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Soluzione di Final Fantasy VI: il continente imperiale [WIP]

Nelle versioni originali per Super Nintendo, la statistica Evade% (Evasione Fisica) è totalmente inutile a causa di un errore di programmazione. Il gioco utilizza il valore di M.Evade% (Evasione Magica) per calcolare sia gli schivati magici che quelli fisici! Di conseguenza, ignorate gli oggetti che aumentano l’evasione fisica ed equipaggiate sempre accessori come la White Cape o la Zephyr Cape per diventare praticamente intoccabili.

+ Indice

Miniere di Narshe

La storia inizia in mezzo a una tormenta di neve. Controllate una misteriosa ragazza dotata di poteri magici, affiancata da due soldati imperiali (Biggs e Wedge) a bordo di imponenti armature Magitek.

In questa fase iniziale siete quasi invincibili. Le armature Magitek offrono un arsenale devastante. Usate Fire Beam, Ice Beam o Thunder Beam per spazzare via i gruppi di Guardie e lupi (Lobo). Avanzate dritto superando i cancelli della città mineraria fino a raggiungere l’ingresso delle miniere sotterranee. Non perdere tempo a curarvi con gli oggetti. La Magitek Armor della ragazza ha il comando Heal Force che ripristina gratuitamente i PV di chiunque. Usatela per risparmiare risorse utili in seguito.

Seguite il sentiero lineare all’interno della miniera fino a raggiungere una caverna con un punto di salvataggio (Save Point). Salvate la partita e proseguite verso nord per incontrare il primo boss.

BOSS: Whelk (Ymir)

  • HP (Corpo): 1.600 | HP (Guscio): 50.000
  • Debolezza: Fuoco | Assorbe: Tuono
  • Strategia: Questo boss serve a insegnare la pazienza. Whelk è composto da due parti: la testa e il guscio. Quando la testa è visibile, attaccatela ripetutamente con il Fire Beam della ragazza e i colpi fisici/Magitek di Biggs e Wedge. Quando la testa si ritrae nel guscio, NON ATTACCARE. Se colpite il guscio, il boss contrattaccherà immediatamente con Megavolt, un attacco di elemento Tuono capace di decimare la squadra. Attendete pazientemente che la testa torni fuori per ricominciare l’offensiva.

Dopo la battaglia, proseguite nella stanza successiva per trovare l’Esper congelato, Tritoch. Al contatto, si verificherà una reazione magica: Biggs e Wedge svaniranno nel nulla e la ragazza si sveglierà in una casa a Narshe, libera dal diadema del controllo mentale, ma priva di memoria.

Fuga da Narshe

La ragazza si sveglia a casa di un anziano cittadino di nome Arvis. Le guardie di Narshe bussano alla porta per catturarla, costringendola a fuggire attraverso le miniere sul retro. Prenderete il controllo di Locke Cole, il quale si autodefinisce orgogliosamente “Cacciatore di Tesori” (e guai a chiamarlo ladro!). Troverete la ragazza svenuta dopo il crollo di un ponte. Per difenderla dalle guardie, Locke unisce le forze con tre squadre di Moguri.

L’obiettivo è impedire al comandante (Guard Leader) di raggiungere la ragazza in fondo allo schermo. Potete alternare tra le tre squadre di Moguri premendo il tasto Select. La squadra di Mog contiene proprio Mog, che possiede un equipaggiamento incredibilmente forte per questo punto del gioco (tra cui la lancia Mythril Pike. Entrate nel menu, rimuovete l’equipaggiamento di Mog e datelo a Locke! Inoltre, non fate combattere la squadra di Mog per ora: se mantiene il livello basso, tornerà utilissimo più avanti nel gioco per manipolare i bonus delle statistiche.

Usate le altre due squadre di Moguri per intercettare i soldati semplici che scendono lungo i sentieri. Una volta ripulita l’area, portate la squadra di Locke direttamente dal capo nemico.

BOSS: Guard Leader

  • HP: 420 | MP: 150
  • Debolezza: Veleno | Oggeto da Rubare: Mythril Knife
  • Strategia: Prima di ucciderlo, usate assolutamente il comando Steal (Ruba) di Locke finché non riuscite a sottrargli la Mythril Knife, un’ottima arma per questo inizio gioco. Il Guard Leader è accompagnato da due lupi (Silver Lobo): eliminateli prima. Quando rimarrà da solo, il boss userà la mossa speciale Net per bloccare un personaggio, seguita da potenti attacchi fisici. Curate prontamente usando le Potion e attaccate senza sosta.

Dopo la vittoria, Locke prende con sé la ragazza (che finalmente ricorda il suo nome: Terra Branford) e scappa da un passaggio segreto che conduce fuori da Narshe, verso il deserto meridionale.

Castello di Figaro

Dirigetevi a sud attraverso la World Map fino a raggiungere un maestoso castello situato in mezzo al deserto: il Castello di Figaro. Andate sempre a nord fino a giungere nella sala del trono, dove incontrerete il re Edgar Roni Figaro, un sovrano eccentrico, amante delle donne e della tecnologia.

Dopo aver parlato con Edgar, esplorate il castello. Acquistate i primi due Tools (Attrezzi) per Edgar dal mercante nella torre sinistra: l’AutoCrossbow (fondamentale per i danni ad area) e il NoiseBlaster (eccellente per confondere i nemici). Parlate con la matrona nella stanza da letto per scoprire dettagli sul fratello gemello di Edgar, Sabin. Fate infine riposare la squadra gratis parlando con il cancelliere, che è andato nella sala del trono mentre eravate impegnati a esplorare.

Quando avete terminato, uscite dal castello e, prima di uscire nella World Map, andate a destra, poi a nord verso la torre. Terra resterà qui a riposare. L’indomani, al comando di Edgar, scoprirete che Kefka ha appiccato un incendio e dovrete fuggire a bordo di tre Chocobo, inseguiti da alcune Magitek che dovrete eliminare.

BOSS: Magitek Armor (x2)

  • HP (Ciascuna): 210
  • Debolezza: Tuono
  • Strategia: Questa battaglia mostra per la prima volta il potenziale dei personaggi. Fate usare a Edgar l’AutoCrossbow per infliggere pesanti danni fisici a entrambe le armature contemporaneamente. Locke dovrebbe concentrarsi sul rubare (Potion o Tincture). Terra rivelerà la sua natura magica: usala per lanciare Fire. Le armature cadranno in pochissimi turni.

Dopo lo scontro, cavalcate verso sud-est, diretti alla Caverna di Figaro.

Caverna di Figaro

Entrate nella caverna del deserto. Questo dungeon introduce le pozze d’acqua curative: toccandole ripristinerete completamente HP e MP.

Nella Caverna di Figaro ci sono due forzieri (contenenti una Potion e una Tincture). NON APRITELI ADESSO! Se li lasciate intatti, nel World of Ruin (molte ore di gioco più tardi) il loro contenuto si trasformerà in oggetti rarissimi e infinitamente più potenti, come la Hero Ring. Camminate dritto e ignorate i tesori per ora!

Attraversate la caverna ed uscite dal lato opposto per trovarvi nei pressi della ridente cittadina portuale di South Figaro.

South Figaro

Questa città è piena di passaggi segreti e oggetti nascosti tra i barili e dietro le mura delle case. Assicuratevi di fare rifornimento: comprate un Heavy Shield per Edgar e Locke. Se avete abbastanza gil, prendete Bio Blaster e Flash per Edgar dal negozio di Tools. Se non le avete, tornate fuori e racimolate il denaro. Non pensate nemmeno di andarvene senza quei Tools!

Ispezionate l’area dietro la casa del ricco mercante, l’ultima a nord. Troverete dei passaggi segreti che portano a una Power Wrist (aumenta la forza) e a delle RunningShoes, (Haste permanente).

Una volta completati gli acquisti, dirigetevi verso la taverna. Parlando con il tipo in nero, farete la conoscenza di Shadow. Non entrerà in squadra perché Edgar ci metterà in guardia, purtroppo. Uscite quindi da South Figaro e andate verso nord-est. Vedrete una casetta: visitatela per scoprire che Sabin è stato qui di recente, poi uscite ed entrate nella montagna a est.

Monte Kolts

Lasciata South Figaro, dirigetevi a nord-est verso le montagne. Il Monte Kolts è un dungeon tortuoso, pieno di caverne e passaggi sopraelevati. I nemici qui iniziano a fare sul serio: i Brawler colpiscono duro e i Trilium possono avvelenarvi.

Sfruttate al massimo i Tools di Edgar. L’AutoCrossbow farà piazza pulita dei gruppi di mostri, mentre il NoiseBlaster confonderà i nemici più ostici, spingendoli ad attaccarsi tra loro. Con Locke, continuate a rubare a piene mani per accumulare pozioni.

Durante l’esplorazione noterete una sagoma che vi precede e si nasconde. Non preoccupatevene e seguite il sentiero principale fino a raggiungere le vette più alte, dove troverete un Save Point. Salvate la partita e curatevi al massimo prima di proseguire verso il percorso a spirale.

Davanti all’ultima caverna troverete ad attendervi Vargas, il figlio del maestro di arti marziali Duncan, accecato dalla gelosia.

BOSS: Vargas (e i due Ipooh)

  • HP (Vargas): 11.600 (ma lo scontro finirà molto prima)
  • HP (Ipooh): 360 ciascuno
  • Debolezza: Fuoco (sia Vargas che gli Ipooh)
  • Strategia: Vargas si nasconderà dietro due feroci orsi (gli Ipooh). Non potete colpire Vargas finché gli orsi sono vivi. Usate Fire di Terra e l’AutoCrossbow di Edgar per incenerire i due bestioni rapidamente. Locke dovrà pensare a curare il gruppo con le Potion. Una volta sconfitti gli orsi, attaccate Vargas finché non userà la mossa Gale Cut per spazzare via Terra, Edgar e Locke dal campo di battaglia.

    Entrerà in scena Sabin. Vargas attiverà un conto alla rovescia mortale su Sabin usando il colpo Doom Fist (condanna a morte). Se il timer arriva a zero, sarà Game Over. Non attaccate Vargas normalmente! Dovete usare immediatamente il comando speciale di Sabin: Blitz. Selezionate “Blitz”, premete sulla croce direzionale del vostro controller SNES la sequenza Sinistra, Destra, Sinistra, e poi premete il tasto di conferma (A). Sabin eseguirà la tecnica Pummel, ponendo fine all’incontro all’istante.

