Soluzione di Final Fantasy VI [WIP]
Nelle versioni originali per Super Nintendo, la statistica Evade% (Evasione Fisica) è totalmente inutile a causa di un errore di programmazione. Il gioco utilizza il valore di M.Evade% (Evasione Magica) per calcolare sia gli schivati magici che quelli fisici! Di conseguenza, ignorate gli oggetti che aumentano l’evasione fisica ed equipaggiate sempre accessori come la White Cape o la Zephyr Cape per diventare praticamente intoccabili.
+ Indice
- Miniere di Narshe
- Fuga da Narshe
- Castello di Figaro
- Caverna di Figaro
- South Figaro
- Mt. Kolts
- Nascondiglio dei Returners
- Fiume Lete
- Scenario di Terra, Edgar e Banon
- Scenario di Sabin
- Phantom Forest
- Veldt
- Crescent Moutain
- Serpent Trench
- Nikeah
- Scenario di Locke
- Difesa di Narshe
- Inseguimento di Terra: preparativi
- Kohlingen
- Jidoor
- Zozo
- Come funziona la Magicite
- Ritorno a Jidoor
- Opera House
- Albrook
- Continente imperiale
- Maranda
- Tzen
- Vector
- Magitek Research Facility
- La nascita di Terra
- Mog, un nuovo alleato
- Accampamento imperiale
- Palazzo imperiale
- Thamasa
Miniere di Narshe
La storia inizia in mezzo a una tormenta di neve. Controllate una misteriosa ragazza dotata di poteri magici, affiancata da due soldati imperiali (Biggs e Wedge) a bordo di imponenti armature Magitek.
In questa fase iniziale siete quasi invincibili. Le armature Magitek offrono un arsenale devastante. Usate Fire Beam, Ice Beam o Thunder Beam per spazzare via i gruppi di Guardie e lupi (Lobo). Avanzate dritto superando i cancelli della città mineraria fino a raggiungere l’ingresso delle miniere sotterranee. Non perdere tempo a curarvi con gli oggetti. La Magitek Armor della ragazza ha il comando Heal Force che ripristina gratuitamente i PV di chiunque. Usatela per risparmiare risorse utili in seguito.
Seguite il sentiero lineare all’interno della miniera fino a raggiungere una caverna con un punto di salvataggio (Save Point). Salvate la partita e proseguite verso nord per incontrare il primo boss.
BOSS: Whelk (Ymir)
- HP (Corpo): 1.600 | HP (Guscio): 50.000
- Debolezza: Fuoco | Assorbe: Tuono
- Strategia: Questo boss serve a insegnare la pazienza. Whelk è composto da due parti: la testa e il guscio. Quando la testa è visibile, attaccatela ripetutamente con il Fire Beam della ragazza e i colpi fisici/Magitek di Biggs e Wedge. Quando la testa si ritrae nel guscio, NON ATTACCARE. Se colpite il guscio, il boss contrattaccherà immediatamente con Megavolt, un attacco di elemento Tuono capace di decimare la squadra. Attendete pazientemente che la testa torni fuori per ricominciare l’offensiva.
Dopo la battaglia, proseguite nella stanza successiva per trovare l’Esper congelato, Tritoch. Al contatto, si verificherà una reazione magica: Biggs e Wedge svaniranno nel nulla e la ragazza si sveglierà in una casa a Narshe, libera dal diadema del controllo mentale, ma priva di memoria.
Fuga da Narshe
La ragazza si sveglia a casa di un anziano cittadino di nome Arvis. Le guardie di Narshe bussano alla porta per catturarla, costringendola a fuggire attraverso le miniere sul retro. Prenderete il controllo di Locke Cole, il quale si autodefinisce orgogliosamente “Cacciatore di Tesori” (e guai a chiamarlo ladro!). Troverete la ragazza svenuta dopo il crollo di un ponte. Per difenderla dalle guardie, Locke unisce le forze con tre squadre di Moguri.
L’obiettivo è impedire al comandante (Guard Leader) di raggiungere la ragazza in fondo allo schermo. Potete alternare tra le tre squadre di Moguri premendo il tasto Select. La squadra di Mog contiene proprio Mog, che possiede un equipaggiamento incredibilmente forte per questo punto del gioco (tra cui la lancia Mythril Pike. Entrate nel menu, rimuovete l’equipaggiamento di Mog e datelo a Locke! Inoltre, non fate combattere la squadra di Mog per ora: se mantiene il livello basso, tornerà utilissimo più avanti nel gioco per manipolare i bonus delle statistiche.
Usate le altre due squadre di Moguri per intercettare i soldati semplici che scendono lungo i sentieri. Una volta ripulita l’area, portate la squadra di Locke direttamente dal capo nemico.
BOSS: Guard Leader
- HP: 420 | MP: 150
- Debolezza: Veleno | Oggeto da Rubare: Mythril Knife
- Strategia: Prima di ucciderlo, usate assolutamente il comando Steal (Ruba) di Locke finché non riuscite a sottrargli la Mythril Knife, un’ottima arma per questo inizio gioco. Il Guard Leader è accompagnato da due lupi (Silver Lobo): eliminateli prima. Quando rimarrà da solo, il boss userà la mossa speciale Net per bloccare un personaggio, seguita da potenti attacchi fisici. Curate prontamente usando le Potion e attaccate senza sosta.
Dopo la vittoria, Locke prende con sé la ragazza (che finalmente ricorda il suo nome: Terra Branford) e scappa da un passaggio segreto che conduce fuori da Narshe, verso il deserto meridionale.
Castello di Figaro
Dirigetevi a sud attraverso la World Map fino a raggiungere un maestoso castello situato in mezzo al deserto: il Castello di Figaro. Andate sempre a nord fino a giungere nella sala del trono, dove incontrerete il re Edgar Roni Figaro, un sovrano eccentrico, amante delle donne e della tecnologia.
Dopo aver parlato con Edgar, esplorate il castello. Acquistate i primi due Tools (Attrezzi) per Edgar dal mercante nella torre sinistra: l’AutoCrossbow (fondamentale per i danni ad area) e il NoiseBlaster (eccellente per confondere i nemici). Parlate con la matrona nella stanza da letto per scoprire dettagli sul fratello gemello di Edgar, Sabin. Fate infine riposare la squadra gratis parlando con il cancelliere, che è andato nella sala del trono mentre eravate impegnati a esplorare.
Quando avete terminato, uscite dal castello e, prima di uscire nella World Map, andate a destra, poi a nord verso la torre. Terra resterà qui a riposare. L’indomani, al comando di Edgar, scoprirete che Kefka ha appiccato un incendio e dovrete fuggire a bordo di tre Chocobo, inseguiti da alcune Magitek che dovrete eliminare.
BOSS: Magitek Armor (x2)
- HP (Ciascuna): 210
- Debolezza: Tuono
- Strategia: Questa battaglia mostra per la prima volta il potenziale dei personaggi. Fate usare a Edgar l’AutoCrossbow per infliggere pesanti danni fisici a entrambe le armature contemporaneamente. Locke dovrebbe concentrarsi sul rubare (Potion o Tincture). Terra rivelerà la sua natura magica: usala per lanciare Fire. Le armature cadranno in pochissimi turni.
Dopo lo scontro, cavalcate verso sud-est, diretti alla Caverna di Figaro.
Caverna di Figaro
Entrate nella caverna del deserto. Questo dungeon introduce le pozze d’acqua curative: toccandole ripristinerete completamente HP e MP.
Nella Caverna di Figaro ci sono due forzieri (contenenti una Potion e una Tincture). NON APRITELI ADESSO! Se li lasciate intatti, nel World of Ruin (molte ore di gioco più tardi) il loro contenuto si trasformerà in oggetti rarissimi e infinitamente più potenti, come la Hero Ring. Camminate dritto e ignorate i tesori per ora!
Attraversate la caverna ed uscite dal lato opposto per trovarvi nei pressi della ridente cittadina portuale di South Figaro.
South Figaro
Questa città è piena di passaggi segreti e oggetti nascosti tra i barili e dietro le mura delle case. Assicuratevi di fare rifornimento: comprate un Heavy Shield per Edgar e Locke. Se avete abbastanza gil, prendete Bio Blaster e Flash per Edgar dal negozio di Tools. Se non le avete, tornate fuori e racimolate il denaro. Non pensate nemmeno di andarvene senza quei Tools!
Ispezionate l’area dietro la casa del ricco mercante, l’ultima a nord. Troverete dei passaggi segreti che portano a una Power Wrist (aumenta la forza) e a delle RunningShoes, (Haste permanente).
Una volta completati gli acquisti, dirigetevi verso la taverna. Parlando con il tipo in nero, farete la conoscenza di Shadow. Non entrerà in squadra perché Edgar ci metterà in guardia, purtroppo. Uscite quindi da South Figaro e andate verso nord-est. Vedrete una casetta: visitatela per scoprire che Sabin è stato qui di recente, poi uscite ed entrate nella montagna a est.
Monte Kolts
Lasciata South Figaro, dirigetevi a nord-est verso le montagne. Il Monte Kolts è un dungeon tortuoso, pieno di caverne e passaggi sopraelevati. I nemici qui iniziano a fare sul serio: i Brawler colpiscono duro e i Trilium possono avvelenarvi.
Sfruttate al massimo i Tools di Edgar. L’AutoCrossbow farà piazza pulita dei gruppi di mostri, mentre il NoiseBlaster confonderà i nemici più ostici, spingendoli ad attaccarsi tra loro. Con Locke, continuate a rubare a piene mani per accumulare pozioni.
Durante l’esplorazione noterete una sagoma che vi precede e si nasconde. Non preoccupatevene e seguite il sentiero principale fino a raggiungere le vette più alte, dove troverete un Save Point. Salvate la partita e curatevi al massimo prima di proseguire verso il percorso a spirale.
Davanti all’ultima caverna troverete ad attendervi Vargas, il figlio del maestro di arti marziali Duncan, accecato dalla gelosia.
BOSS: Vargas (e i due Ipooh)
- HP (Vargas): 11.600 (ma lo scontro finirà molto prima)
- HP (Ipooh): 360 ciascuno
- Debolezza: Fuoco (sia Vargas che gli Ipooh)
- Strategia: Vargas si nasconderà dietro due feroci orsi (gli Ipooh). Non potete colpire Vargas finché gli orsi sono vivi. Usate Fire di Terra e l’AutoCrossbow di Edgar per incenerire i due bestioni rapidamente. Locke dovrà pensare a curare il gruppo con le Potion. Una volta sconfitti gli orsi, attaccate Vargas finché non userà la mossa Gale Cut per spazzare via Terra, Edgar e Locke dal campo di battaglia.
Entrerà in scena Sabin. Vargas attiverà un conto alla rovescia mortale su Sabin usando il colpo Doom Fist (condanna a morte). Se il timer arriva a zero, sarà Game Over. Non attaccate Vargas normalmente! Dovete usare immediatamente il comando speciale di Sabin: Blitz. Selezionate “Blitz”, premete sulla croce direzionale del vostro controller SNES la sequenza Sinistra, Destra, Sinistra, e poi premete il tasto di conferma (A). Sabin eseguirà la tecnica Pummel, ponendo fine all’incontro all’istante.
Dopo i dovuti chiarimenti familiari tra Edgar e Sabin, il possente monaco si unirà ufficialmente al vostro gruppo. Proseguite oltre la caverna per uscire sul versante opposto della montagna.
Il Nascondiglio dei Returners
Camminate verso nord fino a raggiungere una fenditura nella roccia che conduce al quartier generale segreto dei Returners, i ribelli che si oppongono all’Impero. Qui farete la conoscenza del loro leader, Banon.
Esplorate le stanze e aprite tutti i forzieri. Troverete una White Cape (ottima per aumentare la vostra M.Evade%, ricordate il bug di cui abbiamo parlato prima!), poi andate nella stanza sul retro per far riposare la squadra. Parlate con tutti i membri del gruppo sparsi per la base per assistere a diverse linee di dialogo che approfondiscono la trama.
Una volta pronti, uscite dal nascondiglio. Banon vi aspetterà all’ingresso e vi chiederà se siete pronti a diventare l’ultima speranza del mondo libero, guidando la ribellione. Se rispondete subito “Sì”, vi regalerà un Gauntlet (un accessorio che permette di impugnare un’arma a due mani per fare più danno). Vi suggerisco però di non farlo. Rispondete invece “No” per ben tre volte di fila. Successivamente, entrate nella base e parlate con il soldato nella stanza dei tesori, che vi donerà un Genji Glove (un accessorio infinitamente più raro e potente, che vi permette di impugnare DUE armi contemporaneamente, raddoppiando i vostri attacchi fisici). Dopo aver ottenuto il Genji Glove, accettate la proposta di Banon.
L’Impero ha scoperto il rifugio. Un soldato ferito vi avviserà che South Figaro è stata occupata. Locke deciderà di infiltrarsi da solo nella città occupata per rallentare le truppe imperiali, mentre il resto del gruppo (Terra, Edgar, Sabin e Banon) scapperà a bordo di una zattera lungo il turbolento fiume Lete River.
Fiume Lete
Inizia una delle sezioni più iconiche del gioco. Controllerete la zattera lungo le rapide. Durante le battaglie casuali, dovrete seguire una regola fondamentale per la vostra sopravvivenza.
Banon non deve morire. Se Banon finisce KO, è automaticamente Game Over, a prescindere dalla salute degli altri tre personaggi. Non potrete nemmeno usare le Phoenix Down. Fortunatamente, Banon ha il comando speciale Health che cura l’intero party a costo zero PM. Usatelo quindi senza alcuna remora.
Durante la discesa vi ritroverete davanti a dei bivi. Se volete accorciare il tragitto, scegliete sempre di andare a Sinistra. Se invece volete accumulare punti esperienza e trovare un Save Point extra per sicurezza, andate a Destra.
Quando dovete combattere sulla zattera, fate usare a Sabin il Blitz AuraBolt (Giù, Giù + Sinistra, Sinistra) sui mostri acquatici e l’AutoCrossbow di Edgar. Terra farà da supporto magico se necessario.
Alla fine delle rapide, sarete assaliti da una piovra gigante e logorroica: Ultros!
BOSS: Ultros
- HP: 3.000 | MP: 640
- Debolezza: Fuoco e Tuono
- Strategia: Tenete Banon costantemente concentrato sul comando Health per curare i danni di gruppo causati dai tentacoli di Ultros (Tentacle e Ink). Terra deve lanciare Fire senza sosta, mentre Edgar utilizzerà l’AutoCrossbow. Sabin dovrà colpire duro con l’AuraBolt, dato che Ultros è debole anche agli attacchi di elemento Sacro. Dopo aver subito circa 3.000 danni, lo scontro avrà fine.
La Divisione degli Scenari
La caduta di Sabin rompe gli equilibri. Il gioco si divide ora in tre scenari distinti. Potrete scegliere liberamente in quale ordine affrontarli parlando con il Moguri che apparirà sullo schermo:
- Lo Scenario di Terra, Edgar e Banon: La prosecuzione del viaggio in zattera fino a Narshe.
- Lo Scenario di Sabin: Una gigantesca odissea continentale per cercare di ritornare a Narshe.
- Lo Scenario di Locke: Infiltrazione e fuga da South Figaro occupata dall’Impero.
Scenario di Terra, Edgar e Banon
Dopo essere stati separati da Sabin a causa dell’attacco di Ultros, vi ritroverete a bordo della zattera con il trio superstite: Terra, Edgar e Banon. Questo scenario è il più breve, semplice e lineare dei tre. Una volta terminate le rapide, la zattera attraccherà automaticamente a riva. Vi ritroverete sulla World Map, poco a est rispetto alla città mineraria di Narshe. Al vostro arrivo vi accorgerete subito che l’atmosfera è tesa. Le guardie cittadine bloccano l’ingresso principale e non vi fanno entrare. Visto che l’ingresso principale è sbarrato, dovrete utilizzare la stessa via di fuga che Locke ha usato per salvare Terra all’inizio del gioco.
Andate a ovest rispetto all’ingresso principale della città, seguendo la parete rocciosa, fino a raggiungere l’apertura segreta nelle miniere. Una volta dentro, seguite il percorso a ritroso fino a casa di Arvis. Questo dungeon è completamente privo di incontri casuali ostili in questo momento, quindi potete avanzare in totale tranquillità. Arvis vi accoglierà e discuterà con Banon ed Edgar sulla necessità di esaminare l’Esper congelato per capire la vera natura del potere di Terra.
