La censura, questa *conosciuta*
Appare quasi superfluo dare una definizione di “censura” dato che appare
ovunque ci si volti, più o meno giustamente, fa parte oramai del nostro
vivere, del nostro pensare… a volte ci auto-censuriamo pure noi
stessi per farci accettare dalla società, ma allo stesso tempo, ci
sentiamo quasi presi in giro nel momento in cui qualcuno omette
intenzionalmente un dato “aspetto” per coprire un “qualcosa” magari di
scomodo più che poco adatto. Tale fenomeno è visibile anche nel panorama
videoluco e sarà su questo orizzonte (ovviamente) che gradirei lanciare
un approfondimento ispirato non solo da una idea di Katoplepa, ma anche
dall’ultimo esempio di censura di questo periodo: trattasi di Xenosaga.
Si dia il caso, infatti, che la versione USA abbia cercato di epurare
un ipotetico avvenimento di pedofilia verso una giovane androide di nome
Momo. Come mai una tale disinvoltura nella presentazione della medesima
scena in versione originale ed una repulsione da parte dello staff a
stelle e strisce? Molte delle censure apportate sono, a mio modestissimo
avviso, dettate dalla cultura stessa di un determinato popolo; cultura
spesso influenzata dalla religione. Se osserviamo, infatti, la cultura
del Sole Levante prendendo in esame l’esempio di Xenosaga, non sono
pochi gli esempi di pedofilia esplicita non solo nel comune modo di
pensare, ma anche nella letteratura classica. Il “Genji Monogatari” (una
sorta di “Divina Commedia” per i giapponesi) presenta rapporti fra il
protagonista ed una bambina prima allevata come figlia e poi trasformata
in una sorta di amante/moglie. Se accadimenti di questo genere sono,
non solo all’ordine del giorno, ma anche supportati anche dalla
religione (essa prevede, infatti, che fare del sesso con persone giovani
dia maggiore vitalità al corpo del beneficiario) non è difficile
comprendere la ragione per la quale “Momo-chan” non sia un caso da
censura. Se la sfortunata vicenda di Xenosaga può essere al limite
giustificata dalla diversa cultura (a mio modesto parere meno
emancipata) occidentale a
dispetto di quella orientale, altri esempi di censura sono, a mio
avviso, totalmente inspiegabili per due fattori principali: il primo è
il fattore “insensatezza” o “infondatezza” e l’altro il fattore
“bollino”.
Parlando del fattore “insensatezza” gradirei soffermarmi sugli esempi di
taglio o rimaneggiamento di sigle cantate in lingua giapponese o nella
lingua originale prescritta dai produttori e creatori del titolo stesso
(italiano o spagnolo, ad esempio). Cosa accade di sovente? Semplice,
nella versione USA le canzoni (in special modo gli openings) vengono
totalmente tagliati e, al posto della musica di background, ne viene
inserita una totalmente nuova e spesso di non alti livelli qualitativi.
Perchè accade tutto ciò? Non si spiega la ragione per la quale sia così
scandaloso o moralmente scorretto inserire delle canzoni in una lingua
che non sia l’inglese, ma è facile immaginarsi il motivo per il quale il
brano non viene adattato nella lingua del paese di conversione; se ci
si sofferma un attimo, convertire anche la canzone ha i suoi costi, come
ad esempio, il contratto con il/la cantante e l’assunzione di un
responsabile audio che ha il dovere di riadattare la traccia.
Probabilmente il ristretto budget dei
titoli rpg (in special modo quelli poco commericializzati o non troppo
famosi) impedisce un qualsiasi buon adattamento dei possibili openings o
endings che vengono storpiati nella loro vera natura. A questo si
aggiunge, molto spesso, il totale mancato doppiaggio di alcuni titoli
sempre per le canoniche ragioni dovute al mercato e al business; è
palese come questo caso sia più grave del precedente proprio perchè si
priva globalmente della voce un gioco che, magari, molto aveva investito
sulla qualità del doppiaggio e che, magari avrebbe voluto renderlo
pubblico anche all’utenza straniera. Da qui si potrebbe aprire una
piccola parentesi circa il doppiaggio come forma di censura dato che
anche imporre voci differenti da quelle originali è un modo come un
altro per modificare un’opera e di renderla diversa da come era stata
concepita inizialmente. Se precedentemente, infatti, i limitati supporti
in cd-rom non potevano acconsentirlo, adesso che siamo circondati da
DVD capienti, corrispondenti, come spazio, a più
di cinque Cd-rom da 700mb ci riesce davvero difficile capire il motivo
per il quale ciascun prodotto non viene pubblicato con una doppia
traccia (in lingua originale ed in lingua “locale”). In aggiunta
all’analisi del primo punto vi sono numerosi palesi esempi di censre
apparentemente senza alcun senso come, ad esempio, i cambiamenti di nomi
(da Gabriel ad Indalecio -Star Ocean 2nd story-) o i tagli di talune
scene assolutamente non compromettenti (Meredy in prigione e triste -ToE
opening-). Laddove la logica, la ragione o, più semplicemente, il
mercato ed il mero fattore “denaro” potevano in parte darci uno
spiraglio di luce nell’oscura panoramica di questo fenomeno, in questi
casi non è complicato comprendere come nessuno di questi elementi ci è
utile a fornirci una spiegazione abbastanza esauriente.