Dopo i dovuti chiarimenti familiari tra Edgar e Sabin, il possente monaco si unirà ufficialmente al vostro gruppo. Proseguite oltre la caverna per uscire sul versante opposto della montagna.

Il Nascondiglio dei Returners

Camminate verso nord fino a raggiungere una fenditura nella roccia che conduce al quartier generale segreto dei Returners, i ribelli che si oppongono all’Impero. Qui farete la conoscenza del loro leader, Banon.

Esplorate le stanze e aprite tutti i forzieri. Troverete una White Cape (ottima per aumentare la vostra M.Evade%, ricordate il bug di cui abbiamo parlato prima!), poi andate nella stanza sul retro per far riposare la squadra. Parlate con tutti i membri del gruppo sparsi per la base per assistere a diverse linee di dialogo che approfondiscono la trama.

Una volta pronti, uscite dal nascondiglio. Banon vi aspetterà all’ingresso e vi chiederà se siete pronti a diventare l’ultima speranza del mondo libero, guidando la ribellione. Se rispondete subito “Sì”, vi regalerà un Gauntlet (un accessorio che permette di impugnare un’arma a due mani per fare più danno). Vi suggerisco però di non farlo. Rispondete invece “No” per ben tre volte di fila. Successivamente, entrate nella base e parlate con il soldato nella stanza dei tesori, che vi donerà un Genji Glove (un accessorio infinitamente più raro e potente, che vi permette di impugnare DUE armi contemporaneamente, raddoppiando i vostri attacchi fisici). Dopo aver ottenuto il Genji Glove, accettate la proposta di Banon.

L’Impero ha scoperto il rifugio. Un soldato ferito vi avviserà che South Figaro è stata occupata. Locke deciderà di infiltrarsi da solo nella città occupata per rallentare le truppe imperiali, mentre il resto del gruppo (Terra, Edgar, Sabin e Banon) scapperà a bordo di una zattera lungo il turbolento fiume Lete River.

Fiume Lete

Inizia una delle sezioni più iconiche del gioco. Controllerete la zattera lungo le rapide. Durante le battaglie casuali, dovrete seguire una regola fondamentale per la vostra sopravvivenza.

Banon non deve morire. Se Banon finisce KO, è automaticamente Game Over, a prescindere dalla salute degli altri tre personaggi. Non potrete nemmeno usare le Phoenix Down. Fortunatamente, Banon ha il comando speciale Health che cura l’intero party a costo zero PM. Usatelo quindi senza alcuna remora.

Durante la discesa vi ritroverete davanti a dei bivi. Se volete accorciare il tragitto, scegliete sempre di andare a Sinistra. Se invece volete accumulare punti esperienza e trovare un Save Point extra per sicurezza, andate a Destra.

Quando dovete combattere sulla zattera, fate usare a Sabin il Blitz Aura Bolt (Giù, Giù + Sinistra, Sinistra) sui mostri acquatici e l’AutoCrossbow di Edgar. Terra farà da supporto magico se necessario.

Alla fine delle rapide, sarete assaliti da una piovra gigante e logorroica: Ultros!

BOSS: Ultros

  • HP: 3.000 | MP: 640
  • Debolezza: Fuoco e Tuono
  • Strategia: Tenete Banon costantemente concentrato sul comando Health per curare i danni di gruppo causati dai tentacoli di Ultros (Tentacle e Ink). Terra deve lanciare Fire senza sosta, mentre Edgar utilizzerà l’AutoCrossbow. Sabin dovrà colpire duro con l’Aura Bolt, dato che Ultros è debole anche agli attacchi di elemento Sacro. Dopo aver subito circa 3.000 danni, lo scontro avrà fine.

La Divisione degli Scenari

La caduta di Sabin rompe gli equilibri. Il gioco si divide ora in tre scenari distinti. Potrete scegliere liberamente in quale ordine affrontarli parlando con il Moguri che apparirà sullo schermo:

  1. Lo Scenario di Terra, Edgar e Banon: La prosecuzione del viaggio in zattera fino a Narshe.
  2. Lo Scenario di Sabin: Una gigantesca odissea continentale per cercare di ritornare a Narshe.
  3. Lo Scenario di Locke: Infiltrazione e fuga da South Figaro occupata dall’Impero.

Scenario di Terra, Edgar e Banon

Dopo essere stati separati da Sabin a causa dell’attacco di Ultros, vi ritroverete a bordo della zattera con il trio superstite: Terra, Edgar e Banon. Questo scenario è il più breve, semplice e lineare dei tre. Una volta terminate le rapide, la zattera attraccherà automaticamente a riva. Vi ritroverete sulla World Map, poco a est rispetto alla città mineraria di Narshe. Al vostro arrivo vi accorgerete subito che l’atmosfera è tesa. Le guardie cittadine bloccano l’ingresso principale e non vi fanno entrare. Visto che l’ingresso principale è sbarrato, dovrete utilizzare la stessa via di fuga che Locke ha usato per salvare Terra all’inizio del gioco.

Andate a ovest rispetto all’ingresso principale della città, seguendo la parete rocciosa, fino a raggiungere l’apertura segreta nelle miniere. Una volta dentro, seguite il percorso a ritroso fino a casa di Arvis. Questo dungeon è completamente privo di incontri casuali ostili in questo momento, quindi potete avanzare in totale tranquillità. Arvis vi accoglierà e discuterà con Banon ed Edgar sulla necessità di esaminare l’Esper congelato per capire la vera natura del potere di Terra.

Lo scenario si conclude qui, in modo estremamente rapido.

Scenario di Sabin

Sabin si ritroverà da solo su un continente completamente sconosciuto. Il vostro obiettivo finale è tornare a Narshe, ma vi trovate dal lato opposto del mondo e la strada è sbarrata nientemeno che dall’intero esercito imperiale. Per prima cosa, dirigetevi leggermente a est fino a trovare una piccola struttura isolata. All’esterno della casetta troverete un mercante che vende oggetti utili. Approfittatene se avete bisogno di fare scorta di Potion o Tincture.

Entrate nella casetta. Lì troverete Shadow, il freddo mercenario, intento a riposare insieme al suo fedele cane Interceptor. Parlategli e Shadow accetterà di unirsi al vostro gruppo per guidarvi attraverso la foresta e superare il blocco dell’Impero. Potreste voler mettere entrambi in back row. Perché? Le tecniche speciali di Sabin (Blitz) e i lanci di Shadow (Throw) infliggono lo stesso identico danno da qualsiasi fila, ma stando dietro subirete il 50% di danni in meno dagli attacchi fisici dei nemici.

Equipaggiate inoltre Sabin con White Cape e Star Pendant come Relic e Shadow con qualcosa che aumenti il danno inflitto. I mostri da questa parte del mondo infliggono danni fisici e status veleno, nient’altro. Se volete tenere Shadow in back row allora dovreste fare incetta di Shuriken.

Uscite e camminate verso sud. Vedrete una macchia di sabbia nella World Map: entrateci per trovarvi all’interno di un accampamento impriale. L’Impero, guidato dal Generale Leo, sta stringendo d’assedio il castello di Doma. Assisterete a una serie di dialoghi, dopodiché il gioco sposterà temporaneamente l’azione all’interno del Castello di Doma. Qui farete la conoscenza del valoroso comandante delle guardie: Cyan Garamonde. Prenderete il controllo di Cyan e dovrete sconfiggere il Commander dell’esercito per proseguire nel gioco. Usate immediatamente la sua tecnica speciale SwordTech selezionando il livello 1 (Dispatch). Due colpi ben assestati e il soldato imperiale morderà la polvere. Potreste voler ricaricare il gioco e provare più volte a sconfiggerlo per ottenere il suo drop raro: la Relic Black Belt, che permette il contrattacco da parte di chi la equipaggia.

L’azione tornerà nuovamente su Sabin e Shadow, nascosti nei cespugli del campo imperiale. Approfittando della confusione, dovrete infiltrarvi nella base. Entrate nella prima tenda che trovate sulla destra. All’interno c’è un forziere ben visibile. Avvicinandovi allo scrigno, il gioco vi proporrà una scelta: Hit, Kick e Leave. Se scegliete Hit attirerete l’attenzione di un soldato, ma Sabin lo ingannerà e poi potrete raccogliere lo Star Pendant. Se invece scegliete Kick, troverete sempre lo Star Pendant, ma dovrete prima sconfiggere alcuni dei cani di guardia.

Procedete verso sud, ignorando l’altra tenda e il soldato di guardia. Vedrete una scena di intermezzo con protagonisti Leo e Kefka, al termine della quale Sabin deciderà di affrontare il secondo. Non si tratta di uno scontro complicato e non dovete fare nulla di particolare. Dopo pochi secondi Kefka scapperà. Inseguitelo e avviate un secondo scontro. A questo punto non seguitelo ancora. Andate invece nella tenda poco più su per trovare all’interno un paio di forzieri. Il forziere a destra contiene la Relic Mythril Glove (casta Safe con HP in stato critico). Quello a sinistra contiene invece un monster-in-a-box: Telstar. Se avete terminato lo scenario di Locke prima di questo, equipaggiate il Ribbon a Sabin.

Di norma, Telstar userà Attack, SonicBlast, Schiller, Tek Laser e Missile per rendervi la vita ancora più difficile di quanto già non sia. Ogni nove turni, Telstar utilizzerà Dischord per dimezzare il livello di un personaggio. Dopo 25 secondi di combattimento, Telstar chiamerà due Soldier in suo aiuto; 55 secondi più tardi, chiamerà tre Soldier per farsi dare manforte (se ci sono ancora soldati della chiamata precedente, riempirà lo schermo fino a un massimo di 3); dopo 120 secondi ne chiamerà quattro (anche in questo caso, riempirà i ranghi fino a quattro). Infine, Telstar contrattaccherà qualsiasi attacco Blitz con Megazerk, assicurandosi così che Sabin rimanga privato dei suoi Blitz per questa battaglia, infliggendogli status Berserk.

Shadow dovrebbe lanciare (Throw) degli Shuriken, mentre Sabin può continuare a sparare Aurabolt a ripetizione. Se non avete equipaggiato un Ribbon, Sabin finirà sotto l’effetto dello status Berserk a causa di Megazerk, il contrattacco di Telstar ai Blitz. Sconfiggendo Telstar otterrete un utile Green Beret.