Lo scenario si conclude qui, in modo estremamente rapido.
Scenario di Sabin
Sabin si ritroverà da solo su un continente completamente sconosciuto. Il vostro obiettivo finale è tornare a Narshe, ma vi trovate dal lato opposto del mondo e la strada è sbarrata nientemeno che dall’intero esercito imperiale. Per prima cosa, dirigetevi leggermente a est fino a trovare una piccola struttura isolata. All’esterno della casetta troverete un mercante che vende oggetti utili. Approfittatene se avete bisogno di fare scorta di Potion o Tincture.
Entrate nella casetta. Lì troverete Shadow, il freddo mercenario, intento a riposare insieme al suo fedele cane Interceptor. Parlategli e Shadow accetterà di unirsi al vostro gruppo per guidarvi attraverso la foresta e superare il blocco dell’Impero. Potreste voler mettere entrambi in back row. Perché? Le tecniche speciali di Sabin (Blitz) e i lanci di Shadow (Throw) infliggono lo stesso identico danno da qualsiasi fila, ma stando dietro subirete il 50% di danni in meno dagli attacchi fisici dei nemici.
Equipaggiate inoltre Sabin con White Cape e Star Pendant come Relic e Shadow con qualcosa che aumenti il danno inflitto. I mostri da questa parte del mondo infliggono danni fisici e status veleno, nient’altro. Se volete tenere Shadow in back row allora dovreste fare incetta di Shuriken.
Uscite e camminate verso sud. Vedrete una macchia di sabbia nella World Map: entrateci per trovarvi all’interno di un accampamento impriale. L’Impero, guidato dal Generale Leo, sta stringendo d’assedio il castello di Doma. Assisterete a una serie di dialoghi, dopodiché il gioco sposterà temporaneamente l’azione all’interno del Castello di Doma. Qui farete la conoscenza del valoroso comandante delle guardie: Cyan Garamonde. Prenderete il controllo di Cyan e dovrete sconfiggere il Commander dell’esercito per proseguire nel gioco. Usate immediatamente la sua tecnica speciale SwordTech selezionando il livello 1 (Dispatch). Due colpi ben assestati e il soldato imperiale morderà la polvere. Potreste voler ricaricare il gioco e provare più volte a sconfiggerlo per ottenere il suo drop raro: la Relic Black Belt, che permette il contrattacco da parte di chi la equipaggia.
L’azione tornerà nuovamente su Sabin e Shadow, nascosti nei cespugli del campo imperiale. Approfittando della confusione, dovrete infiltrarvi nella base. Entrate nella prima tenda che trovate sulla destra. All’interno c’è un forziere ben visibile. Avvicinandovi allo scrigno, il gioco vi proporrà una scelta: Hit, Kick e Leave. Se scegliete Hit attirerete l’attenzione di un soldato, ma Sabin lo ingannerà e poi potrete raccogliere lo Star Pendant. Se invece scegliete Kick, troverete sempre lo Star Pendant, ma dovrete prima sconfiggere alcuni dei cani di guardia.
Procedete verso sud, ignorando l’altra tenda e il soldato di guardia. Vedrete una scena di intermezzo con protagonisti Leo e Kefka, al termine della quale Sabin deciderà di affrontare il secondo. Non si tratta di uno scontro complicato e non dovete fare nulla di particolare. Dopo pochi secondi Kefka scapperà. Inseguitelo e avviate un secondo scontro. A questo punto non seguitelo ancora. Andate invece nella tenda poco più su per trovare all’interno un paio di forzieri. Il forziere a destra contiene la Relic Mythril Glove (casta Safe con HP in stato critico). Quello a sinistra contiene invece un monster-in-a-box: Telstar. Se avete terminato lo scenario di Locke prima di questo, equipaggiate il Ribbon a Sabin.
Di norma, Telstar userà Attack, SonicBlast, Schiller, Tek Laser e Missile per rendervi la vita ancora più difficile di quanto già non sia. Ogni nove turni, Telstar utilizzerà Dischord per dimezzare il livello di un personaggio. Dopo 25 secondi di combattimento, Telstar chiamerà due Soldier in suo aiuto; 55 secondi più tardi, chiamerà tre Soldier per farsi dare manforte (se ci sono ancora soldati della chiamata precedente, riempirà lo schermo fino a un massimo di 3); dopo 120 secondi ne chiamerà quattro (anche in questo caso, riempirà i ranghi fino a quattro). Infine, Telstar contrattaccherà qualsiasi attacco Blitz con Megazerk, assicurandosi così che Sabin rimanga privato dei suoi Blitz per questa battaglia, infliggendogli status Berserk.
Shadow dovrebbe lanciare (Throw) degli Shuriken, mentre Sabin può continuare a sparare Aurabolt a ripetizione. Se non avete equipaggiato un Ribbon, Sabin finirà sotto l’effetto dello status Berserk a causa di Megazerk, il contrattacco di Telstar ai Blitz. Sconfiggendo Telstar otterrete un utile Green Beret.
Uscite dalla tenda e fate il giro per andare sul retro di questa. Salterete automaticamente dalla sporgenza e potrete entrate nella tenda vicina, dove vi attende un forziere con dentro un Barrier Ring, relic che casta in automatico Safe quando chi la indossa è in stato critico.
Parlate ancora con Kefka. Stavolta non combatterà personalmente, ma vi metterà contro un paio di Soldier guidati da un Templar. Eliminati questi problemi ambulanti, l’aattenzione si sposterà nuovamente su Cyan. Scendete le scale, entrate nella sala del trono, poi uscite e andate verso sud, ignorando temporaneamente la porta a destra dell’ingresso alla sala del trono. Quando vedrete un paio di porte in fondo alla stanza, prendete quella di destra ed esaminate i vasi per trovare un Remedy. A questo punto andate nella stanza che ho detto di ignorare.
Riottenuto il controllo di Sabin e Shadow, andate in aiuto di Cyan. Dovrete parlarci e affrontare insieme a lui tre ondate consecutive di soldati imperiali. Al termine degli scontri, Cyan capirà di non avere scelta e accetterà di fuggire insieme a voi. Per scappare rapidamente dal campo, il trio salterà a bordo di tre Magitek Armor rimaste incustodite. Utilizzate i devastanti comandi magici delle armature per spazzare via senza fatica i soldati e le armature nemiche che tenteranno di bloccarvi la strada verso l’uscita sud del campo.
Una volta superati i cancelli, abbandonerete le armature e vi ritroverete sani e salvi nella World Map. Continuate verso sud, all’interno della foresta.
Phantom Forest
La foresta è un labirinto spettrale avvolto dalla nebbia. Fortunatamente, i nemici qui non vi daranno troppo filo da torcere: i Ghost sono deboli al fuoco e i Popium cadono facilmente sotto i colpi di Cyan e Sabin. Seguite l’unico sentiero logico tra gli alberi finché non vi imbatterete in una limpida pozza d’acqua. Questa fonte ha proprietà magiche: bevete per ripristinare completamente HP e MP di tutto il gruppo, proprio come accade con quella nella caverna di Figaro.
Tenete a mente una cosa importante: da questo momento, dopo una qualsiasi battaglia, Shadow potrebbe decidere di aver fatto abbastanza e abbandonare il gruppo.
Continuate a camminare verso nord-est fino a sbucare in una strana radura dove i binari di una ferrovia interrompono la natura. Troverete un maestoso treno a vapore fermo sulla banchina. Salite a bordo e le porte si chiuderanno, intrappolandovi dentro. Benvenuti a bordo del Phantom Train, il convoglio che trasporta le anime dei defunti verso l’Aldilà.
Andate innanzitutto a destra, fino al prossimo vagone. Entrate e parlate col fantasma qui presente. Se parlate con alcuni fantasmi, vi attaccheranno; altri, invece, potranno vendervi consumabili. Altri ancora, come questo, se gli parlate si offrirà di unirsi al vostro gruppo come quarto membro temporaneo! Accettate subito: anche se le sue statistiche sono basilari, possiede il comando Possess, che sacrifica il fantasma per eliminare istantaneamente un nemico dalla battaglia.
Oltre la porta a nord troverete il capotreno, un libro e un Save Point. Inoltre c’è una Tent segreta nell’angolo in alto a sinistra dello scompartimento. Tornate al vagone precedente e stavolta andate a sinistra. Attraversate questo vagone e raggiungete il prossimo. In questo, appena entrati, un fantasma bloccherà l’ingresso: sconfiggetelo per uscire fuori e scoprire che stanno cercando di circondarvi. Non avendo altra scelta, dovrete arrampicarvi sulla scaletta e correre sul tetto dei vagoni verso sinistra. Sabin, con un balzo atletico, salterà oltre il vuoto per raggiungere il vagone successivo, lasciando gli inseguitori alle spalle e permettendovi di rientrare all’interno del treno.
Entrate nel prossimo vagone e azionate la leva per poter procedere. Andate sempre a sinistra fino ad arrivare al vagone ristorante. Sedendovi al tavolo centrale, Sabin ordinerà cibo. Un solerte fantasma porterà le pietanze e il gruppo avrà HP e MP ripristinati. Potete ripetere il procedimento tutte le volte che vi occorre! Uscite dalla porticina a sud-est (a sinistra, una coppia di fantasmi vi sbarra la strada e sono troppo simpatici per ucciderli un’altra volta), fate il giro del vagone e rientrate dalla porta sul retro, così da mettere le mani sugli Earrings dentro lo scrigno.
Nel vagone seguente troverete una cabina privata con un altro scrigno all’interno. Nel tentativo di aprirlo, verrete interrotti da Siegfried, rinomato spadaccino. Dopo un breve battibecco tra Sabin e Siegfried, dovrete affrontare quest’ultimo in battaglia. Non c’è nulla da temere perché Siegfried punta tutto sulla recita: ha 100 HP ed ha attacchi molto deboli. Sconfiggendolo otterrete una Green Cherry, ma purtroppo lui riuscirà a fregarvi il tesoro nello scrigno. E vabbè.
La prossima cabina è vuota. O così sembra. Esaminate le sezioni di tappeto a sinistra del divano per trovare una Tent. Nel prossimo vagone troverete altre due cabine. Ignorate la prima che è vuota, realmente. Nella seconda invece troverete nientemeno che quattro forzieri! Il primo da sinistra contiene un monster-in-a-box non-morto. Sapete cosa fare. Otterrete un Hyper Wrist (raddoppia Vigor). Il secondo e il quarto vi daranno una Fenix Down ciascuno, mentre all’interno del terzo troverete la Sniper Sight (rende gli attacchi base imbloccabili).
Parlando con l’impresario nel vagone in cui vi trovate scoprirete come fermare il treno. Il prossimo piccolo vagone contiene un Save Point, dopodiché sarete finalmente arrivati alla locomotiva. Equipaggiate Ribbon e White Cape, poi interagite con la prima leva da sinistra e con la terza. Il treno rallenterà… ma a lui questa cosa non piace per niente.
BOSS: GhostTrain
- HP: 1.900 | MP: 350
- Debolezza: Tuono, Fuoco e Sacro
- Assorbe: Veleno
- Strategia: GhostTrain inizierà la battaglia usando un attacco fisico, Wheel (danni fisici) oppure Evil Toot (status negativi casuali a tutto il party). I successivi quattro turni verranno spesi utilizzando normali attacchi fisici e la sua mossa speciale Wheel; al quinto turno userà Evil Toot, ma solo se ci sono ancora almeno due personaggi in vita. Ogni 15 secondi di battaglia, il GhostTrain userà Acid Rain (con una probabilità di 2/3) oppure Scar Beam, un attacco che infligge danni di elemento Sacro a tutto il vostro gruppo. Infine, se il GhostTrain ha subito danni, ha una probabilità su tre di contrattaccare usando Wheel.
Se uno dei vostri personaggi viene trasformato in Imp, vi converrà usare delle Potion per danneggiare il GhostTrain. Le Potion infliggono ben 250 punti di danno ai suoi PV, il che è decisamente superiore al vostro misero comando di attacco in forma di Imp. Colpite i vostri personaggi confusi, poiché non c’è nulla di più letale dei personaggi sotto l’effetto di Confused, specialmente quando hanno accesso a Fire Dance o ad attacchi che perforano le difese.
La battaglia con il GhostTrain è molto simile a quella contro lo Specter, nel senso che usare una Fenix Down è la via d’uscita più rapida. Per chi non vuole ricorrere alla storica debolezza dei non-morti, la strategia ruota attorno al permettere a Cyan di iniziare lo scontro con la sua terza abilità SwdTech, ovvero Slash. Dopodiché, fate intervenire Sabin con un Aurabolt e Shadow con gli Shuriken. Almeno una volta però, Sabin dovrebbe usare la mossa Suplex sul GhostTrain, per il meme.
In seguito alla scena di intermezzo che vedrete dopo aver sconfitto il treno, sarete nuovamente nella World Map. Siete finalmente sfuggiti al Phantom Train e vi ritrovate al limitare meridionale della Phantom Forest. Alla vostra destra si trovano le Baren Falls, vostro prossimo obiettivo.
Arrivati alle cascate, se è ancora con voi, Shadow deciderà di andarsene; vi conviene quindi rimuovere tutto il suo equipaggiamento e i suoi accessori (Relic) fin da ora per non perderli. Equipaggiate il Ninja Gear e le RunningShoes su Sabin, e passate Atlas Armlet a Cyan. Sabin e Cyan dovranno però proseguire e l’unica via è buttarsi dalla cascata, nella quale abitano però pesci aggressivi. Chiunque abbia la Black Belt dovrebbe stare in front row, mentre il suo compagno può stare nella back row. Se Sabin già conosce il formidabile Blitz Fire Dance, suggerisco di dare la Black Belt a Cyan.
Durante la caduta, dovrete affrontare una serie di Piranha per un minuto, allo scadere del quale verrete attaccati da Rizopas. Tenete d’occhio i vostri HP e cercate di tenerli alti.
BOSS: Rizopas
- HP: 775 | MP: 39
- Strategia: Questo piranha evoluto ha accesso all’incantesimo El Niño, capace di infliggere fino a 250 punti di danno a entrambi i personaggi. La vostra migliore strategia è lanciarvi in un’offensiva totale. Sebbene Rizopas vanti una difesa magica decisamente alta, Aurabolt infliggerà comunque più danni rispetto a Pummel e Fire Dance. Per quanto riguarda Cyan, Slash non funzionerà, quindi limitatevi a usare Dispatch. Se siete davvero sfortunati, Rizopas vi ucciderà e non potrete farci assolutamente nulla, a meno che non decidiate di livellare eccessivamente. Le probabilità che succeda, comunque, non sono così alte.
Veldt
Siete in un posto che si chiama Veldt: nel Veldt incontrerete tutti i mostri che avete ucciso nel corso dell’avventura e un ragazzo selvaggio che vi chiederà della carne essiccata (Dried Meat). Per ora non potete fare nulla con il ragazzo, quindi dirigetevi a est, nella cittadina di Mobliz.
Nell’ameria, acquistate una Kotetsu per Cyan, o due se avete intenzione di trasformarlo in un guerriero basato sulla combinazione Genji Glove / Black Belt (il che è una saggia decisione). Per quanto riguarda le protezioni, comprate due Heavy Shield, due Magus Hat, un altro Plumed Hat e due Iron Armor. Gli Iron Helmet lasciateli perdere perché sono ridicolmente costosi e troverete alternative migliori nel giro di pochissimo tempo.
Ora andate nell’Item Shop dove, oltre ai soliti consumabili, troverete la Dried Meat: compratene almeno un’unità. Tra le Relic in vendita potrete trovare dei White Cape, che non fa mai male avere. Potete anche dormire gratis nel letto sul retro del Relic Shop, rendendo la locanda inutile. Infine, c’è un Elixir nascosto all’interno dell’orologio nella casa dei piccioni viaggiatori.
Date un’occhiata a quei due ragazzini innamorati: Duane e Katarin diventeranno più importanti in futuro. A Mobliz risiede anche un ragazzo ferito proveniente da Maranda. Ha abbandonato l’esercito non appena ha saputo che erano diretti a Doma, ma è stato massacrato di botte per la sua insolenza. Vi chiederà di scrivere alla sua fidanzata a Maranda al posto suo e sarebbe un bene farlo.
