Final Fantasy Resonance guiderà la rinascita dei JRPG a turni, parola di direttore e produttore!
La redazione di RPGSite ha avuto l’occasione di intervistare, al PAX West, il direttore di Final Fantasy Resonance, Hiroto Furuya, ed il produttore Keisuke Nakashima. Ecco la traduzione:
RPGSite: Grazie per averci ricevuto, Furuya-san e Nakashima-san. Finl Fantasy Resonance sta ricevendo molta attenzione sin dal suo annuncio e molti hanno avuto modo di provarlo, dopo l’uscita della demo.
Vorrei sapere come vi sentite, dopo le informazioni rilasciate e le reazioni avute dai giocatori finora.
Furuya: Dopo aver finalmente lanciato la demo, ieri, sono molto contento dei pareri positivi di giocatori e fan. Io stesso sono un grande fan dei GDR classici e siamo riusciti a racchiudere al meglio tutto il divertimento di quei capitoli all’interno di Final Fantasy Resonance.
Nakashima: Come produttore, sono davvero felice che abbiamo finalmente avuto modo di pubblicare la demo. Ogni volta che abbiamo avuto l’occasione di incontrare la stampa o parlare con altre persone, prima dell’uscita della demo, c’erano preoccupazioni e dubbi circa Final Fantasy Resonance.
Ma riteniamo che questa demo eliminerà ogni dubbio o incertezza, cosa che mi rende contento e sollevato.
RPGSite: Ho avuto modo di provare personalmente la demo e ne sono rimasto molto impressionato. Non vedo l’ora di giocare di più.
Quel che mi ha colpito subito è stata l’elevata fedeltà della pixel art nei modelli dei personaggi e negli ambienti. Ditemi qualcosa del processo di creazione di questi asset per un hardware più potente, rispetto a quando sono stati realizzati originariamente per Brave Exvius su dispositivi mobile.
Nakashima: La qualità che ci si aspetta o si desidera per un gioco su smartphone è diversa rispetto a quella per un gioco su console. Non solo da parte dei giocatori,a anche in Square Enix.
Considerando che stiamo per fare uscire Final Fantasy Resonance ad un prezzo vicino a quello di un gioco nato su console, abbiamo rivisto e ricalibrato tutte le risorse grafiche. Le ambientazioni in 3D, per dire, sono state ricostruite da zero, mentre per la pixel art dei protagonisti abbiamo recuperato alcuni elementi già presenti nella versione mobile.
A livello qualitativo, però, c’erano personaggi che non raggiungevano del tutto i nostri standard. Abbiamo quindi dovuto ritoccare la pixel art punto per punto, ridisegnando i modelli. È stato un lavoro davvero minuzioso.
In più, collocare sprite 2D all’interno di scenari in 3D non è affatto semplice. Per far sì che le immagini bidimensionali non sembrassero “staccate” o sospese nell’aria, è stato fondamentale amalgamarle con l’ambiente circostante, bilanciando luci e ombre. Questo approccio ci ha permesso di ottenere un livello di fedeltà visiva di primissimo ordine.
RPGSite: Un altro elemento che mi ha colpito molto è l’illuminazione. Il Megaflare di Bahamut, ad esempio, proietta diverse sfumature di blu sul modello del personaggio mentre carica l’attacco. Allo stesso modo, la luce del sole illumina in modo dinamico la pixel art di un personaggio quando sbuca da dietro una nuvola di passaggio.
Quali sono state le sfide principali nell’ideare il sistema di illuminazione di Final Fantasy Resonance? Ci sono state sequenze in particolare che si sono rivelate un ostacolo davvero complesso da superare da questo punto di vista?
Furuya: La cutscene iniziale, con lo scontro diretto tra l’uomo in armatura e il misterioso mago, rappresenta uno dei combattimenti più emblematici di Final Fantasy Resonance. Darle vita è stato un lavoro davvero impegnativo.
Contiene momenti di forte impatto visivo, come quando le armi dei due contendenti incrociano le lame. Per dare il giusto risalto a quegli impatti, abbiamo dovuto calibrare la posizione dei pixel, ritoccarne l’inclinazione e curare ogni minimo dettaglio.
E non ci siamo fermati qui. Al contatto tra le armi si scatenano effetti a schermo che si riflettono anche sull’ambientazione circostante, accompagnati da un preciso comparto audio. I talentuosi sviluppatori dedicati alle sequenze filmate hanno svolto un lavoro continuo di rifinitura, sincronizzando ogni singolo fattore al millesimo di secondo.
RPGSite: Vorrei approfondire il discorso sul level design di Final Fantasy Resonance. In Brave Exvius, il dungeon iniziale era sempre il Tempio della Terra, ma per via della sua struttura consisteva in una serie di combattimenti consecutivi fino al boss Belmodar.
In FF Resonance, invece, è diventato un’area liberamente esplorabile con incontri casuali e scrigni da trovare. Quanto è stato difficile trasformare i numerosi ambienti di Brave Exvius in spazi esplorabili? Esisteva del materiale di riferimento precedente di Brave Exvius che vi ha aiutato a mappare l’ambientazione del suo mondo?
