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Final Fantasy XII a caldo

Cari utenti di FFSaga, era da tanto tempo che aspettavo di poter scrivere queste righe.
5 lunghi anni sono passati dall’arrivo nel vecchio continente dell’ultimo episodio ufficiale della saga di Final Fantasy.

Il periodo era diverso: la Play Station 2, sebbene avesse già dimostrato ampiamente le sue potenzialità, non aveva ancora un “parco giochi” vasto come quello attuale, e in particolare mancavano valide opportunità per gli appassionati giocatori di ruolo europei, categoria in costante crescita dall’uscita del capolavoro Final Fantasy VII in poi.

In realtà dire diverso è quasi un eufemismo: la situazione si presenta, in un certo senso, speculare. Sebbene infatti il gioco in questione sià uscito già da tempo in Giappone e in America, arriva da noi esattamente un mese prima del lancio europeo della attesissima Play Station 3, rischiando quasi di passare “in secondo piano”, un po’ nascosto dall’eccitazione del mondo videoludico per l’arrivo della seppur tanto criticata nuova console Sony.

Non mi è ovviamente ancora possibile scrivere una recensione dettagliata del gioco poichè è arrivato nelle mie mani soltanto stamane, consegnatomi accuratamente imballato dal corriere che lo aveva in consegna, in perfetta concomitanza col lancio ufficiale, ma non posso esimermi dal mettere su carta, o per meglio dire su file, le mie prime opinioni. Positive, e negative.

Perchè parliamoci chiaro signori, Final Fantasy XII è un titolo che farà discutere, ci terrà incollati agli schermi delle nostre televisioni per ore e ore per completare l’avventura, e poi ai nostri monitor per altrettante ore per commentare sui tanti forum del settore un gioco che, complice uno staff inedito, spezza decisamente con la tradizione.

E’ chiaro che ci si trova di fronte ad un titolo curatissimo, come al solito d’altronde.
Come per ogni Final Fantasy precedente infatti il gioco si presenta come un punto di riferimento per eleganza in ogni elemento: dai menu, semplici e rapidi, alle scene di intermezzo, a dir poco mozzafiato.

La grafica è sicuramente uno dei punti di forza del gioco, con paesaggi incredibili e rappresentati minuziosamente e personaggi gradevoli e realistici; personalmente mi sono sempre ritenuto un “incontentabile”, e quindi mi preme far notare che la rappresentazione dei personaggi non mi è sembrata all’altezza di quella delle spettacolari ambientazioni del mondo di Ivalice (lo stesso in cui è ambientato Final Fantasy Tactics), e che a volte gli angoli della telecamera non sono quelli migliori per gustare il tutto nel suo splendore, ma non ho dubbi che rimarrete incantati più di una volta di fronte ai paesaggi incontaminati che vedrete.

Le perplessità mi hanno colto però iniziando a giocare.

Innanzitutto, la gestione della telecamera è, almeno in principio, un po’ fastidiosa.
Dovrete pensare infatti di controllare, con la levetta analogica destra del vostro fido Dual Shock 2, non la rotazione del personaggio bensì una immaginaria telecamera posizionata alle sue spalle: i controlli di rotazione del personaggio risulteranno quindi invertiti, provocando un minimo di confusione, almeno all’inizio, anche nel videogiocatore più esperto.

Il secondo “colpo al cuore” lo si ha invece nel momento in cui si affronta la prima battaglia (ma si fa per dire, perchè penso che ormai anche i sassi, dopo anni di anticipazione, sapranno tutto sul modo in cui si svolgono le battaglie nella nuova Fantasia Finale…).
Infatti per la prima volta in un Final Fantasy gli scontri saranno completamente in tempo reale; non solo: potremo vedremo i nostri avversari nel corso dei nostri spostamenti sulla mappa (saremo anche liberi di evitarli, eliminando quindi le tanto amate-odiate battaglie casuali), e le battaglie si svolgeranno quindi in maniera perfettamente omogenea con la fase di esplorazione.

Non posso ovviamente dire se questo sistema di combattimento è più o meno bello di quelli a turni a cui eravamo abituati, poichè si tratta di gusti assolutamente personali.

