Il sito di riferimento per i fan di Final Fantasy

Soluzione di Final Fantasy XV

+ Indice

Capitolo 1 – La partenza

NemiciLivelloPVDebole/forte contro
Alacran1800Debole contro spade, spadoni e tuono. Forte contro gelo e luce
Smilodonte2800Debole contro daghe, pistole e gelo. Forte contro fuoco e luce
Bicorno1211100Debole contro lance, scudi e fuoco. Forte contro gelo e luce
Mesmerize52900Debole contro spadoni, daghe e fuoco. Forte contro gelo e luce
Fuciliere imperiale31000Debole contro scudi, pistole fuoco. Forte contro il tuono
Guastatore magitek62400Debole contro lance, daghe e tuono. Forte contro il gelo

Dopo i filmati introduttivi vi ritroverete, come molti di voi sapranno, alle prese con la Regalia in panne. Premete i tasti suggeriti dal gioco per spingere e dopo pochi minuti sarete arrivati a Hammerhead, dove Cid e la sua bellissima nipote Cindy (o Cidney) si occuperanno del mezzo.

Appena riavrete il controllo di Noctis provate a lasciare l’area: Cindy vi fermerà e vi consegnerà la Mappa del continente. Lì vicino noterete uno stand dove si sono radunate alcune persone: qui c’è un venditore di armi, dal quale però non potrete acquistare nulla: siete totalmente senza soldi e Ignis vi suggerirà di parlarne con Cindy, prima di farlo però dirigetevi al vicino ristorante e parlate con l’uomo dietro al bancone, chiedetegli informazioni e la vostra mappa sarà aggiornata con diversi nuovi punti di interesse. Informatevi ora sui ricercati e noterete di poter già intraprendere una serie di battute di caccia.

Esplorate Hammerhead per scoprire cosa vendono i negozi locali e per trovare informazioni e Easter Egg (Olio Junon Extra!). I prossimi incontri con i mostri vi insegneranno diverse cose sul sistema di combattimento del gioco.

Il principe povero

Parlate con Cindy e scegliete una risposta qualsiasi: riceverete in ogni caso 10 AP. Lei vi dirà di eliminare alcune bestie, dandovi anche una Banda di bronzo, 1000 guil e l’avviso di non girare durante la notte. Se ordinate da mangiare al ristorante, Ignis potrebbe apprendere una nuova ricetta da usare quando dovrete accamparvi. Uscite dal bar e incamminatevi in direzione dei branchi di bestie da eliminare per Cindy. Troverete ben presto il primo nei pressi della stazione e gli altri a poca distanza. Quando li avrete eliminati tutti e tre Cindy vi chiamerà per affidarvi un altro compito: trovare un cacciatore scomparso.

Un cacciatore da rintracciare

Andate verso la baracca e raccogliete gli ingredienti lungo il percorso. Esaminate la lettera dentro la baracca e subirete un’imboscata, quindi eliminate gli smilodonti. Proseguite adesso verso un’altra baracca, vicino alla quale i vostri compagni proporranno un piano per prendere di sorpresa gli smilodonti. Uccise le bestie pure qua vedrete Dave il cacciatore uscire fuori: è infortunato e vi chiederà di eliminare una bestia più grossa delle altre. A seconda della risposta avrete diversi risultati:

  • Lo facciamo gratis. -> 30 ESP per tutti
  • Ci facciamo pagare. -> 2 AP
  • Faccio decidere gli altri. ->150 ESP per Ignis

Dave in ogni caso vi segnerà sulla mappa dove l’ha vista l’ultima volta, poi vi darà un’Ampolla magica. Provate a incamminarvi in direzione della bestia e Ignis vi fermerà, suggerendo di accamparsi e riposare: seguite il suo suggerimento e dirigetevi al rifugio più vicino. Scegliete cosa cucinare e quali foto tenere, poi potrete riposare.

BOSS: Sanguicorno

LivelloPVDebole/forte contro
29100Molto debole contro il fuoco. Debole contro lance, scudi. Forte contro gelo

Facilissimo. Basta usare proiezioni offensive e la tecnica di Gladio.

Ammazzato il Sanguicorno, Cindy vi dirà che la macchina è pronta, quindi tornate a Hammerhead, accampandovi lungo la strada magari. Ora potete scegliere se proseguire nella storia parlando con Cindy o portare a termine le missioni secondarie, di caccia, ecc. Il ristoratore, inoltre, aggiornerà la vostra mappa con nuove posizioni di ingredienti ecc. se gli chiedete altre informazioni.

Un corriere regale

Entrate all’interno dell’officina dietro Cindy per raccogliere una Coda di fenice appena varcata la soglia e una Granpozione più in là. Parlate con Cindy per ricevere una richiesta di consegna e datele una di queste risposte:

  • Accetta. -> 50 ESP per tutti
  • Rifiuta. -> 2 AP
  • Faccio decidere gli altri. -> 200 ESP per Prompto

Parlatele di nuovo nel caso vogliate personalizzare la Regalia: tutte le volte che vorrete modificarne l’aspetto o le prestazione potrete portare l’auto a Hammerhead e rivolgervi a lei. Guidate sino al motel e parlate con l’uomo alla reception: un cane. Umbra, giungerà sulla scena portando un quaderno: scegliete cosa scrivere e poi mettetevi in moto per raggiungere il Molo di Galdin. Al molo un misterioso individuo vi dirà che non ci sono traghetti. Andate al pontile per attirare l’attenzione di Dino, che vi chiederà un favore, in cambio del quale farà arrivare una barca apposta per voi.

Il prezzo della notorietà

Andate sul posto indicatovi da Dino e acquattatevi: avanzando furtivi non correte il rischio di svegliare l’uccellone e potrete prendere la Granata grezza. Tornate indietro e non abbiate timore: il risveglio dell’alato è scriptato, quindi non morirete. Fate ritorno al molo e dite a Dino che siete pronti per salpare, poi godetevi il filmato. Una volta tornati in auto guidate fino a Insomnia, poi risalite la collina facendovi largo tra le truppe imperiali. L’ultima di queste lascerà cadere una Lancia parassita, un’arma sintetizzabile. Arrivati a destinazione partirà una scena di intermezzo dopo la quale dovrete tornare a Hammerhead.

Capitolo 2 – L’amara verità

NemiciLivelloPVDebole/forte contro
Caudaffio81100Debole contro daghe, pistole e fuoco. Forte contro tuono e luce
Smilodonte2800Debole contro daghe, pistole e gelo. Forte contro fuoco e luce
Fuciliere imperiale31000Debole contro pistole, scudi e fuoco. Forte contro il tuono
Guastatore magitek62400Debole contro lance, daghe e tuono. Forte contro il gelo
Corazziere imperiale41000Debole contro pistole, scudi e fuoco. Forte contro il tuono
Alfiere magitek62200Debole contro lance, daghe e gelo. Forte contro il tuono
MTK-G Miles1718800Debole contro spadoni, daghe e tuono. Forte contro il fuoco. Immune all’elem. Luce

Giunti a Hammerhead parlate prima con Cindy e poi con Cid. Da questo momento sarete in grado di potenziare alcune delle vostre armi, come ad esempio la Spada motrice e la Lancia parassita. Per saperne di più sulla sintesi delle armi, potete dare un’occhiata alla nostra Guida alla sintesi!

Appena siete pronti rimontate in macchina e andate al bivacco dei cacciatori, dove dovete parlare con Monica per ricevere un’Ampolla magica, poi percorrete il sentiero per raggiungere il Mausoleo del Salvifico dove troverete Cor, che vi consegnerà la vostra prima Arma ancestrale e vi accompagnerà sino alla trincea di Keycatrich. Lungo la strada per la trincea troverete mostri e truppe imperiali, tra cui anche dei blindati Magitek. Se riuscirete a eliminarli tutti potrete raccogliere il tesoro nelle loro vicinanze: un Corno gigante. Arrivati alla trincea, Cor vi darà la Chiave sacra prima di congedarsi.

Il potere dei Re

Se avete proseguito nella storia senza badare troppo alle missioni secondarie, questo sarà il vostro primo dungeon.

Dungeon: Trincea di Keycatrich

NemiciLivelloPVDebole/forte contro
Goblin71100Debole contro lance, daghe, fuoco e luce. Forte contro il gelo
Tarantola8900Debole contro daghe, pistole, fuoco e luce. Forte contro il gelo

Alla prima svolta girate a destra fino a trovare il generatore, così da fare un po’ di luce, poi prendete il Condensatore elettrolitico poco più avanti. Proseguite lungo il tunnel principale fino al bivio: andate prima a sinistra per trovare una Banda di carbonio, poi prendete l’altra strada. Nella nicchia vicina c’è un pezzo di Metallo ossidato. Continuate lungo il tunnel ignorando porte e aperture fino a trovarvi in una stanza quadrata, dove troverete a terra una Medaglia commemorativa.

Ora tornate indietro e prendete la seconda apertura a sinistra, dove c’è una fessura nella roccia in cui passare, andate a destra e continuate sino a trovare un vicolo cieco: esaminate l’oggetto luccicante a terra per attivare una battaglia contro dei Goblin. Uccise le bestiole raccogliete l’oggetto di prima: un’altra Medaglia commemorativa. Riprendete il percorso, attraversate le porte semichiuse, raccogliete l’Elisir e poi aprite quella che troverete a sinistra: all’interno ci sono altri Goblin da eliminare e un generatore dentro la gabbia da attivare.

Tornate fuori e continuate, poi prendete a sinistra e raggiungete la fine del tunnel per raccogliere un altro Elisir tra le macerie. Aprite la porta che avete appena superato ed entrate nello stanzino. Se ora aprite la porta blu in alto a sinistra non troverete nulla, ma subirete un’imboscata da parte di alcune Tarantole. Aprendo la porta a destra nello stanzino, invece, troverete un altro corridoio da percorrere. Prendete l’Autobalestra da terra, andate a sinistra, prendete il Granelisir e aprite la porta: in questa stanza troverete il boss.

BOSS: Aracne

LivelloPVDebole/forte controDrop
1218500Debole contro spadoni, armi meccaniche, fuoco, luce. Forte contro il tuonoElisir (8%)

La cosa peggiore che questo ragnone possa fare è causare lo status Pietra e poi distruggervi con un attacco fisico, ma tanto avete i vostri compagni a rimettervi in sesto, quindi checcefrega? La sua debolezza contro gli spadoni lo rende il bersaglio ideale per la tecnica Tempesta.

Raccogliete l’Elisir nella stanza (o il Megaelisir se siete fortunati), aprite la porta sud e andate a sinistra per trovare un Sensore laser, poi aprite la porta a sbarre per sbloccare la scorciatoia. Tornate nalla stanza del boss e proseguite lungo la fenditura a nord fino a trovarvi ad un incrocio, andate a sinistra ed entrerete finalmente nel Mausoleo del Trionfatore, uno dei mausolei dove trovare le Armi ancestrali: qui troverete infatti l’Alabarda del Trionfatore. Una volta presa l’arma sarete automaticamente fuori dalla trincea e Cor vi dirà di tornare da Monica, al bivacco dei cacciatori.

Dichiarazione di guerra

Dopo aver parlato con Monica dirigetevi al punto indicato e parlate con la donna qui presente, poi attraversate la fenditura per raggiungere Cor. Insieme al generale sconfiggete i soldati nemici e poi raccogliete il Granelisir da terra. Salite le scale ed eliminate un’altra unità di imperiali per poi raggiungere la vostra destinazione. Il generale aprirà il portone e il party sarà riunito: ora dovrete affrontate il boss.

BOSS: MTK-A Lorica e cecchini imperiali

NomeLivelloPVDebole/forte controDrop
MTK-A Lorica2246200Debole contro scudi, armi meccaniche. Immune al TuonoRotoroid (100%)
Cecchino imperiale162500Debole contro pistole, scudi e fuoco. Forte contro il tuonoComplesso neurostimolante (5%) – Giubbotto protettivo (1%)

Durante lo scontro ci saranno dei cecchini che aiuteranno il blindato. Prima di tutto togliete di mezzo le due braccia, così non potrà usare i missili a ricerca e altre armi potenti, poi togliete di mezzo i vari tiratori. Ora per togliere di mezzo il blindato basterà concentrare gli attacchi sulle sue gambe. Approfittate della Tecnica del generale Cor, Ruggito Imperioso e delle armi meccaniche (tipo l’Autobalestra) a cui il boss è debole.

Terminata la boss fight, Cor se ne andrà e Ignis arriverà a bordo della Regalia: fine capitolo 2.

Capitolo 3 – Un mondo da scoprire

NemiciLivelloPVDebole/forte contro
Garula105500Debole contro spadoni, pistole e fuoco. Forte contro gelo e luce
Deimodonte122100Debole contro lance, scudi e gelo. Forte contro fuoco e luce
Kratopsalis1815000Debole contro lance, pistole e gelo. Forte contro fuoco e luce
Bulette146000Debole contro scudi, armi meccaniche e gelo. Forte contro fuoco e luce
Iaguaro3424400Debole contro spade, daghe e fuoco. Forte contro elem. Luce. Immune contro il tuono
Sahagin186600Debole contro lance, scudi e gelo. Forte contro fuoco e luce
Alfiere magitek62200Debole contro lance, daghe e gelo. Forte contro il tuono

Terminata la sequenza filmata vi fermerete ad una stazione di servizio: qui Iris vi chiamerà chiedendovi di raggiungerla a Lestallum. Prompto però vi chiederà di vedere prima i Chocobo: se desiderate andare a trovare i pennuti rispondete di sì, ma tenete presente che prima di poterli cavalcare dovrete abbattere il celebre Behemoth visto in tanti trailer.

BOSS: Occhiofosco

LivelloPVDebole/forte contro
1548200Molto debole contro il fuoco. Debole contro spadoni e scudi. Forte contro gelo, tuono e luce

Sfruttate la sua debolezza agli spadoni tramite le tecniche di Gladio e, soprattutto, sfruttate quella contro l’elem. Fuoco facendo esplodere i contenitori esplosivi sparsi per il campo di battaglia. Fate solo attenzione a non ammazzare per errore uno dei vostri compagni.

Un destino da compiere

Caricate qualche bella theme sulla Regalia perché ci vorrà un po’ per raggiungere Lestallum. Arrivati in città andate verso la vostra destinazione ed entrate nell’edificio, dove vi sta aspettando Iris. Il giorno dopo Iris vi porterà a conoscere la città. Al vostro ritorno in hotel riceverete una nuova missione. Guidate lungo la strada fino a trovare un sentiero che parte da sinistra, parcheggiate l’auto e percorrete il sentiero fino a giungere nei pressi di una palude

. Vi ricordate i primi istanti di Final Fantasy VII con la Chocobo Farm e Choco Billy che vi diceva di non entrare nelle paludi a causa del gigantesco Midgar Zolom? Ecco: anche in queste paludi c’è un enorme serpente pericoloso, quindi non avvicinatevi troppo all’acqua se non siete pronti per una sfida impegnativa (molto impegnativa: il Midgardsormr, come si chiama oggi, è di livello 54). Ad ogni modo continuate fino ad arrivare alle cascate: sulle rive del fiume troverete una Megafenice. Ora entrate nella grotta dietro le cascate.

Dungeon: Antro di Greyshire

NemiciLivelloPVDebole/forte contro
Budino142500Debole contro l’elem. Luce. Forte contro gli attacchi fisici
Folletto132400Debole contro daghe, pistole, gelo e luce. Forte contro il fuoco
Aracne1213000Debole contro lance, armi meccaniche, fuoco e luce. Forte contro il tuono
Ronin1713500Debole contro spade, daghe e luce. Forte contro il fuoco

Addentratevi nell’antro, raccogliete la Conchiglia fossile lungo il lato sinistro e preparatevi al vostro primo incontro con i Budini. I veterani di Final Fantasy ricorderanno come questi mostri siano vulnerabili solo alla magia. Questi Budini in particolare soffrono l’elemento Tuono. Andate avanti lungo la strada ghiacciata ed eliminate i Folletti, poi raccogliete la Pozione poco distante. Proseguite, raccogliete il pezzo di Metallo ossidato accanto alla buca che troverete e preparatevi a scivolare lungo un altro tratto ghiacciato, alla fine del quale troverete un altro Aracne, quindi estraete i vostri possenti spadoni e massacratelo. Andate a sud ora e prendete l’oggetto a sinistra, di fronte alla fonte energetica di ghiaccio (può essere una Granpozione, un Elisir o una Bandana bianca), proseguite lungo questa strada e quando arriverete ad un bivio troverete lì vicino una Pozione. Tornate dove avete ucciso l’Aracne e prendete l’altra via: per arrivare al vostro obiettivo dovete stare attenti a non scivolare di sotto, ma così facendo perdereste alcuni oggetti, quindi se volete prendere tutto il tuttibile dovrete scendere di sotto almeno una volta. Ecco gli oggetti che troverete nella camera sottostante: Metallo ossidato, Conchiglia fossile, Granelisir, una Moneta commemorativa e un Pendente stellare. Tornati di sopra attraversate il ponte naturale più vicino, uccidete l’Aracne in agguato e continuate lungo il percorso, stando attenti a non scivolare, fino ad arrivare a un vicolo cieco dove troverete uno di questi oggetti: Dente di drago antico, Coda di fenice o un’Armilla di granato. Ora tornate al punto in cui avete ucciso l’ultimo Aracne e riattraversate il ponte, dirigetevi a nord e state sempre attaccati alla parete di destra: dei Budini vi tenderanno un agguato, poi troverete una fonte energetica elettrica, un Legno fossile, altri Budini in agguato (accompagnati da un nuovo nemico: il Ronin, debole contro le spade, le daghe e l’elem. Tuono) e un’altra scarpata da attraversare alla fine della strada, sulla destra. Al termine della scarpata continuate fino ad arrivare in una larga stanza nel quale affronterete il boss.

BOSS: Noetikos

LivelloPVDebole/forte controDrop
1920200Lance, daghe, tuono, luce. Forte contro elem. GeloSalvia bianca (3%)

Questo boss ha sempre dei mob che lo accompagnano: all’inizio sono Folletti, ma dopo evocherà dei Budini e in più un suo simile si unirà a lui nella lotta. Malgrado questo sia un luogo ghiacciato, il boss non è debole al Fuoco come la logica vorrebbe, ma al Tuono, quindi craftate magie di questo elemento. Viste le armi contro le quali è debole qualche tecnica in coppia con Ignis e/o Prompto non faranno male, ma in ogni caso, soprattutto se avete livellato, vi accorgerete che la sua difesa fisica è davvero scarsa.

Dirigetevi subito al vostro obiettivo perché l’altra strada finisce con una porta chiusa e comunque non è l’uscita. Per uscire dovete tornare dove si trovava la fonte energetica di ghiaccio, prendere la via a sud e continuare lungo la strada fino a che non vedrete un ponte. C’è un oggetto che luccica poco distante: una Banda di carbonio. Attraversate il ponte e proseguite fino alla fine del sentiero per trovare un Etere. Tornate indietro e passate attraverso la piccola nicchia nella parete ghiacciata sulla destra. Poco dopo aver superato la nicchia troverete un Legno fossile. Continuate fino ad arrivare ad un bivio: a sinistra troverete un’Ammonite fossile. Lasciatevi cadere e, come noterete dalla mappa, siete appena tornati all’entrata.

Sovrani e dei

Appena fuori dalla grotta Noctis avrà un’altra visione dopo la quale dovrete tornare a Lestallum. Tornate quindi al Leville e fate per parlare con Iris: Noctis avrà un’altra visione e i vostri compagni proporranno di raggiungere la terrazza panoramica: fatelo e incontrerete nuovamente Ardyn, che si offrirà di portarvi al Cratere del Titano. Prima di seguire Ardyn tornate al Leville e parlate con Jared per farvi dare un’Ampolla magica, poi andate al parcheggio e parlate con Ardyn, scegliendo poi una delle seguenti risposte:

  • Accetto. -> 500 ESP per tutti
  • Salgo con Ardyn. -> 2 AP
  • Guida l’auto di Ardyn. -> 100 ESP per tutti + 1 AP
  • Preferisco di no. -> 1000 ESP per Ignis

Ora avrà inizio il capitolo 4 🙂

Capitolo 4 – La chiamata dei Siderei

NemiciLivelloPVDebole/forte contro
Avisauro182400Debole contro daghe, pistole e fuoco. Forte contro tuono e luce
Alfiere magitek62200Debole contro lance, daghe e gelo. Forte contro il tuono
Lanciere magitek183200Debole contro lance, daghe e gelo. Forte contro il tuono

Seguite Ardyn alla stazione di servizio: si offrirà di pagare il conto e potrete salvare, poi vi regalerà un Fischietto da guerra con il quale potrete richiamare dei nemici da combattere. Attenzione ora: per proseguire nella trama dovrete parlare con Ardyn, ma così facendo non potrete fare missioni secondarie, esplorare, ecc. per un po’ e lui ve lo farà presente chiedendovi se non ci avete ripensato. Quando sarete pronti per partire comunicate ad Ardyn la vostra decisione e riprendete a seguire la sua macchina.

Agli albori della leggenda

Giunti in fondo alla strada raccogliete il Granelisir e proseguite fino a trovare l’Arma ancestrale: un terremoto dividerà Noctis e Gladio dagli altri due e farete la conoscenza del vostro primo Sidereo: Titano! Andate avanti e, come vi dirà il tutorial, fate attenzione alle fiamme che si sprigionano dal suolo della faglia. Poco prima di raggiungere il primo obiettivo troverete una Piuma affilata. Continuate, superate il precipizio e raccogliete la Megafenice e il Megaelisir. Gladio e Noctis avranno un diverbio e potrete dare due diverse risposte alla vostra guardia:

  • Sono di sangue reale. -> Aumento temporaneo della Forza
  • Sono quello che sono. -> Aumento temporaneo della Vitalità

Eliminate tutti i soldati e preparatevi ad affrontare la prova del Titano.

La rivelazione di Titano

Premete il pulsante per la Proiezione Tattica appena il gioco vi avvisa e poi preparatevi a contrattaccare un paio di tentativi di schiacciarvi da parte del Titano: Gladio vi salverà e dovrete seguirlo schivando (o parando) i pugni di Titano. Dopo un ulteriore salvataggio di Gladio dovrete eseguire altre azioni guidate del gioco e poi inizierà la battaglia vera e propria.

BOSS: Titano

LivelloPVDebole/forte controDrop
25213000

Più che il Titano, questa battaglia si svolgerà contro il suo braccio: parate ogni singolo attacco che Titano vi sferra e poi attaccatelo con le armi più potenti che avete. Ci sono diversi appigli grazie ai quali potrete eseguire Proiezioni Tattiche e Offensive che vi saranno d’aiuto. Se volete uccidere i soldati imperiali potete farlo: vi forniranno ESP aggiuntivi. Quando i vostri tre compagni lanceranno una magia elem. Gelo ciascuno tenetevi pronti a premere il pulsante giusto e la battaglia terminerà con la vostra vittoria. Godetevi la sequenza filmata che chiude il capitolo.

Capitolo 5 – Un oscuro presagio

NemiciLivelloPVDebole/forte contro
Garulotto41300Debole contro spadoni, pistole e fuoco. Forte contro gelo e luce
Garula105500Debole contro spadoni, pistole e fuoco. Forte contro gelo e luce
Garula sovrana3235000Debole contro spadoni, armi meccaniche e fuoco. Forte contro gelo e luce
Spiralicorno257700Debole contro spade, scudi e fuoco. Forte contro gelo e luce
Deimodonte122100Debole contro lance, scudi e gelo. Forte contro fuoco e luce
Alfiere magitek185500Debole contro lance, daghe e gelo. Forte contro il tuono
Spadaccino magitek186100Debole contro lance, daghe e tuono. Forte contro il fuoco
Guastatore magitek247400Debole contro lance, daghe e tuono. Forte contro il gelo
Soldato imperiale162600Debole contro pistole, scudi e fuoco. Forte contro il tuono

Vi hanno sequestrato la Regalia, quindi per un po’ sarete a piedi (o a bordo dei chocobo) 😀

Interagite con Umbra e seguitela fino ad attivare una sequenza filmata.

La benedizione dei Sei

Dovrete trovare tre pietre runiche consacrate a Ramuh. Due di queste si trovano alla fine di stretti passaggi sorvegliati da truppe imperiali e blindati Magitek, mentre l’ultima è all’interno di un dungeon. Prendete un chocobo e dirigetevi verso la prima pietra, eliminando i soldati di guardia: raggiungerete una piccola pianta e si attiverà un’altra sequenza filmata, al termine della quale avrete la prima pietra runica. La seconda pietra si trova nei pressi della Stazione Coernix – Alstor: eliminate i soliti soldati e andate alla fine del passaggio per prenderla. Quando tornerete indietro vedrete dei soldati marciare verso di voi: potrebbe essere una buona idea evitarli e correre via perché nei paraggi si aggira un pericoloso Grifone che potrebbe darvi delle noie. Ad ogni modo la vostra prossima meta è la Grotta di Fociaugh, a est della stazione chocobo di Wiz. Ricordatevi di fare scorta di Baci di fanciulla prima di entrarci.

Dungeon: Grotta di Fociaugh

NemiciLivelloPVDebole/forte contro
Folletto132400Debole contro daghe, pistole, gelo e luce. Forte contro il fuoco
Coboldo206300Debole contro spadoni, armi meccaniche, fuoco e luce. Forte contro il tuono
Piros elettrico217000Debole contro spade, daghe e luce. Assorbe il tuono

Poco dopo essere entrati verrete accolti dai pipistrelli e vi ritroverete in una grossa camera con tre oggetti: un Dente di drago antico lungo la parete di sinistra, un pezzo di Metallo ossidato lungo quella destra e una Conchiglia fossile dietro una roccia più avanti, poco prima dello stretto passaggio da attraversare. A un certo punto vedrete un oggetto luccicante per terra e dei Folletti vi tenderanno un’imboscata: uccideteli e poi raccogliete l’oggetto, che è un Legno fossile.

Nella piccola aiuola poco più avanti troverete 3 unità di Scalogno di Allural e una Medaglia commemorativa. Dietro la pietra al centro della prossima imboccatura ci sono invece delle Carte divinatorie. Percorrete la strada fino a che non vedrete un oggetto luccicante accanto ad una buca: avvicinandovi salteranno fuori altri Folletti e quando li avrete tolti di mezzo potrete raccogliere l’oggetto, che può essere uno tra questi: un Legno fossile (50%), una Banda di ferro (25%) o un’Armilla di ametiste (25%).

Ora siete ad un bivio: se andate a destra troverte un pezzo di Legno di fossile e avvicinandovi all’orlo noterete un oggetto al piano di sotto. Tornate al bivio, prendete la strada a sinistra e raggiungete il punto dove avete visto l’oggetto: è un Manuale dell’acrobata. Proseguite nella grotta per arrivare a un altro bivio. Andate a destra per trovare una fonte energetica di fuoco e un Metallo ossidato sorvegliato da altri Folletti. Riprendete la via principale fino a che la minimappa non mostra un vicolo cieco, al termine del quale troverete un’Ampolla magica. Al termine del passaggio ristretto (dal quale salteranno fuori altri Folletti) troverete un’Ammonite fossile.

Continuate a percorrere la grotta fino a che non sentirete un ruggito: Prompto verrà portato via da un grosso serpente. Seguite Gladio e Ignis nella prossima camera per trovare Prompto attaccato da dei Coboldi e un Elettropiros (usate la Proiezione Offensiva per raggiungerli subito). L’area in cui vi trovate ora è un incrocio: la strada da cui siete venuti si trova a suovest, a sudest troverete una Bandana azzurra, a nordest una Banconota antica (e un’altra serie di Folletti), mentre a nordovest proseguirete verso l’obiettivo. Raccogliete un altro Dente di drago antico e prendete un po’ di fulmini dalla fonte energetica. Nella prossima camera grande che troverete ci sarà il boss.

BOSS: Naga

LivelloPVDebole/forte controDrop
3030700Debole contro spadoni, daghe, gelo e luce. Forte contro il fuoco

Approfittate delle sue debolezze equipaggiandovi a dovere. Anche armare Noctis di una pistola può essere di aiuto, così potete attaccare a distanza. La serpe può trasformarvi in rospi, quindi tenete pronti i Baci di fanciulla comprati in precedenza. Usate pure tecniche che causano danno ad area, così da poter danneggiare anche le sue molteplici braccia.

Eliminata la bestia potete prendere l’ultima pietra runica dall’ultima stanza del dungeon.

Schiaffo all’Impero

Appena fuori dalla caverna riceverete una chiamata da parte di Cindy, che ha rintracciato la posizione della Regalia… all’interno di una base imperiale. Chiamate i chocobo e avviatevi. Quando sarete giunti nei pressi della fortezza, Ignis vi dirà di accamparvi per elaborare un piano: vi infiltrerete durante la notte e dovrete recuperare l’auto prima dell’alba, il che rende questa una missione a tempo. Ci sono oggetti da raccogliere all’interno della fortezza, ma è meglio aspettare di aver recuperato la Regalia prima di cercarli. Quando sarete pronti accettate la proposta di Ignis.

Dungeon: Aerofortezza Aracheole

NemiciLivelloPVDebole/forte contro
Soldato imperiale162600Debole contro pistole, scudi e fuoco. Forte contro il tuono
Cecchino imperiale162500Debole contro pistole, scudi e fuoco. Forte contro il tuono
Corazziere imperiale162500Debole contro pistole, scudi e fuoco. Forte contro il tuono
Spadaccino magitek186100Debole contro lance, daghe e tuono. Forte contro il fuoco
MTK-G Miles1718800Debole contro spadoni, daghe e tuono. Forte contro il fuoco. Immune all’elem. Luce
MTK-B Manipulus2347700Debole contro scudi e armi meccaniche. Immune all’elem. Luce

Una volta penetrati all’interno della fortezza scoprirete l’arte della Proiezione letale: usatela sui primi due soldati vicini. La minimappa vi aiuterà nell’eliminare i prossimi perché appariranno come punti rossi su di essa, rendendola a tutti gli effetti un radar. Eliminate altri tre soldati all’interno e raggiungete la vicina barriera laser, poi interagite col pannello a sinistra per disattivarla. In quest’area eliminate i soldati di guardia e poi disattivate un’altra barriera laser, poi raggiungete la Regalia: un blindato Magitek in agguato farà la sua comparsa insieme a delle truppe di supporto, ma per fortuna lì vicino c’è anche una torretta mitragliatrice che potete usare per falciare tutto e tutti. A questo punto Ignis dirà di far saltare il sistema energetico della base: disattivate quindi la barriera laser ancora attiva ed entrate nella prossima area (se volete recuperare gli oggetti sparsi nell’Aerofortezza ora potete farlo). C’è una mitragliatrice anche qui che può aiutarvi contro i blindati. Proprio davanti al generatore da distruggere c’è un ultimo blindato: ignoratelo e procedete ad attaccare il generatore, poi invocate Ramuh per terminare tutti i nemici. Avvicinatevi alla Regalia e partirà una scena di intermezzo, dopo la quale dovrete tornare a Lestallum e parlare con Iris.
Questi sono gli oggetti presenti nell’Aerofortezza Aracheole: un Complesso multiproteico nel gabbiotto di guardia a sudovest di dove siete entrati e un altro enll’angolo in basso a sinistra della stanza oltre la prima barriera laser, un Complesso neurostimolante in un altro gabbiotto a sud, un Complesso Magitek nel gabbiotto della stanza dove si trova la seconda barriera, quattro oggetti nel punto più a sudest della base: due Giunti di mithril, un Complesso energizzante e una Megapozione, poi troverete un Metallo ossidato al centro dell’hangar dove avete trovato la Regalia, un Sensore laser in quello seguente, una Megafenice, il Graviton e un altro Complesso neurostimolante nella sezione centrale della fortezza, un Completo protettivo nell’angolo in basso a destra della sezione orientale e un Condensatore elettrolitico nella stanza dalla parte opposta.

Capitolo 6 – L’ora del coraggio

NemiciLivelloPVDebole/forte contro
Spiralicorno257700Debole contro spade, scudi e fuoco. Forte contro gelo e luce
Drimodonte223100Debole contro spadoni, daghe e gelo. Forte contro fuoco e luce
Alfiere magitek185500Debole contro lance, daghe e gelo. Forte contro il tuono
Spadaccino magitek186100Debole contro lance, daghe e tuono. Forte contro il fuoco
Guastatore magitek247400Debole contro lance, daghe e tuono. Forte contro il gelo
Soldato imperiale162600Debole contro pistole, scudi e fuoco. Forte contro il tuono
MTK-B Manipulus2347700Debole contro scudi e armi meccaniche. Immune all’elem. Luce

Raggiunta Iris il gioco vi avviserà che, se deciderete di proseguire, non potrete tornare indietro per un po’, quindi pensateci su bene. Durante il viaggio verso Caem apparirà nel cielo un’altra aerofortezza e riceverete un’altra missione. Raggiungete l’obiettivo e salite in cima alla torre di guardia per ascoltare il piano di Ignis.

Dungeon: Aerofortezza Vaullerey

Corazziere imperiale162500Debole contro pistole, scudi e fuoco. Forte contro il tuono
Soldato imperiale162600Debole contro pistole, scudi e fuoco. Forte contro il tuono

Seguite il comandante Caligo dalla distanza e mantenendovi al coperto come avete fatto nella missione precedente. Quando il comandante si fermerà usate le proiezioni per arrivare sul camminamento sopra di lui e continuate a tallonarlo eliminando eventuali soldati con la Proiezione Letale finché Ignis non vi dirà di raggiungerlo di soppiatto e colpirlo. Una volta stordito Caligo tornate dagli altri e abbattete il blindato che stanno affrontando. Finita la missione dovreste fare ritorno da Iris, ma un nuovo nemico farà la sua comparsa.

BOSS: Aranea Highwind

LivelloPVDebole/forte controDrop
2646500Debole contro l’elem. Luce

Aranea è molto rapida sia nell’attaccare il party che nell’evadere la vostra offensiva. Tenetevi sulla difensiva e attendete la fine delle sue combo per avere maggiori possibilità di colpirla (e di evitare eccessivi danni a voi), oppure, per andare ancora più sul sicuro, attaccate solo quando prende di mira uno dei vostri compagni. Poco dopo l’inizio della battaglia, Aranea userà una tecnica molto nota a chi ha giocato i FF storici: il Salto classico dei Dragoni, mossa che vi infliggerà pesanti danni se dovesse colpire. La cosa migliore da fare quando Aranea usa Salto è parare il colpo e contrattaccare: questo stordirà temporaneamente la Dragona e potrete mettere a segno una serie di attacchi in combo. Tenetevi pronti a liberarvi anche di alcuni soldati che giungeranno a darle supporto periodicamente.