Furuya: In realtà non esisteva alcun materiale di riferimento pregresso per quanto riguarda l’esperienza di gioco di Final Fantasy Resonance. Il nostro obiettivo era realizzare un GDR a tutti gli effetti, e uno degli elementi più divertenti di questo genere è proprio l’esplorazione dei dungeon, con la possibilità di avanzare al loro interno e scovare passaggi segreti per trovare scrigni e simili.
Per dare vita a tutto ciò, abbiamo affrontato il level design completamente da zero. Da quel punto di vista, ogni singolo elemento è stato ricostruito dalle fondamenta.
RPGSite: Immagino che molti giocatori che hanno giocato a Brave Exvius, giocheranno anche a Resonance. Ci sono momenti particolari della storia di FF Resonance ai quali vorreste che questi giocatori prestassero particolare attenzione?
Nakashima: Nella demo, i giocatori potrebbero aver intrapreso le missioni secondarie di Rain e Lasswell. Allo stesso modo, queste ci sono anche per altri personaggi provenienti da Brave Exvius, come Jake, Nichol e Lid. Questo è qualcosa a cui vorremmo prestassero attenzione.
Attraverso queste missioni secondarie e non solo, approfondiamo il passato e il background di questi personaggi. Entriamo anche nel dettaglio di come si evolvono i rapporti tra di loro, e così via. Si tratta di aspetti che non venivano mostrati in Brave Exvius. Per questo motivo, credo che i fan del gioco per smartphone potranno apprezzare molto questi nuovi elementi.
RPGSite: Avete da poco annunciato la presenza di Sephiroth in FF Resonance. La sua introduzione viene mostrata in una scena in 3DCG simile a quelle delle Vision con gli altri personaggi ed una specie di combattimento contro di lui.
Potremo reclutare Sephiroth e invocarlo come Vision?
Nakashima: Questo è qualcosa che vorremmo i giocatori scoprissero da soli. Abbiamo evitato apposta di specificarlo.
RPGSite: In un’altra intervista presso un’altra testata, avete detto che ci sono in tutto 26 Vision in FF Resonance. Tuttavia, in Brave Exvius c’erano molti più personaggi.
Fatta eccezione per il protagonista di ogni FF, quali criteri avete seguito per decidere chi sarebbe apparso come Vision?
Nakashima: I motivi alla base della scelta sono diversi. Uno di questi riguarda i sondaggi di popolarità che avevamo indetto all’epoca di Brave Exvius, sia per il pubblico giapponese che per quello occidentale.
Abbiamo consultato quelle classifiche per assicurarci di scegliere i personaggi più amati di Brave Exvius.
Ovviamente non ci siamo basati solo sulla popolarità. Volevamo assicurarci che fossero personaggi interessanti da giocare in Final Fantasy Resonance, valutando il contributo che potevano dare sul piano narrativo e se ci fosse il margine per arricchirne la caratterizzazione.
A tutto questo si aggiungeva poi la questione del bilanciamento del gameplay. Qual era la scelta migliore tenendo conto di tutti questi fattori? Sono tutti elementi che hanno inciso sul processo di selezione.
Oltre alle Visioni, ci sono diversi personaggi di Brave Exvius che compariranno anche nei contenuti secondari, come le quest opzionali. In uno dei trailer, ad esempio, Verun compariva al fianco di Lid: chi ha giocato all’originale riconoscerà immediatamente questi cameo.
RPGSite: Se il gioco avrà successo, aggiungerete ulteriori Visions in futuro update o tramite DLC?
Nakashima: Al momento non sono previste altre Vision. Ci siamo assicurati che le nostre risorse e i nostri sforzi fossero indirizzati tutti sull’esperienza di gioco.
Se il gioco avrà successo, sarà possibile, ma l’obiettivo principale resta il gioco base.
RPGSite: Grazie ancora per il tempo concesso. Per favore, dite qualcosa a chi sta aspettando FF Resonance con ansia in tutto il mondo!
Nakashima: Final Fantasy Resonance racchiude in sé tutto ciò che ha reso leggendario il marchio Final Fantasy. Chi è legato alla saga ritroverà con piacere tutti quegli elementi caratteristici.
Si tratta di una vera e propria celebrazione di tutto ciò che rende unico un Final Fantasy. Anche chi non si è mai avvicinato alla serie potrà comprendere facilmente la magia di questo brand proprio attraverso Resonance.
Abbiamo già pubblicato una demo, quindi vi invitiamo a provare con mano.
Furuya: Guardando all’attuale panorama internazionale, si nota una forte rinascita dei JRPG e dei GDR con combattimenti a turni, che stanno vivendo una seconda giovinezza.
Vediamo Final Fantasy Resonance come un tassello di questo movimento. Il fascino dei giochi di ruolo di una volta ha qualcosa di speciale e con Resonance vogliamo catturare quella sensazione, andando però oltre.
Vogliamo garantire un’esperienza nuova e moderna per i giocatori di tutto il mondo.
Se il gioco dovesse piacervi, speriamo possa essere l’occasione perfetta per ritrovare i vecchi compagni di avventure con cui giocavate un tempo. Una sorta di ritrovo tra amici. Ci auguriamo che vi divertiate a confrontarvi e a commentare il gioco insieme: speriamo davvero che possa creare queste connessioni.
RPG Site: Una bellissima conclusione. Grazie di cuore per la disponibilità, Nakashima-san e Furuya-san.»