In totale dovrete spedire cinque pacchi: una lettera, un disco (Record), un Tonic (non preoccupatevi, non verrà scalato dalle vostre scorte), un’altra lettera e, infine, un libro. Ogni volta che spedite qualcosa, andate poi a riposare alla locanda, parlare con i negozianti, oppure ascoltare la spiegazione dello studioso sul Serpent Trench (in cui presto vi addentrerete). Al termine di questa piccola missione secondaria, otterrete la Relic Tintinabar, con la quale recuperate un poco di HP ad ogni passo.
Ora tornate nel Veldt alla ricerca del ragazzo di prima e usate la Dried Meat su di lui. Complimenti! Avete appena ottenuto un nuovo compagno! Gau è il “mago blu” di Final Fantasy VI, ovvero quello che usa le tecniche nemiche contro… i nemici, appunto. La tecnica in questione si chiama Rage ed è fondamentale specificare che Gau apprende nuove Rage solo combattendo nel Veldt, unico posto in cui appare, infatti, il comando Leap. Scegliendo Leap e specificando il nemico, Gau salta su di esso ponendo immediatamente fine al combattimento e scomparendo temporaneamente dal party. Dopo aver combattuto altre due o tre battaglie, Gau riapparirà di nuovo, con la nuova Rage appresa.
Scegliendo Rage e il nome del mostro che volete “imitare” non vi consente solo di usare alcune delle sue tecniche/magie, ma anche di acquisire i suoi status perenni. Ad esempio, scegliendo Rage e poi Trilium, Gau non solo userà la magia Bio, ma assorbirà anche l’elemento Acqua, a prescindere da equipaggiamenti, ecc.
Gau parte con queste Rage già apprese:
| Nemico | Abilità | Effetto passivo |
|---|---|---|
| Brawler | Stone (non elem. che può causare Confuse) | Debole contro Gelo, assorbe Veleno e status Berserk innato |
| Exocite | Pincer (attacco fisico potenziato) | Debole contro Tuono e Fuoco, assorbe Acqua, immune a status Imp e Darkness |
| Hornet | Iron Stinger (attacco fisico potenziato) | Debole contro Fuoco, status Float innato, immune a status Imp |
| Lobo | Tusk (attacco fisico potenziato) | Debole contro Fuoco |
| Magitek Armor | Tek Laser (danni elem. Tuono a un bersaglio) | Debole contro Tuono, status Safe innato, immune a status Zombie, Poison, Magitek, Imp, Petrify, Death, Doom, Sap |
| Rhinotaur | Mega Volt (danni elem. Tuono a tutti i nemici) | Assorbe Tuono, immune a status Petrify, Stop e Slow |
| Trilobiter | Poison Barb (status Veleno a un nemico) | Status Safe innato, immune a status Imp |
| Were-Rat | Poison (danni e status Veleno a un nemico) | Debole contro Fuoco, assorbe Veleno, immune a Darkness e Sleep |
| Whisper | Demi (dimezza gli HP attuali del nemico) | Debole contro Fuoco e Sacro, assorbe Veleno, status Sap e Float innati, immune a Darkness, Zombie, Poison, Imp, Petrify, Silence, Berserk, Sleep |
E’ decisamente pronto per accompagnarvi, ma potreste voler passare altro tempo nel Veldt e fargli apprendere qualcosa di nuovo, così da rendere il nuovo arrivato ancora più forte e utile. La guida completa alle Rage la scriverò in futuro, ma intanto posso dirvi che sarebbe bene andare a caccia di questi mostri specifici:
| Nemico | Abilità | Effetto passivo |
|---|---|---|
| Araneid | Numb (infligge status Stop a un nemico) | – |
| Bomb | Blaze (infligge danni elem. Fuoco a un nemico) | Assorbe Fuoco, status Float innato |
| Dark Wind | Break (infligge status Petrify a un nemico) | status Float innato |
| Hazer | Bolt2 | immune a morte istantanea |
| Marshal | Wind Slash (danni elem. Vento a tutti i nemici) | Debole contro Veleno, immune a status Invisible |
| Over-Mind | Will o’ the Wisp (infligge danni elem. Fuoco a un nemico) | Debole contro Fuoco e Sacro, assorbe Veleno, status Sap e Float innati, immune a Darkness, Zombie, Poison, Imp, Petrify, Silence, Berserk, Sleep |
| Pterodon | Fireball (infligge danni elem. Fuoco a un nemico) | Debole contro Fuoco, status Float innato, immune a status Imp |
| Rhodox | Snare (morte istantanea a un nemico, anche non-morto) | immune a Darkness, Silence, Berserk |
| Stray Cat | Scratch (attacco fisico potenziato) | – |
| Telstar | Sonic Boom (infligge danni pari ai 5/8 degli HP totali del nemico e status Sap) | Debole conto Tuono e Acqua, status Float innato, immune a morte istantanea e un sacco di status negativi |
| Templar | Fire2 | Debole contro Veleno, status Safe innato |
| Trilium | Bio | Debole contro Fuoco, assorbe Acqua, immune a status Imp |
| Vaporite | Blaze | Debole contro Fuoco e Sacro, assorbe Tuono, immune a Darkness, Zombie, Poison, Imp, Petrify, Silence, Berserk, Sleep |
A proposito di Telstar, anche qui nel Veldt droppano i Green Beret. I più pazienti di voi potrebbero voler dar loro la caccia fino ad averne tre (Terra e un’imminente nuova arrivata avranno una migliore alternativa riservata alle donne). Quando sarete soddisfatti, dirigetevi verso sudest ed entrate nella caverna.
Crescent Mountain
Appena entrati, andate a sinistra, dove noterete un piccolo quadrato sporgente. Gau vi troverà un Tonic. Proseguite ancora e vi imbatterete in una cresta su cui potete camminare, in alto a sinistra. Evitatela perché Gau vi farà uno scherzo, rubandovi 500 gil (che verranno sottratti realmente dal conteggio totale, anche se è solo Sabin a perderli e Gau è con voi… vai a sapere). Procedendo verso destra, troverete presto l’oggetto “shiny” che Gau cercava: un casco da palombaro, grazie al quale potrete percorrere la Serpent Trench subacquea e raggiungere Nikeah, da cui sarà possibile tornare a South Figaro.
Serpent Trench
Come potete immaginare, il percorso è pieno di bestie acquatiche aggressive.
Gli Anguiform sono pericolosi non solo perché possiedono un letale attacco fisico chiamato Garrotte, che è doloroso esattamente quanto sembra, ma soprattutto perché adorano usare Aqua Rake quando rimangono da soli. Aqua Rake è un attacco di elemento Acqua/Vento a bersaglio multiplo estremamente potente, capace di infliggere circa 170-200 punti di danno. Decisamente non piacevole. Se possibile, dovreste eliminarli usando Fire Dance, ma se non l’avete ancora sbloccata, muovetevi con cautela. Sistemate questi infami il più rapidamente possibile usando Aurabolt, Dispatch e la Rage di Trilium (che assorbe Aqua Rake e offre un’ottima offensiva) oppure quella di Hazer / Ghost (la magia Bolt2 spazza via qualsiasi Anguiform senza discussioni, essendo deboli contro il Tuono).
Gli Aspik sono i più insidiosi: contrattaccano qualsiasi danno non inflitto dal comando standard di attacco fisico con una probabilità del 33% di scagliare Giga Volt, che infligge circa 330-350 punti di danno a tutti. Aggirate il problema usando il vostro personaggio equipaggiato con il Genji Glove per ucciderne uno sul momento, oppure sfruttate le Rage di Rhinotaur o Vaporite, che permetteranno a Gau di assorbire completamente il Tuono.
Il Serpent Trench è diviso in più bivi e, in alcuni casi, potrete prendere un attimo di respiro (e curarvi) all’interno di alcune piccole grotte. Al primo bivio, scegliete di dirigervi a destra per entrare in una caverna dove troverete una X-Potion dentro un forziere. Al prossimo bivio scegliete ancora una volta a destra per arrivare a un’altra caverna e ad un altro tesoro: un Green Beret. Dopo la terza sezione acquatica, arriverete finalmente a Nikeah.
Nikeah
L’armeria di Nikeah ha in vendita una Mithril Pike per Edgar, ma tenete presente che il re di Figaro rende molto di più con i suoi Tools che non con l’attacco fisico base, quindi sarebbe meglio lasciarla dov’è. Consiglio invece l’acquisto di un paio di Silk Robe per le donne del gruppo. Nell’Item Shop troverete per la prima volta alcune Smoke Bomb, che faciliteranno eventuali fughe di emergenza dalle battaglie. Infine, la locanda ha un orologio a pendolo in una stanza, che vi fornirà un altro Elixir, come di consueto. Rimuovete quindi tutto l’equip perché lo scenario sta per finire e andate nella zona sud della città e parlate con il capitano della nave, così il trio partirà per Figaro.
Scenario di Locke
Locke riesce a tornare a Figaro, ma i soldati imperiali si trovano in tutto il paese, sia a piedi che a bordo delle Magitek Armor. Se rivolgete la parola a quelli a bordo delle MA vi toccherà affrontare un combattimento con loro piuttosto ostico e senza reali vantaggi, quindi evitate. Manco a dirlo, una di queste blocca l’ingresso che conduce alla caverna, quindi occorre trovare il modo di eluderla.
Per poter uscire da Figaro dovrete darvi al travestimento. Prima di iniziare, se avete già completato lo scenario di Sabin, equipaggiate Locke con il Genji Glove e l‘Atlas Armlet, insieme alla Ninja Gear e al Green Beret. Posizionatelo nella fila anteriore (Front Row).
Entrate nell’item shop e parlate con il mercante per avviare uno scontro: usate Steal per rubargli i vestiti. Ora che siete travestiti da mercante potete raggiungere l’unica altra casa raggiungibile da questo lato di Figaro. Grazie agli abiti da mercante potrete raggiungere il resto della città.
Salite sulle mura perimetrali della città e camminate fino a raggiungere la zona con i tre barili. Lì troverete un Officer (Ufficiale dell’Impero) che pattuglia l’area. Ingaggiate la battaglia e usate Steal per sottrargli la sua armatura verde. Dirigetevi alla Taverna (Pub). Parlando con i presenti scoprirete che un generale imperiale è prigioniero da qualche parte proprio a Figaro. Inoltre, pare che esista un passaggio segreto sotto la villa dell’aristocratico, che porta fuori città.
Purtroppo non potete entrare direttamente nella villa del ricco magnate. Tuttavia, c’è un passaggio che collega la casa del ricco signore a quella del suo vecchio servitore. Per farlo parlare, dovrete prima rallegrarlo con del buon Cider (Sidro).
Scendete nel seminterrato della Taverna. Troverete un mercante (lo stesso che riforniva il vecchio quando avete visitato la città per la prima volta con Terra ed Edgar). Anche lui vi provocherà: visto che siete ancora vestiti da Ufficiale dell’Impero, affrontatelo e usate di nuovo Steal per riprendervi i vestiti da Mercante (altrimenti il bambino nella casa del vecchio non vi lascerà passare più tardi).
Ottenuto il Cider (che è un Oggetto Chiave), portatelo al vecchio servitore al piano superiore della sua casa. Vi ringrazierà rivelandovi l’esistenza del passaggio segreto, ma vi dirà che non si ricorda la password e non ha alcuna intenzione di fare cinque passi per scendere e dirlo a suo nipote. Dovrete fare voi il lavoro sporco: andate nel seminterrato e parlate al bambino, selezionando “Courage” quando vi chiederà la password. Il bambino si sposterà e vi darà accesso al passaggio segreto verso la villa dell’aristocratico.
Appena sbucate all’interno della villa, vi ritroverete nella stanza con l’orologio da cui (se avete seguito i consigli precedenti con Edgar e Terra) avete già recuperato un Elixir. Se non lo avete fatto prima, prendetelo ora. Uscite nel corridoio e salite al secondo piano. Nella stanza di destra, una ragazza vi dirà qualcosa a proposito di “caricare l’orologio”. In quella di sinistra, invece, troverete l’artistocratico, ma ciò che ci interessa è la libreria in alto a sinistra della stanza: il passaggio segreto si trova proprio dietro questa.
Scesi alcuni scalini nel passaggio segreto, vi verrà chiesto se volete liberarvi del travestimento. Scendete le scale fino a raggiungere le celle. Qui assisterete a una scena brutale: il Generale Celes, considerata una traditrice dall’Impero per essersi ribellata ai piani folli di Kefka, è incatenata e sorvegliata da una guardia. Locke deciderà di intervenire immediatamente.
Avvicinatevi alla guardia per far partire un breve scontro automatico. Una volta eliminata, parlate a Celes per liberarla dalle catene. Dopo un breve dialogo sul suo passato, Celes accetterà di unirsi al vostro gruppo. L’abilità speciale di Celes è Runic, che vi consente di intercettare una magia e convertirla in MP. Badate bene che ciò non riguarda solo le magie usate dal nemico, ma anche le vostre, il che vuol dire che se usate Runic e subito dopo Cure, quest’ultima verrà assorbita da Celes.
Prima di lasciare la cella, avvicinatevi alla guardia imperiale che sta dormendo sulla sedia lì vicino ed esaminatela. Troverete la Old Clock Key. Questo oggetto è di vitale importanza per uscire dai sotterranei.
Uscite dalla cella e andate nella stanza successiva sulla destra. Vi ritroverete in un magazzino pieno zeppo di vecchi orologi a pendolo. Camminate verso il fondo della stanza ed esaminat l’orologio situato più a destra (quello che sembra completamente fermo). Locke userà automaticamente la Old Clock Key per caricarlo. Sentirete un click meccanico: una parte del muro si sposterà, rivelando un corridoio segreto.
Questo corridoio è una vera e propria miniera d’oro, ma i forzieri sono nascosti dietro le pareti e non sono visibili sullo schermo. Non andate dritti! Spingetevi deliberatamente contro i muri delle pareti sud e nord per scovare i passaggi interni. Muovendovi alla cieca riuscirete ad aprire ben quattro scrigni contenenti: Iron Armor, Regal Cutlass, Heavy Shield, Ribbon (un accessorio leggendario che rende chi lo indossa totalmente immune a qualsiasi alterazione di stato, come Veleno, Mutismo o Pietrificazione. Equipaggiatelo subito su Celes!), una X-Potion e un Ether. Una volta ripulito il corridoio segreto, seguite il sentiero verso il basso per sbucare finalmente fuori dalle mura di South Figaro.
Ora che siete di nuovo sulla mappa del mondo, l’unica destinazione possibile è la Caverna di Figaro, situata a nord-ovest rispetto alla città. Il vostro obiettivo è attraversarla a ritroso per raggiungere le terre di Narshe. Avanzate nel dungeon fino a raggiungere la pozza d’acqua curativa. Sfruttatela per ripristinare completamente HP e MP di Locke e Celes.
Salvate la partita al Save Point subito successivo e preparatevi: appena cercherete di imboccare l’uscita nord della caverna, un terribile tremore scuoterà le pareti di roccia. L’Impero ha inviato un’arma robotica sperimentale per intercettare la vostra fuga.
BOSS: TunnelArmr
- HP: 1.300 | MP: 900
- Debolezza: Tuono e Acqua
- Immunità: Veleno
- Strategia: Questo boss attacca fisicamente ma è programmato per devastarvi con magie elementali a ripetizione (Fire, Ice e Bolt). Per sopravvivere dovete sfruttare l’abilità speciale di Celes: Runic. Selezionate il comando Runic con Celes OGNI SINGOLO TURNO. Finché Celes tiene la spada alzata, qualsiasi magia lanciata dal boss verrà assorbita dal vostro scudo, annullando i danni sul gruppo e convertendo i PM del boss in linfa magica per Celes. Mentre Celes neutralizza completamente l’arsenale magico del boss, Locke deve occuparsi dei danni. Attaccate senza sosta con i vostri colpi fisici. Se avete rubato una Air Lancet in precedenza, il processo sarà ancora più rapido. Usate Locke anche per curare.
Eliminato il boss potrete uscire dalla grotta e lo scenario di Locke avrà fine.