Uscite dalla tenda e fate il giro per andare sul retro di questa. Salterete automaticamente dalla sporgenza e potrete entrate nella tenda vicina, dove vi attende un forziere con dentro un Barrier Ring, relic che casta in automatico Safe quando chi la indossa è in stato critico.

Parlate ancora con Kefka. Stavolta non combatterà personalmente, ma vi metterà contro un paio di Soldier guidati da un Templar. Eliminati questi problemi ambulanti, l’aattenzione si sposterà nuovamente su Cyan. Scendete le scale, entrate nella sala del trono, poi uscite e andate verso sud, ignorando temporaneamente la porta a destra dell’ingresso alla sala del trono. Quando vedrete un paio di porte in fondo alla stanza, prendete quella di destra ed esaminate i vasi per trovare un Remedy. A questo punto andate nella stanza che ho detto di ignorare.

Riottenuto il controllo di Sabin e Shadow, andate in aiuto di Cyan. Dovrete parlarci e affrontare insieme a lui tre ondate consecutive di soldati imperiali. Al termine degli scontri, Cyan capirà di non avere scelta e accetterà di fuggire insieme a voi. Per scappare rapidamente dal campo, il trio salterà a bordo di tre Magitek Armor rimaste incustodite. Utilizzate i devastanti comandi magici delle armature per spazzare via senza fatica i soldati e le armature nemiche che tenteranno di bloccarvi la strada verso l’uscita sud del campo.

Una volta superati i cancelli, abbandonerete le armature e vi ritroverete sani e salvi nella World Map. Continuate verso sud, all’interno della foresta.

Phantom Forest

La foresta è un labirinto spettrale avvolto dalla nebbia. Fortunatamente, i nemici qui non vi daranno troppo filo da torcere: i Ghost sono deboli al fuoco e i Popium cadono facilmente sotto i colpi di Cyan e Sabin. Seguite l’unico sentiero logico tra gli alberi finché non vi imbatterete in una limpida pozza d’acqua. Questa fonte ha proprietà magiche: bevete per ripristinare completamente HP e MP di tutto il gruppo, proprio come accade con quella nella caverna di Figaro.

Tenete a mente una cosa importante: da questo momento, dopo una qualsiasi battaglia, Shadow potrebbe decidere di aver fatto abbastanza e abbandonare il gruppo.

Continuate a camminare verso nord-est fino a sbucare in una strana radura dove i binari di una ferrovia interrompono la natura. Troverete un maestoso treno a vapore fermo sulla banchina. Salite a bordo e le porte si chiuderanno, intrappolandovi dentro. Benvenuti a bordo del Phantom Train, il convoglio che trasporta le anime dei defunti verso l’Aldilà.

Andate innanzitutto a destra, fino al prossimo vagone. Entrate e parlate col fantasma qui presente. Se parlate con alcuni fantasmi, vi attaccheranno; altri, invece, potranno vendervi consumabili. Altri ancora, come questo, se gli parlate si offrirà di unirsi al vostro gruppo come quarto membro temporaneo! Accettate subito: anche se le sue statistiche sono basilari, possiede il comando Possess, che sacrifica il fantasma per eliminare istantaneamente un nemico dalla battaglia.

Oltre la porta a nord troverete il capotreno, un libro e un Save Point. Inoltre c’è una Tent segreta nell’angolo in alto a sinistra dello scompartimento. Tornate al vagone precedente e stavolta andate a sinistra. Attraversate questo vagone e raggiungete il prossimo. In questo, appena entrati, un fantasma bloccherà l’ingresso: sconfiggetelo per uscire fuori e scoprire che stanno cercando di circondarvi. Non avendo altra scelta, dovrete arrampicarvi sulla scaletta e correre sul tetto dei vagoni verso sinistra. Sabin, con un balzo atletico, salterà oltre il vuoto per raggiungere il vagone successivo, lasciando gli inseguitori alle spalle e permettendovi di rientrare all’interno del treno.

Entrate nel prossimo vagone e azionate la leva per poter procedere. Andate sempre a sinistra fino ad arrivare al vagone ristorante. Sedendovi al tavolo centrale, Sabin ordinerà cibo. Un solerte fantasma porterà le pietanze e il gruppo avrà HP e MP ripristinati. Potete ripetere il procedimento tutte le volte che vi occorre! Uscite dalla porticina a sud-est (a sinistra, una coppia di fantasmi vi sbarra la strada e sono troppo simpatici per ucciderli un’altra volta), fate il giro del vagone e rientrate dalla porta sul retro, così da mettere le mani sugli Earrings dentro lo scrigno.

Nel vagone seguente troverete una cabina privata con un altro scrigno all’interno. Nel tentativo di aprirlo, verrete interrotti da Siegfried, rinomato spadaccino. Dopo un breve battibecco tra Sabin e Siegfried, dovrete affrontare quest’ultimo in battaglia. Non c’è nulla da temere perché Siegfried punta tutto sulla recita: ha 100 HP ed ha attacchi molto deboli. Sconfiggendolo otterrete una Green Cherry, ma purtroppo lui riuscirà a fregarvi il tesoro nello scrigno. E vabbè.

La prossima cabina è vuota. O così sembra. Esaminate le sezioni di tappeto a sinistra del divano per trovare una Tent. Nel prossimo vagone troverete altre due cabine. Ignorate la prima che è vuota, realmente. Nella seconda invece troverete nientemeno che quattro forzieri! Il primo da sinistra contiene un monster-in-a-box non-morto. Sapete cosa fare. Otterrete un Hyper Wrist (raddoppia Vigor). Il secondo e il quarto vi daranno una Fenix Down ciascuno, mentre all’interno del terzo troverete la Sniper Sight (rende gli attacchi base imbloccabili).

Parlando con l’impresario nel vagone in cui vi trovate scoprirete come fermare il treno. Il prossimo piccolo vagone contiene un Save Point, dopodiché sarete finalmente arrivati alla locomotiva. Equipaggiate Ribbon e White Cape, poi interagite con la prima leva da sinistra e con la terza. Il treno rallenterà… ma a lui questa cosa non piace per niente.

BOSS: GhostTrain

  • HP: 1.900 | MP: 350
  • Debolezza: Tuono, Fuoco e Sacro
  • Assorbe: Veleno
  • Strategia: GhostTrain inizierà la battaglia usando un attacco fisico, Wheel (danni fisici) oppure Evil Toot (status negativi casuali a tutto il party). I successivi quattro turni verranno spesi utilizzando normali attacchi fisici e la sua mossa speciale Wheel; al quinto turno userà Evil Toot, ma solo se ci sono ancora almeno due personaggi in vita. Ogni 15 secondi di battaglia, il GhostTrain userà Acid Rain (con una probabilità di 2/3) oppure Scar Beam, un attacco che infligge danni di elemento Sacro a tutto il vostro gruppo. Infine, se il GhostTrain ha subito danni, ha una probabilità su tre di contrattaccare usando Wheel.

    Se uno dei vostri personaggi viene trasformato in Imp, vi converrà usare delle Potion per danneggiare il GhostTrain. Le Potion infliggono ben 250 punti di danno ai suoi PV, il che è decisamente superiore al vostro misero comando di attacco in forma di Imp. Colpite i vostri personaggi confusi, poiché non c’è nulla di più letale dei personaggi sotto l’effetto di Confused, specialmente quando hanno accesso a Fire Dance o ad attacchi che perforano le difese.

    La battaglia con il GhostTrain è molto simile a quella contro lo Specter, nel senso che usare una Fenix Down è la via d’uscita più rapida. Per chi non vuole ricorrere alla storica debolezza dei non-morti, la strategia ruota attorno al permettere a Cyan di iniziare lo scontro con la sua terza abilità SwdTech, ovvero Slash. Dopodiché, fate intervenire Sabin con un Aurabolt e Shadow con gli Shuriken. Almeno una volta però, Sabin dovrebbe usare la mossa Suplex sul GhostTrain, per il meme.

In seguito alla scena di intermezzo che vedrete dopo aver sconfitto il treno, sarete nuovamente nella World Map. Siete finalmente sfuggiti al Phantom Train e vi ritrovate al limitare meridionale della Phantom Forest. Alla vostra destra si trovano le Baren Falls, vostro prossimo obiettivo.

Arrivati alle cascate, se è ancora con voi, Shadow deciderà di andarsene; vi conviene quindi rimuovere tutto il suo equipaggiamento e i suoi accessori (Relic) fin da ora per non perderli. Equipaggiate il Ninja Gear e le Running Shoes su Sabin, e passate Atlas Armlet a Cyan. Sabin e Cyan dovranno però proseguire e l’unica via è buttarsi dalla cascata, nella quale abitano però pesci aggressivi. Chiunque abbia la Black Belt dovrebbe stare in front row, mentre il suo compagno può stare nella back row. Se Sabin già conosce il formidabile Blitz Fire Dance, suggerisco di dare la Black Belt a Cyan.

Durante la caduta, dovrete affrontare una serie di Piranha per un minuto, allo scadere del quale verrete attaccati da Rizopas. Tenete d’occhio i vostri HP e cercate di tenerli alti.

BOSS: Rizopas

  • HP: 775 | MP: 39
  • Strategia: Questo piranha evoluto ha accesso all’incantesimo El Niño, capace di infliggere fino a 250 punti di danno a entrambi i personaggi. La vostra migliore strategia è lanciarvi in un’offensiva totale. Sebbene Rizopas vanti una difesa magica decisamente alta, Aurabolt infliggerà comunque più danni rispetto a Pummel e Fire Dance. Per quanto riguarda Cyan, Slash non funzionerà, quindi limitatevi a usare Dispatch. Se siete davvero sfortunati, Rizopas vi ucciderà e non potrete farci assolutamente nulla, a meno che non decidiate di livellare eccessivamente. Le probabilità che succeda, comunque, non sono così alte.

Veldt

Siete in un posto che si chiama Veldt: nel Veldt incontrerete tutti i mostri che avete ucciso nel corso dell’avventura e un ragazzo selvaggio che vi chiederà della carne essiccata (Dried Meat). Per ora non potete fare nulla con il ragazzo, quindi dirigetevi a est, nella cittadina di Mobliz.

Nell’ameria, acquistate una Kotetsu per Cyan, o due se avete intenzione di trasformarlo in un guerriero basato sulla combinazione Genji Glove / Black Belt (il che è una saggia decisione). Per quanto riguarda le protezioni, comprate due Heavy Shield, due Magus Hat, un altro Plumed Hat e due Iron Armor. Gli Iron Helmet lasciateli perdere perché sono ridicolmente costosi e troverete alternative migliori nel giro di pochissimo tempo.

