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Recensione di Tales of Destiny

Nell’anno 1997 uscì in Giappone un gioco edito da Namco, intitolato
“Tales of Destiny”, un gioco destinato a rimanere a lungo
un prodotto di nicchia e scarsamente considerato sia nel mercato
americano, sia sopratutto in quello europeo.

A tutt’oggi pochi conoscono la trama di questo rpg e ancora meno hanno
intrapreso il viaggio insieme a Stahn e agli altri alla ricerca del glorioso
Occhio di Atamoni.

Ma andiamo con ordine.

Innanzitutto il gioco si presenta con una trama iniziale piuttosto
intricata ed interessante: mille anni fa sul pianeta dove si svolgono
le vicende di “Tales of Destiny” cadde un enorme meteroite.
La sua collisione provocò l’innalzamento di una enorme coltre di fumo
e cupe nubi che oscurarono la vita e l’animo degli abitanti di tutta
la terra lasciandoli su terreni che si facevano sempre più desolati,
freddi, scuri e spaventosamente inquietanti.
La necessità di cercare la vita che la luce portava con sè, spinse
parte della popolazione a costruire dei macchinari volanti per
avvicinarsi al calore della propria stella, anche attraverso l’uso
di sempre più moderne tecnologie e di una nuova fonte di energia
chiamata LENS.
Così, in poco tempo venne creata, costruita e resa operativa DYCROFT
una AEROPOLIS, cioè una città volante.
Pur tuttavia, questa fu una conquista a metà, perchè il tracotante
popolo AETHEREANS (il popolo di Aeropolis) si rifiutò di
condividere la ricchezza e la bontà di questa sorta di “dono divino”
e cominiciò a catalizzare gli odi, le asprezze e le frustrazioni
del popolo sottostante degli E’RTHERS.
Per tale ragione, gli AETHEREANS, sentendosi in qualche modo
minacciati, progettarono un’arma chiamata BELCRANT, in grado di
sottomettere, ancora una volta, gli sventurati E’RTHERS.
La guerra, venutasi a chiamare per l’appunto AETH’ER WARS, vide
in un primo momento la schiacciante vittoria di DYCROFT.
Ma le sorti cambiarono, determinando un brusco cambiamento di rotta
del destino favorevole quando alcuni scienziati e studiosi AETHREANS,
che avevano fatto la fortuna della popolazione celeste, caddero
disgraziatamente proprio su quelle gelide lande che avevano abbandonato
moltissimo tempo addietro.
E lì, questo gruppo di intelletuali collaborò con gli E’RTHERS
costruendo l’unica arma che avrebbe potuto distruggere BELCRANT.
Tale arma era costituita dagli SWORDIANS, spade speciali che vennero
a loro volta affidate ad un gruppo di prodi guerrieri che la storia
riconobbe come “Swordian Masters”.
La vittoria schiacciante del popolo E’RTHERS determinò la pace sulla
terra, il ritorno della luce ed il disuso di queste armi speciali
che caddero in un misterioso sonno millenario.
Dopo una breve interruzione, ecco che la ruota del fato ricomincia
vorticosamente a girare.
STAHN AILERON, un giovane diciannovenne che viene dalla campagna,
ignaro dei pericoli ma guidato solo dal desiderio di conoscere ed
esplorare, lascia il proprio paesello e la sorella, LILITH AILERON,
alla ricerca di una sana avventura.
Colto nel bel mezzo del suo hobby preferito, dormire, Stahn viene
portato dal capitano di Draconis, una enorme macchina volante
molto simile ad un’aereonave sulla quale egli si era introdotto
clandestinamente, che provvederà ad una adeguata punizione.
In quel preciso istante tuttavia, la nave sobbalza ed alcuni demoni