Dopo aver sconfitto Aranea vi ritroverete nella Vecchia Lestallum. Montate a bordo della Regalia e raggiungete Caem, dove dovrete parlare con Cindy, Talcott e Iris. Questo è ciò che otterrete in base alle risposte date poi a Gladio:

  • Lo saluto cordialmente: 600 ESP per tutti
  • Cerco di trattenerlo: 2 AP
  • Lascio che parlino gli altri: 1500 ESP per Ignis

Rivisitando l’Aerofortezza Vaullerey potrete raccogliere gli oggetti che non avete potuto cercare durante il tampinamento del comandante: nella stanza a sudovest ci sono uno Stimolante muscolare sopra le casse coperte, un Giunto mithril sulla torre di guardia e il Phonomax nel gabbiotto più a nord della stanza; nel gabbiotto vicino all’angolo nordovest della base c’è un Sensore laser e in cima ai container vicini troverete un Megaelisir. Un altro Stimolante muscolare è al centro di questa sezione della base, sopra un altro container.

Capitolo 7 – Quartetto incompleto

NemiciLivelloPVDebole/forte contro
Basilisco2417700Debole contro lance, scudi e fuoco. Forte contro tuono e luce
Pulcitrice142500Debole contro daghe, pistole e tuono. Forte contro fuoco e luce
Mushussu247500Debole contro lance, scudi e gelo. Forte contro fuoco e luce
Mandragora328600Debole contro spade, pistole e fuoco. Forte contro tuono e luce

Iniziate il capitolo a bordo della Regalia. Guidate in direzione dell’obiettivo fino a incontrare la seconda galleria, prima della quale c’è una strada che svolta a sinistra: imboccatela e scendete accanto ad un sentiero che potete percorrere a piedi per raggiungere Ardyn e seguitelo fino ad arrivare da Aranea.

Viaggio in tre

Davanti alla Selva di Steyliff c’è un soldato imperiale che vi venderà della roba, tra cui un paio di armi che infliggono danni elem. gelo, quindi utili per il posto dove state per andare. L’altro soldato sul lato opposto del sentiero vende invece dei rifornimenti. Mentre parlate con Aranea potete darle le seguenti risposte:

  • Non reagisco: 2 AP
  • Lascio parlare gli altri: 1500 ESP per Ignis e Prompto

Aranea si unirà al party, ma in cambio non potrete proseguire con missioni secondarie o esplorare. Se è notte entrate nella Selva, altrimenti parlate con uno degli ufficiali di guardia (Wedge e Biggs :wub: ) per avanzare fino al tramonto.

Dungeon: Selva di Steyliff

NemiciLivelloPVDebole/forte contro
Scheletro243400Debole contro spadoni, armi meccaniche, gelo e luce. Forte contro il tuono
Mietitore2517800Debole contro spadoni, scudi, fuoco e luce. Forte contro il gelo
Zabaione253700Debole contro l’elem. Luce. Forte contro gli attacchi fisici. Assorbe fuoco e tuono
Jotunn3027300Debole contro spadoni, scudi e luce. Forte contro il fuoco

Percorrete il lungo corridoio e poi andate a sinistra (non c’è niente nella stanza a destra) e ancora a sinistra nella stanza dove franerà una parte del soffitto: la frana vi impedirà di prendere l’oggetto qui presente, ma voi tenete a mente la sua presenza perché ci tornerete. Tornate indietro ed entrate nella prossima stanza a sinistra per trovare un Metallo splendente. Ora proseguite nel dungeon fino a incontrare la prima banda di scheletri. Gran parte dei mostri presenti nella Selva sono deboli all’elem. gelo, quindi equipaggiate le armi glaciali comprate dal soldato fuori. L’unica eccezione è il Mietitore: se volete attaccarlo con un elemento, usate fuoco o luce. Uccisi gli scheletri prendete l’unica strada disponibile e interagite con la porta per aprirla: a sinistra c’è un vicolo cieco dove però potete trovare un Metallo ossidato. Avanzate lungo il corridoio e perlustrate la terrazza per trovare un’Ampolla magica, poi proseguite fino a trovare le scale. Questo piano è composto solo da un corridoio con al centro un Metallo ossidato protetto da qualche scheletro, quindi raccogliete il loot e continuate sino alla prossima rampa di scale. Proseguite lungo il percorso lineare fino a trovarvi in una grossa stanza sopra una piattaforma elevata. Andate a destra e lasciatevi cadere di sotto, poi andate nel vicolo cieco in direzione sud per trovare una Megafenice. Tornate nella grande stanza e imboccate il corridoio a destra, salite le scale più avanti e prendete la strada a sinistra. Vedrete ponti crollare a causa di un Jotunn, accompagnato da alcuni Zabaioni: usate lo spadone per eliminare lui. Ucciso il Jotunn ogni tesoro precedentemente bloccato dalle frane sarà recuperabile. Andate tutto a nord per trovare uno stanzino con mostri e un Giunto di mithril, poi uscite, andate a sinistra, salite le scale, raccogliete il Granelisir e sarete tornati sulla piattaforma superiore: il ponte crollato di prima sarà tornato al suo posto, quindi attraversatelo, prendete la Moneta rara subito dopo e proseguite fino a trovare altre scale che portano di sotto. Attraversate il ponte e, appena prima di entrare nella stanza circolare, prendete l’Etere vicino alla balconata, poi superate la stanza circolare ed entrate in quella immediatamente dopo per trovare un tesoro (Cavigliera del cavaliere – 25%, Coda di fenice – 25%, Elisir – 50%). Percorrete il corridoio (sulla terrazza c’è un Talismano) e, arrivati al bivio, prendete a destra e continuate lungo questo passaggio (le stanze non contengono nulla di utile) fino a scendere nell’ultima camera del dungeon, dove vi aspettano tre fonti energetiche, una Medaglia commemorativa al di là delle fonti e il boss: Quetzalcoatl.

BOSS: Quetzalcoatl

LivelloPVDebole/forte controDrop
3264600Debole contro lance, daghe e gelo. Forte contro il tuonoPelle traslucida (100%)

La doppia debolezza del boss all’elem. gelo e alle lance rendono la Lancia glaciale un’arma ideale da usare in questo scontro. Parare i suoi attacchi e contrattaccare resta sempre una tattica ideale ma attenzione: quando vedrete i fulmini accumularsi attorno al suo corpo allontanatevi rapidamente da lui perché userà un attacco elem. tuono che non può essere bloccato (e fa molto male, meh). Fate anche buon uso delle tecniche che conoscete, soprattutto del Salto di Aranea.

A battaglia finita potrete finalmente raccogliere il Mithril. Uscite dal dungeon e parlate con Aranea per terminare il capitolo.

Capitolo 8 – Oltremare

NemiciLivelloPVDebole/forte contro
Galkimasela2418700Debole contro spade, scudi, fuoco e luce. Forte contro il tuono
Goblin71100Debole contro lance, daghe, fuoco e luce. Forte contro il gelo
Spiralicorno257700Debole contro spade, scudi e fuoco. Forte contro gelo e luce
Drimodonte   223100Debole contro spadoni, daghe e gelo. Forte contro fuoco e luce
Kratopsalis1815000Debole contro lance, pistole e gelo. Forte contro fuoco e luce
Basilisco2417700Debole contro lance, scudi e fuoco. Forte contro tuono e luce
Ape assassina101300Debole contro spade, pistole e fuoco. Forte contro tuono e luce
Vespa assassina287800Debole contro lance, daghe e fuoco. Forte contro tuono e luce
Viverna3811400Debole contro pistole, scudi e gelo. Forte contro tuono e luce
Iaguaro3424400Debole contro spade, daghe e fuoco. Forte contro elem. Luce. Immune contro il tuono
Sahagin186600Debole contro lance, scudi e gelo. Forte contro fuoco e luce
Gradodo2721500Debole contro lance, armi meccaniche e gelo. Forte contro l’elem. Luce
Pulcitrice142500Debole contro daghe, pistole e tuono. Forte contro fuoco e luce
Bulette146000Debole contro scudi, armi meccaniche e gelo. Forte contro fuoco e luce

Un turno alla centrale

Entrate nella centrale ed eliminate tutti i Daemons ivi presenti entro il limite di tempo (la loro debolezza all’elem. fuoco vi tornerà utile), poi tornate sui vostri passi e uscite dalla centrale per terminare la prima missione del capitolo.

Verso nuove terre

Intanto una premessa: questo è probabilmente il momento migliore per intraprendere eventuali missioni secondarie che vi siete lasciati indietro, poiché una volta iniziata questa missione non potrete più farlo per un po’ di tempo, visto che lascerete il continente di Lucis. Quando sarete pronti per continuare dirigetevi al faro di Caem e parlate con Cor: vi regalerà un’Ampolla magica. Salite sul battello per intraprendere il viaggio verso Altissia.

Capitolo 9 – Destini intrecciati

NemiciLivelloPVDebole/forte contro
Corazziere imperiale162500Debole contro pistole, scudi e fuoco. Forte contro il tuono
Spadaccino potenziato186100Debole contro lance, daghe e tuono. Forte contro il fuoco

Altissia, città sull’acqua

Appena avete costeggiato la barca inoltratevi nella città e ben presto arriverete alla dogana dove il funzionario vi chiederà cosa ci facciate lì. Dategli una delle seguenti risposte:

  • Le spiegherà tutto Ignis: entrate gratis
  • Le spiegherà tutto Cid: dovrete pagare

Superato il posto di blocco dirigetevi a nordest presso l’albergo e affittate una delle gondole poco più a nord scegliendo come destinazione il Maagho di Weskham. Giunti a destinazione entrate nel locale e parlate prima con Weskham e poi con Camelia.

Incontro al vertice

A questo punto Weskham vi fornirà una mappa di Altissia, quindi risalite sulla gondola e scegliete di andare alla Stazione Leville, poi entrate nell’albergo e parlate con Gentiana: questo sbloccherà la possibilità di tornare a Lucis riposando, mantenendo però i parametri attuali. Quando avete finito di visitatare eventuali negozi andate a est e parlate con la guardia fuori dall’ufficio di Camelia. Fate riferimento a questo topic per sapere quali sono le migliori frasi da usare. Appena riavrete il controllo di Noctis fatevi largo tra la folla e ascoltate il discorso.

La prima battaglia del Re

Tutto ciò che dovete fare è seguire il percorso lineare eliminando le guardie (usate la Proiezione per eliminare rapidamente eventuali cecchini), saltare dalla balconata alla fine, parare gli attacchi di Leviathan e premere Triangolo per eseguire una proiezione sulla creatura.

La rivelazione di Leviatana

BOSS: Leviatana

LivelloPVDebole/forte controDrop
146000Debole contro scudi, armi meccaniche e gelo. Forte contro fuoco e luce

Teletrasportatevi tra i diversi punti di appoggio e aspettate che la bestia si fermi, o quantomeno rallenti, poi eseguite una Proiezione Offensiva per attaccare. Dopo aver ricevuto l’aiuto di Luna attaccate la Leviatana senza sosta tenendola costantemente sotto tiro e prestate attenzione a quando si lancia contro di voi: parate l’attacco o usate una Proiezione Offensiva. Quando gli avrete inferto abbastanza danni, la Leviatana scaglierà un ultimo attacco: tenetevi pronti con Quadrato e Cerchio per sferrare il colpo decisivo. Godetevi la triste sequenza filmata che termina il capitolo.

