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Intervista allo staff di Fabula Nova Crystallis

Il sito giapponese Dengeki Online ha intervistato lo staff che è dietro al progetto Fabula Nova Crystallis che comprende Final Fantasy XIII, Final Fantasy Versus XIII e Final Fantasy Agito XIII e che si occupa anche di Crisis Core: Final Fantasy VII.

“Con tre titoli in sviluppo, quando avete deciso di andare in questa direzione con “FFXIII” come Fabula Nova Crystallis?”

Hashimoto: il concept inerente FFXIII è stato preso in considerazione circa 3 anni fa. Quando Nomura stava lavorando al progetto Kingdom Hearts 2, aveva già iniziato a pianificare lo sviluppo di FFXIII su PS2.
Kitase: era una questione di tempo. Dopo che Kingdom Hearts e Final Fantasy X-2 vennero completati, dovevamo decidere su cosa lavorare successivamente.

“Quindi, ai primi tempi l’intero progetto era previsto su PS2?”

Hashimoto: esatto. A quel tempo non avevamo ancora visionato la PS3.
Nomura: tuttavia, inizialmente, l’unico progetto che, per questioni di tempo, sarebbe comunque slittato su una console next-gen è FF Versus XIII.

“Quando il progetto “Kingdom Hearts 2″ iniziò, FFXIII era già visto come un insieme di titoli?”

Nomura: si, a quel tempo erano già previsti 2 progetti.
Kitase: FFXIII e FF Versus XIII era i 2 titoli pensati inizialmente. Da questi due progetti, Hashimoto decise di espandere il tutto e venne decisa la produzione di FF Agito XIII.
Tabata: fu dopo la conclusione di Before Crisis: Final Fantasy VII che iniziammo a discutere di cosa avremmo fatto in seguito, circa un anno fa.

“Qual è esattamente la connessione tra i vari titoli? E’ solamente la mitologia di base dei Cristalli, come avete già confermato pubblicamente?”

Toriyama: si, al momento l’unica connessione è la mitologia dei Cristalli. Oltre questo non c’è niente che richiami a loro i vari giochi. Andando avanti nello sviluppo, potremmo creare altri tipi di connessioni, ma al momento l’unica è la mitologia sopracitata.

“Il metodo di presentazione di questa mitologia sarà unico per ogni titolo?”

Toriyama: ovviamente ci saranno delle differenze. E’ possibile che giocando a fondo tutti e tre i progetti si arriverà ad avere una visuale di questa mitologia completa.

“Riguardo la mitologia stessa, chi l’ha creata?”

Kitase: la mitologia fu l’inizio di tutto, e venne creata dai membri qui presenti insieme a Mr. Nojima (Kazushige).

“I loghi creati per i vari giochi, insieme a quello di Fabula Nova Crystallis, sono in qualche modo legati a questa mitologia?”

Kitase: ah, questo è un segreto. (ride)

“Esiste un correlamento nel modo in cui essi sono stati progettati?”

Nomura: se ci si pensa, c’è probabilmente un significato dietro la loro progettazione. Le illustrazioni dei loghi sono state delicatamente disegnate da Mr. Amano (Yoshitaka) usando una penna. In precedenza, molti loghi sono stati creati con un pennello, ma questa volta l’intenzione di Amano era di dare loro un tocco diverso. La ragione dietro questa decisione non può essere ancora rivelata.
Kitase:
le illustrazioni dei loghi sono disegnate in modo da rappresentare il concetto di base del gioco. In questo caso, tutto il design è stato liberamente creato da Amano. Ciò che vedete in quelle illustrazioni sono tutte cose pensate da lui. Personalmente non bado molto al tratto, ma credo che sia venuto fuori un lavoro veramente unico e gradevole.

“Quale sarà il colore simbolo di ogni progetto?”

Nomura: per i FF della serie regolare, il colore di base è sempre stato il bianco. Quindi per mantenere la tradizione, anche quello di FFXIII sarà bianco. Per FF Versus XIII, come “opposto” di FFXIII, il colore sarà il nero.