Ora andate nell’Item Shop dove, oltre ai soliti consumabili, troverete la Dried Meat: compratene almeno un’unità. Tra le Relic in vendita potrete trovare dei White Cape, che non fa mai male avere. Potete anche dormire gratis nel letto sul retro del Relic Shop, rendendo la locanda inutile. Infine, c’è un Elixir nascosto all’interno dell’orologio nella casa dei piccioni viaggiatori.

Date un’occhiata a quei due ragazzini innamorati: Duane e Katarin diventeranno più importanti in futuro. A Mobliz risiede anche un ragazzo ferito proveniente da Maranda. Ha abbandonato l’esercito non appena ha saputo che erano diretti a Doma, ma è stato massacrato di botte per la sua insolenza. Vi chiederà di scrivere alla sua fidanzata a Maranda al posto suo e sarebbe un bene farlo.

In totale dovrete spedire cinque pacchi: una lettera, un disco (Record), un Tonic (non preoccupatevi, non verrà scalato dalle vostre scorte), un’altra lettera e, infine, un libro. Ogni volta che spedite qualcosa, andate poi a riposare alla locanda, parlare con i negozianti, oppure ascoltare la spiegazione dello studioso sul Serpent Trench (in cui presto vi addentrerete). Al termine di questa piccola missione secondaria, otterrete la Relic Tintinabar, con la quale recuperate un poco di HP ad ogni passo.

Ora tornate nel Veldt alla ricerca del ragazzo di prima e usate la Dried Meat su di lui. Complimenti! Avete appena ottenuto un nuovo compagno! Gau è il “mago blu” di Final Fantasy VI, ovvero quello che usa le tecniche nemiche contro… i nemici, appunto. La tecnica in questione si chiama Rage ed è fondamentale specificare che Gau apprende nuove Rage solo combattendo nel Veldt, unico posto in cui appare, infatti, il comando Leap. Scegliendo Leap e specificando il nemico, Gau salta su di esso ponendo immediatamente fine al combattimento e scomparendo temporaneamente dal party. Dopo aver combattuto altre due o tre battaglie, Gau riapparirà di nuovo, con la nuova Rage appresa.

Scegliendo Rage e il nome del mostro che volete “imitare” non vi consente solo di usare alcune delle sue tecniche/magie, ma anche di acquisire i suoi status perenni. Ad esempio, scegliendo Rage e poi Trilium, Gau non solo userà la magia Bio, ma assorbirà anche l’elemento Acqua, a prescindere da equipaggiamenti, ecc.

Gau parte con queste Rage già apprese:

NemicoAbilitàEffetto passivo
BrawlerStone (non elem. che può causare Confuse)Debole contro Gelo, assorbe Veleno e status Berserk innato
ExocitePincer (attacco fisico potenziato)Debole contro Tuono e Fuoco, assorbe Acqua, immune a status Imp e Darkness
HornetIron Stinger (attacco fisico potenziato)Debole contro Fuoco, status Float innato, immune a status Imp
LoboTusk (attacco fisico potenziato)Debole contro Fuoco
Magitek ArmorTek Laser (danni elem. Tuono a un bersaglio)Debole contro Tuono, status Safe innato, immune a status Zombie, Poison, Magitek, Imp, Petrify, Death, Doom, Sap
RhinotaurMega Volt (danni elem. Tuono a tutti i nemici)Assorbe Tuono, immune a status Petrify, Stop e Slow
TrilobiterPoison Barb (status Veleno a un nemico)Status Safe innato, immune a status Imp
Were-RatPoison (danni e status Veleno a un nemico)Debole contro Fuoco, assorbe Veleno, immune a Darkness e Sleep
WhisperDemi (dimezza gli HP attuali del nemico)Debole contro Fuoco e Sacro, assorbe Veleno, status Sap e Float innati, immune a Darkness, Zombie, Poison, Imp, Petrify, Silence, Berserk, Sleep

E’ decisamente pronto per accompagnarvi, ma potreste voler passare altro tempo nel Veldt e fargli apprendere qualcosa di nuovo, così da rendere il nuovo arrivato ancora più forte e utile. La guida completa alle Rage la scriverò in futuro, ma intanto posso dirvi che sarebbe bene andare a caccia di questi mostri specifici:

NemicoAbilitàEffetto passivo
AraneidNumb (infligge status Stop a un nemico)
BombBlaze (infligge danni elem. Fuoco a un nemico)Assorbe Fuoco, status Float innato
Dark WindBreak (infligge status Petrify a un nemico)status Float innato
HazerBolt2immune a morte istantanea
MarshalWind Slash (danni elem. Vento a tutti i nemici)Debole contro Veleno, immune a status Invisible
Over-MindWill o’ the Wisp (infligge danni elem. Fuoco a un nemico)Debole contro Fuoco e Sacro, assorbe Veleno, status Sap e Float innati, immune a Darkness, Zombie, Poison, Imp, Petrify, Silence, Berserk, Sleep
PterodonFireball (infligge danni elem. Fuoco a un nemico)Debole contro Fuoco, status Float innato, immune a status Imp
RhodoxSnare (morte istantanea a un nemico, anche non-morto)immune a Darkness, Silence, Berserk
Stray CatScratch (attacco fisico potenziato)
TelstarSonic Boom (infligge danni pari ai 5/8 degli HP totali del nemico e status Sap)Debole conto Tuono e Acqua, status Float innato, immune a morte istantanea e un sacco di status negativi
TemplarFire2Debole contro Veleno, status Safe innato
TriliumBioDebole contro Fuoco, assorbe Acqua, immune a status Imp
VaporiteBlazeDebole contro Fuoco e Sacro, assorbe Tuono, immune a Darkness, Zombie, Poison, Imp, Petrify, Silence, Berserk, Sleep

A proposito di Telstar, anche qui nel Veldt droppano i Green Beret. I più pazienti di voi potrebbero voler dar loro la caccia fino ad averne tre (Terra e un’imminente nuova arrivata avranno una migliore alternativa riservata alle donne). Quando sarete soddisfatti, dirigetevi verso sudest ed entrate nella caverna.

Crescent Mountain

Appena entrati, andate a sinistra, dove noterete un piccolo quadrato sporgente. Gau vi troverà un Tonic. Proseguite ancora e vi imbatterete in una cresta su cui potete camminare, in alto a sinistra. Evitatela perché Gau vi farà uno scherzo, rubandovi 500 gil (che verranno sottratti realmente dal conteggio totale, anche se è solo Sabin a perderli e Gau è con voi… vai a sapere). Procedendo verso destra, troverete presto l’oggetto “shiny” che Gau cercava: un casco da palombaro, grazie al quale potrete percorrere la Serpent Trench subacquea e raggiungere Nikeah, da cui sarà possibile tornare a South Figaro.

Serpent Trench

Come potete immaginare, il percorso è pieno di bestie acquatiche aggressive.

Gli Anguiform sono pericolosi non solo perché possiedono un letale attacco fisico chiamato Garrotte, che è doloroso esattamente quanto sembra, ma soprattutto perché adorano usare Aqua Rake quando rimangono da soli. Aqua Rake è un attacco di elemento Acqua/Vento a bersaglio multiplo estremamente potente, capace di infliggere circa 170-200 punti di danno. Decisamente non piacevole. Se possibile, dovreste eliminarli usando Fire Dance, ma se non l’avete ancora sbloccata, muovetevi con cautela. Sistemate questi infami il più rapidamente possibile usando Aurabolt, Dispatch e la Rage di Trilium (che assorbe Aqua Rake e offre un’ottima offensiva) oppure quella di Hazer / Ghost (la magia Bolt2 spazza via qualsiasi Anguiform senza discussioni, essendo deboli contro il Tuono).

Gli Aspik sono i più insidiosi: contrattaccano qualsiasi danno non inflitto dal comando standard di attacco fisico con una probabilità del 33% di scagliare Giga Volt, che infligge circa 330-350 punti di danno a tutti. Aggirate il problema usando il vostro personaggio equipaggiato con il Genji Glove per ucciderne uno sul momento, oppure sfruttate le Rage di Rhinotaur o Vaporite, che permetteranno a Gau di assorbire completamente il Tuono.

Il Serpent Trench è diviso in più bivi e, in alcuni casi, potrete prendere un attimo di respiro (e curarvi) all’interno di alcune piccole grotte. Al primo bivio, scegliete di dirigervi a destra per entrare in una caverna dove troverete una X-Potion dentro un forziere. Al prossimo bivio scegliete ancora una volta a destra per arrivare a un’altra caverna e ad un altro tesoro: un Green Beret. Dopo la terza sezione acquatica, arriverete finalmente a Nikeah.

Nikeah

L’armeria di Nikeah ha in vendita una Mithril Pike per Edgar, ma tenete presente che il re di Figaro rende molto di più con i suoi Tools che non con l’attacco fisico base, quindi sarebbe meglio lasciarla dov’è. Consiglio invece l’acquisto di un paio di Silk Robe per le donne del gruppo. Nell’Item Shop troverete per la prima volta alcune Smoke Bomb, che faciliteranno eventuali fughe di emergenza dalle battaglie. Infine, la locanda ha un orologio a pendolo in una stanza, che vi fornirà un altro Elixir, come di consueto. Rimuovete quindi tutto l’equip perché lo scenario sta per finire e andate nella zona sud della città e parlate con il capitano della nave, così il trio partirà per Figaro.

Scenario di Locke

Locke riesce a tornare a Figaro, ma i soldati imperiali si trovano in tutto il paese, sia a piedi che a bordo delle Magitek Armor. Se rivolgete la parola a quelli a bordo delle MA vi toccherà affrontare un combattimento con loro piuttosto ostico e senza reali vantaggi, quindi evitate. Manco a dirlo, una di queste blocca l’ingresso che conduce alla caverna, quindi occorre trovare il modo di eluderla.

Per poter uscire da Figaro dovrete darvi al travestimento. Prima di iniziare, se avete già completato lo scenario di Sabin, equipaggiate Locke con il Genji Glove e l‘Atlas Armlet, insieme alla Ninja Gear e al Green Beret. Posizionatelo nella fila anteriore (Front Row).