Capitolo 10 – Il peso della corona

Sosta profonda

Esplorate i vagoni alla ricerca di oggetti fino a che il treno non arriva a destinazione. Arrivati in stazione cercate altri oggetti in giro, visitate i negozi e poi dirigetevi verso l’ascensore per raggiungere le miniere.

Il potere e il comando

Dungeon: Fodina Caestino

NemiciLivelloPVDebole/forte contro
Gurangatch299200Debole contro spadoni, pistole e gelo. Forte contro fuoco e luce
Cheirodonte287800Debole contro spade, pistole e gelo. Forte contro fuoco e luce
Gradodo2721500Debole contro lance, armi meccaniche e gelo. Forte contro l’elem. Luce

Mappa

Appena entrati ripercorrete la strada fatta in automatico dal gruppo e, appena si profilo sulla vostra destra l’entrata della miniera, guardate subito a sinistra per trovare una Banda di titanio (1). Procedete lentamente e state sempre vicini al resto del gruppo. Purtroppo non potrete usare le tecniche di Ignis in questa parte del gioco. Al primo bivio andate a destra e vicino alla pozzanghera troverete una Granpozione (2), poi tornate indietro e andate a prendere la Squama rugosa (3) oltre un’altra pozzanghera, dietro il bulldozer. Continuate ad avanzare nelle profondità fino ad arrivare ad un enorme rottame che blocca la strada.

Tornate indietro fino allo stagno dove c’erano i mostri (poco prima di arrivarci vedrete una fonte di elem. gelo che prima era nascosta), quindi salite sulla piccola sala di controllo semidistrutta e interagite col pannello: qualcosa andrà storto e Prompto vi dirà che fare. Andate a nord dello stagno, poi prendete la strada che si diparte a sinistra e percorretela fino a trovare un Ciondolo stellare (4), dopodiché continuate a nord finché non troverete la fonte energetica di fuoco e un Megaelisir (5). Tornate indietro sino al bivio e prendete l’altra strada: presto troverete un altro bivio, quindi andate a nord per trovare un pezzo di Blocco di marmo appena girato l’angolo (6) e una Megafenice (7) al termine di questo percorso.

Tornate al bivio e, dopo pochi passi, ne troverete un altro: a sinistra c’è una fonte energetica di tuono, mentre a destra proseguirete nel dungeon. Poco dopo il punto 9 ci sarà un ennesimo bivio: a sinistra c’è il rifugio che potevate vedere in lontananza e una fonte energetica di fuoco, mentre andando a destra raggiungerete la Chiave del generatore (10) e una Armilla di rubini (11). Ora potete esplorare la parte orientale della miniera: andate a sud e quando sarete entrati in una camera vasta tenetevi vicini alla parete di roccia a sinistra per trovare un Blocco di marmo al termine della strada. Proseguite in direzione sudovest per trovare un’altra camera di grandi dimensioni, piena di pozzanghere e piccoli stagni: in quest’area troverete una fonte energetica di ghiaccio, una Panacea e una Bottiglia artigianale.

Ora che avete preso tutto tornate nella zona con pannello di controllo e generatori: mentre eravate in giro per la miniera è giunto un Gradodo, che dovete eliminare per attivare i generatori. Dopo aver attivati i due generatori e interagito ancora con il pannello di controllo, la scavatrice si sposterà. Prima di poter oltrepassare il macchinario, Gladio vi chiederà se siete pronti, quindi rispondetegli:

  • Se potessi decidere io… -> Forza +50%
  • Certo che ce la farò -> Vitalità +50%

Giunti nella pozza sottostante togliete di mezzo i Gurangatch e andate subito a esaminare le uova (non ci sono oggetti da raccogliere qui): indovinate per qual motivo Prompto si lamenta dell’odore?

BOSS: Molboro

LivelloPVDebole/forte controDrop
3835000Debole contro spadoni, armi meccaniche, fuoco. Forte contro gelo e luceOcchio di molboro (100%)

In FFXV l’Alito Fetido sarà preannunciato da una visibile inspirazione del mostro: questo è il segnale che dovete evitare di stargli di fronte, quindi cercate di portarvi a lato o alle sue “spalle”. Questo Molboro spawna inoltre dei piccoli Molborini di cui sarebbe meglio occuparsi appena compaiono: uno spadone o, ancora meglio, magie di fuoco vi torneranno utili. Per il resto la bestia impiega perlopiù attacchi fisici parabili, quindi potete essere aggressivi con il vostro spadone o attaccare il Molboro da distanza di sicurezza con un’arma da fuoco. Quando i suoi HP saranno scesi del 25% ci sarà una sequenza di intermezzo in cui dovrete raggiungere un punto preciso lontano dal Molboro, poi lo potrete uccidere.

Capitolo 11 – L’inganno

Minacce incombenti

Inseguite Ardyn nei vagoni del treno fino a metterlo al muro. Scegliete la risposta che volete: non influenzerà nulla. Quando Noctis rinverrà dovrete percorrere il treno fino a sentire delle esplosioni: dei kamikaze cercano di farlo saltare in aria e voi dovrete eliminarli tutti prima che la barra vitale del treno scenda a zero, quindi uscite e uccidete tutto ciò che vedete, prendendo di mira prima gli Assaltatori. Non allontanatevi troppo dal treno per evitare che qualcuno si avvicini inosservato e usate la Proiezione per passare rapidamente da un nemico all’altro.

Sconfitto un certo numero di soldati farà la sua comparsa un carro armato: raggiungetelo subito con la Proiezione e sabotatelo, poi proiettativi sulla torre e subito dopo sul tetto del vagone. Arriveranno delle aeronavi per sganciare altri kamikaze sul treno e dovrete distruggerli prima che diventino pericolosi: il gioco vi dirà cosa fare. Una volta distrutte le aeronavi tornate sul treno e ci sarà una sequenza filmata, dopo la quale il capitolo finirà.

Capitolo 12 – Un mondo in bilico

Troppo tardi per piangere

Il treno è assalito dai Daemons ed è vostro compito toglierli di mezzo. I vostri PV massimi diminuiscono ad ogni colpo andato a segno da parte dei nemici, quindi state sulla difensiva. Se potete, fate uso delle armi elem. Luce e sfuttate parata e contrattacco. Resistete ai loro assalti fino a che non giungerete alla stazione di Tenebrae.

La terra di Luna

Seguite Aranea fino ad arrivare da Wedge e Biggs, poi parlate con quest’ultimo e infine procedete verso Palazzo Fleuret e parlate con la governante Maria. Terminato il dialogo tornate indietro e parlate con Biggs per risalire sul treno.

Soffio glaciale

Esplorate i vagoni alla ricerca di oggetti. Il treno si fermerà e dovrete eliminare diverse ondate di Daemons, tra i quali spicca l’Artiglio letale.

BOSS: Artiglio letale

LivelloPVDebole controForte controDrop
3472300Scudi, armi meccaniche, fuoco, luceGeloElisir (8%)

Questo Daemon impiega attacchi piuttosto potenti. Il primo consiste nell’utilizzare delle torrette laser mobili che sfrecciano in linea retta davanti a lui e poi tornano indietro: in questo caso la cosa migliore da fare è portarsi alle spalle del mostro o usare una proiezione tattica e levarsi dalla traiettoria. Artiglio può anche evocare le torrette attorno a sé per colpire tutti quelli che lo stanno attaccando corpo a corpo e, infine, emette un grande raggio di energia che può essere evitato solo utilizzando il warp e passandoci attraverso.

Nonostante le dimensioni e l’aspetto, l’approccio migliore resta quello di attaccarlo e finirlo rapidamente: equipaggiate scudi e/o armi elem. luce per infliggere più danni. La spada Durandal e la Lancia radiosa sono ottime scelte per la possibilità di realizzare combo aeree alle spalle del nemico. Un’altra tattica valida è quella di equipaggiare la Stella del sanguinario e attaccare dalla distanza, per poi usare la proiezione tattica ogni volta che vi sentiate in pericolo.

Abbattuto il demone e riacquisito il controllo di Noctis, svoltiamo a destra per recuperare una Megapozione, poi seguiamo Ardyn lungo il gelido vagone di sinistra e godiamoci i filmati che seguiranno e chiuderanno il capitolo.

Capitolo 13 – Riscossa

NemiciLivelloPVDebole/forte contro
Hodekin302580Debole contro lance, daghe, Fuoco e Luce. Forte contro Ghiaccio.
Berserker magitek336800Debole contro lance, daghe e ghiaccio. Dimezza il fulmine.
Berserker potenziato377200Debole contro lance, daghe e ghiaccio. Dimezza il fulmine.
Assaltatore magitek313800Debole contro pistole, dispositivi e fulmine. Dimezza il Fuoco.
Uttu3218400Debole contro spadoni, dispositivi, Fuoco e Luce. Forte contro i fulmini.
Galganthur3027300Debole a spadoni, scudi e Luce. Forte contro Fuoco.
Alberich374720Debole contro spade, scudi, Fuoco e Luce. Forte contro il fulmine.
Alyadin3223300Debole contro spade, pistole, Gelo e Luce. Forte contro fulmine.
Mietitore2517800Debole contro spadoni, scudi, Fuoco e Luce. Forte contro il Ghiaccio.

La capitale imperiale

Seguite i vostri compagni per fare una brutta scoperta: non potete usare le armi, quindi non resta che scappare. Attraversate il treno evitando i vari demoni fino a che non avrete raggiunto la Regalia. Una volta a bordo dovrete raggiungere in tempo l’entrata della Fortezza Zegnautus.

Mantenete l’auto al centro della strada, così da avere maggiori possibilità di evitare gli ostacoli lungo il percorso. Se necessario diminuite la velocità per evitare di schiantarvi: meglio rallentare un po’ che danneggiare l’auto e perdere ancora più tempo. Appena avrete raggiunto la fortezza, la Regalia verrà meno e Noctis dovrà proseguire a piedi, sempre senza armi.

Fatti pochi passi, un treno semidistrutto dividerà il gruppo e dovrete scegliere con chi proseguire: Noctis da solo o Ignis con Gladio. E’ importante specificare che, scegliendo la prospettiva di Gladio, non sarà possibile passare a quella di Noctis, mentre è possibile passare da quella di Noctis a quella di Gladio in qualunque stanza sicura troverete nella fortezza. Nella prospettiva di Gladio non si può salvare ed è più corta e meno dettagliata (a livello di trama) rispetto alla prospettiva di Noctis.

La guerra del Re (prospettiva di Noctis)

Verrete subito circondati da tanti demoni. Correte dentro il vagone abbandonato e percorretelo fino a che non troverete un’uscita: imboccatela e salite rapidamente le scale vicine. L’Anello dei Lucis vi permetterà finalmente di difendervi dai nemici. Ogni tasto corrisponde a un incantesimo:

  • Ade (Cerchio): tenete premuto il tasto per assorbire la vita del nemico, permettendovi di recuperare PV.
  • Sancta (Quadrato): funge da contrattacco, ma consuma molti MP e va usato con parsimonia. Ad ogni modo, ogni Sancta lanciato e andato a segno vi farà recuperare una piccola parte di MP spesi.
  • Alter (Triangolo): magia che colpisce fino a 4 nemici in un’area. Consuma l’intera barra MP, quindi occorre che questa sia piena per poterla usare.

