Intervista di Hamaguchi al TGS: reazioni del pubblico, differenze tra le demo e grandezza del gioco
Il direttore di Final Fantasy VII Revelation, Naoki Hamaguchi, è stato intervistato dalla redazione di VGC, in occasione del Tokyo Game Show. Questa settimana uscirà in Giappone la demo del gioco, che qualcuno ha già criticato per via della grandezza, definita di recente dallo stesso Hamaguchi, come “500.000 volte più grande di Rebirth”. Specificando di non essere preoccupato da queste critiche, ecco la traduzione delle sue parole.
VGC: Alcuni dei commenti online da parte di fan e stampa sostengono che le ambizioni di questo titolo potrebbero risultare un po’ troppo elevate. Cosa vorrebbe rispondere?
Hamaguchi: Non sono preoccupato. Sono elevate, ma la cosa non mi preoccupa. La media demo inizia al capitolo 4, alcune ore dopo l’inizio del gioco. Lo scopo di quella demo per la stampa era proprio mostrare l’impatto di quante attività ci siano da svolgere nel mondo di gioco.
Se cercate di andare in certe zone, le missioni sono bloccate da dei level block. Li abbiamo inseriti apposta per insinuare che ci sia molto di più da fare e vogliamo che i giocatori siano entusiasmati da questo.
Nonostante le tantissime cose da fare, abbiamo inserito marcatori ben visibili e ricompense specifiche per ogni obiettivo. Piuttosto che smarrirsi davanti a una scelta eccessiva, sta al giocatore stabilire a cosa dedicarsi e cosa lasciarsi alle spalle.
VGC: State mostrando una demo diversa, qui al TGS, che è accessibile a tutti. Qual è la differenza più grande che ha riscontrato tra le reazioni dei giocatori e le impressioni della stampa, finora?
Hamaguchi: Con la demo per la stampa volevamo mostrare la vastità del gioco, lasciando i giornalisti liberi da qualsiasi vincolo. Con la demo pubblica, invece, ci siamo concentrati su una versione estremamente mirata di uno dei primi capitoli. Permette di prendere confidenza con il gioco, provare il sistema di combattimento di Cid e immergersi nella storia: in questo caso l’obiettivo è chiarissimo.
Alcune persone mi hanno detto di preferire questa demo, ma io ritengo invece che l’altra sia meglio! Le due demo hanno obiettivi differenti e ci aspettiamo grandi risultati da questa pubblica.
VGC: Avete in cantiere due DLC, uno dedicato alla storia di Vincent e uno a quella di Sephiroth. In precedenza, avete affermato di non voler rovinare la storia di Revelation con dei DLC e che il finale sia conclusivo. Quindi di cosa si tratta? Sono prequel?
Hamaguchi: Sono più simili a ciò che abbiamo fatto con Intermission: approfondiscono i personaggi di Vincent e Sephiroth. Se queste storie si svolgano nel passato o nel presente è qualcosa che non vi dirò oggi, ma saremo felicissimi di poterlo svelare a tempo debito.
VGC: Di recente avete confermato che tutte le edizioni fisiche di Revelation richiederanno un download aggiuntivo per non scendere a patti con le dimensioni dei file. Questo significa che il download complessivo del gioco supererà persino i due dischi Blu-ray con cui sono stati distribuiti i capitoli precedenti?
Hamaguchi: In una parola: sì. Stiamo ancora definendo gli ultimi dettagli, ma parliamo di circa 200 GB di gioco. So che è un tema che fa discutere, ma il punto è che dobbiamo spingerci oltre i limiti tecnici delle macchine. Ci tengo però a dire una cosa: anche se il titolo non risiederà del tutto su disco, ci tenevamo enormemente a consegnare ai fan un formato fisico. In una fase storica in cui non si sa se i dischi siano destinati a sparire o a restare, per Revelation volevamo assolutamente un oggetto da collezione da stringere tra le mani. E’ importante per noi. Fidatevi!
VGC: Visto il tuo background in programmazione, puoi spiegare ai lettori i vantaggi nel distribuire interamente in digitale, invece di usare supporto fisico?
Hamaguchi: Con un lancio interamente su disco, tre mesi prima devi superare tutti i controlli sulle prestazioni e sei costretto a pianificare le scadenze con estrema rigidità. Per farti un esempio limite, con una versione solo in digitale puoi letteralmente correggere il gioco fino al giorno stesso dell’uscita, quindi se emerge un problema grave, puoi risolverlo prima del lancio. Non sto dicendo “dovete credermi per forza, o si fa così o niente”, o cose del genere: parlo da sviluppatore, e questo è solo uno dei vantaggi obiettivi. Non voglio prendere una posizione netta a favore di una o dell’altra opzione; per me, questi sono semplicemente i benefici pratici.
VGC: C’è stata una reazione mista di entusiasmo e delusione all’annuncio che la Complete Edition, comprendente i tre giochi, sarebbe stata un’esclusiva giapponese. Ci sono possibilità che in futuro esca anche in Occidente?
Hamaguchi: A livello di tempi di produzione, siamo tiratissimi e dobbiamo limitare il numero di copie: non possiamo produrre un quantitativo enorme così dal nulla. Il nodo della questione è questo.
VGC: Quindi vedrà la luce anche da noi in Occidente?
Hamaguchi: Su questo dovreste chiedere a lui! (Indica il responsabile PR)
VGC: Hai preso parte a tante interviste dal giorno dell’annuncio, quest’estate. C’è qualcosa che ancora non ci hai svelato?
Hamaguchi: (lunga pausa) In Rebirth c’è un minigioco con il pianoforte di Tifa. In Revelation, è stato ampliato e ora si possono scoprire nuove informazioni su Tifa. Certamente, il PR mi chiederà perché l’ho svelato, ma ci tengo alla nostra amicizia!
VGC: La trilogia si chiude con Revelation. Hai notato teorie dei fan che sono andate vicine a come finirà la storia o che ti hanno fatto ridere per quanto siano lontane dalla verità?
Hamaguchi: E’ difficile rispondere, ma leggiamo tutte le teorie dei fan e quello che la gente scrive in rete. Non sarò certo io a dire quali siano corrette e quali sbagliate, ma sia da fan che da sviluppatore posso dire che siamo in viaggio da dieci anni; quando tutto giungerà a conclusione, penso che il risultato sarà davvero appagante. Siamo davvero entusiasti all’idea di vedere come il pubblico accoglierà il finale.