Entrate nell’item shop e parlate con il mercante per avviare uno scontro: usate Steal per rubargli i vestiti. Ora che siete travestiti da mercante potete raggiungere l’unica altra casa raggiungibile da questo lato di Figaro. Grazie agli abiti da mercante potrete raggiungere il resto della città.

Salite sulle mura perimetrali della città e camminate fino a raggiungere la zona con i tre barili. Lì troverete un Officer (Ufficiale dell’Impero) che pattuglia l’area. Ingaggiate la battaglia e usate Steal per sottrargli la sua armatura verde. Dirigetevi alla Taverna (Pub). Parlando con i presenti scoprirete che un generale imperiale è prigioniero da qualche parte proprio a Figaro. Inoltre, pare che esista un passaggio segreto sotto la villa dell’aristocratico, che porta fuori città.

Purtroppo non potete entrare direttamente nella villa del ricco magnate. Tuttavia, c’è un passaggio che collega la casa del ricco signore a quella del suo vecchio servitore. Per farlo parlare, dovrete prima rallegrarlo con del buon Cider (Sidro).

Scendete nel seminterrato della Taverna. Troverete un mercante (lo stesso che riforniva il vecchio quando avete visitato la città per la prima volta con Terra ed Edgar). Anche lui vi provocherà: visto che siete ancora vestiti da Ufficiale dell’Impero, affrontatelo e usate di nuovo Steal per riprendervi i vestiti da Mercante (altrimenti il bambino nella casa del vecchio non vi lascerà passare più tardi).

Ottenuto il Cider (che è un Oggetto Chiave), portatelo al vecchio servitore al piano superiore della sua casa. Vi ringrazierà rivelandovi l’esistenza del passaggio segreto, ma vi dirà che non si ricorda la password e non ha alcuna intenzione di fare cinque passi per scendere e dirlo a suo nipote. Dovrete fare voi il lavoro sporco: andate nel seminterrato e parlate al bambino, selezionando “Courage” quando vi chiederà la password. Il bambino si sposterà e vi darà accesso al passaggio segreto verso la villa dell’aristocratico.

Appena sbucate all’interno della villa, vi ritroverete nella stanza con l’orologio da cui (se avete seguito i consigli precedenti con Edgar e Terra) avete già recuperato un Elixir. Se non lo avete fatto prima, prendetelo ora. Uscite nel corridoio e salite al secondo piano. Nella stanza di destra, una ragazza vi dirà qualcosa a proposito di “caricare l’orologio”. In quella di sinistra, invece, troverete l’artistocratico, ma ciò che ci interessa è la libreria in alto a sinistra della stanza: il passaggio segreto si trova proprio dietro questa.

Scesi alcuni scalini nel passaggio segreto, vi verrà chiesto se volete liberarvi del travestimento. Scendete le scale fino a raggiungere le celle. Qui assisterete a una scena brutale: il Generale Celes, considerata una traditrice dall’Impero per essersi ribellata ai piani folli di Kefka, è incatenata e sorvegliata da una guardia. Locke deciderà di intervenire immediatamente.

Avvicinatevi alla guardia per far partire un breve scontro automatico. Una volta eliminata, parlate a Celes per liberarla dalle catene. Dopo un breve dialogo sul suo passato, Celes accetterà di unirsi al vostro gruppo. L’abilità speciale di Celes è Runic, che vi consente di intercettare una magia e convertirla in MP. Badate bene che ciò non riguarda solo le magie usate dal nemico, ma anche le vostre, il che vuol dire che se usate Runic e subito dopo Cure, quest’ultima verrà assorbita da Celes.

Prima di lasciare la cella, avvicinatevi alla guardia imperiale che sta dormendo sulla sedia lì vicino ed esaminatela. Troverete la Old Clock Key. Questo oggetto è di vitale importanza per uscire dai sotterranei.

Uscite dalla cella e andate nella stanza successiva sulla destra. Vi ritroverete in un magazzino pieno zeppo di vecchi orologi a pendolo. Camminate verso il fondo della stanza ed esaminat l’orologio situato più a destra (quello che sembra completamente fermo). Locke userà automaticamente la Old Clock Key per caricarlo. Sentirete un click meccanico: una parte del muro si sposterà, rivelando un corridoio segreto.

Questo corridoio è una vera e propria miniera d’oro, ma i forzieri sono nascosti dietro le pareti e non sono visibili sullo schermo. Non andate dritti! Spingetevi deliberatamente contro i muri delle pareti sud e nord per scovare i passaggi interni. Muovendovi alla cieca riuscirete ad aprire ben quattro scrigni contenenti: Iron Armor, Regal Cutlass, Heavy Shield, Ribbon (un accessorio leggendario che rende chi lo indossa totalmente immune a qualsiasi alterazione di stato, come Veleno, Mutismo o Pietrificazione. Equipaggiatelo subito su Celes!), una X-Potion e un Ether. Una volta ripulito il corridoio segreto, seguite il sentiero verso il basso per sbucare finalmente fuori dalle mura di South Figaro.

Ora che siete di nuovo sulla mappa del mondo, l’unica destinazione possibile è la Caverna di Figaro, situata a nord-ovest rispetto alla città. Il vostro obiettivo è attraversarla a ritroso per raggiungere le terre di Narshe. Avanzate nel dungeon fino a raggiungere la pozza d’acqua curativa. Sfruttatela per ripristinare completamente HP e MP di Locke e Celes.

Salvate la partita al Save Point subito successivo e preparatevi: appena cercherete di imboccare l’uscita nord della caverna, un terribile tremore scuoterà le pareti di roccia. L’Impero ha inviato un’arma robotica sperimentale per intercettare la vostra fuga.

BOSS: TunnelArmr

  • HP: 1.300 | MP: 900
  • Debolezza: Tuono e Acqua
  • Immunità: Veleno
  • Strategia: Questo boss attacca fisicamente ma è programmato per devastarvi con magie elementali a ripetizione (Fire, Ice e Bolt). Per sopravvivere dovete sfruttare l’abilità speciale di Celes: Runic. Selezionate il comando Runic con Celes OGNI SINGOLO TURNO. Finché Celes tiene la spada alzata, qualsiasi magia lanciata dal boss verrà assorbita dal vostro scudo, annullando i danni sul gruppo e convertendo i PM del boss in linfa magica per Celes. Mentre Celes neutralizza completamente l’arsenale magico del boss, Locke deve occuparsi dei danni. Attaccate senza sosta con i vostri colpi fisici. Se avete rubato una Air Lancet in precedenza, il processo sarà ancora più rapido. Usate Locke anche per curare.

Eliminato il boss potrete uscire dalla grotta e lo scenario di Locke avrà fine.

Difesa di Narshe

Il party è ora riunito a Narshe e lo scopo è difendere l’Esper di inizio gioco dall’attacco imperiale, comandato da Kefka. Bisogna equipaggiare tutti i sette membri del gruppo perché ognuno dovrà dare il proprio contributo alla difesa, in maniera simile a quanto avete fatto con i Moguri per salvare Terra. Equipaggiate Terra e Celes con i pezzi riservati alle donne e tutto il resto ai loro compagni.

Avendo solo due Earrings, dovete stabilire chi punterà di più sull’attacco magico. Se Sabin conosce Fire Dance, allora potreste dare entrambi a lui per massimizzare il danno elem. Fuoco. Se però volete distribuire equamente il bonus al danno, allora dovreste dare una delle due Relic a Gau, in quanto dovrebbe essere l’unico a conoscere magie di secondo livello (tipo Fire2) a questo punto del gioco.

Poiché le RunningShoes garantiscono lo status Haste innato, potreste darle a Gau per permettergli di uccidere i nemici ancora più rapidamente, ma suggerisco di darle a Locke, così che possiate tentare i furti più spesso.

Come suddividere il party? Edgar e Gau sono i più forti, il primo grazie al BioBlaster e alla debolezza al Veleno di buona parte dei nemici e il secondo, soprattutto se avete seguito il consiglio di fargli apprendere nuove Rage, può causare danni considerevoli ad ogni turno. Ciò che manca loro è la capacità di curarsi, il che vuol dire che Terra e Celes andrebbero schierate con uno e con l’altro. Non c’è una grande differenza, fatta eccezione per Runic, ma fare una coppia Edgar – Terra è molto lore-friendly, cosa che personalmente adoro.

Per il resto, io ho schierato Locke con Celes e Cyan con Sabin e Gau, ma il ragionamento alla base è quello secondo cui Celes dovrebbe stare insieme a chi ha più difficoltà a eliminare i nemici.

Terminati i preparativi, Kefka arriverà sul posto con una quantità spaventosa di soldati nemici al suo comando. Le truppe si schiereranno e inizieranno a marciare dritte verso di voi. Se anche un solo soldato dovesse raggiungere Banon, sarà game over. Il vostro compito è fare da scudo e proteggerlo.

Bloccate tutti e tre i sentieri che conducono a lui posizionando i vostri tre team, e assicuratevi di muovervi sulla mappa controllando la squadra in cui si trovano Sabin e Cyan (poiché avrete bisogno di curarli con i Tonic al di fuori dei combattimenti).

Quando intercetterete un soldato, vi ritroverete ad affrontare un gruppo di quattro Trooper (nel 75% dei casi) oppure due Trooper e un Bounty Man (nel restante 25%). I soldati marroni, invece, vi metteranno di fronte a un Fidor e un Trooper (75%) o a due Trooper e un HeavyArmor (25%). Quando sarete arrivati alla fine della griglia, dovrete combattere contro un Rider (l’ultimo soldato marrone rimasto) e, infine, contro lo stesso Kefka. Il Rider merita un trafiletto a parte.

BOSS: Rider

  • HP: 1.300 | MP: 170
  • Debolezza: Fuoco e Veleno
  • Strategia: Non so suggerire un party con cui affrontarlo. Sappiate che, se avete Locke in squadra, dovreste passare alcuni turni a usare Steal: il boss ha un Elixir e una Mythril Vest. La Mythril Vest è un’armatura ancora più efficace di quelle che avete equipaggiate al momento. Badate di avere qualcuno che cura pronto ad agire perché il boss tende a contrattaccare anche quando subisce Steal.

    La debolezza a fuoco e veleno lo rende un bersaglio ideale per Edgar (BioBlaster), Gau (che può anche eliminarlo in un colpo, se conosce la Rage che gli fornisce l’uso della magia Break) e Sabin (FireDance). Terra un po’ meno perché Fire inizia a non essere più così efficiente come a inizio gioco. Rider può periodicamente usare Virite, attacco di elem. Veleno che mira a tutto il party, ma se giocate bene le vostre carte, potrebbe non fare in tempo ad usarlo nemmeno una volta.