Io, contravvenendo ai canoni del buon redattore, mi permetto di confessare che la mia preferenza, in quanto giocatore di vecchia data, va senza dubbio al classico sistema “ATB” a turni, ma devo ammettere che il nuovo sistema funziona egregiamente.
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Potremo spostare un solo personaggio per volta, ma potremo decidere di passare da un momento all’altro da uno dei 3 componenti del party all’altro, e dare in ogni momento gli ordini che preferiamo. Ogni azione ha un suo tempo di caricamento più o meno lungo, durante il quale possiamo anche muovere il personaggio come preferiamo; quando la barra è piena, l’azione viene eseguito. Semplicissimo no?

Se vogliamo possiamo anche evitare di dare i comandi manualmente a tutti i nostri personaggi, utilizzando il sistema Gambit, in pratica una sorta di semplicissimo sistema di macro che permette di far eseguire certi comandi in automatico al presentarsi di determinate circostanze, come ad esempio curare ogni personaggio i cui HP scendano a meno della metà.

Se arrivati qui pensate che i programmatori abbiano davvero osato, beh continuate a leggere…

Il sistema di sviluppo usato in questo capitolo è quello delle License Board, un sistema che ricorda vagamente quello della Sferografia, con alcune piccole eccezioni.

La prima riguarda lo sviluppo delle statistiche dei PG, che è completamente slegato dalla “board” di turno, ed è affidato al solito e più che consolidato sistema dei livelli.

La License Board invece permetterà di acquisire, muovendosi di una casella alla volta nella sua struttura a scacchiera, le “licenze”, ossia la possibilità di usare armi, armature, oggetti, magie, tecniche… tutto però da comprare poi in separata sede con adeguato investimento in guils.

Il risultato è facilmente immaginabile: possiamo sì personalizzare al massimo i nostri personaggi, ma è anche vero che aumentando molto di livello e acquisendo sempre più licenze si rischia di creare personaggi incredibilmente simili (o addirittura di “sbagliare” lo sviluppo di un eroe, dando ad esempio solo abilità magiche ad un personaggio debole in quel campo ma dotato di eccezionale forza fisica…).

Anche la struttura del gioco è variata rispetto a quella dei giochi precedenti: avremo ancora una volta ovviamente una lunga e appassionante trama principale da seguire (si parla di almeno 40 ore, se proprio volete fare tutto di fretta e non godervi niente…), ma già dalle prime ore ci verrà assegnato un cospicuo numero di missioni secondarie, che potremo svolgere in cambio di preziose ricompense. Tutto questo conferisce al gioco una struttura non lineare, ma a tratti un po’ dispersiva… sicuramente però non ci capiterà mai di lamentarci di “non avere nulla da fare”, anche se molte delle missioni si limitano al trovare e uccidere particolari mostri in cambio di taglie, rischiando quindi di divenire un po’ ripetitive col tempo.

Una cosa che mi ha lasciato invece davvero molto perplesso è il fatto che non è più possibile parlare con tutti i personaggi non giocanti: solo alcuni infatti avranno sulla testa una particolare icona che ci indicherà la possibilità di dialogare, gli altri saranno delle semplici statuine completamente mute, e questo rende a mio parere un po’ meno vivi gli ambienti di gioco.

A proposito della storia e della caratterizzazione dei personaggi ovviamente mi sento di sbilanciarmi ancora poco, essendo il gioco appena uscito.
Tuttavia, per “deformazione personale” sono stato costretto a documentarmi, rovinandomi un po’ anche la sorpresa di giocare il gioco.

La trama è originale, decisamente diversa dalle storie dei tradizionali Final Fantasy, e forse più vicina a quella dello strategico a turni della serie per la prima Playstation, Final Fantasy Tactics.
Una storia insomma di guerre e intrighi di corte, in cui sentimenti come amore e amicizia lasciano più ampio spazio alla lealtà, alla giustizia e alla politica (pur non mancando, come nel profondo rapporto di amicizia tra Vaan e Penelo).

Insomma, una cosa e sicura; complice lo staff inedito, questo capitolo fa quello che molti di noi avevamo chiesto: porta una ventata di freschezza e di novità incredibile nella saga di Final Fantasy.
Un sistema di combattimento completamente nuovo, una trama matura che si discosta profondamente da quelle degli episodi passati, una struttura non lineare e miriadi di quests salvano questo gioco sicuramente dall’accusa di essere “sempre la solita minestra”.

Lo potranno salvare anche dai giudizi dei sempre più severi e impietosi fans?

Il mio consiglio, per giudicarlo al meglio, è di giocarlo, perchè siamo ancora una volta di fronte a un lavoro maestoso e confezionato da Square con la solita classe e maestria.

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