Recensione di Dragon Quest VII
Strana storia dietro allo sviluppo di Dragon Quest VII,
il titolo Enix infatti ha avuto una gestazione di quasi cinque anni
prima di uscire su PsOne, se ne parlava già ai tempi dell’uscita della
console Sony come uno di quei titoli che avrebbero trainato la macchina
in quanto l’episodio precedente che era uscito per SNES era stato
l’ultimo di una serie di grandissimo successo e i giapponesi adoravano
questa saga, storica come quella di Final Fantasy.
Comunque sia Enix stette alla finestra per vedere gli sviluppi del
mercato e i prodotti presentati dalla concorrenza, posticipando
continuamente la data di uscita del gioco, limando, rivedendo,
ripensando continuamente il proprio lavoro, cercando la quadratura del
cerchio per proporre ai fan della serie quello che desideravano.
Così, mentre Square usciva in Giappone con Final Fantasy IX, Enix
lanciava finalmente Dragon Quest VII conquistando, almeno nella terra
del sol levante, il primato indiscusso di vendite nei confronti del
rivale Square.
Dragon Quest VII è un titolo nostalgico, ancorato ai temi stilistici e
grafici che lo hanno sempre contraddistinto anche su SNES, infatti non
notiamo grande differenza tra questo episodio uscito per il 32bit Sony e
il precedente uscito per il 16bit Nintendo, una scelta ardita, fatta di
sprite per i personaggi e di grafica poligonale per i fondali, di
battaglie in visuale isometrica e di scenario ruotante, il tutto
incentrato al rispetto della tradizione e fatto principalmente per
infondere una certa nostalgia nei fans.
Nonostante la “povertà” grafica sono tanti gli elementi con cui si può
interagire nel fondale, persino i fiori piantati per terra, purtroppo
però questa impostazione scarna si estende anche ai menù, completamente
testuali, nessuna icona o immagine ma solo scritte e simboli, tutto
essenziale così come le animazioni e il disegno dei mostri e dei nemici
in genere.
Tutta un’altra cosa la colonna sonora che è realizzata con grande cura e
offre dei brani molto belli ed evocativi, l’unica cosa che stona
leggermente sono alcuni filmati in FMV inseriti incautamente in questo
contesto così fedele alla tradizione, tra l’altro realizzati con poca
qualità globale.
La trama presenta alcuni elementi interessanti che si uniscono alla
struttura meccanica del gioco: tre ragazzi trovano diciotto piedistalli
all’interno di un dungeon sepolto sotto alcune rovine, posizionando
alcune tessere sopra a questi piedistalli si creano dei portali
temporali che permettono l’accesso ad alcune isole scomparse
misteriosamente nel passato.
Viaggiando attraverso questi portali i nostri eroi affronteranno alcuni
problemi legati alle popolazioni di quelle isole cercando di risolverli
per permetterle di tornare ad apparire nel presente.
Una volta che un’isola sarà riapparsa potremo visitarla per vedere i
cambiamenti intercorsi nel periodo di “assenza” e potremo così scoprire
nuovi tesori, allo stesso tempo potremo risolvere alcuni enigmi per
sbloccare altri passaggi nelle altre isole, così come potremo trovare
altre tavolette nascoste per attivare nuovi portali temporali.
Ci si può trovare spesso bloccati quando non riusciamo a trovare le
tavolette che cerchiamo, fortunatamente abbiamo la possibilità di
ovviare all’inconveniente facendoci predire il futuro per facilitare la
nostra opera di perlustrazione.
L’impiego di questo sistema, denominato Tablet System, permette di dare
vita a tante piccole storie legate anche alla composizione del team dei
protagonisti, variabile a seconda degli eventi.
Dragon Quest VII è un Gdr molto difficile, spesso il party è
sottodimensionato rispetto alle esigenze di alcune battaglie, gli
attacchi casuali sono molto frequenti, la necessità di pagare cifre
sempre maggiori per resuscitare i compagni caduti in battaglia senza
nessuna possibilità di sostituirli al momento, la scarsità di save
point, gli enigmi ostici presenti nei dungeon, fanno sì che il giocatore
debba avere una gestione delle risorse del party molto attenta e
oculata.
E’ possibile assegnare delle classi di lavoro ai personaggi che gli
consentiranno di apprendere nuove magie e abilità ma questo Job System,
che prevede più di cinquanta lavori, è molto articolato e prevede
moltissime esperienze lavorative prima di poter apprendere queste
qualità, tra le quali anche la possibilità di trasformarsi nei mostri
uccisi catturando il loro spirito in battaglia.
Questa soluzione è stata poi ripresa anche da Square in “Threads Of
Fate”, altro Gdr mai convertito in Europa di cui però parleremo in
un’altra occasione.
La possibilità di trasformarsi nei mostri catturati è senza dubbio
affascinante, anche se avrebbe meritato maggior profondità e forse
sarebbe stato più azzeccato mantenere le impostazioni tradizionali della
serie che, invece che la trasformazione, prevedevano solo il
reclutamento del mostro catturato da schierare al nostro fianco sul
campo di battaglia, soluzione forse ancora più affascinante e senza
dubbio più amata dagli appassionati della serie.
Le battaglie non presentano nulla di realmente innovativo tranne forse
la possibilità di parlare al proprio team per avere consigli e per
assegnare ai compagni delle singole strategie di combattimento,
strategie che poi possono essere impiegate dal sistema opzionale di
gestione automatica del combattimento, cosa che alleggerisce il
giocatore durante i frequentissimi scontri e introduce così un piccolo
aspetto di strategia volto alla pianificazione tattica dei comportamenti
in battaglia.
Infine abbiamo moltissime esperienze collaterali come il gioco nel
casinò, la fattoria dei mostri e addirittura la costruzione di un
villaggio da popolare, tutte cose che unite al variegato panorama di
sotto-trame offerto dal Tablet-System sontribuiscono a garantire
un’esperienza di gioco lunga e molto impegnativa, senz’altro sopra la
media, principalmente per i fan della serie ma anche per coloro che sono
stanchi del solito appiattimento commerciale che il genere sta
presentando negli ultimi tempi.
Bisogna dire però che proprio per questo motivo forse il gioco non è per
tutti, infatti molte persone potrebbero trovarlo “antico” nell’aspetto e
nella componente tecnica, inoltre ci si potrebbe scoraggiare di fronte
alla difficoltà degli enigmi e della gestione del party, ma basta andare
un po’ più in profondità per capire che la longevità e la difficoltà di
questo gioco non significano altro che siamo di fronte ad un ottimo
prodotto, pensato principalmente per gli affezionati della serie ma in
grado di catturare anche gli altri.