Mettete alla prova l’anello contro il demone che vi troverete davanti, poi raccogliete la Bottiglia artigianale sulla destra e un Etere sulla sinistra, vicino a una porta chiusa. Ricordate la sua posizione, poi entrata nella prossima stanza. Levate di mezzo lo Snaga e raccogliete il Granelisir vicino ad una scalinata distrutta dai detriti. Ignorate le porte ai lati e continuate dritti fino ad arrivare a un punto dove troveremo l’interruttore per aprire la prima porta chiusa che avete visto.

Entrate nel corridoio oltre la porta sbloccata e, una volta raggiunto un altro interruttore, premetelo dopo aver raccolto il Complesso multivitaminico vicino. Aprite la porta appena sbloccata e salite le scale per raggiungere il quadro comandi, che vi permetterà di aprire l’ultima porta sbloccabile. Raggiungete quindi la porta, raccogliete la Banconota antica presso una scala vicina a questa e raggiungete la stanza sicura al termine del percorso. Oltre a salvare e curarvi, qui potrete scegliere di cambiare prospettiva e passare a controllare Gladio e Ignis, ma sappiate che una volta fatto il cambio, non sarà possibile tornare a controllare Noctis.

Tornate fuori e attraversate le doppie porte per trovarvi in una grande stanza contenente alcuni oggetti. Andate a destra, presso una balconata, per trovare un Elisir. Dalla parte opposta potrete invece trovare un Doblone antico e un Sensore laser. Salite le scale dove avete trovato il sensore e, al piano superiore, troverete anche una utile Megafenice. Tornate di sotto ed entrate nella prossima stanza, raccogliete la Ferraglia vicino allo scaffale distrutto e poi, nella stanza seguente, cercate la Moneta rara a nord e il Granelisir a sud-est, dopodiché entrate nell’ascensore al termine del corridoio.

Dentro l’ascensore verrete assaliti da alcuni Hodekin. Quando sarete arrivati a destinazione, osservate la parete a sinistra per vedere una mappa, poi cercate una Moneta rara in un’alcova sulla sinistra e un altro Sensore laser in un’altra alcova, stavolta sulla destra. Sempre sulla destra potrete notare che vi viene data la possibilità di nascondervi: questo perché l’area è popolata da Berserker Magitek e potrete scegliere se nascondervi come vi viene suggerito, o usare Alter per toglierli di mezzo. Volendo potete anche fare una serie di contrattacchi con Sancta, ma è un approccio sicuramente rischioso.

Procedete verso nord, raccogliete un Metallo splendente lungo la strada e, appena avrete girato l’angolo, potrete vedere il primo Berserker. Una volta gestito il problema giungerete ad un bivio: proseguite diritti per arrivare ad una stanza con all’interno un Giunto mithril e un Libro antico. Tornate quindi al bivio e andate dove si è diretto Ardyn. Troverete presto un cancello presidiato da un altro Berserker Magitek con una Pozione vicino. Alla fine arriverete ad un’altra stanza dove riposare. Uscite dalla stanza e andate in direzione opposta rispetto all’obiettivo, così da trovare la Tessera d’accesso per proseguire. Ora potete raggiungere l’obiettivo.

Oltre la porta contrassegnata A-01 ci ritroveremo in una grossa stanza che funge da punto di incontro per quattro corridoi. L’unico corridoio che possiamo imboccare ora è quello a sud, quindi andiamo in quella direzione. Appena vedrete una stanza sulla sinistra entrateci e troverete un Megaelisir. Tornate nel corridoio e continuate fino a svoltare. Un Berserker tenterà di uccidervi, quindi premete il tasto indicato per liberarvi dalla sua morsa.

Continuate a percorrere il corridoio, oltre una stanza piena di corpi e quindi in un altro corridoio. Anche qui tenete d’occhio il lato sinistro per trovare una stanza. Stavolta il tesoro è un Orologio fermo. Arrivati al bivio continuate dritti e arriverete ad una stanza con all’interno la Tessera di accesso livello 2. Adesso tornate al bivio e imboccate l’altra strada, riposate nella stanza apposita e poi continuate oltre la vicina porta contrassegnata A-02.

Occupatevi del Magitek come preferite e avanzate fino ad arrivare in una stanza piena di porte contrassegnate A-03, tutte chiuse. Ignoriatele per ora e continuate fino al bivio. Andate prima a sinistra per raccogliere un Complesso multivitaminico e proseguite lungo il corridoio per trovare una stanza con dentro un paio di oggetti: un Complesso energizzante e un Nucleo Magitek.

Tornate al bivio ed entriamo nella stanza a sud, dove troverete un Granelisir dietro gli scaffali. Entrate nello stretto passaggio in un angolo ed emergerete in una stanza dove vi attendono una Uttu e alcuni Berserker magitek. Fate quindi attenzione a non venire afferrati dai Berserker (se succede premete Cerchio rapidamente) e uccidete l’Uttu. Prendete il passaggio dove ci sono le casse e interagite con la console per aggiornare la Tessera di accesso al livello 3. Adesso potete aprire le porte A-03, quindi tornate nella stanza in questione ed esplorate le stanze appena sbloccate per trovare un Magnetron, una Banconota antica e un Giunto di mithril.

Adesso bisogna tornare al piano inferiore, nella stanza principale, da cui ora possiamo imboccare il corridoio ovest e raggiungere un nuovo livello della fortezza. Saremo in una camera simile alla precedente, con diversi condotti che vanno in diverse direzioni. Nel condotto che va verso nord-est troverete uno Complesso multiproteico, mentre in quello che va verso sud-est potrete prendere un Sensore laser. Per proseguire nel gioco dovete attraversare il condotto di nord-est, ma per attivare l’ascensore occorre ripristinare l’energia, quindi dovrete prima esplorare il condotto a est, dove verrete ingaggiati da un paio di Galganthur: sconfitto uno arriverà suo fratello. Potete scegliere se affrontarli o cercare di sgusciare alle loro spalle.

Tenendovi vicini al lato sinistro dell’area, raggiungete l’angolo a nord-ovest per raccogliere un Complesso neurostimolante. Scendete poi le scale vicine a dove vi trovate e attraversate la stanza per arrivare nella camera principale. Scegliete se andare subito al generatore o se raccogliere prima i tesori presenti nell’area. Per andare diretti verso il computer che vi serve dovete attraversare questa zona in direzione sud-ovest, imboccare il passaggio che troverete nell’angolo, entrare nella prima stanza che vedrete e seguire la strada fino al pannello.

Se invece volete raccogliere anche gli oggetti sparsi nell’area allora, partendo dalla stanza da cui siete arrivati scendendo le scale, tenetevi attaccati al muro di destra fino a raggiungere una stanza con dentro una Dinamo. Tornate nella zona principale e procedete in direzione est. Appena vi è possibile svoltate a nord e tenetevi vicini al muro, sfruttando le casse come nascondiglio. Avanzate sempre verso est fino a che non potrete andare oltre, raccogliendo un Complesso multivitaminico lungo il percorso. Vicino a voi vedrete delle scale: salitele e proseguite su questo piano fino a trovare un Complesso multiproteico. Un montacarichi alla fine di questa sezione rialzata vi riporterà di sotto.

Tornate sul lato est della camera ma stavolta, invece di salire per le scale, procedete verso sud e troverete un Granelisir accanto ad una delle casse e, nell’angolo sud-est, uno Schermo temprato. Lungo il muro sud del grande stanzone troverete invece un Metallo Splendente. Fate ora lo stesso percorso da seguire per arrivare alla console ma, prima di entrare nella stanza che porta a destinazione, andate invece a destra, salite le scale e troverete un Complesso multivitaminico. Non ci sono altri oggetti, quindi attivate il generatore e tornate all’ascensore.

Sulle tracce del Re (prospettiva di Gladio)

Inizierete la missione a livello 24, indipendentemente da quanto avete livellato Gladio in precedenza. Non è possibile accumulare ESP o modificare l’equipaggiamento, inoltre nell’inventario avrete solo 5 Pozioni, 3 Granpozioni e 2 Code di fenice. Ciò premesso, entrate nel vagone distrutto e prendete la Granpozione su uno dei sedili e uscite dal lato sinistro. Alcuni Goblin vi attaccheranno, ma non dovrebbero rappresentare un problema. Salite in cima alle scale, uccidete altri Goblin e poi dirigetevi a sud, in una stanza dove potete rinvenire una Pozione su di un tavolo e una Coda di fenice accanto ai rifiuti.

Muovetevi sempre in direzione del vostro obiettivo, eliminando l’Aracne che vi sfiderà oltre il prossimo corridoio. Da questa stanza passate in quella a ovest e raccogliamo la Granpozione su quello che sembra un tavolino di legno. Salite quindi nel vicino ascensore e, arrivati a destinazione, percorrete il lungo passaggio ignorando gli inutili sbocchi lungo i lati. Ad un certo punto sentirete la voce di Ardyn, che ci indicherà l’esistenza di un passaggio segreto. Arriverete in una stanza con una Granpozione sul pavimento. Uscite da qui e svoltate a sinistra, andando fino in fondo per trovare una Pozione.

Continuate verso l’obiettivo eliminando i Berserker Magitek e, raggiunta la sala di controllo, interagite con la console. Dopo aver visto il video, salite sul vicino ascensore. Sempre seguendo l’indicatore nella minimappa, dovrete affrontare prima un Mietitore accompagnato da alcuni Goblin e poi un Jotunn. Al termine di quest’ultima battaglia, controllate nell’angolo a nord-ovest, in mezzo ai container, per trovare una Granpozione, quindi procediamo in direzione ovest fino ad arrivare nei pressi di un montacarichi. Prima di imboccare la passerella, perlustrate i lati nord e sud per trovare una Pozione e una Coda di fenice, quindi azionate il macchinario.

Nella nuova area, andate a sud-ovest fino ad arrivare all’angolo, così da trovare una Coda di fenice. Seguite poi il corridoio verso est, raccogliete la Pozione al termine ed entrate nella stanza, dove dovrete eliminare un altro gruppo di nemici. Proseguite fino ad arrivare ad una biforcazione, andate prima a sinistra se volete recuperare una Granpozione, poi prendete l’altra via, raccogliete una Coda di fenice sopra alcune casse. Nella stanza immediatamente a sud dovrete esaminare un terminale, ma prima di farlo assicuratevi di essere in piene forze e pronti a combattere, perché dovrete sconfiggere un Foras!

Sconfitto l’ex imperatore, oltrepassate la porta appena apertasi e procedete lungo questo corridoio fino ad arrivare alla fine. La voce di Ardyn ritornerà per guidarvi nuovamente verso il vostro obiettivo e troverete Noctis.

Alla conquista della Zegnautus

Dopo l’introduzione avrete finalmente un’arma: la Spada di Regis. Si tratta però di un’Arma Ancestrale e, come tale, assorbirà i vostri PV, quindi va usata con attenzione. Controllate il lato sud della stanza in cui vi trovate per recuperare un Elisir, poi andate verso il vostro obiettivo. Un paio di Magitek tenteranno di uccidervi, quindi suggeriamo di metterli a tacere con la nuova spada. Nella prossima stanza troverete, oltre a tre nemici, un Granelisir e un Giunto di mithril. Continuate verso sud e giungerete ad una nuova stanza per riposare.

Proseguendo lungo il passaggio verrete investiti da delle esalazioni velenose. Scegliete di andare a sinistra alla biforcazione e ignorate eventuali oggetti lungo la strada: li prenderete quando avrete reso sicura l’area. Al prossimo bivio andate a destra e, al prossimo ancora, a sinistra. Continuate a correre lungo questa strada per arrivare ad una stanza dove c’è il pannello per disattivare le esalazioni. Ora che il gas non c’è più controllate questa stanza per trovare un Complesso magitek.