BOSS: Kefka

  • HP: 3.000 | MP: 3.000
  • Strategia: Kefka non ha debolezze elementali ed è immune a un sacco di status negativi, tra cui però non abbiamo Stop, che può essergli inflitto da Gau. Le magie di Kefka sono molto potenti, quindi sarebbe meglio avere Celes in squadra sempre pronta con l’abilità Runic. Non c’è nessun’altro accorgimento da prendere in questo scontro: usate le abilità più potenti a disposizione dei personaggi offensivi.

La sconfitta di Kefka vi fornirà un Peace Ring, che protegge contro Confuse e Berserk. In seguito alla scena che seguirà, perderete temporaneamente Terra, ma per fortuna il suo equipaggiamento tornerà nell’inventario. Prima di gettarvi a capofitto nella ricerca della vostra compagna, è il caso di esplorare Narshe e i suoi negozi.

All’inseguimento di Terra: preparativi

Iniziamo con l’armeria di Narshe, dove troverete in vendita un nuovo tipo di arma in due esemplari: Flail e Full Moon, che potremmo definire “mazze chiodate”, anche se è un’approssimazione. La prima può essere impugnata solo dalle nostre amate ragazze, ma Terra è assente e Celes, quando la equipaggia, deve rinunciare all’abilità Runic, cosa che ritengo molto svantaggiosa. Suggerisco quindi di lasciarla dov’è.

D’altro canto, la Full Moon è equipaggiabile solo da Locke, che non ha alcun svantaggio nell’impugnarla. Anzi, può infliggere la stessa quantità di danno sia in front che in back row. Consigliata.

Tra i nuovi pezzi per la protezione, potete trovare i Mithril Shield: acquistatene quattro per il vostro team attivo. Per quel che riguarda gli oggetti, fate rifornimento come sempre di medicinali, a seconda di quanti ne utilizzate di solito.

Ora andiamo in cerca di un po’ di tesori! Nella casa del capovillaggio troverete un Elixir, mentre in una delle case nel lato est, troverete diversi tesori interessanti: 5000 gil, un Thief Knife (con questo coltello, Locke e Shadow possono a volte rubare anche con il comando Fight), un altro bel paio di Earrings, un Wall Ring (status Reflect innato. Risulterà fondamentale in alcuni casi), un Hyper Wrist (raddoppia parametro Vigor) e poi lui, il bellissimo Sneak Ring, che raddoppia le probabilità di successo di Steal.

Con Narshe avete terminato, per ora. Chiedendo informazioni qua e là, scoprirete che Terra è volata verso ovest. Per raggiungere il continente a ovest dovete tornare al castello di Figaro. Tuttavia, gli amanti di Gau potrebbero voler fare una deviazione e tornare nel Veldt, per permettergli di apprendere un paio di nuove Rage. Per la precisione, i mostri da cacciare sarebbero Anguiform e Aspik, che permetteranno a Gau di imparare Aqua Rake (infligge danni elem. Acqua a tutti i nemici) il primo e Giga Volt il secondo (infligge danni elem. Tuono a bersaglio variabile, a volte tutti, a volte un nemico).

Tornate quindi al castello di Figaro. Dirigetevi dal venditore di Tools, che ha nuove proposte per voi: Flash, che infligge danni magici non elementali a tutti i nemici, e Drill, che infligge danni fisici perforanti (ignorano la difesa) contro un nemico. Ricodatevi di avere Edgar come primo membro (ovvero quello più in alto nel menu) della squadra, per avere uno sconto! Fatto ciò, tornate nella prima stanza del castello, appena dopo l’entrata, ed entrate in quella a sinistra, parlate con l’uomo qui presente per scoprire una fenomenale caratteristica del castello.

Vi ritroverete in un nuovo continente. Andate verso ovest per raggiungere Kohlingen.

Kohlingen

Nel pub locale potete trovare Shadow, che accetterà di tornare in squadra, per “soli” 3.000 gil, ma solo se siete solo in tre nel party. Nell’armeria potete anche trovare un nuovo tipo di arma per il ninja: le pergamene magiche. Se non avete spazio in squadra, non preoccupatevi: ci saranno altre occasioni in cui ritroverete Shadow.

Tra le armature nuove potete trovare la Head Band, la cui caratteristica peculiare è di essere inferiore al Green Beret in praticamente tutto. Una trappola per turisti armati, insomma. Comprate però i Revivify nell’Item Shop: curano il fastidioso status Zombie. In Final Fantasy VI, lo status Zombie vi fa anche perdere il controllo del personaggio colpito, rendendolo ben più pericoloso delle sue versioni nei capitoli seguenti.

Nella casa a nord-ovest del paese, chiamata Rachel’s House, troverete il classico Elixir nascosto nell’orologio. Questa casa ha un nome perché, se Locke è in squadra, scoprirete qualcosa in più sul suo passato.

Nella villa a nord-est, entrando dalla porta sul retro, troverete una stanza con un forziere, nel quale si trova un altro Green Beret, a riconferma dell’inutilità delle Head Band in vendita. Nel sotterraneo, potete vedere un’altra scena di intermezzo con protagonista Locke. Se anche Celes è in squadra, avrà qualcosa da dire anche lei.

Lasciate Kohlingen, dove Terra si è mostrata solo brevemente. Jidoor si trova a sud, ma prima andate nella direzione opposta ed entrate nella piccola struttura che troverete. Un uomo, fratello di uno degli abitanti di Kohlingen, vi parlerà del suo sogno di costruire un colosseo. Al di là dei suoi sogni, qui potete ispezionare i secchi per trovare un Hero Ring, che aumenta l’attacco sia fisico che magico.

Nei pressi della casetta del wannabe imperatore Commodo potete trovare una foresta, al cui interno si trova una scuderia di Chocobo, nel caso in cui vogliate raggiungere Jidoor saltando gli incontri casuali. Nel deserto a sud di Kohlingen, però, c’è un mostro che potrebbe interessarvi combattere.

Andate verso sud e fate attenzione nel deserto: potreste incontrare il FossilFang che, oltre a infliggere lo status Zombie con Bone (motivo per cui vi ho detto di comprare i Revivify), può usare Sand Storm e infliggere 200 HP di danni a tutto il party, cosa decisamente pericolosa a questo punto del gioco. Sconfiggere uno di questi mostri vi frutterà comunque 1.870 Gil, rendendo la sfida decisamente redditizia se siete a corto di quattrini. Il modo più semplice per sbarazzarsene è usare una Fenix Down o un Revivify (considerate che con la ricompensa di un singolo scontro potrete ricomprare tre Fenix Down o sei Revivify, rendendola una strategia del tutto sostenibile per il vostro portafoglio).

Jidoor

Benvenuti nella città dei ricchi, dove i poveri sono stati esiliati. E non è nemmeno uno scherzo: se parlate con uno degli abitanti all’aperto, scoprirete che gli abitanti meno abbienti di Jidoor sono stati costretti ad abbandonare la città, in favore di un posto chiamato Zozo, che visiteremo in seguito.

A Jidoor troverete nuove armi al negozio! I Kaiser sono dedicati a Sabin e infliggono danni addizionali con l’elemento Sacro. Sebbene siano tirapugni piuttosto leggendari in molti capitoli della saga di Final Fantasy, qui la loro utilità è decisamente trascurabile. Vi consiglio comunque di acquistarne due, dato che ci sarà uno specifico scenario più avanti in cui si riveleranno molto utili.

Se siete soliti usare Cyan, comprate la Forged, due se lo usate con la combo Genji Glove/Black Belt. Lasciate invece perdere la Kodachi: si tratta di una lama per Shadow, ma anche se lo avete in squadra, vi accorgerete che il Thief Knife è un’arma migliore. Compratene uno solo se avete intenzione di tenere a lungo sia Shadow che Locke in squadra.

E per le armature? Il White Dress aumenta sia la difesa magica che quella fisica, rendendo ideale comprarne un paio (Terra sta per tornare!). Il resto sono Mithril Vest e Ninja Gear, che lascio decidere a voi se acquistare o meno, in base a come sono equipaggiati ora il resto dei vostri personaggi.

Nel Relic Shop troverete finalmente in vendita gli Earrings. Se avete ancora dei soldi, i personaggi che puntano sul danno magico ne ricaveranno un certo beneficio, anche se personalmente non ho trovato la necessità di averne più di un paio, a questo punto del gioco.

Jidoor è celebre non solo per la sua popolazione con le tasche sfondate, ma anche per il motivo: la casa d’aste. Al momento non potete permettervi nulla di quello che si vende al suo interno, ma prima o poi tornerete qui a fare incetta di roba. Oltre all’essersi liberati dei poveri, gli abitanti vi parleranno di Owzer, che abita nella gigantesca magione a nord e della sua passione per le opere d’arte: prima o poi ci avremo a che fare.

Terra non si trova nemmeno a Jidoor, quindi vi tocca andare a cercarla a Zozo e il motivo per cui scrivo “vi tocca” lo scoprirete appena messo piede nella città.

Zozo

Piove a dirotto. Sempre. Le strade sono infestate di mostri e ladri e non ci sono negozi o locande. Che bel posto.

Per le strade lerce di Zozo troverete quattro tipi di nemico: SlamDancer è quello che sembra una danzatrice esotica. Quando sono soli (sole?), lanciano Bolt2, Ice2 e Fire2. Queste magie possono uccidere sul colpo un personaggio, ora. Uccidetele a vista, concentrando gli attacchi perché ciò accada il prima possibile.

Quello gigantesco e dalla faccia incarognita è HadesGigas. Sono all’altro capo della corda rispetto al mostro precedente: questi hanno, prevedibilmente, una possente forza fisica e adorano metterla in pratica. Oltre a colpire con potenti cazzotti, sono soliti usare Magnitude 8 quando raggiungono 0 HP, appena prima di morire. Non avete ancora la magia Float ora, ma Gau può mettere sé stesso in questo status tramite le sue Rage, come sapete.

Harvester è quello che vi roba le pozioni. Anche se non è troppo pericoloso, fatte eccezione per ogni terzo turno, in cui vi tira Dirk e Mithril Knife, capite che occorre liberarsene in fretta, prima che decida di fuggire con le vostre medicine.