salgono su Draconis come attratti o alla ricerca di qualcosa…
Stahn, colto dal panico, comincia a correre, ma si trova in un vicolo
cieco; unica sua speranza: una piccola porta che porta ad un buio
e dimesso stanzino, che però cela uno dei segreti di quella che
fu la famosa AETH’ER WARS e cioè uno SWORDIAN.
La propria ingenuità porta Stahn a credere che quella fosse una
semplicissima spada con la quale, forse, avrebbe potuto salvarsi
da quel branco di demoni inferociti, invece dopo poco il giovane
si accorgerà di avere trovato molto di più che un semplice
strumento di guerra.
Stahn avrebbe trovato un compagno, un consigliere, un amico: DYMLOS,
uno dei Swordian Master, intrappolato in quelle membra gelide, ma
ancora presente, se non in maniera fisica, almeno in quella mentale.
DYMLOS si mostrerà in una personalità assolutamente contraria a quella
del candido Stahn e cioè come un “uomo” scaltro, furbo, pronto a fare
qualsiasi cosa per il proprio tornaconto, con una forte personalità
e con delle attitudini al comando notevoli.
E con lui Stahn troverà altri personaggi e Swordians che vi elencherò
brevemente:
GARR KELVIN: Principe di Phandaria, un regno dominato dalle nevi e
dai ghiacciai, freddo solo esteriormente, ma con una forte
passionalità nella propria anima, odia essere comandato a bacchetta,
spesso si accontenta di giudicare le persone dalla propria apparenza.
IGTENOS
: Lo swordian di Garr, passionale anch’egli, ma allo stesso
tempo molto riservato. Un tempo egli era un intellettuale e preferiva
il dialogo alla violenza.
RUTEE KATREA: Una giovane ladra che costringerà Stahn ad entrare nella
propria banda anche contro la sua stessa volontà. Dal carattere
estremamente impulsivo e dalla personalità quasi isterica, Rutee
è abituata ad ottenere tutto dalla vita, sopratutto il denaro a cui
ella è molto attaccata per oscure ragioni.
ATWIGHT: Atwight era l’unica guerriera donna fra il gruppo dei
Swordian Masters, ma la sua presenza fu molto utile in quanto essa era
dotata di un potere in grado di lenire le ferite altrui. Anch’ella
molto intelligente e razionale.
LEON MAGNUS: Un misteriosissimo ragazzino di 16 anni adibito, se pur
alla sua tenera età, alla sicurezza delle regioni circostanti la
capitale Darshleid. Apparentemente egli pare essere un tipo calmo
e razionale, ma questa è solo la sua maschera. Difatti, Leon non
soltanto sarà il Majin della situazione, ma tenderà a mostrare col
tempo le sue innumerevoli contraddizioni interiori.
CHALTIER: Nel periodo della guerra fu leader in seconda delle armate
E’RTHERS, ma sebbene le sue doti fossero molto grandi egli non
riuscì mai a mostrarle pienamente a causa della sua enorme insicurezza
in sé stesso.
PHILIA FELICE: Giovane sacerdotessa, tradita nella fede e nell’amore
verso la Dea Atamoni dall’arcivescovo Lydon col quale ella lavorava
in importanti ricerche scientifiche.
Il personaggio più pacato ed ottimista dell’intero gioco, ha una
forte impronta religiosa ed una moralità ferrea.
CLEMENTE
: Il più anziano Swordian Master, ma allo stesso tempo il
più infantile, in quanto il suo comportamento ed il suo modo di fare
lo portarono a diventare una sorta di “buffone” al quale piacevano le
belle donne ed una vita lussuriosa.
Ad ogni modo anch’egli, non di meno rispetto agli altri, si impegnò
a fondo al fine di terminare quel lungo periodo di guerra e devastazione.