Difesa di Narshe
Il party è ora riunito a Narshe e lo scopo è difendere l’Esper di inizio gioco dall’attacco imperiale, comandato da Kefka. Bisogna equipaggiare tutti i sette membri del gruppo perché ognuno dovrà dare il proprio contributo alla difesa, in maniera simile a quanto avete fatto con i Moguri per salvare Terra. Equipaggiate Terra e Celes con i pezzi riservati alle donne e tutto il resto ai loro compagni.
Avendo solo due Earrings, dovete stabilire chi punterà di più sull’attacco magico. Se Sabin conosce Fire Dance, allora potreste dare entrambi a lui per massimizzare il danno elem. Fuoco. Se però volete distribuire equamente il bonus al danno, allora dovreste dare una delle due Relic a Gau, in quanto dovrebbe essere l’unico a conoscere magie di secondo livello (tipo Fire2) a questo punto del gioco.
Poiché le RunningShoes garantiscono lo status Haste innato, potreste darle a Gau per permettergli di uccidere i nemici ancora più rapidamente, ma suggerisco di darle a Locke, così che possiate tentare i furti più spesso.
Come suddividere il party? Edgar e Gau sono i più forti, il primo grazie al BioBlaster e alla debolezza al Veleno di buona parte dei nemici e il secondo, soprattutto se avete seguito il consiglio di fargli apprendere nuove Rage, può causare danni considerevoli ad ogni turno. Ciò che manca loro è la capacità di curarsi, il che vuol dire che Terra e Celes andrebbero schierate con uno e con l’altro. Non c’è una grande differenza, fatta eccezione per Runic, ma fare una coppia Edgar – Terra è molto lore-friendly, cosa che personalmente adoro.
Per il resto, io ho schierato Locke con Celes e Cyan con Sabin e Gau, ma il ragionamento alla base è quello secondo cui Celes dovrebbe stare insieme a chi ha più difficoltà a eliminare i nemici.
Terminati i preparativi, Kefka arriverà sul posto con una quantità spaventosa di soldati nemici al suo comando. Le truppe si schiereranno e inizieranno a marciare dritte verso di voi. Se anche un solo soldato dovesse raggiungere Banon, sarà game over. Il vostro compito è fare da scudo e proteggerlo.
Bloccate tutti e tre i sentieri che conducono a lui posizionando i vostri tre team, e assicuratevi di muovervi sulla mappa controllando la squadra in cui si trovano Sabin e Cyan (poiché avrete bisogno di curarli con i Tonic al di fuori dei combattimenti).
Quando intercetterete un soldato, vi ritroverete ad affrontare un gruppo di quattro Trooper (nel 75% dei casi) oppure due Trooper e un Bounty Man (nel restante 25%). I soldati marroni, invece, vi metteranno di fronte a un Fidor e un Trooper (75%) o a due Trooper e un HeavyArmor (25%). Quando sarete arrivati alla fine della griglia, dovrete combattere contro un Rider (l’ultimo soldato marrone rimasto) e, infine, contro lo stesso Kefka. Il Rider merita un trafiletto a parte.
BOSS: Rider
- HP: 1.300 | MP: 170
- Debolezza: Fuoco e Veleno
- Strategia: Non so suggerire un party con cui affrontarlo. Sappiate che, se avete Locke in squadra, dovreste passare alcuni turni a usare Steal: il boss ha un Elixir e una Mythril Vest. La Mythril Vest è un’armatura ancora più efficace di quelle che avete equipaggiate al momento. Badate di avere qualcuno che cura pronto ad agire perché il boss tende a contrattaccare anche quando subisce Steal.
La debolezza a fuoco e veleno lo rende un bersaglio ideale per Edgar (BioBlaster), Gau (che può anche eliminarlo in un colpo, se conosce la Rage che gli fornisce l’uso della magia Break) e Sabin (FireDance). Terra un po’ meno perché Fire inizia a non essere più così efficiente come a inizio gioco. Rider può periodicamente usare Virite, attacco di elem. Veleno che mira a tutto il party, ma se giocate bene le vostre carte, potrebbe non fare in tempo ad usarlo nemmeno una volta.
BOSS: Kefka
- HP: 3.000 | MP: 3.000
- Strategia: Kefka non ha debolezze elementali ed è immune a un sacco di status negativi, tra cui però non abbiamo Stop, che può essergli inflitto da Gau. Le magie di Kefka sono molto potenti, quindi sarebbe meglio avere Celes in squadra sempre pronta con l’abilità Runic. Non c’è nessun’altro accorgimento da prendere in questo scontro: usate le abilità più potenti a disposizione dei personaggi offensivi.
La sconfitta di Kefka vi fornirà un Peace Ring, che protegge contro Confuse e Berserk. In seguito alla scena che seguirà, perderete temporaneamente Terra, ma per fortuna il suo equipaggiamento tornerà nell’inventario. Prima di gettarvi a capofitto nella ricerca della vostra compagna, è il caso di esplorare Narshe e i suoi negozi.
All’inseguimento di Terra: preparativi
Iniziamo con l’armeria di Narshe, dove troverete in vendita un nuovo tipo di arma in due esemplari: Flail e Full Moon, che potremmo definire “mazze chiodate”, anche se è un’approssimazione. La prima può essere impugnata solo dalle nostre amate ragazze, ma Terra è assente e Celes, quando la equipaggia, deve rinunciare all’abilità Runic, cosa che ritengo molto svantaggiosa. Suggerisco quindi di lasciarla dov’è.
D’altro canto, la Full Moon è equipaggiabile solo da Locke, che non ha alcun svantaggio nell’impugnarla. Anzi, può infliggere la stessa quantità di danno sia in front che in back row. Consigliata.
Tra i nuovi pezzi per la protezione, potete trovare i Mithril Shield: acquistatene quattro per il vostro team attivo. Per quel che riguarda gli oggetti, fate rifornimento come sempre di medicinali, a seconda di quanti ne utilizzate di solito.
Ora andiamo in cerca di un po’ di tesori! Nella casa del capovillaggio troverete un Elixir, mentre in una delle case nel lato est, troverete diversi tesori interessanti: 5000 gil, un Thief Knife (con questo coltello, Locke e Shadow possono a volte rubare anche con il comando Fight), un altro bel paio di Earrings, un Wall Ring (status Reflect innato. Risulterà fondamentale in alcuni casi), un Hyper Wrist (raddoppia parametro Vigor) e poi lui, il bellissimo Sneak Ring, che raddoppia le probabilità di successo di Steal.
Con Narshe avete terminato, per ora. Chiedendo informazioni qua e là, scoprirete che Terra è volata verso ovest. Per raggiungere il continente a ovest dovete tornare al castello di Figaro. Tuttavia, gli amanti di Gau potrebbero voler fare una deviazione e tornare nel Veldt, per permettergli di apprendere un paio di nuove Rage. Per la precisione, i mostri da cacciare sarebbero Anguiform e Aspik, che permetteranno a Gau di imparare Aqua Rake (infligge danni elem. Acqua a tutti i nemici) il primo e Giga Volt il secondo (infligge danni elem. Tuono a bersaglio variabile, a volte tutti, a volte un nemico).
Tornate quindi al castello di Figaro. Dirigetevi dal venditore di Tools, che ha nuove proposte per voi: Flash, che infligge danni magici non elementali a tutti i nemici, e Drill, che infligge danni fisici perforanti (ignorano la difesa) contro un nemico. Ricodatevi di avere Edgar come primo membro (ovvero quello più in alto nel menu) della squadra, per avere uno sconto! Fatto ciò, tornate nella prima stanza del castello, appena dopo l’entrata, ed entrate in quella a sinistra, parlate con l’uomo qui presente per scoprire una fenomenale caratteristica del castello.
Vi ritroverete in un nuovo continente. Andate verso ovest per raggiungere Kohlingen.
Kohlingen
Nel pub locale potete trovare Shadow, che accetterà di tornare in squadra, per “soli” 3.000 gil, ma solo se siete solo in tre nel party. Nell’armeria potete anche trovare un nuovo tipo di arma per il ninja: le pergamene magiche. Se non avete spazio in squadra, non preoccupatevi: ci saranno altre occasioni in cui ritroverete Shadow.
Tra le armature nuove potete trovare la Head Band, la cui caratteristica peculiare è di essere inferiore al Green Beret in praticamente tutto. Una trappola per turisti armati, insomma. Comprate però i Revivify nell’Item Shop: curano il fastidioso status Zombie. In Final Fantasy VI, lo status Zombie vi fa anche perdere il controllo del personaggio colpito, rendendolo ben più pericoloso delle sue versioni nei capitoli seguenti.
Nella casa a nord-ovest del paese, chiamata Rachel’s House, troverete il classico Elixir nascosto nell’orologio. Questa casa ha un nome perché, se Locke è in squadra, scoprirete qualcosa in più sul suo passato.
Nella villa a nord-est, entrando dalla porta sul retro, troverete una stanza con un forziere, nel quale si trova un altro Green Beret, a riconferma dell’inutilità delle Head Band in vendita. Nel sotterraneo, potete vedere un’altra scena di intermezzo con protagonista Locke. Se anche Celes è in squadra, avrà qualcosa da dire anche lei.
Lasciate Kohlingen, dove Terra si è mostrata solo brevemente. Jidoor si trova a sud, ma prima andate nella direzione opposta ed entrate nella piccola struttura che troverete. Un uomo, fratello di uno degli abitanti di Kohlingen, vi parlerà del suo sogno di costruire un colosseo. Al di là dei suoi sogni, qui potete ispezionare i secchi per trovare un Hero Ring, che aumenta l’attacco sia fisico che magico.
Nei pressi della casetta del wannabe imperatore Commodo potete trovare una foresta, al cui interno si trova una scuderia di Chocobo, nel caso in cui vogliate raggiungere Jidoor saltando gli incontri casuali. Nel deserto a sud di Kohlingen, però, c’è un mostro che potrebbe interessarvi combattere.
Andate verso sud e fate attenzione nel deserto: potreste incontrare il FossilFang che, oltre a infliggere lo status Zombie con Bone (motivo per cui vi ho detto di comprare i Revivify), può usare Sand Storm e infliggere 200 HP di danni a tutto il party, cosa decisamente pericolosa a questo punto del gioco. Sconfiggere uno di questi mostri vi frutterà comunque 1.870 Gil, rendendo la sfida decisamente redditizia se siete a corto di quattrini. Il modo più semplice per sbarazzarsene è usare una Fenix Down o un Revivify (considerate che con la ricompensa di un singolo scontro potrete ricomprare tre Fenix Down o sei Revivify, rendendola una strategia del tutto sostenibile per il vostro portafoglio).
Jidoor
Benvenuti nella città dei ricchi, dove i poveri sono stati esiliati. E non è nemmeno uno scherzo: se parlate con uno degli abitanti all’aperto, scoprirete che gli abitanti meno abbienti di Jidoor sono stati costretti ad abbandonare la città, in favore di un posto chiamato Zozo, che visiteremo in seguito.
A Jidoor troverete nuove armi al negozio! I Kaiser sono dedicati a Sabin e infliggono danni addizionali con l’elemento Sacro. Sebbene siano tirapugni piuttosto leggendari in molti capitoli della saga di Final Fantasy, qui la loro utilità è decisamente trascurabile. Vi consiglio comunque di acquistarne due, dato che ci sarà uno specifico scenario più avanti in cui si riveleranno molto utili.
Se siete soliti usare Cyan, comprate la Forged, due se lo usate con la combo Genji Glove/Black Belt. Lasciate invece perdere la Kodachi: si tratta di una lama per Shadow, ma anche se lo avete in squadra, vi accorgerete che il Thief Knife è un’arma migliore. Compratene uno solo se avete intenzione di tenere a lungo sia Shadow che Locke in squadra.
E per le armature? Il White Dress aumenta sia la difesa magica che quella fisica, rendendo ideale comprarne un paio (Terra sta per tornare!). Il resto sono Mithril Vest e Ninja Gear, che lascio decidere a voi se acquistare o meno, in base a come sono equipaggiati ora il resto dei vostri personaggi.
Nel Relic Shop troverete finalmente in vendita gli Earrings. Se avete ancora dei soldi, i personaggi che puntano sul danno magico ne ricaveranno un certo beneficio, anche se personalmente non ho trovato la necessità di averne più di un paio, a questo punto del gioco.
Jidoor è celebre non solo per la sua popolazione con le tasche sfondate, ma anche per il motivo: la casa d’aste. Al momento non potete permettervi nulla di quello che si vende al suo interno, ma prima o poi tornerete qui a fare incetta di roba. Oltre all’essersi liberati dei poveri, gli abitanti vi parleranno di Owzer, che abita nella gigantesca magione a nord e della sua passione per le opere d’arte: prima o poi ci avremo a che fare.
Terra non si trova nemmeno a Jidoor, quindi vi tocca andare a cercarla a Zozo e il motivo per cui scrivo “vi tocca” lo scoprirete appena messo piede nella città.
Zozo
Piove a dirotto. Sempre. Le strade sono infestate di mostri e ladri e non ci sono negozi o locande. Che bel posto.
Per le strade lerce di Zozo troverete quattro tipi di nemico: SlamDancer è quello che sembra una danzatrice esotica. Quando sono soli (sole?), lanciano Bolt2, Ice2 e Fire2. Queste magie possono uccidere sul colpo un personaggio, ora. Uccidetele a vista, concentrando gli attacchi perché ciò accada il prima possibile.
Quello gigantesco e dalla faccia incarognita è HadesGigas. Sono all’altro capo della corda rispetto al mostro precedente: questi hanno, prevedibilmente, una possente forza fisica e adorano metterla in pratica. Oltre a colpire con potenti cazzotti, sono soliti usare Magnitude 8 quando raggiungono 0 HP, appena prima di morire. Non avete ancora la magia Float ora, ma Gau può mettere sé stesso in questo status tramite le sue Rage, come sapete.
Harvester è quello che vi roba le pozioni. Anche se non è troppo pericoloso, fatte eccezione per ogni terzo turno, in cui vi tira Dirk e Mithril Knife, capite che occorre liberarsene in fretta, prima che decida di fuggire con le vostre medicine.
Infine, i Gabblgedak hanno lo sprite tipico dei nemici di FF6 che fanno pietà e vale anche per quelli che bazzicano per Zozo. Tuttavia, potreste voler attendere nell’ucciderli. Se infliggete status Confuse, tramite il NoiseBlaster di Edgar o la Rage Brawler di Gau, il mostro/operaio/idiota potrebbe usare la magia Vanish sui vostri personaggi. Vanish garantisce lo status Invisible, che oltre a rendere invisibile il personaggio, dà anche immunità totale agli attacchi fisici. Viene tuttavia annullata dalle magie, di qualunque tipo queste siano.
Gli abitanti di Zozo che non vi attaccano hanno comunque una pessima abitudine: non dicono mai la verità. Tenete a mente questo fatto perché serve a risolvere un enigma che vi consente di mettere le mani su un nuovo, formidabile Tool per Edgar (a meno che non vogliate andare a leggere subito la soluzione). Parlando con gli abitanti, quasi tutti parleranno delle lancette di un orologio o dell’ora esatta.
Andate innanzitutto nella torre con scritto “Cafe” sull’insegna. Salite le scale fino ad arrivare a un bivio: a sinistra non c’è niente, a destra tornerete all’esterno, dove c’è un’altra scala. Salite quindi quest’altra scala esterna per arrivare a un paio di porte: una è bloccata dalla ruggine, mentre l’altra porta ad un forziere con dentro una Tincture. Tornate quindi nelle strade.
La torre a nord è quella dove si trova l’orologio dell’enigma e il Tool in questione. Se avete ascoltato pazientemente tutti i bugiardi di Zozo, avrete ottenuto questi indizi:
- That clock doesn’t have a minute hand. Of course, it never points to the right time, anyway! (This clue refers to the nearest clock, not the treasure clock. Examining the correct clock will indicate that the hand is at 2.)
- The second hand on my watch is pointin’ at 30.
- The seconds? They’re divisible by 20!
- My watch’s second hand is pointing at the 4.
- Time, you say? It’s 4:00.
- Don’t listen to the others! Trust me, it’s 8:00!
- Oh, it’s 10:00! I’d better be getting home.
- It’s already 12:00.