Tornate alla biforcazione che avete trovato appena dopo la stanza dove avete riposato e prendete l’altra strada. Percorrete fino in fondo questo passaggio per arrivare ad un ulteriore snodo: entrate prima nella stanza davanti a voi, così da impossessarvi di una Onorificenza imperiale. Prendete ora l’altra strada dello snodo, raccogliete il Frammento metallico da una piccola rientranza sulla sinistra e, più avanti, un Metallo splendente. Fate attenzione prima di entrare nella camera seguente perché un paio di magitek vi tenderanno un agguato. Qui troverete il pannello per aggiornare la Tessera di accesso al livello 4 e un distributore automatico che vi permetterà di comprare degli oggetti utili.

Grazie all’aggiornamento della tessera potrete aprire la porta a nord e, arrivati nella prossima stanza, proseguiamo a sinistra e lungo il corridoio a ovest, al termine del quale vi è una stanza per riposarvi. Vi trovate in una sezione quadrata con altre tre stanze dove troverete quattro tesori sorvegliati da demoni e magitek: una Medaglia imperiale e un Megaelisir nella stanza a nord, una Armatura antiproiettile in quella a ovest e infine una Megapozione in quella a sud. Raccolto il raccoglibile ripercorrete il corridoio in direzione est e continuate verso nord fino all’ascensore.

Mentre attendete l’ascensore un nuovo demone, Foras, attaccherà Noctis. Questo nemico vi darà dei problemi: è innanzitutto immune ad Ade e Alter e in più effettua attacchi a raffica e imprevedibili, rendendo la Spada di Regis più dannosa che utile. Al momento è troppo forte per ucciderlo, quindi vi tocca schivare e sfruttare il contrattacco con Sancta fino a che l’ascensore non arriverà a questo piano. A volte vedrete Foras svanire: questo è il preludio ad un tremendo attacco dall’alto. Per evitare di finire demoliti tenete d’occhio la minimappa e cercate di rotolare al momento giusto.

Appena arrivati a destinazione e fatti pochi passi, l’energia verrà meno e resterete al buio. Fortunatamente potrete riaccendere tutto abbastanza presto: vi basterà raggiungere l’obiettivo sconfiggendo gli Hodekin lungo la strada. Raccogliete l’Etere e uscite dalla stanza: Foras farà un’altra comparsata e, proprio come prima, non potete ucciderlo. Se ne avete bisogno c’è una stanza per riposare in fondo a nord.

Le due stanze di fronte a quella del generatore contengono un Complesso energizzante e un Complesso neurostimolante. Tutte le volte che metterete il naso in corridoio, Foras vi attaccherà e voi dovrete evitarlo meglio che potete, possibilmente raccogliendo gli oggetti nelle stanze laterali, anche se non è obbligatorio. L’obiettivo è in ogni caso quello di tornare all’ascensore. Girate l’angolo verso destra e, mentre ripercorrete i vostri passi, noterete delle stanze sulla parete a destra, all’interno delle quali potrete mettere le mani su un Megaelisir e un Giunto di mithril.

Tornate nel corridoio e proseguite verso l’ascensore finché non raggiungerete le scale. Ci sarà un altro corto circuito, che vi costringerà a prendere il corridoio a nord e affrontare una Uttu. Imboccato il corridoio, tenete d’occhio il lato destro per trovare un’alcova con al suo interno un Gioiello tutelare. Adesso raggiungete l’indicatore dell’obiettivo e, prima di riattivare l’energia, raccogliete una Onorificenza rara e una Moneta rara da terra. Fate dietrofront, prendete il primo passaggio sulla destra e, alla prima occasione, proseguite verso sud, prendete il Metallo splendente ed entrate nell’ascensore.

Arrivati nella nuova area, percorrete il corridoio fino alla prossima stanza, che contiene un Giunto di mithril, quindi sempre verso sud ed eventualmente verso ovest. In questo punto della fortezza ci sono nove stanze quadrate, disposte a 3×3. Raggiungete la stanza centrale per trovare una mappa di quest’area, poi andate in quella centrale in alto per trovare una Armonica rotta e quindi in quella in alto a sinistra per trovare la Tessera di attivazione B. Fate quindi ritorno alla stanza centrale ed esaminate il pannello di controllo: usate la tessera appena ottenuta per attivare la sezione B. Dirigetevi nella stanza in alto a destra passando per quella centrale a destra. Qui ci saranno un Granelisir nell’angolo in basso a sinistra e la Tessera di attivazione C sulle scale.

Interagendo ancora con la console per gestire le sezioni, scoprirete che non è possibile attivarle tutte, bensì solo un paio. Attivando le sezioni A e C potrete accedere alla camera centrale a sinistra, passando per quelle a nord e recuperare così un Complesso multiproteico. Attivate le sezioni A e B invece per poter accedere alla stanza in basso a sinistra, dove vi attendono una Megapozione e un Cilindro oleodinamico. Attivando le sezioni B e C potrete proseguire nel gioco, entrando nella stanza centrale a sud, raccogliendo una Onorificenza imperiale e continuando prima nella stanza a destra di questa e poi ulteriormente a sud.

Vi ritroverete in una piccola stanza dove è presente un distributore, grazie al quale potrete fare rifornimento di medicinali. Entrate nel prossimo corridoio e proseguite fino ad un bivio. Troverete un Complesso magitek sul pavimento e una stanza per riposare a sud. Proseguite verso nord quando siete pronti, facendo una piccola deviazione in una stanza sulla destra dove c’è un Metallo splendente e, dopo aver passato una stanza quadrata, sarete dentro una rettangolare, dove sono presenti una Megafenice sul lato sinistro e il dispositivo per l’aggiornamento della tessera vicino ad essa. Aggiornate la tessera al livello 5 e dirigetevi a nord, ignorando le due biforcazioni laterali che non contengono nulla.

Nella grossa stanza circolare, camminate rasenti al muro fino a raggiungere il vicolo cieco che va verso nord, dove potrete trovare però un Megaelisir. Di fronte all’accesso per questo vicoletto vedrete il pannello di controllo del macchinario: interagite con questo e la piattaforma vi porterà ad una nuova sezione della fortezza, ma dovrete combattere contro numerosi Berserker prima di arrivarci. Arrivati a destinazione, continuate il vostro cammino in direzione sud e prendete il passaggio a destra quando sarete al bivio. Troverete un Complesso multiproteico dentro una rientranza sulla destra e un Complesso multivitaminico davanti al vostro obiettivo: il dispositivo per aggiornare la tessera al livello 6.

Aggiornando la tessera avrete anche disattivato l’allarme e potrete quindi esplorare il resto del livello. Tornando sui vostri passi verrete attaccati da un Alyadin e da alcune truppe magitek che tenteranno di uccidervi facendosi esplodere. La cosa migliore da fare qui è sfruttare Sancta per poi passare alla spada quando vi sentirete sicuri di aver eliminato abbastanza nemici da non rischiare troppo. Eliminati i nemici, perlustrate il corridoio opposto per trovare altri due tesori: un altro Complesso multiproteico e un Granelisir. Tornate quindi nella stanza circolare e girate attorno al macchinario passando per il lato destro, per poi proseguire verso nord fino a che non troveremo un’altra stanza per riposare.

Tornate all’esterno e, andando sempre verso nord, raccogliete un Complesso neurostimolante da un’alcova sulla sinistra. Nella prossima anticamera andate nella stanza a nord per trovare un Granelisir e poi continuate verso est. Noctis cadrà nella trappola di Ardyn, ma Gladio e Ignis giungeranno sulla scena e sarete di nuovo un trio. Dovete solo trovare Prompto.

Ricongiungimenti

A nord di questa stanza troverete una Granpozione, un altro Complesso multiproteico e, in fondo, un Completo protettivo. Tornate nella stanza con la trappola ed esaminate il macchinario per aprire la strada a sud: andate quindi da quella parte. Dopo aver camminato un po’ vedrete una stanzetta sulla sinistra, contenente un altro Complesso multiproteico ed un Orologio fermo.

Proseguendo sempre in direzione sud giungerete ad un incrocio: il vostro obiettivo è in fondo, sempre a sud, mentre a ovest e a est troverete due oggetti: un altro Complesso multivitaminico a ovest e un Libro antico a est. Arrivati in fondo al corridoio sud ritroverete finalmente Prompto. Gioia e tripudio! Rispondetegli come preferite e scoprirete informazioni fondamentali su di lui. Fate ritorno adesso alla piattaforma circolare e Prompto aprirà la porta per la sala del trono. Una volta dentro, cercate un Megaelisir dietro i computer sulla destra e una Medaglia imperiale dietro il trono. Ora esaminate i computer sulla sinistra della sala e finalmente Noctis riavrà il controllo sulle sue armi e si potrà anche chiamare Umbra.

Prima di uscire dalla sala del trono controllate equipaggiamento e tutto il resto: un Galganthur e altri daemons vi stanno aspettando! Ora che i poteri di Noctis sono tornati sarete in grado di eliminare il mostro. Ritornate dove Gladio e Ignis hanno trovato Noctis e stavolta procedete verso est. Arriverete presto in una stanza dove troverete distributori automatici e fonti energetiche. Come avrete intuito, proseguendo a sud reincontrerete Foras e stavolta dovete ucciderlo. Terminata con successo la battaglia contro Foras, riposate nella stanza apposita e poi prendete l’ascensore. Siete tornati nella stanza in cui avete trovato Ravus, che ora si risveglierà e vi attaccherà.

BOSS: Ravus

LivelloPVDebole controForte controDrop
44275000LuceFuoco, ghiaccio e fulmine

Cominciamo subito col dire che Ravus ha molti PV e dispone di attacchi potenti, quindi la battaglia sarà lunga e logorante. Ravus assume una postura diversa a seconda della tenica che intende utilizzare, il che vuol dire che potete capire quale attacco state per subire. Quando Ravus si inginocchia o alza la spada significa che il suo attacco fisico è imminente: mettete a segno alcuni attacchi ma tenetevi pronti ad eseguire una proiezione o saranno dolori. Se vedete un’auta grigia attorno al boss, allora state per venire investiti da un attacco magico che colpisce ad area: posizionatevi dietro di lui per evitarlo.

Dopo che gli avrete inflitto una certa quantità di danni, Ravus affonderà la spada nel proprio corpo: da questo momento può infliggere status Stop, quindi equipaggiatevi con il Fiocco o la Clessidra d’oro. Usate armi benedette sfruttando l’unica sua debolezza e la Spada di Regis, sempre tenendo strettamente d’occhio la barra PV quando attaccate con quest’ultima.

Dopo la sconfitta di Ravus, verrete assaliti da un’orda inferocita (e soprattutto infinita) di daemons. Correte verso il vostro obiettivo senza voltarvi indietro, qualunque cosa succeda.

Capitolo 14 – Un mondo nell’oscurità

NemiciLivelloPVDebole/forte contro
Goblin71100Debole contro lance, daghe, fuoco e luce. Forte contro il ghiaccio
Scheletro243400Debole contro spadoni, dispositivi, ghiaccio e luce. Forte contro fulmine
Galkimasela2418700Debole contro spade, scudi, fuoco e luce. Forte contro fulmine
Tomberry2922800Debole contro daghe, pistole, ghiaccio e luce. Forte contro fulmine
Jotunn3027300Debole contro spadoni, scudi e luce. Forte contro il fuoco
Coboldo206300Debole contro spadoni, armi meccaniche, fuoco e luce. Forte contro il fulmine
Naga3030700Debole contro spadoni, daghe, gelo e luce. Forte contro il fuoco
Lich2721400Debole contro spade, pistole, ghiaccio e luce. Resistente al fulmine

Vi trovate al Molo di Galdin e dovrete raggiungere Hammerhead in un mondo ormai popolato da daemons. La notte è diventata perpetua, quindi questi saranno sempre sul piede di guerra. Esplorate il resort per trovare una Megafenice ed un Megaelisir. Procedete in direzione dell’obiettivo e si avvicinerà un furgone, guidato da Talcott, che sarà ben felice di darvi un passaggio fino a Hammerhead, raccontandovi nel mentre cosa è accaduto nel mondo dopo gli eventi della Fortezza Zegnautus. Una volta a destinazione, il quartetto sarà riunito e potremo esplorare nei dintorni per leggere documenti e trovare oggetti.

