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Involuzione/Evoluzione del sistema di battaglia di Final Fantasy

Partendo dal gradevolissimo articolo di Katoplepa vorrei approfondire l’argomento che, a mio modesto parere, mi è parso veramente molto interessante.
Anzitutto nella questione della sferografia mi trovo, come mio solito, concorde alle sue opinioni quando si parla di spersonalizzazione del personaggio.
Vorrei, tuttavia, aggiungere che un primo prototipo di sferografia, molto lontano da quello che conosciamo noi oggi, ma dal principio abbastanza simile si era potuto facilmente riscontrare in Seiken Densetsu 3 sempre made in Square, con risultati, paradossalmente parlando, nettamente superiori a quelli del suo successore.
La dinamica della crescita del personaggio si sviluppava in tal modo: ogni qual volta che si raggiungeva un determinato livello si poteva scegliere quale caratteristica aumentare fra: forza, forza magica, difesa, difesa magica, agilità e fortuna.
Naturalmente rimaneva impossibile per una maga nera come Angela eguagliare in potenza Duran o Kevin, pur tuttavia non le era precluso il fatto di poter raggiungere una forza fisica abbastanza notevole se si fosse preferito aumentarne continuamente i parametri.
Capite che, alla fine, il giocatore preferiva specializzare i propri personaggi senza che qualcuno lo costringesse a farlo, questo sicuramente in relazione alla natura stessa di ciascun individuo che, irrealisticamente parlando, si vuole quasi costringere ad essere ciò che non è e che non potrà mai essere.
Da che mondo e mondo i maghi neri, come del resto i chierici, sono noti per la loro debolezza fisica, mentre i guerrieri alla propensione di non poter resistere facilmente ad incantesimi a loro inflittogli.
Non c’è nulla di male nè di moralmente scorretto in questa visione della realtà dato che anche nella vita vera di un essere umano, quest’ultimo sviluppa certe doti manuali piuttosto che teoriche o viceversa. Certamente con un pò di pratica ciascuno di noi può riuscire in ciò che ci è ostico, ma, in tal caso non si potranno raggiungere livelli decisamente elevati.
Per tale ragione, la dinamica evolutiva di Seiken Densetsu 3 mi è parsa molto più verosimile e coerente se paragonata a quella di un Final Fantasy X che standardizza i propri personaggi creando dei paradossi assolutamente inconciliabili come quello che, se “allenata” duramente Yuna può colpire molto più efficacemente un avversario rispetto ad un individuo come Auron.
Assolutamente impossibile, non solo per la loro differente costituzione, ma anche per il tipo di arma utilizzata: da un lato una spada molto affilata, a due mani e dall’altro un semplice bastone, oserei chiamarlo “ramazza”, che può al massimo essere fatto di ferro, ma che, nella realtà non riuscirebbe a causare danni maggiori della prima arma citata.
Quanto alla questione, oramai spinosa, dell’uso delle magie, da ciò che conosco circa i giochi di ruolo posso affermare con assoluta certezza che la migliore gestione degli incantesimi si è avuta, almeno nell’ambito delle produzioni Square, sempre nella saga di Seiken Densetsu e più precisamente nel secondo capitolo.
In questo gioco, per altro decisamente divertente ed appassionante, spiccava una figura di un simpatico folletto dal quale Tidus ha preso moltissimo sia al livello di storia personale che a quello del carattere intrinseco – ma su tale argomento perferirei non targiversare in quanto non inerente al tema principale dell’articolo – di nome Popoi.
Sebbene tale personaggio fosse dotato di un numero limitato di MP (e di questa problematica parlerò in seguito) – punti magici – era in ogni caso a disposizione di magie nere ben più potenti della mera forza fisica del protagonista, ovviamente un guerriero.
Inoltre, spesso i boss erano creati a posta per essere colpiti maggiormente da incantesimi piuttosto che da usuali spadate in quanto o volavano o si nascondevano fra le frasche oppure saltavano a destra e a sinistra. Popoi poteva apparire, quindi, un grigio e quasi inutile compagno, sebbene la sua verve umoristica, ma durante gli scontri maggiori tirava fuori il meglio di sè.
Dal suo inventario non trasparivano “magie ad effetto”, ossia misticismi in grado di creare cambiamenti di status se si escludono, ovviamente, il Lunar Magic con le sue folli trasformazioni ed effetti inusitati e il Dispel Magic che, da quello che mi possa ricordare, funzionava con una frequenza non molto bassa anche sui boss.
La restante rosa di incantesimi non propriamente diretti comprendeva l’Acid Storm che abbassava sul serio, sebbene in maniera minima, le difese dell’avversario (qualunque gli si parasse contro) e la coppia: MP e HP Absorb, anch’esso utilizzabile anche contro gli scontri con i boss.
Tra l’altro l’MP Absorb si rivelava vitale contro un avversario di fine livello immune a qualsiasi tipo di magia elementale ma che possedeva incantesimi potenti; bastava, ossia, perseguire nell’assorbire punti magici e poi colpirlo una volta terminati.
Vedete bene come questa non limitazione non renda gli scontri meno esaltanti e difficoltosi, semplicemente più “tattici” e “strategici”.
E’ sufficiente limitare i misticismi ad effetto e raddoppiare (o anche triplicare) il danno subìto a seguito di una magia rispetto che ad un semplice colpo di spada.
E questo era stato intuito già ai tempi del già citato Seiken Densetsu 2 creando uno dei più potenti ed utili maghi che abbia mai avuto il piacere e l’onore di avere in squadra.
Altro interessante punto da analizzare è, a mio parere la stessa presenza dei quasi discutibili MP.
I Magic Points sono una delle ulteriori limitazioni cui sono costretti già da immemorato tempo gli stregoni ed i chierici dei giochi di ruolo.
Presupponiamo di trovarci in un dungenon e di dovere essere costretti a percorrerne i cunicoli prima di affrontare il boss di turno, situazione che dovrebbe risultare abbastanza usuale ad ogni giocatore di tale genere.
Ora, presupponiamo di avere nel party uno spadaccino ed un mago, magari generico, in grado, cioè, di creare incantesimi offensivi e difensivi.
Presupponiamo, infine, di possedere dei poteri magici molto efficaci (non come quelli di Vivi e di Lulu tanto per fare un esempio pratico e dimostrativo).
Ci imbattiamo in un mostriciattolo che possiamo scegliere di abbatterlo con due veloci spadate o con una potente magia.
Due spadate si possono tirare senza problemi, senza, cioè, dover fare i conti con punti speciali, mentre un incantesimo detrae energia preziosa al mago.
Così se il mostriciattolo toglie un numero ipotetico di HP (poniamo 50)
tra un turno e l’altro il batterlo senza essere colpiti può risultare maggiormente dispendioso in quanto se si agisse in tal modo per ogni battaglia si giungerebbe al boss con un guerriero fresco ed un mago stremato ed incapace nell’unica caratteristica che lo rende utile: l’arte mistica.
Ovviamente sono presenti nei giochi di questo genere, degli oggetti in grado di ripristinare i famigerati MP, ma solitamente questi ninnoli sono dispendiosissimi e solitamente rigenerano di una somma irrisoria le fatiche del nostro mago.
Quello che sto tentando di sottileare è la precarietà di tale classe di personaggi spesso messi nel deficit di potenza e ristretti in numeri quasi sempre a due cifre.
Quindi, a mio modesto parere, per rendere tale classe più appetitosa ai gusti dei giocatori andrebbe resa più emancipata e non solo più efficace.
Tutto questo perchè gestire un guerriero è dannatamente più semplice rispetto ad un mago: è sufficiente premere a ripetizione il tasto di azione e creare una ripetizione infinita di colpi ordinari, colpi che andranno quasi certamente a segno, che spianeranno la strada davanti a creature di qualsiasi genere e che, cosa molto importante, non necessiteranno di punti di energia per essere effettuati.
Un esempio ove si è saputo sfruttare abbastanza bene le capacità di stregoni e chierici si è avuto nel poco conosciuto Wild Arms 2.
In tale gioco ciascun personaggio era dotato di incantesimi/colpi speciali di vario livello che risultavano illimitati se si aveva la pazienza di raggiungere tale livello durante un combattimento.
In questo modo Lilika aveva a disposizione innumerevoli palle di fuoco che la rendevano abbastanza utile anche nelle fasi finali della storia.
Quindi ciò che non riesco a comprendere è per quale motivo Square non abbia saputo sfruttare sistemi di gestione di magie che, abbastanza gravemente per come la vedo io, aveva già utilizzato in passato ottenendo non pochi successi.
Una delle risposte più plausibili è il processo di sperimentazione che da tempo sta investendo il tempo e le risorse di tale casa produttrice; pur tuttavia, anche qui la domanda sorge spontanea: è veramente necessaria tale sperimentazione?
Si vuol forse negare che la concorrenza non stia già attuando dei cambiamenti, magari meno radicali rispetto a quelli di Squaresoft, ma non meno importanti?
Si pensi all’evoluzione del sistema grafico, della gestione dei combattimenti etc etc.
I giochi di ruolo hanno saputo crescere attraverso innumerevoli mutamenti che, pare, siano stati percepiti solo in senso unilaterale.
Concludendo, sono dell’opinione che detrarre ciò che nel passato ha funzionato per utilizzarlo meglio nel futuro prossimo non sia una forma di involuzione e non-sperimentazione, ma, piuttosto una giusta evoluzione che sa unire e creare un’osmosi tra antico e moderno.

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