- It’s 2:00.
Mettendo insieme queste informazioni otterrete il seguente orario: 6:10:50. Posizionate le lancette nel modo giusto e si aprirà la stanza contenente la Chainsaw, una versione ancora più potente di Drill, che ha anche il 25% di probabilità di causare morte istantanea. Purtroppo quest’ultima caratteristica tende a presentarsi anche durante le boss fight, facendo sprecare un turno a Edgar.
La torre più grande è quella dove si trova il boss di questo livello. In cima alla prima scalinata, potrete posizionarvi verso sud e vi verrà chiesto se volete utilizzare la Crane (la carrucola/gru). Usandola, tornerete sulla strada. È stata probabilmente inserita dagli sviluppatori per permettervi di tornare a terra senza dover fare di nuovo tutta la strada in mezzo ai ladri.
Proseguendo oltre, scala dopo scala, finirete in un vicolo cieco! Certo, lungo la strada c’era una stanza contenente un Thief Glove, ma da qui non potrete avanzare. È giunto il momento di ricorrere a un’usanza popolare tipica di Zozo: saltare tra gli edifici!
Sopra la porta attraverso cui siete usciti all’esterno troverete un piccolo ingresso nero. Entrateci e giratevi verso ovest. Ora camminate in quella direzione e spiccate il salto, per due volte di fila! Rientrerete nell’edificio dall’altro lato e potrete proseguire. Ignorate la prima scalinata parzialmente nascosta sulla vostra sinistra: vi porterà soltanto dietro a un bancone. La seconda, invece, vi condurrà esattamente dove dovete andare: più avanti. In due vasi situati in questa zona troverete nascosti una Potion e una Tincture.
Uscite da questa deviazione ed eseguite un salto per tornare all’edificio principale. Saltate ancora una volta e vi ritroverete davanti a un’enorme scalinata a chiocciola. Salitela tutta. Quando vi ritroverete di nuovo all’esterno, salite anche le scale esterne. Recuperare i Fire Knuckle nascosti nella piccola stanza lungo il percorso. Proseguendo ancora, un individuo dagli sgargianti pantaloni arancioni vi dirà che non ha nessuna intenzione di combattere, anche se vi blocca il passaggio… ma dopotutto, a Zozo mentono tutti, no?
BOSS: Dadaluma
- HP: 3.270 | MP: 1.005
- Debole contro: Veleno
- Strategia: La maggior parte dei suoi attacchi è di tipo fisico e i suoi colpi più potenti sono le armi scagliate. I personaggi in stato Invisible sono relativamente al sicuro, a patto che lui non li smascheri con Shock Wave, un attacco piuttosto debole ma in grado di colpire anche i bersagli invisibili.
Quando subirà abbastanza danni da scendere sotto i 1.920 PV, userà tre Tonic o Potion di fila e si lancerà la magia Safe. La cosa è solo leggermente fastidiosa per Locke, dato che tutti gli altri personaggi attaccheranno con colpi che ignorano le difese o che sono di natura magica. Dadaluma si comporta in maniera diversa, a seconda di quante volte subisce un determinato tipo di attacco.
Se lo colpite per due volte con il comando Magic: lancerà un’arma e userà Jump saltando in aria, diventando temporaneamente intoccabile (su schermo resterà immobile, ma è come se fosse sparito nel cielo) e attaccando un personaggio dopo un po’ di tempo. Non eseguirà questa sequenza se si trova sotto l’effetto dello status Slow, ma poiché l’unico modo per infliggerglielo è usare la Rage di Poplium con Gau, ci sono status decisamente migliori da applicare a Dadaluma.
Se lo colpite quattro volte con il comando Attack: scaglierà due armi in un turno. Non dovreste usare il comando Attack così spesso, ma se avete portato con voi Locke e Cyan e ci avete dato dentro di lame, dovete fate attenzione.
Dopo 30 secondi chiamerà dei rinforzi. Recluterà due Iron Fist, nemici che non affronterete mai da soli e a cui quindi negherete il loro unico vero punto di forza: Stone.
Sarebbe bene avere Locke per poter rubare lo Sneak Ring.
Edgar può usare il suo nuovo Tool o ricorrere a Drill (BioBlaster infligge meno danni e Dadaluma è immune allo status Veleno). Tendenzialmente, i giocatori di FF6 tendono a preferire usare Drill contro i boss, per evitare di perdere un turno nel caso Chainsaw risulti nell’attacco che infligge morte istantanea.
Il Blitz migliore di Sabin è AuraBolt. Shadow può usare i suoi Shuriken (in back row, però). Le Rage migliori di Gau sono Trilium (magia Bio, molto efficace contro il boss) e Araneid o Primordite (magia Stop, ma io preferisco Bio).
Infine Celes. Se Celes conosce la magia Imp e la usate a inizio scontro con i personaggi in status Invisible, avete praticamente già vinto: lo sprite di Dadaluma resta invariato, ma lo status è stato inflitto e non può più usare Shock Wave, di fatto rendendo inutile tutto il resto del suo parco mosse.
Dopo lo scontro, salite il resto delle scale e vi ritroverete in un’ampia stanza. Ai lati sono presenti due bauli contenenti oggetti decisamente interessanti: una X-Potion e un paio di Running Shoes. Ma la cosa fondamentale è che questa stanza ospita Terra! Vi consiglio semplicemente di godervi la scena ad alta intensità narrativa. Prima di andarvene, non dimenticate di raccogliere tutte le vostre nuove fonti di felicità e potere!
Da questo momento in poi, un personaggio dalle sembianze di mago/fantasma vagherà sia per le strade di Zozo sia all’interno della scuola per avventurieri di Narshe per spiegarvi nel dettaglio il funzionamento delle Magicite. Che fantastica notizia!
E con il risveglio di Terra e l’ottenimento delle prime Magicite, il gioco si apre finalmente al vero sistema di magia! Ovviamente, vi spiegherò il loro semplice funzionamento anche qui.
Come funziona la Magicite
La Magicite può essere equipaggiata a qualunque personaggio (ad eccezione di uno, ma ne parlerò quando ci arriveremo) allo scopo di consentirgli di invocare l’Esper corrispondente e di apprendere alcune magie. Se prendiamo come esempio la Magicite di Ramuh, appena ottenuta, noteremo che nel menu c’è scritto:
- Bolt x10
- Bolt2 x5
- Poison x5
Per apprendere ogni magia occorrono 100 AP (Ability Points), che si ottengono vincendo le battaglie. Ogni nemico fornisce un determinato numero di AP. Vi è poi da considerare anche il moltiplicatore. Ad esempio: Ramuh insegna Bolt con un moltiplicatore di 10, il che vuol dire che, se un mostro, alla sua morte, vi dà 2 AP, lo stato di apprendimento di Bolt sarà di 20/100 AP (20×10). Alcune Magiciti consentono anche di aumentare in maniera fissa un parametro ad ogni level up: nel caso di Ramuh, ad ogni level up, il personaggio che ha equipaggiata la sua Magicite avrà un +1 permanente alla Stamina.
Ritorno a Jidoor
Locke e Celes sono membri obbligatori del party. Nel prossimo scenario, gli attacchi fisici che non ignorano le difese saranno inutili, quindi dovrete contare sulla magia o sui Tools di Edgar. Questo solo per dire che Cyan dovrebbe stare in panchina.
Tornate a Jidoor. Nella locanda potete trovare un individuo che parla di un giocatore d’azzardo amante dell’opera: un’informazione che sembra decisamente inutile, ma è in realtà un indizio su come raggiungerete Vector. Ora dirigitevi alla villa di Owzer, dove troverete l’Impresario, direttore del teatro dell’opera. Raccogliete la lettera che lascerà cadere l’uomo. La prossima meta è la Opera House, ultimo luogo visitabile in questa zona della World Map.
Opera House
Dopo la spiegazione del piano, dovete memorizzare le parole della canzone, scritte sul foglio che vedete sul tavolo. Equipaggiate ad un personaggio le RunningShoes. Per il prossimo boss (un redivivo Ultros) consiglio un party formato da Edgar, Sabin, Gau e uno tra Locke e Cyan. Considerando che Ultros non ha nulla di valore da rubare, propenderei per Cyan.
Una volta pronti, durante la performance di Celes, se non avete memorizzato nulla, scegliete la prima opzione, poi la seconda e poi ancora la prima. Compariranno in scena dei fiori: correte a prenderli, parlate a Draco tre volte e poi correte alla fine della balconata.
Qualora la recita dovesse andare male, vuoi perché non siete abbastanza veloci, sbagliate le frasi della canzone, o venite sconfitti da Ultros, vi ritroverete fuori dall’edificio: rientrate e riprovate tutto quanto. Se fallite per quattro volte, tuttavia, l’impresario vi dirà che non siete tagliati per il teatro e sarà Game Over!
Quando Celes avrà recitato alla perfezione il suo ruolo, avrete cinque minuti per raggiungere la leva sul lato destro del teatro dell’Opera, azionarla, correre verso le travature del soffitto (accessibili dalla parte sinistra dell’edificio), farvi strada tra i ratti e fermare Ultros. Quindi, muovetevi!
Nel corridoio a destra, azionate l’ultimo interruttore a destra, scattate a tutta velocità verso la stanza all’estrema sinistra ed entrate nella porta appena aperta con l’interruttore. Ora vi trovate sulle travature del soffitto. Vedrete che a ostacolare il percorso verso Ultros ci sono dei ratti, che vi tocca affrontare. Il Sewer Rat, quello verde e nero, non è un nemico pericoloso, mentre il Vermin, giallo, è quello che chiama rinforzi e quindi va eliminato per primo. Se può essere d’aiuto, il Vermin è debole contro l’elemento Gelo.
A pochi passi da Ultros, assicuratevi di essere equipaggiati bene per la battaglia. Earring (o due) a chi ha Ramuh. Più gente possibile deve avere equipaggiato il Ribbon o il Peace Ring perché stavolta Ultros può infliggere Confuse. Inoltre, se in squadra avete Sabin e ha equipaggiato le Fire Knuckle, impostatelo come terzo o quarto personaggio del gruppo, dal menu, così che inizi la battaglia alle spalle della piovra.
BOSS: Ultros
- HP: 2.550 | MP: 500
- Debole contro Fuoco e Tuono
- Assorbe Acqua
- Strategia: Ultros può assumere quattro posizioni differenti. Inizierà il combattimento nella Posizione 1 e, ogni volta che avrà completato due turni, farà un commento, si sposterà in una nuova posizione e comincerà a utilizzare un set di magie diverso. Il gioco gestisce questo scontro come se fosse composto da quattro Ultros distinti, ciascuno dotato di 2.550 HP. Se ferite Ultros ma gli permettete di fuggire verso un’altra posizione, sarà quindi come se si fosse curato interamente.
Ultros ha appreso Fire e Giga Volt, nonostante le sue debolezze, oltre a Drain e Lv. 3 Confuse (status Confuse a chi è di livello 3 o un suo multiplo). Contrattacca, inoltre, ogni Blitz o SwdTech con Acid Rain (danni a tutti elem. Acqua-Veleno e status Sap). Sarà meglio quindi che Sabin usi le sue Fire Knuckle invece di Fire Dance.
Come se ciò non bastasse, ogni minuto che passa, Ultros userà Imp Song, che può causare status Imp a tutto il gruppo. La chiave della vittoria sta quindi nella velocità. La prima cosa da fare è invocare Ramuh, poi passiamo alle azioni individuali. Sabin e Gau sono decisamente i più utili, il primo con le già citate Fire Knuckle, il secondo come magie di fuoco o status Stop. Se siete fan di Cyan, sarebbe meglio avesse lui il Genji Glove, così che possa fare danni accettabili anche il nostro samurai.
Una volta sconfitto Ultros, panico e paura giungeranno in ogni caso nel teatro, ma sottoforma di un nuovo personaggio: Setzer! Tra diplomazia, ricatti e minacce, il gruppo riesce a convincere Setzer ad affittargli la sua aeronave Blackjack e a condurli nel continente di Vector. Prima però ci sono altre città da visitare. Sappiate che potete rientrare a bordo della Blackjack, dove la ciurma di Setzer vende medicine e può ripristinare HP ed MP gratis. Equipaggiate Celes e dirigetevi quindi nella vicina cittadina di Albrook.
Albrook
Tra le nuove armi utili troviamo solo le Poison Claw per Sabin. Se non avete ancora comprato una o due Forged per Cyan (a seconda del suo utilizzo o meno del Genji Glove, chiaramente), questo è il momento. Il resto ignoratelo (giungerete presto ad ottenere spade più interessanti per Celes e Terra). In uno dei vasi qui presenti c’è anche una Tincture omaggio!
Nel Relic Shop ci sono Wall Ring e Earrings. Costano molto, lo so, ma almeno quattro Wall Ring sono caldamente consigliati. Il boost al danno degli Earrings è sempre gradito, ma se vi scoccia andare a farmare soldi, posso capirlo.
Ad Albrook trovate in vendita per la prima volta anche i Remedy e i Bard’s Hat, che sono aumentano gli MP disponibili come fanno i Green Beret per gli HP.
Nel bar locale non troverete nulla di utile, se non qualche informazione di trama. Un pittore dirà di voler realizzare un ritratto dell’imperatore, cosa che farà e un giorno lo vedrete, mentre un altro individuo parlerà di due armi formidabili, una delle quali è una spada e l’altra è un mostro e sì, vedremo anche queste due.
Oggetti nascosti: lungo il corridoio che unisce armeria e bar, troverete il classico Elixir nell’orologio, vicino alla locanda c’è una Potion. Lasciate pure Albrook ed equipaggiate lo Sneak Ring a Locke: c’è roba da rubare ai mostri del continente.
Continente imperiale
Siete nella zona sud del continente. Al centro c’è Vector, la capitale imperiale, a est un avamposto dell’impero, a ovest Maranda e a nord Tzen. La prima tappa consigliata è l’avamposto.
Tra i mostri locali potete trovare ChickenLip, il cui aspetto potrebbe risultare comico e forse è proprio ciò che sono: fanno uso di Quake quando sono da soli, che è una potente magia elemento Terra che ignora la difesa magica e danneggia tutti i presenti in battaglia. Come si evita di venire massacrati? Tramite la magia Float. Castate Float su tutto il gruppo e vedrete questi polli uccidersi da soli.
Incontrerete un cagnone chiamato Ralph. Lui è uno dei motivi per lo Sneak Ring: potete rubare il Tiger Hat da questo improbabile segugio. Non avendo debolezze o poteri particolari, limitatevi ad usare l’attacco regolare finché non ve ne liberate. Stessa cosa si potrebbe dire per il WeedFeeder, con la differenza che questi ultimi sono deboli al Fuoco.
Il Joker, che riconoscerete subito dall’aspetto, è un nemico che fluttua come voi ed è abile con le magie, per la precisione con Acid Rain e Bolt2. Per evitare danni pesanti, potreste invocare la nuova arrivata Siren, che infligge status Mute a tutti i nemici. Altra soluzione è lo status Confuse, applicabile col NoiseBlaster.
Contrariamente a quanto possa sembrare, le viverne (Wyvern) NON fluttuano e non volano. Il gioco le tratta come nemici a terra. Quando sono sole sul campo, usano una magia molto antipatica, chiamata Cyclonic, che toglie il 94% circa degli HP attuali a tutti i personaggi. Talvolta Cyclonic non funziona, ma non è davvero il caso di rischiare, se non per i DragonBoots che Locke può rubare. Sono deboli contro il Gelo e Siren può mutare pure queste bestie.
A proposito degli stivali rubati alle viverne, equipaggiabili solo da Edgar e da un personaggio che recluteremo in futuro, questi cambiano il comando Fight in Jump, che funziona pressapoco come ho già spiegato durante la battaglia contro Dadaluma: il personaggio passa alcuni turni fuori dal campo di battaglia, per poi calare sul nemico con un potente attacco fisico.
Anche nei deserti locali beccherete i FossilFang incontrati nei pressi di Kohlingen, ma questa volta potreste incontrare anche dei fastidiosi insetti (chiamati Bug… w la fantasia) che vanno rigorosamente uccisi via magia Ice o altra roba elemento Gelo o Acqua. Se li uccidete con gli attacchi fisici, infatti, questi Bugs decidono di pietrificare il loro assassino come attacco finale.