Controllate lo sgabello dietro il bancone per trovare una Bandana rossa, poi cercate nei detriti vicini per trovare un Orologio rotto. Accanto alle pompe di rifornimento c’è un e infine, controllate sulla sedia dove di solito si trovava Cid per ricevere un Libro antico. Visitate i negozi per aggiornare l’equipaggiamento e fare scorta di medicine: siete alle battute finali, quindi spendete tutti i vostri soldi. Appena vi sentirete pronti, fate per andarvene arriverete ad Insomnia.

Il ritorno a Insomnia

NemiciLivelloPVDebole/forte contro
Veterano354800Debole contro pistole, scudi e fuoco. Forte contro fulmine
Isoldhande72230200Debole contro scudi, dispositivi, fuoco e luce. Forte contro ghiaccio
Nagaraja49122700Debole contro spade, scudi, fulmine e luce. Forte contro il fuoco
Yojimbo4646500Debole contro lance, pistole, fulmine e luce. Forte contro il fuoco.
Ariadne41100400Debole contro spadoni, dispositivi, fuoco e luce. Forte contro fulmine
Salpinx3535100Debole contro spade, scudi, fuoco e luce. Forte contro fulmine
Tiramisù3842100Debole contro elem. luce. Forte contro ogni altro attacco

Le battaglie di Insomnia potrebbero rivelarsi particolarmente ardue. Se doveste trovarvi in difficoltà, ricordate che potete sempre ricorrere a Umbra e svolgere delle missioni secondarie. Eliminate i nemici che vi attaccheranno appena entrati, poi dirigetevi a ovest, dove troverete presto una stanza sicura in cui riposare e chiamare Umbra. Qui vicino c’è anche un Granelisir, poco più a nord.

Ora dovete scendere verso sud, ma lungo la vostra strada dovrete affrontare alcuni tra i nemici più temibili tra quelli che infestano Insomnia. Cominciamo col menzionare il daemon in mezzo alla strada principale: l’Isoldhande, ovvero un Artiglio letale sotto steroidi. Se scegliete di affrontarlo, cosa non necessaria, cercate di fare ciò che avete fatto contro il boss appena menzionato, quindi tenetevi alle sue spalle e stategli vicini per evitare i suoi attacchi laser e attaccatelo con degli Spadoni, possibilmente imbevuti con l’elemento Luce. Sarà in ogni caso una lunga ed estenuante battaglia.

Prendendo la stradina a sud più vicina al punto in cui avete iniziato il capitolo, vi troverete ad affrontare una coppia di Nagaraja, che infliggono status Rana e Pietra. All’imboccatura della stradina c’è una fonte energetica di fuoco mentre, poco più avanti, troverete un vicoletto sulla destra. A circa metà strada c’è un’altra fonte energetica di fuoco e, quando sarete arrivati alla fine, in un altro vicoletto di fronte a voi, troverete un Megaelisir, ma dovrete prima sconfiggere lo Yojimbo.

Andate a est e proseguite in questa direzione fino a trovare uno Stemma infuocato, poi prendete l’altra via verso ovest. Più avanti e verso nord, dovrete affrontare un Ariadne, ma prima è meglio svoltare nella direzione opposta rispetto a quella in cui si trova l’Ariadne, dirigetevi verso sud per recuperare una Dinamo. Dopo la fonte energetica di ghiaccio vedrete a ovest quella che sembra l’entrata della metropolitana: imboccatela e scendete nei sotterranei, dove troverete altri Veterani, intenti a combattere per sempre contro dei Salpinx. Mantenendovi sul lato sinistro potrete trovare a un certo punto una Megafenice.

Quando sarete risaliti in superficie potrete dirigervi a est, dove troverete un Giunto di mithril in mezzo ai detriti che bloccano la strada, sorvegliato da un gruppo di Tiramisù. Dalla parte opposta di dove siete usciti troverete invece una Medaglia imperiale, sul lato nord dell’area, accanto a un paio di fonti energetiche. Assicuratevi di essere in piene forze prima di proseguire ulteriormente verso ovest, perchéavrete vi aspetta un mostro storico di Final Fantasy e infatti si tratta del Behemoth King, che è il boss di questo livello.

BOSS: Re Behemoth

LivelloPVDebole controForte controDrop
42120900Spadoni e scudiGhiaccioMegaelisir (3%)

La sua debolezza a spadoni e scudi potrebbe ritorcervisi contro: la lentezza degli spadoni vi rende esposti agli attacchi del Behemoth, mentre gli scudi servono più per difesa che non per infliggere danni. La soluzione più sicura quindi è quella di utilizzare gli spadoni tramite una proiezione offensiva e subito dopo sfruttare i punti di appoggio per eseguire una proiezione tattica ed evitare il contrattacco del mostro. La bestia, oltre a resistere al ghiaccio, lo usa anche in attacco, saltando in alto e congelando buona parte del campo di battaglia quando atterra, oppure con i suoi artigli, congelando ciò che si trova attorno alla zona di impatto e infliggendo status Congelamento oltre ai danni.

E’ possibile sconfiggere il Behemoth usando le pistole, ma ciò richiederà più tempo a causa dei danni minori che causerete rispetto alle armi bianche. In questo caso ricorrete alla tecnica Perforazione di Prompto per ridurre la difesa del nemico ed eventualmente provocare una mutilazione (che vi farebbe avere un Corno di Behemoth). Se avete investito in Impulso aereo, potrete equipaggiare una spada o una lancia e sferrare combo aeree potenzialmente infinite, muovendo Noctis in maniera tale da seguire i movimenti del Behemoth.

Una volta sconfitto il Behemoth potrete proseguire verso i grandi cancelli, ma prima di avanzare verso di loro ricordatevi di esplorare a nord, per un ultimo Megaelisir, e a sud per una stanza in cui riposare e alcune fonti energetiche. Aprite quindi il maestoso cancello e procedete verso il palazzo reale, dove incontrerete finalmente Ardyn e dovrete affrontare il Sidereo ribelle: Ifrit!

BOSS: Ifrit

LivelloPVDebole controForte controDrop
4699500GhiaccioImmune contro il Fuoco

Equipaggiate innanzitutto ciò che può aiutarvi nella lotta contro la divinità di fuoco, come lo Stemma infuocato raccolto poco prima. Ifrit lancerà scariche di fuoco costanti che renderanno molto difficile avvicinarsi al trono: potete scegliere se cercare di evitare le ondate tramite una proiezione laterale e attaccare con armi a distanza, oppure potete usare armi bianche incantate con il ghiaccio e usare proiezioni offensive miste a combo aeree. Se scegliete la seconda tattica, Ifrit ad un certo punto vi afferrerà e scaglierà lontano, ma potrete ripetere dall’inizio ogni volta. Quando avrete inflitto abbastanza danni, apparirà l’opzione di invocare: fatelo e Bahamut apparirà sulla scena.

Dopo l’intervento di Bahamut, Ifrit sarà più aggressivo, pericoloso e, mentre è avvolto nelle fiamme, pure invincibile. La cosa migliore da fare è usare una proiezione tattica per osservare Ifrit dall’alto e, quando vedrete le fiamme che lo avvolgono dissiparsi, sarà il momento di contrattaccare: eseguite una proiezione offensiva seguita da alcune combo. Prestate attenzione ai suoi movimenti sia quando lo state osservando che quando lo state attaccando: se carica nella vostra direzione preparatevi a parare l’attacco (o evitarlo), o cambiare appiglio. Se dovesse fare un attacco in salto levatevi di mezzo ed eventualmente preparate le cure. Infine, se riuscisse ad afferarvi e scagliarvi in aria, usate le proiezioni per evitare gli inevitabili danni da caduta.

Quando avrete svuotato la barra vitale di Ifrit vedrete nuovamente il comando per l’invocazione: premetelo per invocare Shiva e terminare così lo scontro. Sconfitto l’Ardente fate il vostro trionfale ingresso nel palazzo. Raccogliete uno Schermo temprato dal bancone sulla destra e un Piercing runico su alcune poltroncine in fondo a sinistra, dopodiché procedete verso l’ascensore e seguite il percorso verso sud fino a raggiungere la sala del trono, dove vi attende Ardyn. Scegliete la vostra foto preferita dalla collezione di Prompto e andate poi incontro al vostro destino a testa alta.

BOSS FINALE: Ardyn – la battaglia tra Re

LivelloPVDebole controForte controDrop
58200000

Essendo stato lui stesso un erede al trono, Ardyn può eseguire le stesse tecniche di Noctis, come ad esempio il cambio rapido di armi e le proiezioni offensive, di cui farà largo uso. Tutto ciò vuol dire anche però che voi dovreste essere in grado di riconoscere ogni suo attacco, visto che sono gli stessi usati per tutto il gioco, ed evitarlo per poi attaccare voi. Nell’arena sono presenti degli appigli per eseguire proiezioni tattiche. Gli attacchi di Ardyn possono essere parati, sia tramite l’uso degli scudi, che interrompono le combo nemiche, sia con l’Anello di Lucis e la magia Sancta, che vi permettono di schivare e allo stesso tempo infliggere ad Ardyn una buona quantità di danni.

Man mano che subirà danni, Ardyn ricorrerà alle proiezioni più frequentemente. La cosa migliore da fare è quella di passare sempre più tempo in difesa, tenendo premuto il tasto per parare e quindi eseguire il contrattacco. Talvolta, durante le proiezioni offensive, vi capiterà di ingaggiare Ardyn in un duello: premete continuamente il Cerchio per avere la meglio.

Se vedete Ardyn stringere nelle mani quello che sembra un globo colorato vuol dire che sta per lanciarvi una magia elementale: correte schivando, equipaggiate qualcosa che riduca i danni dell’elemento o usate la proiezione tattica su un appiglio per evitare completamente di subire danni. Quando avrete svuotato 1/3 della barra PV di Ardyn, questi cambierà magie e passerà a incantesimi basati sull’oscurità, preannunciati da un’aura di colore viola che circonderà l’Usurpatore. Anche queste magie possono essere parate, quindi approfittatene.

Ad un certo punto il campo di battaglia cambierà e sarete in volo con Ardyn. Invocate la Panoplia, cosa che farà anche il vostro nemico. In questa fase del combattimento non pensate a difendervi: tenete puntato Ardyn col tasto apposito e scagliatevi contro di lui, usando una proiezione offensiva se vi doveste trovare troppo distanti. Preparatevi a schivare l’attacco di Ardyn quando vedrete le sue armi girargli attorno, segnale chiave per farvi interrompere la sequela di botte.

Quando sarete tornati a terra, Noctis non potrà più schivare, pertanto non pensate più alla difesa e scaricate contro Ardyn tutto ciò che è rimasto al principe premendo ripetutamente il tasto Attacco fino a che non vi verrà indicato di colpire con le Armi Ancestrali. A questo punto avrete vinto lo scontro finale e non vi resta altro che godervi il finale di Final Fantasy XV. Congratulazioni!

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *