per i fans di Final Fantasy

Guida alle classi di Final Fantasy XII: The Zodiac Age

La più grande novità introdotta prima con la versione International (ma rilasciata solo in Giappone) e poi con la Zodiac Age è il sistema di classi assegnabile ad ogni personaggio nel momento in cui questo si unisce al party. Troverete quindi 12 classi assegnabili (cliccate sul nome per essere portati direttamente al paragrafo corrispondente):

Ogni classe ha una sua scacchiera riservata, il che significa per esempio, che il Cacciatore seguirà un percorso diverso rispetto all’Arciere. Ogni personaggio può inizialmente scegliere solo una classe, mentre una seconda scelta diventerà possibile una volta assegnato il primo Esper.

Detto ciò, andiamo ad analizzare da vicino pregi e difetti delle classi in questione:

Cacciatore

Si potrebbe pensare che questa sia la classe canon di Vaan. Il cacciatore usa daga e scudo e, anche se è possibile (e consigliato) aumentare rapidamente i suoi HP e la sua potenza fisica, la vera forza del cacciatore sta nella rapidità d’azione sia della classe in sé che delle armi che usa. Combinando alti HP, alto attacco fisico e la possibilità di infliggere status negativi tramite gli effetti speciali di alcune daghe, il Cacciatore si presenta come un’ottima classe da corpo a corpo.

Cavaliere

Come ci si può immaginare, il Cavaliere usa spade, spade a 2 mani e scudi. A differenza del Cacciatore, il Cavaliere potrà equipaggiare le armature pesanti, rendendolo quindi più idoneo a subire gli attacchi nemici.

Monaco

Altra classe corpo a corpo, ma stavolta parliamo di un personaggio che non userà armi o ne userà una sola tipologia: le aste. Non è assolutamente necessario equipaggiarlo con un’arma però, in quanto la forza fisica del Monaco lo rende in grado di affrontare qualsiasi nemico esclusivamente a mani nude. Equipaggiando solo armature leggere, è necessario che i suoi HP siano molto alti per evitare di rendere vani i suoi cazzotti e tuttavia non avrà la stessa resistenza del Cacciatore. Usatelo per infliggere danni e date il ruolo di tank a qualcun’altro.

Ulano

L’Ulano è piuttosto simile al Cavaliere, ma invece delle spade fa uso delle Lance ed è meno capace in difesa, dal momento che non fa uso di scudi. Resta comunque valido anche quando si tratta di subire attacchi nemici. Molte Lance infliggono danni addizionali grazie all’elemento di cui sono imbevute, quindi assegnate questa classe se volete un attaccante fisico che possa sfruttare passivamente le debole elementali dei nemici.

Samurai

Altra variante dell’Ulano, questa volta però il personaggio impugnerà delle katane. E’ molto importante indicare come questa classe non si concentri solo sulla potenza fisica, ma anche su quella magica, quindi per poterla sfruttare al massimo dovrete assegnarla ad un mago o viceversa.

Arciere

Come ci si può immaginare l’Arciere si specializza nell’attacco a distanza con il suo arco, impugnato con entrambe le mani. Quello che non ci si potrebbe immaginare è che conosce anche alcune magie di base, come Energia e Fire, rendendola una classe piuttosto versatile.

Aviopirata

Altra classe dedita all’attacco a distanza, l’Aviopirata è il fuciliere del gruppo e si diletta anche nell’utilizzo delle Magie Verdi.

Distruttore

Eccolo. Il buzzurro del gruppo. Quello che mena fendenti con le sue possenti asce e deride i nemici forte delle sue armature pesanti e scudi. Come sempre però, quello che impugna l’ascia non è esattamente un maestro della precisione, cosa che potrebbe rendere necessario l’abbinamento con un’altra classe che privilegi la precisione invece della forza.

Mago bianco

I più veterani degli RPG sapranno qual è il compito principale del Mago bianco, ovvero la cura e la protezione del gruppo. Oltre a poter apprendere tutte le magie bianche, il personaggio potrà fare uso anche di alcune Verdi, dandogli quindi anche un minimo di capacità offensiva. Tenete comunque conto che si tratta di una classe (o LA classe) di supporto e che quindi avrà bisogno di protezione da parte degli altri membri del party.

Mago nero

Il mago specializzato nell’offensiva. Così come per il bianco, anche il Mago nero avrà la possibilità di imparare alcune Magie Verdi. Il discorso sul ruolo di supporto è lo stesso fatto con la sua controparte: il Mago nero avrà bisogno di essere protetto, quindi ben vengano i tanti danni che farà con le sue magie, ma badate bene che qualcun’altro possa sempre attirare l’attenzione dei nemici.

Mago spaziotemporale

Più versatile di quanto non possa sembrare alla prima occhiata, il Mago spaziotemporale è quello che casta magie come Slow e Haste, ma non solo: potrete insegnargli anche incantesimi protettivi come Protect e Shell ed equipaggiarlo con balestre e armature pesanti, rendendolo quindi anche un attaccante a distanza più resistente delle sue controparti colorate.

Mago rosso

Questo è un mago che può essere definito “Jack of all trades”: può fare praticamente di tutto, ma non può diventare il migliore. Può apprendere buona parte di tutti i tipi di magie, ma non può apprendere quelle più potenti di nessun tipo. Stessa cosa vale per il piano fisico: può equipaggiare scudi e mazze, ma non sarà mai il migliore a subire o infliggere danni. E’ in assoluto la classe più eclettica del gioco.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *