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Recensione di Final Fantasy XII

Sono circa 4 anni che non metto le mani su un nuovo Final Fantasy quando finalmente, negli ultimi giorni dell’anno 2006, Final Fantasy XII giunge nelle mie mani, in tutta la sua magnificenza, nella sua appariscente confezione (americana, dato che in Europa ancora non è uscito quando scrivo). Si tratta dell’ultimo Final Fantasy per PS2 e, a giudicare da foto, screenshot e video mostrati fin’oggi, si tratta anche del gioco graficamente migliore mai uscito su PS2. Questa è sicuramente la primissima cosa che si nota quando ci si appresta ad iniziare l’avventura. La Square-Enix non si è mai preoccupata di accelerare lo sviluppo di questo gioco, fin troppo lungo per chi come noi scalpita dal giorno in cui termina un capitolo della serie fino al giorno d’uscito di quello successsivo. Però dal punto di vista tecnico non un solo minuto del tempo di sviluppo sembra essere andato perso. Ci troviamo probabilmente di fronte al massimo che si possa chiedere ad una PS2, forse anche di più. Le migliori texture mai viste in un gioco per la macchina Sony arricchiscono un motore grafico che stupisce per pulizia, dettaglio e qualità delle animazioni. Le scene in CG poi, marchio di fabbrica Square, non stancano mai, non sono mai eccessive e soprattutto godono di una qualità registica eccezionale, rara. Un miracolo tecnico potremmo definirlo, un miracolo che ha richiesto i suoi sacrifici e ha visto vittime illustri, come Yasumi Matsuno (responsabile in passato di Ogre Battle, Final Fantasy Tactics e Vagrant Story), che è stato sostituito nel ruolo di director, per gravi problemi di salute, da Akitoshi Kawazu (SaGa). Come avrete notato nel curriculum di entrambi i Director c’è molto poco che riguardi la serie principale di Final Fantasy. Ed è anche questa una delle cause del fatto che quando finalmente vi metterete davanti alla tv, pad in mano, pronti a giocare al XII capitolo della vostra serie preferita… vi domanderete se è proprio Final Fantasy quello a cui state giocando… Rivoluzione insomma. Sì, del vecchio concept puramente J-GDR rimane molto poco, al punto che il gioco avrebbe potuto benissimo avere Vagrant Story II come sottotitolo, a sottolineare quanto le atmosfere siano simili a quelle della serie della, ai tempi, Squaresoft. Incontri casuali? Addio! Barra ATB? Dimenticatevela! Battaglie a turni? Accantonate! Le battaglie saranno perfettamente inserite nelle fasi di esplorazione, i nemici sempre ben visibili su schermo prima dello scontro e di conseguenza evitabili cambiando strada e le battaglie a turni sostituite da dinamici scontri in tempo reale in cui starà alla vostra abilità col controller evitare gli attacchi nemici e contrattaccare, muovendovi liberamente sul campo di battaglia, che sarà esattamente quello in cui vi trovavate quando avete incontrato il nemico (niente più “teletrasporto” prima di uno scontro in una zona impervia). Questo sistema ricorda moltissimo quello utilizzato in tutti i MMORPG, con l’unica, importante differenza, che qui dovrete controllare un party di 3 personaggi, cosa impossibile in un World of Warcraft qualsiasi. Qui interviene il sistema dei Gambit, con il quale voi darete istruzione all’intelligenza artificiale che governa i vostri compagni d’avventura prima che la battaglia cominci, in un modo che ricorda un po’ quello utilizzato in Kingdom Hearts II, dove il giocatore controllava Sora, con la possibilità, per mezzo del menù, di dare indicazioni a Paperino e Pippo sul comportamento da tenere in battaglia. In Final Fantasy XII però il Gambit System permette di dire ad un alleato, ad esempio, di utilizzare una magia di recupero su un membro del party quando gli HP di questo scendono sotto un certo livello. Ovviamente