Infine, i Gabblgedak hanno lo sprite tipico dei nemici di FF6 che fanno pietà e vale anche per quelli che bazzicano per Zozo. Tuttavia, potreste voler attendere nell’ucciderli. Se infliggete status Confuse, tramite il NoiseBlaster di Edgar o la Rage Brawler di Gau, il mostro/operaio/idiota potrebbe usare la magia Vanish sui vostri personaggi. Vanish garantisce lo status Invisible, che oltre a rendere invisibile il personaggio, dà anche immunità totale agli attacchi fisici. Viene tuttavia annullata dalle magie, di qualunque tipo queste siano.

Gli abitanti di Zozo che non vi attaccano hanno comunque una pessima abitudine: non dicono mai la verità. Tenete a mente questo fatto perché serve a risolvere un enigma che vi consente di mettere le mani su un nuovo, formidabile Tool per Edgar (a meno che non vogliate andare a leggere subito la soluzione). Parlando con gli abitanti, quasi tutti parleranno delle lancette di un orologio o dell’ora esatta.

Andate innanzitutto nella torre con scritto “Cafe” sull’insegna. Salite le scale fino ad arrivare a un bivio: a sinistra non c’è niente, a destra tornerete all’esterno, dove c’è un’altra scala. Salite quindi quest’altra scala esterna per arrivare a un paio di porte: una è bloccata dalla ruggine, mentre l’altra porta ad un forziere con dentro una Tincture. Tornate quindi nelle strade.

La torre a nord è quella dove si trova l’orologio dell’enigma e il Tool in questione. Se avete ascoltato pazientemente tutti i bugiardi di Zozo, avrete ottenuto questi indizi:

  • That clock doesn’t have a minute hand. Of course, it never points to the right time, anyway! (This clue refers to the nearest clock, not the treasure clock. Examining the correct clock will indicate that the hand is at 2.)
  • The second hand on my watch is pointin’ at 30.
  • The seconds? They’re divisible by 20!
  • My watch’s second hand is pointing at the 4.
  • Time, you say? It’s 4:00.
  • Don’t listen to the others! Trust me, it’s 8:00!
  • Oh, it’s 10:00! I’d better be getting home.
  • It’s already 12:00.
  • It’s 2:00.

Mettendo insieme queste informazioni otterrete il seguente orario: 6:10:50. Posizionate le lancette nel modo giusto e si aprirà la stanza contenente la Chainsaw, una versione ancora più potente di Drill, che ha anche il 25% di probabilità di causare morte istantanea. Purtroppo quest’ultima caratteristica tende a presentarsi anche durante le boss fight, facendo sprecare un turno a Edgar.

La torre più grande è quella dove si trova il boss di questo livello. In cima alla prima scalinata, potrete posizionarvi verso sud e vi verrà chiesto se volete utilizzare la Crane (la carrucola/gru). Usandola, tornerete sulla strada. È stata probabilmente inserita dagli sviluppatori per permettervi di tornare a terra senza dover fare di nuovo tutta la strada in mezzo ai ladri.

Proseguendo oltre, scala dopo scala, finirete in un vicolo cieco! Certo, lungo la strada c’era una stanza contenente un Thief Glove, ma da qui non potrete avanzare. È giunto il momento di ricorrere a un’usanza popolare tipica di Zozo: saltare tra gli edifici!

Sopra la porta attraverso cui siete usciti all’esterno troverete un piccolo ingresso nero. Entrateci e giratevi verso ovest. Ora camminate in quella direzione e spiccate il salto, per due volte di fila! Rientrerete nell’edificio dall’altro lato e potrete proseguire. Ignorate la prima scalinata parzialmente nascosta sulla vostra sinistra: vi porterà soltanto dietro a un bancone. La seconda, invece, vi condurrà esattamente dove dovete andare: più avanti. In due vasi situati in questa zona troverete nascosti una Potion e una Tincture.

Uscite da questa deviazione ed eseguite un salto per tornare all’edificio principale. Saltate ancora una volta e vi ritroverete davanti a un’enorme scalinata a chiocciola. Salitela tutta. Quando vi ritroverete di nuovo all’esterno, salite anche le scale esterne. Recuperare i Fire Knuckle nascosti nella piccola stanza lungo il percorso. Proseguendo ancora, un individuo dagli sgargianti pantaloni arancioni vi dirà che non ha nessuna intenzione di combattere, anche se vi blocca il passaggio… ma dopotutto, a Zozo mentono tutti, no?

BOSS: Dadaluma

  • HP: 3.270 | MP: 1.005
  • Debole contro: Veleno
  • Strategia: La maggior parte dei suoi attacchi è di tipo fisico e i suoi colpi più potenti sono le armi scagliate. I personaggi in stato Invisible sono relativamente al sicuro, a patto che lui non li smascheri con Shock Wave, un attacco piuttosto debole ma in grado di colpire anche i bersagli invisibili.

    Quando subirà abbastanza danni da scendere sotto i 1.920 PV, userà tre Tonic o Potion di fila e si lancerà la magia Safe. La cosa è solo leggermente fastidiosa per Locke, dato che tutti gli altri personaggi attaccheranno con colpi che ignorano le difese o che sono di natura magica. Dadaluma si comporta in maniera diversa, a seconda di quante volte subisce un determinato tipo di attacco.

    Se lo colpite per due volte con il comando Magic: lancerà un’arma e userà Jump saltando in aria, diventando temporaneamente intoccabile (su schermo resterà immobile, ma è come se fosse sparito nel cielo) e attaccando un personaggio dopo un po’ di tempo. Non eseguirà questa sequenza se si trova sotto l’effetto dello status Slow, ma poiché l’unico modo per infliggerglielo è usare la Rage di Poplium con Gau, ci sono status decisamente migliori da applicare a Dadaluma.

    Se lo colpite quattro volte con il comando Attack: scaglierà due armi in un turno. Non dovreste usare il comando Attack così spesso, ma se avete portato con voi Locke e Cyan e ci avete dato dentro di lame, dovete fate attenzione.

    Dopo 30 secondi chiamerà dei rinforzi. Recluterà due Iron Fist, nemici che non affronterete mai da soli e a cui quindi negherete il loro unico vero punto di forza: Stone.

    Sarebbe bene avere Locke per poter rubare lo Sneak Ring.

    Edgar può usare il suo nuovo Tool o ricorrere a Drill (BioBlaster infligge meno danni e Dadaluma è immune allo status Veleno). Tendenzialmente, i giocatori di FF6 tendono a preferire usare Drill contro i boss, per evitare di perdere un turno nel caso Chainsaw risulti nell’attacco che infligge morte istantanea.

    Il Blitz migliore di Sabin è AuraBolt. Shadow può usare i suoi Shuriken (in back row, però). Le Rage migliori di Gau sono Trilium (magia Bio, molto efficace contro il boss) e Araneid o Primordite (magia Stop, ma io preferisco Bio).

    Infine Celes. Se Celes conosce la magia Imp e la usate a inizio scontro con i personaggi in status Invisible, avete praticamente già vinto: lo sprite di Dadaluma resta invariato, ma lo status è stato inflitto e non può più usare Shock Wave, di fatto rendendo inutile tutto il resto del suo parco mosse.

Dopo lo scontro, salite il resto delle scale e vi ritroverete in un’ampia stanza. Ai lati sono presenti due bauli contenenti oggetti decisamente interessanti: una X-Potion e un paio di Running Shoes. Ma la cosa fondamentale è che questa stanza ospita Terra! Vi consiglio semplicemente di godervi la scena ad alta intensità narrativa. Prima di andarvene, non dimenticate di raccogliere tutte le vostre nuove fonti di felicità e potere!

Da questo momento in poi, un personaggio dalle sembianze di mago/fantasma vagherà sia per le strade di Zozo sia all’interno della scuola per avventurieri di Narshe per spiegarvi nel dettaglio il funzionamento delle Magicite. Che fantastica notizia!

E con il risveglio di Terra e l’ottenimento delle prime Magicite, il gioco si apre finalmente al vero sistema di magia! Ovviamente, vi spiegherò il loro semplice funzionamento anche qui.

Come funziona la Magicite

La Magicite può essere equipaggiata a qualunque personaggio (ad eccezione di uno, ma ne parlerò quando ci arriveremo) allo scopo di consentirgli di invocare l’Esper corrispondente e di apprendere alcune magie. Se prendiamo come esempio la Magicite di Ramuh, appena ottenuta, noteremo che nel menu c’è scritto:

  • Bolt x10
  • Bolt2 x5
  • Poison x5

Per apprendere ogni magia occorrono 100 AP (Ability Points), che si ottengono vincendo le battaglie. Ogni nemico fornisce un determinato numero di AP. Vi è poi da considerare anche il moltiplicatore. Ad esempio: Ramuh insegna Bolt con un moltiplicatore di 10, il che vuol dire che, se un mostro, alla sua morte, vi dà 2 AP, lo stato di apprendimento di Bolt sarà di 20/100 AP (20×10). Alcune Magiciti consentono anche di aumentare in maniera fissa un parametro ad ogni level up: nel caso di Ramuh, ad ogni level up, il personaggio che ha equipaggiata la sua Magicite avrà un +1 permanente alla Stamina.

Ritorno a Jidoor

Locke e Celes sono membri obbligatori del party. Nel prossimo scenario, gli attacchi fisici che non ignorano le difese saranno inutili, quindi dovrete contare sulla magia o sui Tools di Edgar. Questo solo per dire che Cyan dovrebbe stare in panchina.

Tornate a Jidoor. Nella locanda potete trovare un individuo che parla di un giocatore d’azzardo amante dell’opera: un’informazione che sembra decisamente inutile, ma è in realtà un indizio su come raggiungerete Vector. Ora dirigitevi alla villa di Owzer, dove troverete l’Impresario, direttore del teatro dell’opera. Raccogliete la lettera che lascerà cadere l’uomo. La prossima meta è la Opera House, ultimo luogo visitabile in questa zona della World Map.

Opera House

Dopo la spiegazione del piano, dovete memorizzare le parole della canzone, scritte sul foglio che vedete sul tavolo. Equipaggiate ad un personaggio le RunningShoes. Per il prossimo boss (un redivivo Ultros) consiglio un party formato da Edgar, Sabin, Gau e uno tra Locke e Cyan. Considerando che Ultros non ha nulla di valore da rubare, propenderei per Cyan.