Dal punto di vista narrativo la storia procede lentamente, scoprendo
le proprie carte solo dopo metà del gioco stesso.
In ogni caso gli innumerevoli colpi di scena giustificheranno
senz’altro al giocatore la sua lunga attesa precedente agli sviluppi
salienti della narrazione.
Per quanto concerne le musiche, sono tutte molto orecchiabili
ed adatte alla loro funzione; possono inoltre essere ascoltate
anche con l’uso di una sorta di Juke Box incorporato nella sezione Sounds.
Per quanto concerne i combattimenti, nella maggior parte delle locazioni sparse nel gioco essi sono “randomizzati” con una frequenza forse un pò troppo elevata, mentre in alcuni dugenons essi sono determinati dal contatto con un avversario.
In ogni caso, appena si entra nella modalità di battaglia scatta uno
dei punti forte di ogni “Tales of”, cioè lo scontro in modalità
attiva al 100%.
Mi spiego meglio: a differenza della stragrande maggiorparte dei
giochi di ruolo che presentano sistemi a turni o l’Active Battle System
dei vari Final Fantasy, qui possiamo giostrare il nostro personaggio
su un campo di battaglia con la visuale abbassata come se fossimo
in un platform, farlo correre, difendere, usare incantesimi, fuggire
ed utilizzare skills speciali attraverso l’uso di combinazioni di
tasti come se ci trovassimo in un picchiaduro.
Per tali ed altre innumerevoli ragioni, se da una parte la frequenza
degli scontri di per sè potrebbe frustrare il giocatore, in questo
caso specifico potrebbe diventare un pretesto per provare attacchi,
combinazioni e creare ogni volta una battaglia nettamente diversa
dall’altra.
Anche in quanto a longevità “Tales of Destiny” non ha nulla da
invidiare ad altri celebri giochi di ruolo: l’allevamento del
drago, la cura dell’orto di Lilith, i molti sotto-giochi e, più di
tutti, la famosa torre di Druaga, impegneranno il giocatore per
numerosissime ore.
Per quanto concerne le conversioni: il suddetto gioco è stato tradotto
in versione inglese, ma sconsiglio vivamente tale conversione a tutti
coloro che conoscono un minimo di giapponese.
Questo perchè la versione americana innanzitutto ha tagliato e
rimaneggiato la sigla, cambiando l’opening “Yume de aru youni” in una
musica, per quanto carina ed apprezzabile, non originale.
Sono inoltre state tagliate le conversazioni in lingua originale sulla
mappa, questo per probabile mancanza di doppiaggio, ma il codice
sorgente è rimasto intatto ed è stato inserito sotto forma di
bonus solo dopo avere salvato il gioco all’ultimo Save Point.
Per concludere vorrei rilasciare alcune mie personalissime considerazioni che, mi auguro, riusciranno a fare un pò di luce su uno dei giochi più sottovalutati al mondo.
Dopo una attenta analisi ho potuto notare che solo coloro i quali
hanno avuto la “bontà d’animo” di terminare le vicende di Stahn &
company sono riusciti a dare un giudizio obbiettivo a questo gdr.
Se devo essere sincera, anche io non sono stata attratta immediatamente
da “Tales of Destiny” come non sono riuscita a definire bene questo
prodotto se non verso la fine dello stesso.
Non è stato amore a prima vista, ma una simpatia che poi si è
trasformata in una forte passione ed interesse.
“Tales of Destiny” porta avanti due propositi molto importanti: il
primo facendo uso del titolo ed il secondo sulle figure degli
Swordians.
Forse molti di voi avranno potuto notare come le personalità degli
Swordians sono nettamente contrarie a quelle dei vari protagonisti,
ma questo solo apparentemente perchè ciascun personaggio riflette
il suo vero io attraverso la lama di quelle armi.
Ed è attraverso di loro che i vari personaggi imparano a conoscere
sé stessi ed il mondo circostante.
Stahn impara a trovare la forza che c’è in lui, Rutee la sua gentilezza, Philia la sua vita oltre la fede e Leon addirittura il suo vero io. Un io che risulterà essere spiacevole agli occhi del giovane spadaccino alla ricerca di qualcosa che va al di là delle sanguinose guerre e delle vittorie.
Allo stesso tempo la ricerca di quell’elemento perduto, rimosso
o semplicemente assopito in noi, s’intreccia inevitabilmente col
volere del destino e qui Namco utilizza le immagini contrastanti di Stahn e Leon.
Due personaggi che affronteranno destini differenti che sapranno essere
clementi con l’uno e spietati con l’altro, che daranno possibilità
di vita da una parte e l’ombra calante della morte dall’altra.
Tutto ciò a dimostrazione del fatto che nel mondo non esiste una
libertà assoluta come non esiste una schiavitù totale.
L’esistenza di ciascun individuo è costellata da momenti nei quali
è il fato a decidere, mentre in molti altri sta alla personalità
dell’individuo saper affrontare la situazione e la relativa circostanza
nella quale egli si trova.
Queste due figure estremizzate ed irreali si “fondono” in un’altra:
l’esile figura di Rutee che, a mio modesto parere, rappresenta in
maniera più fedele e realistica in quale modo il destino può avere
influenza su una persona.
Rutee rimarrà, in fondo all’intera vicenda, vittima del proprio fato,
ma allo stesso tempo carnefice e fautrice di quello di un altro, e se analizziamo meglio il gioco, sono quasi unicamente gli esseri umani e non le Divinità a gestire le vite e le esistenze dei propri simili.
Cronos il manipolatore del destino è dunque la convinzione,
incarnata in un essere, della gente che nulla possa essere
compiuto contro la volontà del fato?
Chi è veramente a decidere?
Chi ha il potere e il controllo totale sulla propria esistenza?
Il fatalismo è quindi un elemento negativo che condiziona i
comportamenti dell’intera società?
Può esistere la totale libertà da ogni sorta di vincolo terreno?
Fino a che punto l’essere umano può elevarsi?
E come può essere in grado di farcela?
Questi sono gli interrogativi e i molteplici spunti di sviluppo di
una propria teoria che introduce questo splendido gioco senza tempo.
Sta a voi, adesso, prendere in mano le redini della propria
esistenza, ascoltando ciò che hanno da narrarvi i “Racconti del Destino”.

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