“Sono già stati decisi i colori degli altri progetti inerenti Fabula Nova Crystallis?”

Kitase: per gli altri titoli di Fabula Nova Crystallis, non essendocene ancora di definiti, non sono stati decisi. Questo è un processo che viene fatto quando il concept è già stato elaborato.
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“C’è un certo interesse riguardo le scene di battaglia in FFXIII. Guardando il trailer, è impossibile definire con esattezza come le battaglie verranno giocate.”

Toriyama: come successore della serie tradizionale, FFXIII porta ad un altro livello l’ATB (Active Time Battle). L’intenzione è quella di mantenere il classico livello di strategia per l’input dei comandi in battaglia uniti al piacere di battaglie veloci e non noiose.

“Quindi l’input dei comandi sarà come in passato?”

Toriyama: si. Il feeling “veloce” delle battaglie è basato su quello. Il giocatore deciderà i comandi e le azioni saranno eseguite in una catena continua.

“E’ quindi questo battle system un successore dell’ATB?”

Toriyama: la base è sempre quella dell’ATB, ma manipolandone l’asse temporale è possibile creare un nuovo tipo di battaglie.

“Guardando il video, le battaglie ricordano molto quelle di Final Fantasy VII: Advent Children.”

Toriyama: FFXIII accetta la sfida di dimostrare quanto le battaglie viste in FFVII:AC possono essere ricreate in un gioco. Le battaglie che non potevano essere riprodotte nei classici FF sono state mostrate in FFVII:AC. Al contrario, FFXIII mostrerà quanto di quelle battaglie potrà essere ricreato in un gioco.

“Ci sarà un party di personaggi nel gioco?”

Toriyama: si. Ci saranno momenti in cui useremo un solo personaggio, ma anche momenti in cui verrà formato un party. Nelle battaglie col party, gli altri membri saranno capaci di concatenare azioni combinate ed inoltre, l’ambiente circostante verrà utilizzato pienamente.

“E’ lavelocità del battle system il vostro maggior obiettivo?”

Toriyama: essere veloce è solo una parte di esso. Vogliamo anche unirlo con elementi strategici.

“Non vi sembra difficile riprodurre un battle system allo stesso tempo veloce e strategico?”

Toriyama:
le battaglie strategiche sono sempre il meglio. Combinare entrambe le cose sarà una novità interessante. Con il team di FFX di nuovo insieme, sento che creare un nuovo tipo di battaglie solo su PS3 sarà una bella sfida.

“Riguardo la visione del mondo di gioco, non crede che ci sia un’atmosfera differente rispetto agli altri FF?”

Toriyama: anche se FFVII e FFVIII avevano entrambi una visione futuristica del mondo, FFXIII presenterà quella più futuristica dell’intera serie. Sarà più verso la fantascienza che non il fantasy. La base della visione del mondo è la mitologia dei Cristalli che unisce il fantasy ad aspetti futuristici, ma il feeling di realismo verrà ovviamente preservato e non andrà perso.

“Il livello della popolazione nel mondo sembra essere molto sviluppato.”

Toriyama: con le macchine, il loro aspetto sarà molto più raffinato. Dato che la PS3 è un nuovo hardware, questa è un po’ una sfida. Nel video potete vedere una “Gravity Bomb” venire usata; in passato questa era la magia “Gravity” ma in questo mondo viene usata come un’arma.

“E’ questo un mondo in cui magia e tecnologia sono entrambe unite nella civiltà?”

Toriyama: beh, per esempio non si può usare “Fire” per cucinare poichè ogni cosa verrebbe completamente bruciata! (ride) Questo è un mondo in cui ogni cosa è controllata attraverso dei macchinari.

“Tenendo conto che FFXIII è il vostro primo progetto per PS3, cosa ne pensate dell’hardware?”

Toriyama: per colore che puntano molto sulla potenza delle espressioni, è bello avere finalmente la possibilità di creare ciò che realmente vogliamo. Possiamo riempire il gioco con ogni tipo di dettaglio, anche i più piccoli, e comunque non si arriva alla sensazione di essere in qualche modo limitati. (ride)
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“Quanto è facile lavorare con esso?”

Toriyama: creare qualcosa di simile alla PS2 sarà estremamente facile, ma è quando decidi di voler creare qualcosa di qualità su PS3 che realizzi che l’impegno usato nel creare un normale RPG non è abbastanza. Di questo è stato tenuto conto nei riguardi di FFXIII.

“Il White Engine è stato creato unicamente per FFXIII, giusto?”

Kitase: precedentemente, con FFX lo sviluppo del gioco veniva fatto unicamente da un team interno. Questa volta, è stato creato un team tecnico specializzato per poter sviluppare tutto ciò che riguarda il motion control, lo sviluppo degli ambienti, l’engine grafico ecc. Il White Engine è stato creato da questo team e verrà utilizzato nello sviluppo di FFXIII.

“Molti degli ambienti creati per FFXIII verranno poi riutilizzati in altri progetti futuri?”

Kitase: molto di quello usato in FFXIII verrà usato anche in FF Versus XIII. Ovviamente, a causa della natura molto differente dei due titoli, verranno apportate le dovute modifiche.

“Riguardo il livello grafico, con PS3, la differenza tra i filmati e la grafica in-game è stata ridotta notevolmente.”

Toriyama:
entrambi hanno il loro uso che dovrebbe essere sfruttato al momento giusto. Se si ha la sensazione che in una determinata scena un filmato è più indicato, allora si opterà per quest’ultimo. Stessa cosa per quanto riguarda la grafica in-game. Per i giocatori, finchè non si manifestano sensazioni negative, tra le due cose non c’è differenza.

“Mentre la grafica è superba, non c’è interesse nel sviluppare delle novità riguardanti il gameplay del personaggio controllato?”

Toriyama: questo aspetto verrà trattato al prossimo E3. Ciò che avete visto nel trailer rilasciato è una vera rappresentazione di ciò che vi dovete aspettare dal gameplay del gioco.

“Nel trailer, solo quando è comparso il menù dei comandi abbiamo realizzato che era parte del gameplay.”

Toriyama: sarà giocabile in quello stato. Sarebbe bello poterlo mostrare un po’ prima, ma… (ride)
Hashimoto: la scena in cui l’eroina passeggia in una foresta è veramente bella.
Toriyama: in quella scena, a causa della velocità con cui si muove la camera, molti non si sono accorti della presenza di insetti volanti. Quella sarà comunque una parte giocabile, quindi il giocatore avrà la possibilità di fermarsi e di apprezzare al meglio il livello di dettaglio.
Hashimoto: immagino che quando comparirà il menù dei comandi, tutti quanti lo realizzeranno. (ride)

“Ci sono possibilità riguardo delle capacità online?”

Kitase: anche se al momento non rientra nel progetto, potrebbe essere aggiunto in futuro. La porzione principale del gioco non userà nessun elemento online, ma potrebbe esserci qualcosa in aggiunta di interessante. Ora che le aspettative grafiche sono state raggiunte, possiamo concentrarci su come sviluppare le capacità online.

“Se la visione del mondo di FFXIII è il futuro, possiamo pensare a FF Versus XIII come al presente?”

Nomura: la visione del mondo è… un mondo molto strano. (ride) La panoramica di una città che si vede all’inizio del video (la potete vedere nella galleria del gioco, ndr) potrebbe aver dato l’impressione che il gioco sia ambientato ai nostri tempi. Questo è un mondo diverso rispetto a quello dei precedenti FF. Comunque, non è il nostro presente, se lo fosse finirebbe col non essere più fantasy. Anche se assomiglia ad un’era simile alla nostra, è meglio pensare che sia piuttosto un “Other World” (altro-mondo). Un mondo in cui una cultura differente si sviluppa. Nel video, c’è una scena che mostra numerosi soldati in armatura comparire e può dare l’impressione di essere nel Medioevo. Inizialmente, questo tipo di soldati avrebbero usato spade e magia, ma in questo caso loro usano armi da fuoco. Dall’altra parte, abbiamo però il personaggio principale, che assomiglia ad una persona “moderna”, che utilizza delle spade. Questo rappresenta lo strano e unusuale modo di vedere il mondo dove FF Versus XIII è ambientato.
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“Come mai avete deciso di ambientare il gioco in un’era moderna?”