L’accampamento è un luogo che dovrete visitare obbligatoriamente in futuro, ma interagendo con i soldati, inizierete il combattimento con loro. Non si tratta dei soldati comuni a cui siete abituati, ma a una nuova unità: il Commando. Non c’è nulla di particolare sulle abilità di questo nuovo soldati, ma dovete sapere che hanno una Tent come oggetto rubabile, cosa che rende il posto una zona di grinding.
Prima di dirigervi a Vector, potete scegliere di andare a Tzen o Maranda, nell’ordine che preferite.
Maranda
Gli abitanti delle tre città locali non hanno informazioni particolari e si limitano a parlare (male) dell’impero. L’unico motivo per visitarle sono i negozi. Partendo dalle armi, il Boomerang è l’upgrade della Full Moon che potreste aver comprato a Narshe. Il Trident è una lancia elemento Acqua. Sono le uniche due armi che vale la pena comprare.
Le armature di Maranda sono in mithril. Gli scudi erano già in vendita a Narshe, gli elmetti li vedete per la prima volta (offrono più protezione rispetto a Green Beret e Bard’s Hat, ma potreste preferire il bonus a HP/MP come li ho preferiti io) e poi c’è la Mithril Mail, che consiglio di comprare per Edgar e Cyan. Può equipaggiarla anche Celes, ma il White Dress che dovrebbe avere equipaggiato al momento offre meno protezione in cambio di maggiore potenza magica e vi consiglio di lasciare così.
No, non state sbagliando: l’Item Shop non c’è a Maranda. Sarà andato distrutto dopo l’invasione e non l’hanno ancora ricostruito, magari. Last but not least, a nord verso Tzen, dove non c’è davvero niente di particolare, quindi potreste voler andare direttamente a Vector.
Tzen
Uno degli abitanti di Tzen vi parlerà del Guardian, una possente arma imperiale a difesa di Vector che pare la capitale imperiale impenetrabile. L’unica differenza tra i negozi di qua e quelli di Maranda è nel Relic Shop, dove vendono l’Amulet, che protegge da status Zombie. Al momento non serve, quindi ignoratelo. Infine, a Tzen c’è la stalla, dove potete prendere un Chocobo per raggiungere Vector.
Vector
Andando un poco a sinistra giungerete presto in vista della locanda. Non pernottate qui perché il locandiere, come potreste intuire dal suo aspetto, non è esattamente un onesto lavoratore. Vi offre la stanza gratis (e già qui…), ma durante la notte entrerà di soppiatto per rubarvi 1000 gil. Se non avete questa cifra, lo vedrete aggirarsi in cerca dei soldi senza però rubare nulla. E’ un posto decisamente da evitare.
Provate invece a entrare nella piccola torre accanto alla locanda, dove un’anziana signora vi chiederà di giurare fedeltà all’impero. Se scegliete di giurare non accadrà nulla, ma se rifiutate, la vecchia chiamerà due soldati. Una volta sconfitti i soldati, l’anziana vi offrirà riposo gratis (senza raggiri) tutte le volte che vorrete.
Salendo le scale a nord arriverete ad un livello superiore, perlustrato dai soldati. I soldati vi attaccheranno se vengono abbastanza vicini. A nord c’è il palazzo imperiale, dove potete entrare se riuscite a eludere la sorveglianza. Ricordate però cosa diceva l’abitante di Tzen riguardo l’arma chiamata Guardian? Vi attaccherà in automatico appena varcherete la soglia del palazzo.
Guardian è immune a tutto. Non si tratta di un vero nemico, ma di un exploit dei programmatori per impedire l’accesso al palazzo imperiale. Quando Guardian vi avrà inevitabilmente sconfitti, vi ritroverete all’ingresso di Vector (stessa cosa avverrebbe se veniste intercettati da un qualsiasi soldato di guardia).
Dal momento che di penetrare nel palazzo è fuori discussione, occorre passare da qualche altre parte. Dall’entrata di Vector, andate verso est fino a vedere la strada bloccata da tre soldati. Qui vicino c’è un anziano signore che, parlandoci, si offrirà di aiutarvi a passare il posto di blocco. Una volta distratti i soldati, procedete lungo la strada ora libera.
Magitek Research Facility
I mostri-guardiani della struttura hanno alta difesa fisica, rendendo le vostre armi pressoché inutili. A rigor di logica, tutto il gruppo dovrebbe essere posizionato in back row perché userete magie (soprattutto elemento Tuono), Drill e Chainsaw (ignorano la difesa) e i Blitz. Tutti i nemici che incontrate qui sono macchine. Tutti, inclusi quelli che sembrano organici.
Andate tutta a sinistra, entrate nel tubo che, tipo Super Mario, vi condurrà in un’altra sezione, poi sul nastro trasportatore. Arriverete vicini ad uno scrigno che contiene una Flame Sabre. La Flame Sabre fa parte di una serie di spade elementali che, oltre ad aggiungere i danni elementali a quelli fisici, hanno il 25% di probabilità di lanciare l’inerente magia di livello 2, in questo caso Fire2!
Qui vicino c’è una gru in costante movimento: saltateci sopra con il tasto Azione e, una volta arrivati dall’altra parte, entrate nel tubo più a destra. Prendete la Tincture dal forziere, poi tornate indietro ed entrate nel tubo a sinistra. Troverete un altro forziere (con dentro una X-Potion), poi saltate sul nastro trasportatore.
Anche in questa nuova sezione c’è un vicino forziere, stavolta contenente la Thunder Blade. Ecco, questa è un’arma che potrebbe servire in questo dungeon. Badate però di non usarla contro le Magitek Armor locali, che hanno la pessima abitudine di rispondere al comando Fight con il temibile attacco Launcher, che causa pesanti danni a tutto il gruppo.
Poco più in basso troverete un altro forziere (Remedy). Andando verso il basso noterete un altro nastro, su cui dovete salire e un ennesimo scrigno (non posso continuare a chiamarli con una parola sola), che raggiungerete fra poco. Appena vi è possibile, scendete dal nastro per andare ad aprire altri forzieri sparsi!
Il primo baule che potete vedere si trova in basso a sinistra e contiene un paio di Dragon Boots. Salite la scala vicina e varcate la porta per trovarvi davanti allo scrigno visto poco fa, dove troverete un Gold Shield. Tornate nella stanzona precedente e andate tutto a destra, poi verso il basso fino ad arrivare ad una porta, oltre la quale vi aspetta un Gold Helmet. Tornate fuori e andate sempre verso destra, ma tenendo d’occhio la parete sud: c’è un’altra stanza, stavolta nascosta, dove troverete la Gold Armor. E per il set dorato abbiamo finito.
Uscite dalla stanza della Gold Armor e salite le scale vicine. Troverete una Tent dentro uno scrigno. Adesso fate ritorno al punto in cui c’era il nastro con cui siete arrivati in zona. Non saltateci sopra ancora. Salite invece la scalinata. Troverete alcune casse; nei pressi dalla quinta cassa più in basso c’è l’entrata ad una stanza segreta, in cui troverete Blizzard (spada elem. Gelo) e Zephyr Cape (Evasion +10%). Tornate quindi al nastro trasportatore e saliteci per proseguire nel dungeon.
Dopo la scena con Kefka e i due Esper buttati letteralmente nella spazzatura, seguite questi ultimi. Li riconoscerete, probabilmente. Shiva non vi parlerà, ma Ifrit vi sarà ostile e cercherà di difendersi insieme a Shiva. Prima di interagire con loro, equipaggiate tutti i Wall Ring che avete.
BOSS: Shiva
- HP: 3000 | MP: 500
- Debolezza: Fuoco
- Assorbe: Gelo
- Immune a tutti gli altri elementi
BOSS: Ifrit
- HP: 3300 | MP: 600
- Debolezza: Gelo
- Assorbe: Fuoco
- Immune a tutti gli altri elementi
- Strategia: Non affronterete Ifrit e Shiva insieme. Si cambieranno di posto di tanto in tanto, invece.
Ifrit usa abitualmente Fire e Fire2, mentre lancerà Fire3 qualora venisse colpito da tre magie. Dispone inoltre dell’attacco Blaze, che ignora Wall Ring e Runic.
Shiva si comporta allo stesso modo di Ifrit, ma con l’elemento Gelo. A differenza di Ifrit, però, quando Shiva viene colpita da tre magie risponderà con Reflct castato su uno dei vostri personaggi, contro cui lancerà Ice o Ice2 per curare sé stessa.
Bisogna sconfiggere uno solo di loro due, quindi scegliete chi prendere di mira e, quando cede il campo all’altro Esper, approfittatene per curarvi e attendere il ritorno del vostro bersaglio.
Riconoscendo il potere di Ramuh, anche Ifrit e Shiva decideranno di cedervi quel poco che resta di loro, sotto forma di Magicite. Shiva insegna due magie che potreste non riconoscere se giocate la versione SNES: Osmose e Rasp, conosciuti oggi con i nomi Aspir e Drain.
Uscite da questa discarica attraversando la porta precedentemente bloccata da Shiva e salite le scale, sorvegliate da nuovi nemici. Uno solo però è veramente temibile ed è il robot che pende dal “soffitto”, il Trapper. Questa piccola macchina attacca con Lv. 3 Confuse, Lv. 4 Flare e Lv. 5 Doom. Invocate Ramuh o usate un Bolt2 ad area il più rapidamente possibile.
I Generals sono esseri umani, a differenza dei sottoposti che avete combattuto nel resto della struttura, quindi deboli al Veleno. E i Gobbler non sono niente, se non roba da levare dallo schermo a suon di Fight, così come i bestioni che sono soliti accompagnare il Gobbler, ovvero i Rhinox. Questi possono avvelenare tramite BaneStrike, ma al di là di ciò e dell’attacco fisico non fanno nulla di eccezionale. A differenza di quasi tutto quel che avete incontrato finora, i Rhinox assorbono il Tuono.
Curiosità riguardo i Rhinox: rimasti da soli dovrebbero usare Reraise per tornare in vita in automatico dopo aver subito il colpo finale, ma la magia costa 50 MP e il Rhinox ne ha al massimo 35. Viene da chiedersi se qualcuno ha mai modificato il gioco correggendo questi errori.
Terminate le scale, arriverete nel laboratorio. Nascosto accanto alla capsula di sperimentazione in basso a sinistra vi è un baule con dentro la Break Blade. Come per le spade elementali, la Break Blade può lanciare la magia Break.
Prima di procedere oltre nel laboratorio, se qualcuno ha appreso la magia Float, castatela su tutto il gruppo, così da facilitare il combattimento contro il boss che si trova più all’interno. Consiglio inoltre Locke in squadra: il boss ha nientemeno che due spade che aspettano le sue sapienti mani da cacciatore di tesori.
BOSS: Number 024
- HP: 4777 | MP: 777
- Strategia: Non so dire se si tratti di una macchina o meno. Non ho scritto nulla riguardo le sue affinità elementali perché la sua mossa principale, WallChange, rimescola tutte le proprietà elementali, impostando un elemento casuale come debolezza e gli altri come assorbimenti. Number 024 utilizza WallChange tutte le volte che viene colpito dall’elemento a cui è debole, o dopo 30 secondi in cui non esegue alcuna azione.
Uno scontro Libra -> magia giusta -> ripeti in loop è decisamente noioso e, soprattutto, non è necessario. Innanzitutto perché il boss vi suggerisce l’elemento al quale è debole tramite magie e tecniche dell’elemento opposto. Ad esempio: vi scaglia addosso Magnitude8? L’attacco è elemento Terra, quindi Number024 è debole contro il Vento. Se usa attacchi fisici o Reverse Polarity, allora è debole contro l’elemento Sacro.
Ma la parte più divertente è che potete fregarvene di ciò che ho appena scritto (sì, vi ho trollati). Il boss è debole contro un paio di status interessanti: Sleep e Imp. Usate Libra una volta sola, poi castate Sleep e Imp, infine bersagliatelo con la magia elementale contro cui è debole.
Non dimenticate, infine, di usare le capacità rubatorie di Locke: l’oggetto comune rubabile a Number 024 è una Drainer (assorbe gli HP inflitti come danno) e quello raro è una Rune Edge (usa gli MP per aumentare le probabilità di critico).
Eliminato questa specie di guardiano del laboratorio, otterrete niente po’ po’ di meno che SEI nuove Magiciti! Farete la conoscenza di Cid, il capo branca scientifica dell’impero, che vi aiuterà a fuggire.
Celes ha abbandonato il gruppo e i suoi equip. Tra i nuovi Esper unitisi a voi potete trovare Phantom, che quando viene invocato rende tutto il party invisibile e quindi immune ad ogni attacco fisico. In questo particolare pezzo del gioco (ma anche in diversi altri più avanti), la sua invocazione può essere di grande aiuto. Suggerisco un party di Locke, Edgar e Sabin o Cyan. Stranamente niente Gau e fra poco saprete perché.
Durante la fuga dovrete affrontare cinque scontri contro mostri che usare Fire, Ice e i loro equivalenti di livello 2. Nel corso del quinto scontro, quando sarà rimasto un solo mostro, perdete un attimo tempo infliggendogli lo status Mute, poi invocate Phantom e solo dopo uccidetelo. Vi aiuterà con il boss imminente.
BOSS: Number 128 / Left Blade / Right Blade
- HP: 3276 | MP: 810 (Number 128)
- HP: 700 | MP: 470 (L. Blade)
- HP: 400 | MP: 150 (R. Blade)
- Assorbe: Gelo
- Strategia: Se avete invocato Phantom, allora distruggete una delle lame laterali (preferibilmente la sinistra, perché usa ShimSham che elimina lo status Invisible), poi attaccate il corpo principale del boss. Gli attacchi fisici di Number 128 infliggono molti danni, ragion per cui vi ho fatto invocare Phantom. Anche il corpo può annullare l’effetto di Invisible tramite la magia Ice e Net (status Stop), mentre la lama destra si limita all’attacco fisico.
Senza Phantom, lo scontro si fa più duro, in quanto vi toccherà ignorare le lame e concentrarvi completamente sul corpo principale. Il motivo è che, quando il boss perde entrambe le lame (che comunque si rigenerano dopo 15 secondi dall’eleminazione), il suo pattern cambia e, oltre a castare Haste su sé stesso, userà magie come Gale Cut e Atomic Ray (entrambe molto potenti), ma soprattutto Blaster: morte istantanea ad un personaggio.
Number 128 ha una katana per Cyan che potete rubare, la Tempest. Con Edgar e Sabin usate le tecniche a bersaglio singolo. Per Gau dipende sempre dalle Rage che avete, ma anche da ciò che siete disposti a rischiare: se usate la Rage di Anguiform, avete accesso alla formidabile magia Aqua Rake, che però è ad area, quindi distruggerete sicuramente le lame. Non potendo scegliere il bersaglio con Gau, questo è il motivo per cui vi ho consigliato di lasciarlo in panchina nonostante sia forse il personaggio più forte del party.
State in campana perché non siete ancora al sicuro. Equipaggiate la Tempest a Cyan, se è in gruppo, la Blizzard a Terra e la Poison Claw a Sabin. Niente armi elemento Fuoco o Tuono. Fate per tornare al centro di Vector e incontrerete presto Setzer. Una volta a bordo della Blackjack, Kefka tenterà di bloccarvi la fuga utilizzando quelle che sembrano due gigantesche gru.
BOSS: Crane (Left)
- HP: 2300 | MP: 447
- Debole contro: Tuono e Acqua
- Assorbe: Fuoco
BOSS: Crane (Right)
- HP: 1800 | MP: 447
- Debole contro: Acqua
- Assorbe: Tuono
- Strategia: come potete constatare, prima di usare una magia elementale dovete fare attenzione a quale gru state prendendo di mira.
La Crane a destra è basata sull’elemento Fuoco. Attacca fisicamente e usa le magie Fire e Fire2. Quando viene colpita da un attacco di elemento Fuoco di qualsiasi tipo, si carica passando da “Heat source Lv. 1” a “Heat source Lv. 2” e infine a “Heat source Lv. 3 – Unleashed thermal energy!”, punto in cui rilascerà tutta l’energia termica accumulata scagliando la magia Fire3 sull’intero party. Quando rimane da sola, la gru di destra aumenta le proprie difese con TekBarrier, che le conferisce Protect e Reflect, proteggendola dalle magie. Dopo un minuto di combattimento, apparirà il messaggio “The crane shakes the deck!” e la Crane eseguirà l’attacco Magnitude8. Infine, ogni tre danni subiti, casta la magia Bolt2 sull’altra Crane (Left) per caricarla. Potete rubarle il tool Debilitator, che rende il nemico debole contro un elemento a caso.