Ancora più interessante è il fattore “bollino”. Di che cosa si tratta?
E’ quella simpatica icona che, guarda caso, è totalmente assente sui
titoli giapponesi della PS2, adibita a mostrarci l’età necessaria
all’utente per poter comprendere o magari, semplicemente, giocare a quel
dato titolo. E’ chiaro come questi due punti da me elencati siano per
alcuni aspetti correlati, nella misura in cui, il “bollino” è già un
elemento di censura verso tutta quella porzione di potenziali acquirenti
che si vedono impossibilitati (almeno in teoria, dato che sovente e, in
special modo in Italia, i giochi vietati sono commercializzati in
maniera aperta ed incondizionata) a comperare un dato titolo per la loro
giovane età. Se la la legge del bollino valesse come vale per quanto
riguarda i film in VHS o in DVD, allora sarebbe inspiegabile la ragione
per la quale vengono omessi dei passaggi ritenuti troppo violenti (Test 0
-FF7-) o sessualmente perversi (Momo -Xenosaga-). Sarebbe sufficiente
inserire un bollino con una fascia di età maggiore a quella standard di
11 anni elevandola, perchè no? A 18 anni se è necessario, ma, di seguito
lasciare l’opera intoccata. Situazioni quasi ironiche si hanno nel
momento in cui un prodotto viene ugualmente commercializzato come titolo
adatto ai ragazzini, ma viene modificato in maniera quasi ridicola per
renderlo “meno violento”; un esempio lampante si ha in quei giochi dove
il sangue scorre a fiotti; proprio in corrispondenza di questi shoot ‘em
up tale sangue viene cambiato di colore assumendo pigmenti verdacei. La
pura illusione di allontare il soggetto dalla violenza semplicemente
cambiando il colore del sangue dimostra che a capo di questi adattamenti
non vi sono certo persone che hanno studiato le basi di psicologia
infantile e si risalta il tono quasi ipocrita con il quale i giochi
subìscono manipolazioni, cambi di ogni genere e tipo e tagli più o meno
evidenti. Infatti, la veemenza in qualsiasi tipo di espressione
(pittorica, testuale, visiva, ludica) non sta in un unico fattore (in
questo preciso caso, si continua a parlare di sangue) ma in molteplici.
Già l’azione di sparare a qualcuno o a qualcosa è violenza (che ci
piaccia o meno), già il fatto di utilizzare un linguaggio volgare è
violenza, già il fatto di battersi senza esclusione di colpi è violenza;
che le motivazioni siano più o meno giustificate dalla morale è
superfluo quando, ma quando si tratta un pubblico infantile (incapace,
quindi, di saper argomentare, comprendere e relazionare quello che sta
facendo) tale discorso decade completamente. Per tale ragione la censura
diviene superflua se condotta secondo questi criteri.
Per conludere, di fronte a questo orizzonte denso di contraddizioni, di
cattiva politica di adattamento e di gestione del titolo stesso, non ci è
difficile comprendere come la censura abbia assunto degli aspetti poco
piacevoli influenzati da un limitato bagaglio culturale, dal mercato
che, a sua volta, influisce sul budget, sulle entrate e sulle uscite.
L’imposizione di un dato prodotto rimaneggiato costringe il giocatore a
dover scegliere fra la comprensione del titolo stesso (versione USA) o
la piena godibilità dello stesso (versione JAP) senza una terza
alternativa; un vincolo molto poco ugualitario che mal si sposa con il
democratico modo di pensare di molti.
