FFsaga.it

Il sito di riferimento per i fan di Final Fantasy

Intervista a Yoshida e Mogi su Final Fantasy XIV

La redazione di Gematsu ha recentemente avuto modo di intervistare Naoki Yoshida e Yusuke Mogi, rispettivamente produttore-direttore e lead character concept artist. L’intervista era stata organizzata per fine febbraio al Pax East, ma è stata rinviata e riorganizzata in via digitale a causa del COVID. Condotta da Andrew Frassetti.

Intervista a Yoshida

Gematsu: con l’uscita della patch 5.1 abbiamo visto un grosso cambiamento nel gameplay del Ninja, soprattutto riguardo come generare Ninki (non più dagli attacchi automatici, ma dall’utilizzo delle Weapon Skills). Il Paladino ora è l’unica classe rimasta che generi Oath tramite attacco automatico. Ci saranno dei cambiamenti riguardanti la generazione di Oath da parte del Paladino in futuro?

Yoshida: Non ci sono piani a riguardo. Perlomeno non nella serie di patch 5.x

Gematsu: nel nuovo Eden’s Verse possiamo notare diversi richiami a Final Fantasy VIII (il monologo interiore di Gaia ricorda molto i pensieri tormentati di Squall, Gaia che definisce “faerie” la voce nella propria testa – un termine usato da Laguna per riferirsi alle voci che sentiva grazie alle azioni di Ellione e Idol of Darkness che mostra un design simile ai simboli presenti sul viso di Artemisia). Quanto coinvolgimento c’è stato da parte di Tetsuya Nomura nella creazione della storia dei raid di Eden, fatta eccezione per la creazione di Gaia?

Yoshida: ci siamo limitati a chiedergli di lavorare sul character design questa volta. Quando ci siamo rivolti al signor Nomura ci siamo assicurati di fornire materiale di riferimento riguardante tutta la serie di raid in questione, quindi sono sicuro che Nomura stia tenendo quel materiale in considerazione quando crea i suoi designs; il suo lavoro non è ancora terminato, quindi aspettatevi delle novità!

LEGGI ANCHE  Recensione di Suikoden 2

Gematsu: in aggiunta, nel corso di una Live Letter from the Producer, ci avete informati che, oltre ad occuparsi del character design per gli Eden Raid, Nomura avrebbe anche progettato dei mostri. Abbiamo già visto i mostri creati da Nomura?

Yoshida: non ancora. Al momento il team di sviluppo di sta occupando del loro modellamento.

Gematsu: gioco principalmente come Tank, in particolare Gunbreaker e Paladino. Secondo me il Paladino ha grosse mancanze per quel che riguarda la capacità di mitigare il cooldown delle proprie abilità se confrontato con le altre classi Tank. Avremo la possibilità di vedere aggiunte al loro repertorio o un cambio della Divine Shield, così che anche il Paladino possa beneficiare dell’assorbimento danni dello scudo?

Yoshida: Al momento stiamo cercando di rendere più eque le classi definibili “Tank” ma, allo stesso tempo, vogliamo che ogni classe abbia una sua identità precisa. Se le equalizzassimo ancora di più finiremmo con l’avere classi tutte uguali, senza più distinzioni. Cambiamenti nelle patch 5.x sono altamente improbabili.

Gematsu: guardando a tutto ciò che lei è riuscito a fare, cos’è che la rende più orgoglioso in questo gioco?

Yoshida: non credo ci sia molto valore nell’essere il miglior “qualcosa”. Si tratta di una nozione così momentanea che credo la mia risposta cambiarebbe costantemente. Il contenuto più recente di cui sono fiero potrei dire sia la pesca oceanica. I Guerrieri della Luce nel mondo si stanno divertendo molto con questo contenuto, nonostante sia nato da un pensiero molto semplice. Un altro ancora potrebbe essere, ad esempio, Doman Mahjong (ride).

LEGGI ANCHE  Recensione di Parasite Eve 2

Intervista a Mogi

Gematsu: nelle Raid Series di Eden abbiamo avuto modo di ammirare il redesign di alcuni Primals. Su quale dei sei Primals of the Elements ha preferito lavorare? Qual è il processo che un team di sviluppo deve seguire quando bisogna progettare un nuovo combattimento che ha già una struttura in-game?

Mogi: parlando di design direi Titan. La battaglia è stata piuttosto dura da progettare, però… Quando indossa l’armatura, si può vedere che abbiamo fatto omaggio al Titan di Final Fantasy XIII, mentre quando viene rimossa, somiglia più ad un Titano della mitologia greca. A dire la verità, se avessi avuto il tempo e la possibilità di dedicarmi anima e corpo al suo design, avrei voluto tanto creare un Titan in stile Minecraft impilando diversi Avoirdupois del Tempio di Qarn.

Gematsu: nella cutscene che segue la battaglia contro la Ruby Weapon (Normal), viene detto che un altro degli orfani di Gaius avrebbe pilotato la Sapphire. Considerando il tempo brevissimo in cui la Sapphire Weapon è apparsa in tutto il franchise Final Fantasy, c’è niente che spera di vedere in termini di aspetto e gameplay se anche questa creature dovesse entrare in Final Fantasy XIV?

Yoshida: restate sintonizzati per favore. Siamo immersi nella progettazione! (Ride)

Mogi: se dovessimo fare la Sapphire Weapon, inizierei chiedendomi se possiamo reimpiegare la struttura scheletrica del modello già esistente. (Ride). Considerando però che la Ruby Weapon omaggia il suo design originale, se dovessimo creare la Sapphire vorrei che, allo stesso modo, avesse un aspetto simile all’originale.

Gematsu: per concludere, c’è qualcosa che vorreste dire ai fan del gioco in Occidente?

LEGGI ANCHE  Recensione di Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus

Yoshida: ci dispiace molto che i nostri viaggi di lavoro siano stati annullati a causa della pandemia in corso. L’impatto che ha avuto sui team che lavorano al gioco è stato minimo, ma vogliamo comportarci responsabilmente per proteggerci e continuare a darvi un regno che tutti possono amare dal profondo del cuore. Riteniamo che il nostro compito sia portare gioia nel mondo con la nostra forma di intrattenimento.

Mogi: continueremo con il nostro lavoro! Spero che, nonostante tutti i problemi che questo virus possa portare, i giocatori possano trovare un minimo di conforto in Final Fantasy XIV; tutti noi del design lavoreremo molto duramente per rendere il gioco ancora più appetibile, quindi su col morale e restate sintonizzati per ulteriori info.