La Crane (Sinistra) funziona quasi allo stesso modo, ma è basata sull’elemento Tuono. Da “Electrified LV 1” passa a “Electrified LV 2” e “Electrified LV 3 – Unleashed electric energy!”, rilasciando l’attacco ad area Giga Volt. Tutte le altre caratteristiche sono identiche, con la sola differenza che casta la magia Fire2 sull’altra gru ogni tre danni subiti.
Comincio col dire che sarebbe meglio dedicare i turni necessari a Locke per ottenere il Debilitator. Sull’offensiva, il migliore è Gau con AquaRake, soprattutto se indossa due paia di Earrings, poiché l’acqua è l’unico elemento contro cui sono deboli entrambe le gru. Il resto dei personaggi non può sfruttare l’elemento Acqua purtroppo, quindi sono confinati a usare ciò che infligge più danni in generale. E no, Setzer non ha nessun attacco spettacolare da mostrare. Anzi, è l’anello debole del gruppo in questa battaglia.
La nascita di Terra
Quando arriverete nel santuario che Ramuh ha preparato per Terra, uno dei frammenti di Magicite recuperati dalla fabbrica imperiale comincerà a brillareSi tratta di Maduin e la sua presenza risveglierà un ricordo nella mente della ragazza…
Attraverso Maduin potrete rivivere la storia della nascita di Terra. Maduin è il guardiano del portale del mondo degli Esper, il cui compito è assicurarsi che chiunque debba rimanere fuori non possa entrare. Un giovane Esper vi informerà che sta succedendo qualcosa nei pressi del varco. Il portale si trova a nord, vicino alla caverna di Maduin. I forti venti di quella giornata hanno già messo in allarme l’Anziano del mondo degli Esper, che li interpreta come un cattivo augurio. Potete parlare con gli altri Esper nei paraggi, ma non vi forniranno informazioni di grande rilevanza.
Raggiunto il portale, troverete una ragazza svenuta: una ragazza umana. Scegliere di lasciarla lì non farà proseguire la trama, quindi prendetela con voi. Dopo averla adagiata su un letto per farla riposare, l’Anziano verrà a farle visita. Rivolgere la parola alla ragazza la farà svegliare. Il suo nome è Madonna e Maduin le donerà un ciondolo.
Al suo risveglio successivo, Maduin si accorgerà immediatamente che Madonna è scomparsa. L’Anziano lo attende all’esterno, preoccupato per la situazione. Un Esper dirà di aver visto Madonna dirigersi verso il portale. In una sequenza di intermezzo rapida e metaforica, Madonna deciderà di rimanere insieme a Maduin. I due avranno una bambina e le daranno il nome di Terra.
Un salto temporale ci porta a due anni più tardi: l’Impero fa la sua irruzione. Terra viene rapita, Madonna viene uccisa e Maduin viene sigillato in una Magicite.
Terminato il flashback, Terra si risveglierà e sarà il momento di rimettersi in marcia. Il gruppo si è finalmente riunito: è ora di passare all’azione. Da questo momento in poi, Terra ha una nuova abilità speciale: Morph. Scegliendo Morph dalla lista comandi, Terra assumerà la sua forma di Esper, moltiplicando i danni fisici e magici che infligge. La metamorfosi ha una durata limitata, che viene prolungata man mano che Terra avanza di livello.
Avete appena sbloccato l’aeronave! E sapete cosa significa: tempo di esplorare la World Map! L’obiettivo principale è ora quello di tornare al campo base nella zona orientale del continente dove vi trovate adesso, ma è chiaramente meglio approfittare della Blackjack per ottenere qualche roba sgrava. Cominciate con qualche nuovo Esper.
Andate a Tzen. Un truffatore si sta nascondendo tra gli alberi accanto al Relic Shop. Durante la vostra missione a Vector, questo tizio è riuscito a sottrarre di nascosto un frammento di Magicite e ora ve lo offre in vendita.
3.000 gil non sono una cifra enorme: anche se l’Esper Sraphim non vi insegnerà magie che non potreste apprendere da altri Esper, i suoi ritmi di apprendimento sono decisamente più accessibili e comodi. Sraphim è inoltredi gran lunga il miglior Esper di magia bianca a vostra disposizione per un bel pezzo. Potreste anche attendere più avanti (capirete a tempo debito quando), momento in cui il venditore vi offrirà la pietra per soli 10 gil. Il mio consiglio, tuttavia, è di acquistarla subito senza esitare.
Prossima tappa: Jidoor. Andateci dopo aver accumulato almeno 30.000 gil. Entrate nella casa d’aste e prestate attenzione agli oggetti annunciati: ci deve essere almeno uno chiamato Golem o Zoneseek, i nomi degli Esper che siete venuti a comprare. Qualora nessuno di questi fosse tra gli oggetti annunciati, o se qualcuno vi batte nelle offerte, entrate e uscite dall’edificio (un classico).
Ci sono altre due proposte in vendita, che potrebbero interessare: un Cherub Down, Relic che fornisce status Float permanente; e un Cure Ring, che fornisce invece status Regen permanente. L’offerta per il primo parte da 10.000, mentre quella per il secondo da 20.000.
Terminato lo shoping a Jidoor, fate tappa per il Veldt e fate apprendere a Gau qualche nuova Rage. Questa procedura andrebbe sempre ripetuta ogni volta che avete incontrato diversi nuovi mostri, così da assicurarvi che Gau abbia sempre un’ampia scelta.
Nel prossimo dungeon incontrerete un mostro in grado di lanciare una potente magia elemento Terra, che potete neutralizzare grazie al Gaia Gear, un’armatura che troverete in vendita più avanti nel gioco, ma che potete anche ottenere adesso, se sapete dove andare a cercarla. Nel continente a est del Veldt troverete uno di quei mostri con il dorso corazzato, di nome Baskervor. Mettete Locke in squadra e cercate di derubare il bestio del suo prezioso tesoro, che purtroppo è un rare steal, ossia avete basse probabilità di riuscita.
Mog, un nuovo alleato
Mog, uno dei Moguri che ha aiutato Locke a salvare Terra a inizio gioco, può ora essere reclutato! Portate l’aeronave a Narshe e, prima di dedicarvi alla ricerca di Mog, fate incetta di tesori.
Nell’armor shop potete trovare in vendita Gold Shield e Gold Helmet (no, niente Armor, ancora) e una Tiara per Terra. Buona anche la Power Sash, che incrementa anche la forza di chi la indossa. Riguardo le armi, non c’è nulla di particolare, eccetto la Hawk Eye, arma esclusiva di Locke che gli consente di moltiplicare per 3 i danni inflitti ai nemici in status Floating e di 1,5 a tutti gli altri.
Andate adesso dal capovillaggio, dove avete trovato tutti quei tesori dopo aver sconfitto Kefka. Andate nella stanza con i forzieri e vedrete Lone Wolf, ladro evaso dalle prigioni di Figaro, che si impossessa di ciò che prima non potevate prendere. Male. Per lui. Inseguitelo nelle miniere (strada senza biforcazioni) fino ad arrivare nella zona innevata.
Lone Wolf ha preso in ostaggio Mog e non potrete avvicinarvi. Restate fermi in attesa: Mog riuscirà a liberarsi da solo, ma sia lui che Lone Wolf cadranno oltre il precipizio e dovrete scegliere se salvare Lone Wolf e ricevere in cambio un Gold Hairpin o salvare il piccolo Mog. La scelta è ovvia e, nel caso ve lo stiate chiedendo, la risposta è sì: il Gold Hairpin è ottenibile anche in futuro, quindi non c’è alcun vantaggio nel salvare Lone Wolf invece di Mog.
Parliamo un attimino di Mog: la sua tecnica speciale è Dance. Quindi sì, avete appena portato nel gruppo un bellissimo Moguri ballerino! Come potreste aver visto la prima volta che lo avete incontrato, però, i suoi balletti possono essere letali per i nemici. E visto che siete qua, perché non andare a fargli rapidamente apprendere qualche nuovo passo di morte?
Una la potete apprendere proprio appena fuori Narshe: atterrate sull’erba (Mog impara nuovi balletti in base al terreno su cui combatte) e avviate una qualsiasi battaglia, al termine della quale Mog avrà imparato la Wind Song (sì, Mog sa anche cantare). Ora andate in una vicina foresta e fate la stessa cosa per imparare Forest Suite. Infine, almeno per le zone vicine, andate nel deserto di Figaro per apprendere Desert Aria.
Saltate quindi a bordo della Blackjack e tornate a Mt. Koltz. Dopo la battaglia, Mog imparerà Earth Blues. Dovreste aver appreso Dusk Requiem mentre combattevate nelle grotte di Narshe, ma se così non fosse, entrate in una di quelle qui presenti. Ora volate a Zozo, dove gli farete apprendere Love Sonata (appropriatissima).
L’ultima danza da apprendere è la Water Rondo. Come avrete intuito dal nome, per poterla apprendere dovete tornare nel Serpent Trench, che si trova decisamente fuori mano rispetto a dove siete ora e, inoltre, non potrete più accedervi a breve, cosa che renderebbe impossibile apprendere la danza in questione. Seguite quindi questo percorso: portate la Blackjack a Barren Falls, entrate, gettatevi di nuovo giù dalle cascate, attraversate il Veldt, entrate nella caverna di Gau e ripercorrete il Serpent Trench. Arrivati a Nikeah, affittate un chocobo e cavalcate fino a Barren Falls.
Questo è tutto ciò che si può fare con l’aeronave, per ora. Tornate quindi all’accampamento a est di Vector.
Accampamento imperiale
Se avete insegnato Water Rondo a Mog, allora vi consiglio vivamente di inserirlo in squadra. Anche Edgar è una scelta consigliata, ma stavolta in maniera diversa: invece di contare su Drill o Chainsaw, l’ideale in questo caso è equipaggiarlo con la lancia Trident e la Relic Dragon Boots, così che il comando Jump, unito dall’elemento Acqua aggiuntivo della Trident, garantiranno danni molto alti da parte del re di Figaro.
L’ultimo membro selezionabile non ve lo posso consigliare perché dipende da quanto avete allenato i vostri pg. Essendoci diversi non-morti, la combinazione Genji Glove + doppia Kaiser Knuckle renderebbe l’attacco base di Sabin un colpo mortale immediato, ma anche le nuove Rage di Gau non scherzano. Io vi dico spassionatamente di usare Sabin perché l’elemento Acqua è già sfruttato pienamente da Edgar e Mog. Unica ragione per sostituire Edgar con Gau è che Edgar non può indossare il Gaia Gear.
Superato l’accampamento, vi ritroverete in una caverna che funge da ingresso al mondo degli Esper. Tra i mostri vi capiterà spesso di incontrare troverete Ing, un non-morto volante di colore viola. L’Ing è il motivo per cui vi ho consigliato di passare del tempo a procurarvi dei Gaia Gear appena conquistata l’aeronave: la magia elemento Terra Lifeshaver, che è una sorta di potente Drain che colpisce tutto il party, oltre a curare il nemico. Nel caso abbiate i Gaia Gear, l’effetto sarà inverso e gli Ing finiranno con l’uccidersi da soli, ma se ne siete sprovvisti, è importante ucciderli il più rapidamente possibile (qui diventa fondamentale Sabin con la combinazione che ho appena scritto). Essendo anche rapidi, gli Ing possono indebolirvi con pochi Lifeshaver in brevissimo tempo.
Tra gli altri mostri troviamo gli Apparite, che assorbono il Fuoco e possono contrattaccare ogni danno con Imp Song. Sono anche immuni allo status Mute, quindi non resta che tentare di ucciderli in un colpo. Sono non-morti, quindi immagino sappiate già cosa fare.
Il Coelecite può infliggere status Sonno e poco altro, mentre il Lich, come accade di solito nei fantasy dove questi sono presenti, è più problematico: usa Fire2 e, peggio, Fire3; è immune a Mute e tende a iniziare gli scontri con Insanitouch, che infligge Confuse. E’ sempre un non-morto, però ed è vulnerabile a tutto ciò che tende a ucciderli immediatamente.
Nella prima camera della caverna troverete subito un forziere con dentro un simpatico Assassin, pugnale che può causare morte istantanea. Tenetelo nell’inventario per ora, vista la fauna locale. Nella prossima troverete un altro forziere, stavolta con dentro un’altra Tempest e, nella terza camera, ci sarà un puzzle di facile risoluzione: vi basta osservare come cambia il percorso ogni pochi secondi e intuirete facilmente quando passare.
Qui troverete due bauli: quello sulla destra contiene una X-Potion, mentre il baule in basso contiene la Relic Coin Toss, che trasforma l’abilità speciale di Setzer da Slot a Gil Toss.
L’abilità Gil Toss, per quanto più costante, è inferiore a Slot, soprattutto quando Setzer è equipaggiato con gli Earrings (come dovrebbe sempre essere). Il Tool Flash di Edgar è un buon termine di paragone per il danno totale inflitto: Coin Toss divide infatti i danni tra tutti i bersagli presenti sul campo, il che significa che più nemici ci sono, più l’attacco risulterà debole su ciascuno di essi. Oltre a questo, non c’è alcun modo di potenziarne l’efficacia se non salendo di livello; come se non bastasse, ogni utilizzo vi costerà denaro secondo il livello di Setzer moltiplicato per 30.
L’uscita della stanza si trova in basso a destra dello schermo. Qui vi troverete di fronte a una scelta: andare a destra oppure proseguire dritto. Svoltando a destra raggiungerete un baule contenente un Ether. Raccoglietelo, tornate indietro e proseguite. Imboccate la scalinata diagonale scavata nella roccia: al suo termine troverete un ponte con un interruttore di fianco. Se premete l’interruttore, il ponte crollerà sotto i vostri piedi facendovi cadere al livello inferiore, senza però subire alcun danno agli HP e sentirete un “suono lontano”. Andando a sinistra e poi verso l’alto troverete un baule con dentro un altro Genji Glove! Se avete i personaggi e l’equipaggiamento adatto, potete creare un attaccante con doppio Trident, eliminando così i tempi di attesa di Jump. Niente male! Tornate indietro e proseguite lungo la strada principale.
Noterete un altopiano con due interruttori e un ponte con un terzo interruttore accanto. Avvicinatevi ai due interruttori sull’altopiano: premendo quellodi sinistra, aprite la porta verso un Save Point e un baule con una Tent. Quellodi destra avvia uno scontro con un Ninja e non ottiene alcun altro risultato.
Se decidete di affrontare il Ninja, assicuratevi di curarvi prima dello scontro, poiché riuscirà quasi certamente a scagliare almeno una pergamena magica. Il modo migliore per sbarazzarsi del Ninja è usare attacchi da K.O. in un colpo solo: la magia Doom fa al caso vostro, mentre la Rage di Rhodox o la danza Dusk Requiem offrono buone probabilità di successo. Se non volete affidarvi alla fortuna, ricordate che è debole all’elemento Tuono, quindi Bolt2, Giga Volt e la Rage di Aspik funzionano a meraviglia. Non ha molti HP e, quando morirà, accennerà a tesori nascosti nella “piazza sotto la grande scalinata”. Premete quindi il pulsante sul ponte e percorrete la scalinata che comparirà di seguito.
Qui troverete i tesori di cui parlava il Ninja. Più precisamente, in queste posizioni:
- Inviz Edge: Un passo in basso e un passo a sinistra rispetto all’ultimo gradino in fondo alla scalinata.
- Remedy: Sei passi in basso a partire dalla posizione dell’Inviz Edge.
- 293 gil: Tre passi in alto a partire dal baule ben visibile in questa zona.
- Water Skean: Tre passi in basso e tre passi a destra rispetto all’ultimo gradino in fondo alla scalinata.
Lo scrigno presente qui contiene un Ether. Proseguiamo. Entrati nella piccola caverna, dovrete risalire attraverso un tunnel nascosto, ma è un passaggio così intuitivo che non ci sarà alcun bisogno del mio aiuto per superarlo. Una volta riemersi all’esterno, potrete aprire il forziere per raccogliere un Elixir.
Ignorate i pulsanti che vedrete nella prossima sezione e scendete verso il basso. Premete il pulsante qui presente per aprire l’ingresso ad una stanza con quattro scrigni, dove troverete un paio di Magiciti, un Ether e la Atma Weapon.
Per chi non lo sapesse, la Atma è l’antenata della Ultima Weapon e funziona proprio come le sue future incarnazioni: più chi la impugna è in salute e maggiori sono i danni inflitti. Il danno totale è influenzato anche dal livello, però. Equipaggiandola adesso, anche con HP pieni, il danno inflitto non sarebbe granché. Meglio tenere l’Atma Weapon nell’inventario, per ora, per sfoderarla in seguito.
Spostiamoci sul nuovo percorso. Proseguendo troverete un baule contenente un frammento di Magicite. Da qui in poi la strada prosegue dritta senza deviazioni fino al Sealed Gate. Non appena Terra farà per chiamare a sé gli Esper… sorpresona! Kefka vi ha seguiti fin qui, sperando esattamente che riusciste ad aprire il Sealed Gate per consegnare altri Esper nelle mani dell’Impero. Che sconsideratezza! Come abbiamo potuto essere così ingenui? È ora di far assaggiare a Kefka un po’ del nostro risentimento!
Esattamente come nell’accampamento imperiale, affronterete Kefka nella sua forma umana. Non mi prenderò nemmeno la briga di elencare nel dettaglio cosa fa o come gestirlo, dato che lo scontro terminerà istantaneamente non appena compirete una qualsiasi azione su di lui, che si tratti di un attacco o di un’azione di supporto.
A puro titolo di curiosità, ecco la lista delle sue mosse: Poison, Fire 2, Dischord, Attack, Rasp, Slow e un attacco Special. In realtà non possiede un vero attacco Special (essendo strutturato nel codice come un personaggio e non come un mostro standard): quando tenta di eseguirlo, il riquadro del nome della mossa rimarrà vuoto, Kefka farà un passo avanti alzando le braccia (proprio come Gau quando usa una mossa speciale) e l’attacco fallirà miseramente senza alcuna animazione. Ah, un’ultima nota: evitate di usarele Summon, poiché falliscono automaticamente contro i personaggi umani, compresi gli avversari!
Durante lo scontro con Kefka, Terra riesce in qualche modo a stabilire un contatto con gli Esper oltre il varco. La porta si spalanca, ma qualcosa non va: invece di chiedere cosa stia succedendo, diversi Esper schizzano fuori dal portale volando via e scagliando onde d’urto di pura energia attraverso il corpo dei presenti.
Una volta fuggiti tutti, la porta si richiude dietro di voi, bloccata da una inquietante barricata di roccia dalla forma simile a un teschio. Al suo risveglio, Terra vi esorta a fuggire immediatamente, ed è decisamente un buon consiglio da seguire.
La caverna offre ora un’uscita del tutto nuova: usatela come scorciatoia. Assicuratevi prima di aver raccolto tutti i tesori che desideravate poiché, una volta usciti dalla caverna e saliti a bordo della Blackjack, non potrete più rientrare a meno di non fare una deviazione apposita molto più avanti.
Gli Esper stanno attaccando Vector, dove il gruppo cercherà di dirigersi, senza successo. Dopo l’atterraggio di emergenza a Maranda, incamminatevi (o noleggiate il chocobo nella stalla nascosta nel bosco a nord-est) verso Vector. Giunti nella capitale, dopo aver parlato con Banon, Arvis e altri, andate verso nord ed entrate nel palazzo imperiale.
Palazzo imperiale
Dopo i dialoghi, avrete quattro minuti per parlare con quanti più soldati imperiali potete. In base alla quantità di soldati con cui avrete parlato (4 punti) e quanti ne avrete convinti delle vostre idee (5 punti), riceverete una ricompensa più o meno buona durante i negoziati con l’imperatore, più avanti. Il totale dei soldati è 24. Evitate ogni scrigno che trovate nel palazzo: ci penserete dopo.
Alcuni soldati vorranno combattervi. Quelli a piedi sono Commando, mentre quelli a bordo della Magitek sono Mega Armor. Le magie Bio e tutti gli attacchi che ignorano le difese funzionano alla perfezione contro le unità Commando; anche gli attacchi che infliggono K.O. in un colpo solo sono un’ottima soluzione (inclusa la magia Break). Per quanto riguarda il Mega Armor, anche contro di lui le magie da K.O. istantaneo si rivelano molto efficaci (tenete conto, però, che possiede l’immunità allo status Petrify, quindi Break non funzionerà). Prestate molta attenzione alle sue reazioni: può controbattere ai vostri attacchi fisici standard con Magitek Laser e rispondere alle magie non letali scagliando la mossa Missile.
Se venite sconfitti durante uno di questi scontri, non subirete un Game Over: vi ritroverete fuori dalla battaglia dopo un lampo rosso. Otterrete comunque 1 punto per aver parlato con il soldato, ma non i 5 punti previsti per la sua sconfitta.
Se invece fuggite dallo scontro (correndo, usando Smoke Bombs, una Warp Stone o la magia Warp), un lampo verde vi riporterà sulla mappa: anche in questo caso vi verrà assegnato 1 punto invece dei 5 totali. Notate che non è possibile fuggire dalle battaglie contro i Mega Armor.
Infine, se lasciate scadere il timer di 4 minuti mentre siete impegnati in combattimento, un lampo blu vi disimpegnerà dallo scontro facendovi guadagnare solo 1 punto.
Per massimizzare il punteggio del banchetto è fondamentale parlare con tutti i 24 soldati presenti prima che lo scadere del tempo vi porti direttamente a tavola. Seguite questo percorso:
- Atrio di ingresso: Avanzate e parlate con i primi quattro soldati. Svoltate a destra (dalla vostra prospettiva).
- Ignorate Kefka: Trascurate la prima porta per il momento: ospita Kefka, che parla decisamente troppo e vi farebbe sprecare gran parte del vostro prezioso tempo.
- Primo piano: Salite le scale ed entrate nella porta di questo piano. Nella stanza potrete parlare con un soldato normale, un’unità delle forze speciali e un soldato nascosto nel bagno.
- Balcone e tetto: Uscite dalla stanza e salite ulteriormente le scale per raggiungere il balcone del palazzo. Qui potrete parlare con cinque soldati. Un altro soldato si trova all’interno della torretta in alto (la stessa da cui Kefka ha schierato i due Crane): parlateci per iniziare un combattimento contro un Commando, sconfiggetelo e proseguite.
- Verso l’altro lato: Entrate nella porta situata dal lato opposto della torretta. All’interno troverete un soldato di pattuglia: a questo punto il vostro conteggio dovrebbe essere a 14.
- Dormitori e bagni: Scendete ed entrate nella prima nuova porta. Troverete quattro soldati di pattuglia sotto il letto e uno sopra. Uno di questi quattro vorrà combattere: sconfiggetelo. Parlate con tutti i presenti ed entrate nel bagno, dove un altro soldato vi sfiderà a duello. Il conteggio sale a 21.
- Esterno del Palazzo: Uscite dalla stanza, ignorate la porta successiva (contiene solo bauli, li raccoglierete più tardi) e uscite all’esterno del palazzo. Troverete due soldati e un soldato in armatura pronto a combattere: si tratta di un Mega Armor. Abbattetelo per raggiungere la quota finale dell’ultimo soldato.
Durante il banchetto, avrete più opzioni su come interagire con Gestahl. Ogni risposta influenza il punteggio finale e la ricompensa già menzionata, che riceverete al termine. Riporterò qui sotto le frasi pronunciate dall’imperatore, le possibili risposte e il punteggio che vi darà ognuna di queste.
At last, we can all be together, sharing a meal at the same table! Let us make a toast! To what shall we raise our glasses?
- To the Empire: 2 punti
- To the Returners: 1 punto
- To our Homelands: 5 punto
As you may know, I’ve imprisoned Kefka for his crime of using poison against Doma. What do you think should be done with him?
- Leave him in jail: 5 punti
- Pardon him: 1 punto
- Execute him: 3 punti
I am truly sorry about what occured in Doma. No one ever dreamed Kefka would use poison.
- What’s done is done: 1 punto
- Inexcusable: 5 punti
- Apologize again: 3 punti
By the way…With regard to General Celes…
- Was she an Imperial spy?: 1 punto
- She’s one of us: 5 punti
- We trust her: 3 punti
Was there anything else you wanted to ask? (Ogni domanda qui frutta 2 punti, ma non chiedetene una più volte o perderete 10 punti)
The Empire has been decimated by the Espers that emerged from the Sealed Gate. They’re just too powerful… If we don’t do something, they’ll tear the entire world apart!
- They’ve gon a bit too far: 5 punti
- You’re the one who brought them here in the first place! : 2 punti
When the Espers came through on their rampage, all of my ambitions faded in an instant. Now I find myself asking why I ever wanted that much power in the first place. Of course, there is no excuse for the atrocities I committed in the name of conquest. By the way…what was that first question you asked me a minute ago?
- Qui dovrete ripetere correttamente la domanda posta prima: se scegliete quella giusta, riceverete 5 punti, altrimenti 0.
You must be getting tired… Why don’t we take a short break?
- Take a break
- Keep talking
Scegliendo di prendere una pausa, potrete parlare con i soldati qui presenti, che vi sfideranno: ogni battaglia vinta vi frutterà 5 punti.
Is there anything you wish to hear me say?
- That you really want peace: 3 punti
- That your war is really over: 5 punti
- That you’re sorry: 1 punto
I have a Magitek armor transport ship moored in the port of Albrook… I had hoped to send it to Crescent Island with all haste. Would you please go on board?
- Yes: 3 punti
- No: 0 punti
I negoziati sono terminati. Uno dei soldati vi avvicinerà per consegnarvi la vostra ricompensa. In base al punteggio, ecco ciò che riceverete. Tenete conto che Figaro sarà libera a prescindere:
- 50-66: Doma libera e alcuni oggetti
- 67-76: come sopra, più l’apertura di un deposito nell’accampamento imperiale
- 77-90: come sopra, più la Relic Tintinabar
- 91-93: come sopra, più la Relic Charm Bangle
Ora sentitevi pure liberi di ripercorrere le sale del palazzo per aprire i forzieri lasciati indietro prima: troverete in tutto una Back Guard, una Gale Hairpin, un Revivify una Tincture e una X-Potion. Con Vector abbiamo finito, quindi andiamo nell’accampamento a vedere cosa c’è di tanto importante da chiudere quella porta. Tanti tesori! Ecco il totale di quanto otterrete, se avete ottenuto i punti necessari all’apertura di questo deposito:
- X-Potion
- CherubDown
- RunningShoes
- Ether
- Wall Ring
- Elixir x2 (uno dei quali si trova in un forziere nascosto dalla parete sud)
- Cure Ring
- Back Guard
- 41.000 gil (sparsi nei forzieri)
- Flame Sabre (all’interno della stufa, lol)
Se vi dirigete all’aeronave potrete vedere una cutscene extra con protagonisti Setzer e Cid. Andate al porto di Albrook, prendete il Warp Stone da una delle casse vicine e parlate con il generale Leo. Shadow e Celes torneranno nel gruppo e, il mattino dopo, la nave approderà a Crescent Island.
Thamasa
Provando a parlare con gli abitanti, noterete una certa reticenza ad avere a che fare con voi. Il locandiere, per di più, è disposto a farvi stare solo se pagate 1.500 gil a notte. Manco a dirlo, evitate. Stranamente, nonostante la loro reticenza, non accadrà la stessa cosa con i mercanti, quindi potete fin da subito dare un’occhiata alle merci.
Tra le armature troverete finalmente in vendita il Gaia Gear, per chi non avesse avuto voglia di venire qui in precedenza a cercarlo. Comprate un paio di Mystery Veil, così da aggiornare finalmente i copricapi di Terra e Celes con qualcosa di veramente figo. C’è in vendita anche la Gold Armor, ma aspettate a prenderla perché, anche nel prossimo dungeon, vi sarà più comodo avere addosso il Gaia Gear. Le armi nuove comprendono invece la Stout Spear per Mog (e Edgar, ma non necessariamente) e le Darts per Setzer. Ci sono anche dei bastoni magici: comprate almeno un Ice Rod.
Andate nella casa al limite di Thamasa, verso nord-est. Incontrerete il vecchio Strago e la nipotina Relm. Dopo aver conosciuto quelli che sono palesemente futuri membri del party, i cittadini saranno più amichevoli, compreso il locandiere. Andate quindi a riposare, ma ricordatevi di rimuovere tutto da Shadow.
Nel pieno della notte, Strago verrà a svegliarvi: Relm è intrappolata nella casa più grande di Thamasa, che sta andando a fuoco e dovrete aiutarlo a salvare la piccola. Modificate l’equip di Strago con Ice Rod, Gaia Gear e un Magus Hat ed equipaggiate la Blizzard almeno a Terra.
Strago è il mago blu di Final Fantasy VI e apprende le magie blu nella maniera più classica: subendole. Al momento ne conosce 3: Revenge, che infligge danni pari alla differenza tra HP attuali e totali di Strago; Stone, che infligge danni non elementali perforanti moltipicati per 7,5, ma che ha scarse probabilità di successo; e infine Aqua Rake, che dovreste già conoscere grazie a Gau.
Incontrete un solo tipo di nemico qui dentro: Balloon (che un giorno diventerà Piros). Da questo mostro potete imparare Exploder, ma vi consiglio di impegnarvici solo se state cercando di ottenere tutte le Lore, altrimenti potete benissimo saltarla: Strago avrà ben altre magia a disposizione più efficienti che, soprattutto, non richiederanno il suo sacrificio. Se volete far apprendere a Strago la tecnica Exploder, potete usare la magia Confuse, l’attacco Cat Rain dell’Esper Stray oppure la Lore Stone per confondere un Balloon, che tenderà a usare Exploder sui suoi compagni.
Procedete nell’inferno fino a che non vedrete due porte davanti a voi: andate prima in quella a destra, dove c’è un baule con dentro un Fire Rod, poi potete proseguire nella porta a sinistra. Al prossimo bivio, ripetete la stessa cosa. Nella stanza di destra troverete stavolta un altro Ice Rod. Oltrepassato il corridoio, accederete al salone principale dove si trova la fonte dell’incendio. Facendo un solo passo all’interno della stanza si innescherà la battaglia con il boss.
Prima di entrare, equipaggiate l’Esper Zoneseek per aumentare la difesa magica del party e Kirin per garantire la rigenerazione degli HP. È inoltre consigliabile equipaggiare quanti più Wall Ring possibile. Un’alternativa ai Wall Ring è l’evocazione di Carbunkl, sebbene l’effetto Reflect garantito dall’Esper sia temporaneo rispetto a quello permanente offerto dalle Relic.
BOSS: FlameEater
- HP: 8400 | MP: 480
- Debole contro: Ghiaccio, Acqua
- Assorbe: Fuoco
- Immunità: Veleno
- Strategia: Beh, trattandosi di una gigantesca fiamma, non è difficile capire come spegnerlo: Ice2 e attacchi con spada Blizzard e Ice Rod (proprio l’attacco base: a volte casta Ice2 in seguito all’attacco, senza consumo di MP). Con Strago potete usare anche Aqua Rake, soprattutto all’inizio, per eliminare subito i Balloon di supporto al boss.
FlameEater attacca con le magie di fuoco di ogni livello, oltre a usare Rasp per assorbire i vostri MP. A prima vista, equipaggiare i Wall Ring può sembrare una cattiva idea, visto che il boss finirebbe con il curarsi costantemente, ma è un falso problema: l’ammontare di danni che farete sarà comunque superiore a quelli che il boss riesce a ripristinare.
Quando riotterrete il controllo, andate al secondo piano della casa di Strago, dove c’è una Relic nascosta nell’ansa della parete di sinistra, vicino al piccolo tavolo circondato da due sedie. Si tratta del Memento Ring, che al momento non serve a nulla, ma in seguito diventerà un’ottima protezione. Uscite quindi da Thamasa e andate nella montagna vicina.