Nomura: in precedenza c’era già stata la volontà di ambientare un gioco nell’era moderna, più precisamente FFVII (che doveva inizialmente essere ambientato a New York, ndr). Poi non è più stata utilizzata, di conseguenza ho deciso di riprenderla in mano e di usarla in un nuovo FF.

“Quindi è deciso che nel gioco controlleremo un giovane ragazzo coi capelli color argento e gli occhi rossi?”

Nomura: si. Comunque, mentre l’eroina mostrata in FFXIII rappresenta un design già completato, il protagonista di FF Versus XIII è in fase di completamento. Verranno aggiunti molti nuovi dettagli prima di mostrare la versione finale. Potrebbe improvvisamente portare dei vestiti rossi, nonostante l’impressione graziosa rimanga la stessa (ride).

“Sembra che FF Versus XIII sia l’opposto di FFXIII anche riguardo i protagonisti.”

Nomura: FF Versus XIII è un progetto completamente dark e quindi è nero. (ride) Anche la storia è cupa, visto che il progetto prevedeva che questo gioco fosse l’ombra di FFXIII e che quest’ultimo fosse la luce da cui nasceva quell’ombra. La storia non è opposta a FFXIII comunque, però dando a FF Versus XIII, che è una storia a sè, il titolo “FFXIII” avrebbe creato dei problemi. Di conseguenza, quando vedi “FF Versus XIII” non ti viene l’impressione che faccia parte della serie regolare. Versus in latino significa “un cambio di direzione”, mentre in inglese può creare il significato di “opposto”. Questa è l’idea dietro al progetto.

“Essendo prodotto dal team di Kingdom Hearts, possiamo aspettarci un gioco prettamente action?”

Nomura: la sezione grafica è curata da coloro che hanno lavorato a FFVII e FFVIII. E’ la sezione real-time che è curata dal team di Kingdom Hearts. Loro sono stati inseriti in produzioni specializzate in titoli action ormai da lungo tempo. E’ perchè vogliamo utilizzare ciò in cui loro danno il meglio che abbiamo pensato a un FF “su misura”.

“Nel video si vede che appena vengono sparati dei proiettili, compaiono istantaneamente delle spade. Sarà presente anche nel gioco?”

Nomura: quella scena mostra solo un’abilità, ma allo stato attuale non è presente nelle battaglie, è solo una delle tante idee che abbiamo. Potete vedere anche un altro aspetto, che è quello di manipolare numerose spade allo stesso tempo.

“Alla conferenza avete detto che uno dei temi del progetto è la pena, potete spiegare meglio cosa significa?”

Nomura: il plot che abbiamo preparato è davvero molto triste. Si può dire che quella pena deriva dal non avere nessun obbligo, ma è anche una sensazione derivata da una storia tragica. Probabilmente non ci sarà una storia d’amore nella storia, anche se questo non significa che non ci saranno personaggi femminili. Diciamo che all’inizio il tutto girerà intorno agli obblighi e alla pena che li accompagna. Questa è la vera natura della pena.
Ci sono state molte domande, dopo il primo annuncio, riguardo la caratteristica di un “dark hero” nella storia. Ma non sarà tutto così, non ci saranno personaggi e risvolti della trama unicamente “dark”. La storia contiene pena, ma questa riguarda il realismo che intercorre nell’amicizia che c’è tra l’eroe e gli altri personaggi principali. La storia parla di un gruppo di amici che spende insieme il suo tempo e della felicità che condividono ogni giorno, ma allo stesso tempo analizza le pesanti responsabilità di cui ognuno di loro si fa carico.
Kitase: anche pensando che è una tragedia, ci dovrebbe essere comunque della speranza da qualche parte.
Nomura: di questo parleremo la prossima volta.

