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Recensione di Dragon Quest VII

Strana storia dietro allo sviluppo di Dragon Quest VII, il titolo Enix infatti ha avuto una gestazione di quasi cinque anni prima di uscire su PsOne, se ne parlava già ai tempi dell’uscita della console Sony come uno di quei titoli che avrebbero trainato la macchina in quanto l’episodio precedente che era uscito per SNES era stato l’ultimo di una serie di grandissimo successo e i giapponesi adoravano questa saga, storica come quella di Final Fantasy.
Comunque sia Enix stette alla finestra per vedere gli sviluppi del mercato e i prodotti presentati dalla concorrenza, posticipando continuamente la data di uscita del gioco, limando, rivedendo, ripensando continuamente il proprio lavoro, cercando la quadratura del cerchio per proporre ai fan della serie quello che desideravano.
Così, mentre Square usciva in Giappone con Final Fantasy IX, Enix lanciava finalmente Dragon Quest VII conquistando, almeno nella terra del sol levante, il primato indiscusso di vendite nei confronti del rivale Square.

Dragon Quest VII è un titolo nostalgico, ancorato ai temi stilistici e grafici che lo hanno sempre contraddistinto anche su SNES, infatti non notiamo grande differenza tra questo episodio uscito per il 32bit Sony e il precedente uscito per il 16bit Nintendo, una scelta ardita, fatta di sprite per i personaggi e di grafica poligonale per i fondali, di battaglie in visuale isometrica e di scenario ruotante, il tutto incentrato al rispetto della tradizione e fatto principalmente per infondere una certa nostalgia nei fans.
Nonostante la “povertà” grafica sono tanti gli elementi con cui si può interagire nel fondale, persino i fiori piantati per terra, purtroppo però questa impostazione scarna si estende anche ai menù, completamente testuali, nessuna icona o immagine ma solo scritte e simboli, tutto essenziale così come le animazioni e il disegno dei mostri e dei nemici in genere.

Tutta un’altra cosa la colonna sonora che è realizzata con grande cura e offre dei brani molto belli ed evocativi, l’unica cosa che stona leggermente sono alcuni filmati in FMV inseriti incautamente in questo contesto così fedele alla tradizione, tra l’altro realizzati con poca qualità globale.

La trama presenta alcuni elementi interessanti che si uniscono alla struttura meccanica del gioco: tre ragazzi trovano diciotto piedistalli all’interno di un dungeon sepolto sotto alcune rovine, posizionando alcune tessere sopra a questi piedistalli si creano dei portali temporali che permettono l’accesso ad alcune isole scomparse misteriosamente nel passato.
Viaggiando attraverso questi portali i nostri eroi affronteranno alcuni problemi legati alle popolazioni di quelle isole cercando di risolverli per permetterle di tornare ad apparire nel presente.
Una volta che un’isola sarà riapparsa potremo visitarla per vedere i cambiamenti intercorsi nel periodo di “assenza” e potremo così scoprire nuovi tesori, allo stesso tempo potremo risolvere alcuni enigmi per sbloccare altri passaggi nelle altre isole, così come potremo trovare altre tavolette nascoste per attivare nuovi portali temporali.
Ci si può trovare spesso bloccati quando non riusciamo a trovare le tavolette che cerchiamo, fortunatamente abbiamo la possibilità di ovviare all’inconveniente facendoci predire il futuro per facilitare la nostra opera di perlustrazione.
L’impiego di questo sistema, denominato Tablet System, permette di dare vita a tante piccole storie legate anche alla composizione del team dei protagonisti, variabile a seconda degli eventi.

Dragon Quest VII è un Gdr molto difficile, spesso il party è sottodimensionato rispetto alle esigenze di alcune battaglie, gli attacchi casuali sono molto frequenti, la necessità di pagare cifre sempre maggiori per resuscitare i compagni caduti in battaglia senza nessuna possibilità di sostituirli al momento, la scarsità di save point, gli enigmi ostici presenti nei dungeon, fanno sì che il giocatore debba avere una gestione delle risorse del party molto attenta e oculata.
E’ possibile assegnare delle classi di lavoro ai personaggi che gli consentiranno di apprendere nuove magie e abilità ma questo Job System, che prevede più di cinquanta lavori, è molto articolato e prevede moltissime esperienze lavorative prima di poter apprendere queste qualità, tra le quali anche la possibilità di trasformarsi nei mostri uccisi catturando il loro spirito in battaglia.
Questa soluzione è stata poi ripresa anche da Square in “Threads Of Fate”, altro Gdr mai convertito in Europa di cui però parleremo in un’altra occasione.
La possibilità di trasformarsi nei mostri catturati è senza dubbio affascinante, anche se avrebbe meritato maggior profondità e forse sarebbe stato più azzeccato mantenere le impostazioni tradizionali della serie che, invece che la trasformazione, prevedevano solo il reclutamento del mostro catturato da schierare al nostro fianco sul campo di battaglia, soluzione forse ancora più affascinante e senza dubbio più amata dagli appassionati della serie.

Le battaglie non presentano nulla di realmente innovativo tranne forse la possibilità di parlare al proprio team per avere consigli e per assegnare ai compagni delle singole strategie di combattimento, strategie che poi possono essere impiegate dal sistema opzionale di gestione automatica del combattimento, cosa che alleggerisce il giocatore durante i frequentissimi scontri e introduce così un piccolo aspetto di strategia volto alla pianificazione tattica dei comportamenti in battaglia.

Infine abbiamo moltissime esperienze collaterali come il gioco nel casinò, la fattoria dei mostri e addirittura la costruzione di un villaggio da popolare, tutte cose che unite al variegato panorama di sotto-trame offerto dal Tablet-System sontribuiscono a garantire un’esperienza di gioco lunga e molto impegnativa, senz’altro sopra la media, principalmente per i fan della serie ma anche per coloro che sono stanchi del solito appiattimento commerciale che il genere sta presentando negli ultimi tempi.
Bisogna dire però che proprio per questo motivo forse il gioco non è per tutti, infatti molte persone potrebbero trovarlo “antico” nell’aspetto e nella componente tecnica, inoltre ci si potrebbe scoraggiare di fronte alla difficoltà degli enigmi e della gestione del party, ma basta andare un po’ più in profondità per capire che la longevità e la difficoltà di questo gioco non significano altro che siamo di fronte ad un ottimo prodotto, pensato principalmente per gli affezionati della serie ma in grado di catturare anche gli altri.

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