questo era solo un esempio, la lista dei comandi è molto ampia, e possono essere comprati nei vari shop distribuiti per il mondo di Ivalice o ottenuti in seguito a combattimenti. Sebbene sia una trovata originale e teoricamente ottima, ha il problema di dare al giocatore la sensazione di essere una sorta di spettatore, come se il gioco a volte procedesse al di là delle effettive abilità di chi è ai comandi. Negli scontri il nuovo sistema di combattimento ha richiesto l’introduzione di nuovi elementi. Oltre agli scontati attacchi fisici e magici sono state introdotte le Quickenings, che, ricordando le Limit Breaks, sono attacchi speciali propri di ogni personaggio, che ne possiede tre, capaci di infliggere pesanti danni sul nemico al prezzo dell’intera barra di MP. Similmente alle Quickenings vengono trattate le Summon. Ogni Summon va abbinata ad un singolo personaggio e il suo utilizzo, come quello delle Quickenings, richiede il sacrificio dell’intera barra di MP. Il sistema di crescita non brilla certo per profondità e complessità, anzi, ricorda molto la sferografia di Final Fantasy X, forse addirittura impoverita. Dalle battaglie si ottengono “punti licenza” da spendere su un menù a scacchiera (simile, appunto, a quella specie di gioco dell’oca visto nel decimo capitolo) tramite il quale i vari personaggi apprendono le nuove tecniche. Ad appiattire un sistema di crescita già non ispiratissimo poi c’è il fatto che tutti gli elementi della vostra squadra partiranno dallo stesso punto del menù, lasciando pochissimo spazio alla possibilità di specializzazione tipica del Job System visto in passato e della serie Square in generale. Il comparto sonoro, pur soffrendo l’assenza di Nobuo Uematsu, è di spessore, una colonna sonora sempre adeguata ed emozionante. Anche il doppiaggio inglese (passerà mai per la testa della software house nipponica di doppiare, anche per sbaglio, un Final Fantasy in italiano? Mah…) fa pienamente il suo lavoro. Non è solo il comparto tecnico che rende questo Final Fantasy atipico però. Anche la trama si discosta molto dalle tematiche che hanno reso famosa la serie in passato. Le vicende, tanto per cominciare, si svolgono in un mondo non completamente nuovo per chi conosce la serie parallela Tactics: Ivalice. Gli intrighi politici la fanno da padrone, a discapito del solito tema magico/epico che ha sempre imperniato le vicende vissute dai vari Locke Cole (VI), Cloud Strife (VII), Squall Leonhart (VIII), Gidan Tribal (IX), Tidus (X) e tutti gli altri protagonisti della serie dal lontano 1987 ad oggi. In Final Fantasy XII non troveremo un cattivo assoluto come Sephiroth a farci da antagonista, la lotta sarà anche “politica”, e a combatterla saranno principalmente nobili e ufficiali dell’esercito (con l’eccezione di Vaan, Penelo, Fran e Balthier). Come era chiaro da mesi è evidente, molto evidente, l’influenza di una serie come Star Wars, con tanto di citazioni e piccoli dejà vu (Balthier e Fran ricordano moltissimo Han Solo e Chewbacca). Inoltre molti dei siparietti comici del passato sono stati eliminati, accentuando il tono serio che il gioco vuole avere sin dai primi minuti di gioco. Una cosa che farà piacere a qualcuno è che ora i mostri non sganceranno più Gil una volta sconfitti, puro non-sense. Adesso solo i nemici umani ci concederanno tale bottino una volta messi KO. Dovendo inquadrare Final Fantasy XII in poche righe bisogna sottolineare quanto gli sviluppatori si siano impegnati a rivoluzionare la saga, che da tanti anni si era adagiata su una strada sicura, al prezzo di limitare le innovazioni al minimo. Bel lavoro, ma c’è ancora della strada da fare e alcuni elementi non convincono in pieno. Il risultato è comunque notevole e degno di lode.

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