“Riguardo FF Agito XIII, dopo Before Crisis: Final Fantasy VII quali sono secondo lei i meriti di essere su un telefonino?”

Tabata: i telefonini vengono sempre tenuti con sè. La possibilità di essere facilmente trasportati è uno dei motivi principali. Voglio anche esprimere il significato di “perchè è un portatile” attraverso il gameplay. In questo modo, intendo portare le persone a dire “questo è possibile solo su un telefonino”.
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“E riguardo la facilità del gioco?”

Tabata: anche questo è un aspetto molto importante.

“Qual è la sensazione espressa nell’immagine dell’intero gioco?”

Tabata: questo gioco differisce un po’ da Before Crisis. Con Before Crisis rilasciavamo ogni mese un nuovo capitolo ed ognuno aveva una breve parte di gioco al suo interno. Con FF Agito XIII voglio che i giocatori passino più tempo a giocare e ad apprezzare il mondo di gioco.
Nomura: con Before Crisis, il gioco era diviso in missioni. Con FF Agito XIII, l’idea è quella di vivere in un mondo e di divertirsi in esso. Quando si gioca online, non è più bello essere parte di un evento piuttosto che aspettare che questo venga trasmesso?
Tabata: ovviamente ci saranno trasmissioni, ma comparandole con quelle di Before Crisis, lo stile sarà diverso.

“Il gioco userà qualche funzione specifica del telefonino?”

Tabata: si, questo è il vantaggio di poterlo usare sempre e in ogni luogo.
Nomura: a questo proposito, c’è qualcosa di grande in programma. Con i telefonini ci sono molte idee “nuove” e originali. Con Before Crisis, la creazione delle Materia era possbile con l’utilizo della videocamera del telefonino. Sono cose di questo tipo che sono uniche nei telefonini.

“Il genere del gioco è RPG?”

Tabata: si, è un online RPG. Comunque, non è proprio un MMORPG. Le sezioni “in solo” e quelle online co-esistono e il gioco può essere apprezzato anche senza connettersi online.

“Ci saranno modalità simili al Rescue Missions presente nella modalità online di Before Crisis?”

Tabata: ce ne saranno alcune simili e altre totalmente differenti.
Nomura: rispetto a Before Crisis, il numero di persone che potrà stare nello stesso posto contemporaneamente verrà incrementato.

“Guardando l’illustrazione, ci saranno 13 personaggi principali?”

Tabata: no, no, ce ne saranno 12.
Nomura: per favore non contate il Moogle (ride) Questa è la mia caratteristica “giocosa”. Mi diverte pensare a molte cose. Inizialmente, prima di colorare l’illustrazione, il Moogle non c’era, ma visto che avanzava dello spazio extra l’ho aggiunto.

“I giocatori non useranno tutti e 12 i personaggi, giusto?”

Tabata: i giocatori selezioneranno uno solo di quei 12 personaggi.

“Oltre al personaggio scelto, ci saranno altri NPC giusto?”

Tabata: giusto.

“La base del gioco è l’esperienza di vita che i 12 personaggi faranno nel campus della Magic School Perisitium?”

Tabata: la vita nel campus crea la narrativa per lo sviluppo della storia nel mondo.

“Siete preoccupati riguardo il battle system del gioco?”

Tabata: questo è un argomento importante. In quei giochi in cui differenti giocatori giocano insieme, l’input dei comandi deve essere migliore.
Nomura: se dovesse essere un sistema action, quando i giocatori passano alla modalità online, il server del gioco sarebbe sottoposto ad un lavoro molto pesante.
Tabata: per evitare questo, il battle system sarà di tipo normale, con un menù di selezione.

“A che percentuale siete nello sviluppo del gioco?”

Tabata: a questo stadio, tutto lo sviluppo viene fatto su PC. E’ un po’ una seccatura per ora, poichè non usando l’hardware vero e proprio, nessuno è in grado di capire come funzionerà. Questo avverrà dopo che avremo discusso per bene con le varie compagnie telefoniche.
Nomura: Con Before Crisis era diverso per via dell’interesse di varie compagnie. Questa volta è diverso perchè ancora non sappiamo che tipo di offerte riceveremo.

“Che cambiamenti possiamo aspettarci dai telefonini di prossima generazione?”

Tabata: naturalmente la grafica verrà migliorata e la velocità di comunicazione sarà incrementata. In aggiunta, con il miglioramento di ogni tipo di hardware, nuove feature si rendono disponibili. Quanto poi queste influenzeranno il gioco, verrà deciderà in futuro.

“Parliamo ora di Crisis Core: Final Fantasy VII. La storia parla di 3 giovani ragazzi e di una ragazza. Se la ragazza è Aerith e uno dei ragazzi è Zack, è già stato deciso chi sono gli altri 2?”

Nomura: è ancora un segreto. Non posso dirlo apertamente, ma se guardate il trailer potreste capirlo da soli.

“I personaggi disegnati nell’illustrazione sono quelli principali?”

Nomura: esatto.

“Verranno doppiati i personaggi?”

Nomura: si, verranno doppiati.

“Il genere è Action/RPG giusto? Che tipo di sensazione il gioco invocherà?”

Tabata: in battaglia, il tema è “SOLDIER Combat”. Esso permetterà di provare l’efficienza di un SOLDIER attraverso il personaggio di Zack. Le battaglie faranno uso sia dei movimenti che delle abilità di un SOLDIER.
Nomura: è un po’ inaspettato, ma finora non c’è stato nessun protagonista che fosse un SOLDIER. In FFVII, Cloud si era auto-proclamato come tale, ma in realtà non lo era (ride) In questo gioco vedrete un SOLDIER come capo per la prima volta, capendo così cosa è realmente un SOLDIER.
Toriyama: “il salario è basso”, intendi questo? (ride)
Nomura: questo perchè non sei diventato il 1st (primo). (ride)

“Sembra che ci saranno molti elementi action nel gioco.”

Tabata: ci sono elementi action, ma dato che la base dei fan di FFVII è molto vasta, il sistema di gioco è stato programmato in modo che chiunque possa giocarlo.
Nomura: quando la base di fan è così larga, è possibile creare differenti stili di gioco che possono apprezzare. Dato che gira su una PSP, se l’azione è troppo intensa, diventa difficile vedere cosa succede sullo schermo. A causa di questo, azioni difficoltose non sono necessarie.
Tabata: per rendere le battaglie più divertenti e non frustranti, una certa abilità dei SOLDIER non ancora rivelata verrà inserita nel sistema.
Nomura: per esempio, in FFVII le Limit Break erano rappresentato solo nella parte “giocata” e non nelle persone in sè. Similarmente, le abilità dei SOLDIER verranno espresse in Crisis Core seguendo questa logica.

“Diteci qualcosa riguardo il futuro di Fabula Nova Crystallis e della Compilation of FFVII, per favore.”

Hashimoto:
dato che Fabula Nova Crystallis è connessa all’hardware della PS3 che uscirà a fine anno, aspettatevi maggiori notizie al prossimo E3. Per quanto riguarda la Compilation of FFVII, oltre a Crisis Core non c’è niente in sviluppo al momento.

“Fabula Nova Crystallis è un progetto legato unicamente a PS3 e telefonini?”

Kitase: per ora ci sono due titoli per PS3 e uno per telefonini. Ovviamente intendo espandere il progetto ad altri hardware. L’intero piano della serie è grande e voglio parlare di più di questo. Sfortunatamente però, vi toccherà attendere il prossimo E3, dove vi prometto verranno fatti degli annunci molto importanti.

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