Sviluppo personaggi secondari
Il discorso sullo sviluppo dei personaggi deve essere ulteriormente approfondito, dopo il mio primo intervento e dopo quello di Marylain, parlando dei personaggi secondari e delle tipologie degli stessi.
Gran parte dei Gdr in generale e degli episodi di Final Fantasy in particolare, presentano un Party abbastanza tipico e, se vogliamo, leggermente stereotipato.
Nel Party “classico” troviamo come esistano sempre almeno 3 figure principali : il Guerriero, il Mago Nero e il Mago Bianco o Invocatore. Attorno a queste figure ruota tutto il genere videoludico da noi trattato e ovviamente la saga di Final Fantasy non fa eccezione.
Il Guerriero e il Mago Nero sono gli elementi deputati all’attacco, alla battaglia, quelli che grazie alle loro forze, fisiche o mistiche, lottano contro i nemici cercando di spostare l’esito dello scontro a favore della Compagnia, di loro abbiamo già parlato in modo esauriente nei due precedenti articoli.
Subito dietro a loro c’è la figura del Mago Bianco, che sembra essere in secondo piano ma è altrettanto importante se non addirittura più importante in taluni casi. Il Mago Bianco è il personaggio che detiene le consocenze della magia curativa, sostenendo il Party nei momenti di difficoltà lenendo le ferite della battaglia e solitamente notiamo come, almeno in Final Fantasy, questo personaggio coincida spesso con la figura dell’ Invocatore.
Anche l’Invocazione infatti, di cui parleremo approfonditamente in un altro articolo in seguito, rappresenta a suo modo una forma di “cura”, anche se si materializza in forma di attacco, spesso devastante. Ma in che modo la intendiamo parte della magia bianca? Immaginiamo il Party alle prese con un memico ostico, un nemico del quale fatichiamo ad avere ragione, ecco che il Mago Bianco, deputato alla magia curativa, provvede all’Invocazione, intendendola proprio come ultima spiaggia o richiesta di estremo aiuto da parte di una entità semidivina dotata di poteri particolari e di straordinaria forza. Questo intervento “bonificatore” spesso risolutivo quindi ha perfettamente ragione di essere associato al Mago Bianco.
Attorno a queste figure principali troviamo un variegato gruppo di
personaggi che si legano ai protagonisti supportandoli in battaglia e
contribuendo a dare profondità alla trama grazie all’apporto delle loro
storie personali che vanno solitamente ad intrecciarsi con gli
avvenimenti principali narrati.
Questi personaggi secondari hanno una grossa importanza nell’economia
del gioco e solo le sfotware house più abili riescono a sfruttare il
loro immenso potenziale per dare quel “sapore” in più ad un titolo.
Nella serie di Final Fantasy notiamo come questi personaggi secondari
rispondano spesso a caratteristiche ben definite che ricorrono
regolarmente, quasi degli stereotipi.
C’è la spalla del leader dai modi spicci e bruschi ma dalla grande
lealtà, come Barrett, Zell, Steiner o Wakka. C’è il compagno misterioso
e di poche parole, tormentato, come Vincent, Irvine, Amarant o Auron.
Ci sono due donne, una dolce e l’altra più dura, entrambe con un grande
carattere e cuore, una delle due destinata ad essere la compagna del
leader, solitamente la più dolce delle due, Aeris e Tifa, Rinoa e
Quistis, Garnet e Freja, Yuna e Lulu. Poi spesso abbiamo la ragazzina
giovane e spensierata, sbarazzina e tutta pepe, come Yuffie, Selphie,
Eiko o Rikku. Inoltre ricorre anche l’essere antropomorfo che non è
uomo, non è animale, non è un mostro, è una via di mezzo fra tutti
questi, come Caith Sit o Red XIII, Quina o Kimhari. Quest’ultima
tipologia di personaggio può essere molto apprezzata come anche causare
antipatia, proprio in virtù della particolarità della sua “razza” che
stride spesso con il resto della compagnia.
Non sappiamo per quale motivo Square abbia bisogno sempre di ricorrere a
questi stereotipi, probabilmente hanno dei dati secondo i quali questo
insieme di caratteri è il mix preferito dagli utenti, sicuramente non
sarebbe male ogni tanto provare a sviluppare una qualche figura
differente, che risponda a differenti cànoni comportamentali e di ruolo.
Si potrebbe pensare che, ricorrendo spesso alle medesime tipologie di
personalità, Square abbia imparato a “conoscere” a fondo i suoi
personaggi e sappia quindi indagare in modo profondo dentro la loro
psiche per cercare di proporci un’interessante introspezione che ci
renda partecipi del background dei nostri beniamini, permettendoci così
di affezionarci maggiormente a loro, ma purtroppo non sempre è così e, a
mio modesto parere, si potrebbe ricavare un ben altro spessore da
ciascuno di loro, contribuendo ad arricchire l’intreccio narrativo e
creando così un’ossatura di ferro al gioco. Considero infatti la trama
come l’asse portante di qualsiasi Gdr, attorno alla quale ruota tutto il
resto. E’ perfettamente inutile infatti studiare nuovi sistemi di
sviluppo e/o di combattimento eccetera, se alla base non esiste una
storia e una trama raccontate in modo esauriente e convincente, se
devono essere i nostri alter-ego vogliamo e dobbiamo sapere tutto di
loro, per aumentare il nostro coinvolgimento nei loro confronti.