Una volta pronti, durante la performance di Celes, se non avete memorizzato nulla, scegliete la prima opzione, poi la seconda e poi ancora la prima. Compariranno in scena dei fiori: correte a prenderli, parlate a Draco tre volte e poi correte alla fine della balconata.

Qualora la recita dovesse andare male, vuoi perché non siete abbastanza veloci, sbagliate le frasi della canzone, o venite sconfitti da Ultros, vi ritroverete fuori dall’edificio: rientrate e riprovate tutto quanto. Se fallite per quattro volte, tuttavia, l’impresario vi dirà che non siete tagliati per il teatro e sarà Game Over!

Quando Celes avrà recitato alla perfezione il suo ruolo, avrete cinque minuti per raggiungere la leva sul lato destro del teatro dell’Opera, azionarla, correre verso le travature del soffitto (accessibili dalla parte sinistra dell’edificio), farvi strada tra i ratti e fermare Ultros. Quindi, muovetevi!

Nel corridoio a destra, azionate l’ultimo interruttore a destra, scattate a tutta velocità verso la stanza all’estrema sinistra ed entrate nella porta appena aperta con l’interruttore. Ora vi trovate sulle travature del soffitto. Vedrete che a ostacolare il percorso verso Ultros ci sono dei ratti, che vi tocca affrontare. Il Sewer Rat, quello verde e nero, non è un nemico pericoloso, mentre il Vermin, giallo, è quello che chiama rinforzi e quindi va eliminato per primo. Se può essere d’aiuto, il Vermin è debole contro l’elemento Gelo.

A pochi passi da Ultros, assicuratevi di essere equipaggiati bene per la battaglia. Earring (o due) a chi ha Ramuh. Più gente possibile deve avere equipaggiato il Ribbon o il Peace Ring perché stavolta Ultros può infliggere Confuse. Inoltre, se in squadra avete Sabin e ha equipaggiato le Fire Knuckle, impostatelo come terzo o quarto personaggio del gruppo, dal menu, così che inizi la battaglia alle spalle della piovra.

BOSS: Ultros

  • HP: 2.550 | MP: 500
  • Debole contro Fuoco e Tuono
  • Assorbe Acqua
  • Strategia: Ultros può assumere quattro posizioni differenti. Inizierà il combattimento nella Posizione 1 e, ogni volta che avrà completato due turni, farà un commento, si sposterà in una nuova posizione e comincerà a utilizzare un set di magie diverso. Il gioco gestisce questo scontro come se fosse composto da quattro Ultros distinti, ciascuno dotato di 2.550 HP. Se ferite Ultros ma gli permettete di fuggire verso un’altra posizione, sarà quindi come se si fosse curato interamente.

    Ultros ha appreso Fire e Giga Volt, nonostante le sue debolezze, oltre a Drain e Lv. 3 Confuse (status Confuse a chi è di livello 3 o un suo multiplo). Contrattacca, inoltre, ogni Blitz o SwdTech con Acid Rain (danni a tutti elem. Acqua-Veleno e status Sap). Sarà meglio quindi che Sabin usi le sue Fire Knuckle invece di Fire Dance.

    Come se ciò non bastasse, ogni minuto che passa, Ultros userà Imp Song, che può causare status Imp a tutto il gruppo. La chiave della vittoria sta quindi nella velocità. La prima cosa da fare è invocare Ramuh, poi passiamo alle azioni individuali. Sabin e Gau sono decisamente i più utili, il primo con le già citate Fire Knuckle, il secondo come magie di fuoco o status Stop. Se siete fan di Cyan, sarebbe meglio avesse lui il Genji Glove, così che possa fare danni accettabili anche il nostro samurai.

Una volta sconfitto Ultros, panico e paura giungeranno in ogni caso nel teatro, ma sottoforma di un nuovo personaggio: Setzer! Tra diplomazia, ricatti e minacce, il gruppo riesce a convincere Setzer ad affittargli la sua aeronave Blackjack e a condurli nel continente di Vector. Prima però ci sono altre città da visitare. Sappiate che potete rientrare a bordo della Blackjack, dove la ciurma di Setzer vende medicine e può ripristinare HP ed MP gratis. Equipaggiate Celes e dirigetevi quindi nella vicina cittadina di Albrook.

Albrook

Tra le nuove armi utili troviamo solo le Poison Claw per Sabin. Se non avete ancora comprato una o due Forged per Cyan (a seconda del suo utilizzo o meno del Genji Glove, chiaramente), questo è il momento. Il resto ignoratelo (giungerete presto ad ottenere spade più interessanti per Celes e Terra). In uno dei vasi qui presenti c’è anche una Tincture omaggio!

Nel Relic Shop ci sono Wall Ring e Earrings. Costano molto, lo so, ma almeno quattro Wall Ring sono caldamente consigliati. Il boost al danno degli Earrings è sempre gradito, ma se vi scoccia andare a farmare soldi, posso capirlo.

Ad Albrook trovate in vendita per la prima volta anche i Remedy e i Bard’s Hat, che sono aumentano gli MP disponibili come fanno i Green Beret per gli HP.

Nel bar locale non troverete nulla di utile, se non qualche informazione di trama. Un pittore dirà di voler realizzare un ritratto dell’imperatore, cosa che farà e un giorno lo vedrete, mentre un altro individuo parlerà di due armi formidabili, una delle quali è una spada e l’altra è un mostro e sì, vedremo anche queste due.

Oggetti nascosti: lungo il corridoio che unisce armeria e bar, troverete il classico Elixir nell’orologio, vicino alla locanda c’è una Potion. Lasciate pure Albrook ed equipaggiate lo Sneak Ring a Locke: c’è roba da rubare ai mostri del continente.

Continente imperiale

Siete nella zona sud del continente. Al centro c’è Vector, la capitale imperiale, a est un avamposto dell’impero, a ovest Maranda e a nord Tzen. La prima tappa consigliata è l’avamposto.

Tra i mostri locali potete trovare ChickenLip, il cui aspetto potrebbe risultare comico e forse è proprio ciò che sono: fanno uso di Quake quando sono da soli, che è una potente magia elemento Terra che ignora la difesa magica e danneggia tutti i presenti in battaglia. Come si evita di venire massacrati? Tramite la magia Float. Castate Float su tutto il gruppo e vedrete questi polli uccidersi da soli.

Incontrerete un cagnone chiamato Ralph. Lui è uno dei motivi per lo Sneak Ring: potete rubare il Tiger Hat da questo improbabile segugio. Non avendo debolezze o poteri particolari, limitatevi ad usare l’attacco regolare finché non ve ne liberate. Stessa cosa si potrebbe dire per il WeedFeeder, con la differenza che questi ultimi sono deboli al Fuoco.

Il Joker, che riconoscerete subito dall’aspetto, è un nemico che fluttua come voi ed è abile con le magie, per la precisione con Acid Rain e Bolt2. Per evitare danni pesanti, potreste invocare la nuova arrivata Siren, che infligge status Mute a tutti i nemici. Altra soluzione è lo status Confuse, applicabile col NoiseBlaster.

Contrariamente a quanto possa sembrare, le viverne (Wyvern) NON fluttuano e non volano. Il gioco le tratta come nemici a terra. Quando sono sole sul campo, usano una magia molto antipatica, chiamata Cyclonic, che toglie il 94% circa degli HP attuali a tutti i personaggi. Talvolta Cyclonic non funziona, ma non è davvero il caso di rischiare, se non per i DragonBoots che Locke può rubare. Sono deboli contro il Gelo e Siren può mutare pure queste bestie.

A proposito degli stivali rubati alle viverne, equipaggiabili solo da Edgar e da un personaggio che recluteremo in futuro, questi cambiano il comando Fight in Jump, che funziona pressapoco come ho già spiegato durante la battaglia contro Dadaluma: il personaggio passa alcuni turni fuori dal campo di battaglia, per poi calare sul nemico con un potente attacco fisico.

Anche nei deserti locali beccherete i FossilFang incontrati nei pressi di Kohlingen, ma questa volta potreste incontrare anche dei fastidiosi insetti (chiamati Bug… w la fantasia) che vanno rigorosamente uccisi via magia Ice o altra roba elemento Gelo o Acqua. Se li uccidete con gli attacchi fisici, infatti, questi Bugs decidono di pietrificare il loro assassino come attacco finale.

L’accampamento è un luogo che dovrete visitare obbligatoriamente in futuro, ma interagendo con i soldati, inizierete il combattimento con loro. Non si tratta dei soldati comuni a cui siete abituati, ma a una nuova unità: il Commando. Non c’è nulla di particolare sulle abilità di questo nuovo soldati, ma dovete sapere che hanno una Tent come oggetto rubabile, cosa che rende il posto una zona di grinding.

Prima di dirigervi a Vector, potete scegliere di andare a Tzen o Maranda, nell’ordine che preferite.

Maranda

Gli abitanti delle tre città locali non hanno informazioni particolari e si limitano a parlare (male) dell’impero. L’unico motivo per visitarle sono i negozi. Partendo dalle armi, il Boomerang è l’upgrade della Full Moon che potreste aver comprato a Narshe. Il Trident è una lancia elemento Acqua. Sono le uniche due armi che vale la pena comprare.

Le armature di Maranda sono in mithril. Gli scudi erano già in vendita a Narshe, gli elmetti li vedete per la prima volta (offrono più protezione rispetto a Green Beret e Bard’s Hat, ma potreste preferire il bonus a HP/MP come li ho preferiti io) e poi c’è la Mithril Mail, che consiglio di comprare per Edgar e Cyan. Può equipaggiarla anche Celes, ma il White Dress che dovrebbe avere equipaggiato al momento offre meno protezione in cambio di maggiore potenza magica e vi consiglio di lasciare così.

No, non state sbagliando: l’Item Shop non c’è a Maranda. Sarà andato distrutto dopo l’invasione e non l’hanno ancora ricostruito, magari. Last but not least, a nord verso Tzen, dove non c’è davvero niente di particolare, quindi potreste voler andare direttamente a Vector.

Tzen

Uno degli abitanti di Tzen vi parlerà del Guardian, una possente arma imperiale a difesa di Vector che pare la capitale imperiale impenetrabile. L’unica differenza tra i negozi di qua e quelli di Maranda è nel Relic Shop, dove vendono l’Amulet, che protegge da status Zombie. Al momento non serve, quindi ignoratelo. Infine, a Tzen c’è la stalla, dove potete prendere un Chocobo per raggiungere Vector.

CONTINUA…

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