Una volta che l’intreccio narrativo e storico è stato creato a dovere,
allora tutto è permesso, qualsiasi sistema di combattimento e di
crescita, qualsiasi mostro o sottomissione va bene, tutto è lecito per
“condire” una storia che è diventata finalmente “grande”!
Ma come possiamo affermare che i personaggi secondari non sono sfruttati
al massimo delle loro potenzialità? Semplicemente osservandoli,
analizzando come sono stati studiati dal modo in cui si comportano
durante il gioco e dall’interazione nella storia.
Come possiamo notare infatti, questi personaggi difficilmente hanno una
caratteristica paculiare che li fa differenziare dagli altri in modo
sostanziale, sono quasi sempre tutti dei “Guerrieri” come il
protagonista, tutti quanti padroneggiano l’arte della battaglia e del
combattimento, utilizzano i principali rudimenti di magia e possiedono
in dote uno o più attacchi speciali personali, solitamente insoliti e
pittoreschi, che appartengono a loro solamente. Ogni tanto vengono
dotati di una particolare “arte” nel fare qualcosa ma questo rientra
sempre nel novero delle mosse “speciali” e quindi eccezionali, non
facenti parte del bagaglio di capacità che questi personaggi possono
sfoggiare in ogni momento, differenziati quindi solamente nel brandire o
meno una determinata arma o accessiorio piuttosto che qualcos’altro.
Secondo il mio modestissimo parere questa è una limitazione di non poco
conto, infatti tutti questi personaggi che circondano il leader
avrebbero la possibilità di essere realmente unici e anche
insostituibili, solo se fossero dotati di caratteristiche ben definite e
accentuate, per esempio un’appartenenza ad una determinata razza
potrebbe presupporre una capacità specifica che fosse sempre
disponibile, oppure un’abilità eccezionale a cui fare ricorso in
qualunque momento, tutto questo per dire che in questo modo avremmo
veramente dei personaggi diversi e tutti realmente utili, saremmo
infatti portati a svilupparli al massimo tutti quanti proprio perchè ne
constateremmo la reale efficacia in modo univoco.
Attualmente Square ha solo imbastito questa impostazione, lasciando che
ciascun personaggio abbia un’ampia possibilità di spaziare da un’arte
all’altra, rendendolo capace praticamente di qualsiasi cosa senza mai
però eccellere in niente, a differenza delle tre figure principali.
Quindi dopo aver focalizzato i tre protagonisti ben definiti, vediamo
alle loro spalle un gruppetto variegato che è buono un po’ per ogni
occasione, senza però poter essere autonomo mai, avendo sempre bisogno
degli altri. Giusto? Sbagliato? Non lo so, sta al mercato degli utenti
dirlo, sicuramente questa impostazione va bene per poter creare
personaggi in modo molto flessibile, senza troppe limitazioni che
potrebbero risultare frustranti ai più, ma per contro c’è una
standardizzazione dei personaggi di contorno, sempre rispondenti a
determinate caratteristiche di fondo ma sostanzialmente mai legati a
nessuna qualità precipua particolare, diversificati esteticamente per
andare incontro alle preferenze ora di un utente ora di un altro,
rendendosi simpatici ora a uno ora all’altro, ma non al livello delle
“classi” a cui appartengono i protagonisti principali.
Credo che ci sia ancora un margine enorme di miglioramento riguardante l’utilizzo dei personaggi secondari, c’è la possibilità di creare dei personaggi che siano sì di contorno, ma altrettanto carismatici e potenti nonchè depositari di tecniche e abilità tali percui abbiano lo stesso peso nell’economia generale del titolo. Diamogli un’importanza maggiore, sviluppiamoli maggiormente, diamogli un significato altrettanto valido e avremo così la possibilità di avere dei titoli maggiormente coinvolgenti, senza legare questi eroi solamente ad una Limit particolare da usare solo se ci piace particolarmente l’effetto. Square nonostante abbia già sperimentato moltissimo nella serie di Final Fantasy ha ancora molto margine di miglioramento, molto spazio ancora per sperimentare e approfondire gli aspetti principali del nostro genere videoludico preferito, quindi da parte nostra non possiamo che essere contenti di ciò che abbiamo gustato fino ad ora ma soprattutto possiamo essere fiduciosi per quello che ci riserverà il futuro, con la speranza di vedere perfezionato ulteriormente ciò che è già bello.
Rimando ad ulteriori futuri articoli per altre analisi più approfondite sui personaggi e i sistemi di sviluppo.