Recensione di Chrono Cross
Chrono Trigger per Super Nintendo è stato senza dubbio
uno degli Rpg più amati dai videogiocatori, realizzarne un seguito su
PsOne era una sfida veramente difficile in considerazione anche del
fatto che, dopo alcuni anni, il team responsabile della creazione del
primo episodio si era sciolto e quindi questo nuovo titolo si presentava
quasi come un sogno irrealizzabile.
L’unico modo per uscire dall’empasse per Square è stato quello di
affidare il gioco ad un nuovo team ben selezionato e soprattutto imporsi
di non creare un vero e proprio seguito delle avventure di Chrono e
Marle, ma di realizzare qualcosa che ne fosse una diretta evoluzione,
ecco quindi che Square diede alla luce Chrono Cross.
Il mondo nel quale ci troviamo è lo stesso del prequel, ma mentre Chrono
si muoveva avanti e indietro nel tempo ora le cose sono leggermente
differenti e Serge e i suoi compagni viaggiano da una dimensione
all’altra.
L’obiettivo è il recupero di un artefatto chiamato Frozen Flame e il
viaggio costringe a visitare due versioni profondamente diverse tra loro
della stessa terra, dove gli elementi morfologici possono coincidere
per darci il riferimento di dove siamo, ma i percorsi evolutivi che
hanno caratterizzato lo sviluppo dei due mondi sono profondamente
differenti, questo naturalmente implica una sceneggiatura ed una storia
estremamente movimentate in cui questi passaggi dimensionali assumono un
ruolo molto importante, laddove per esempio un oggetto che servirebbe
in un mondo è recuperabile solo accedendo all’altro.
Tutto questo mette a disposizione del giocatore tantissime sotto trame e
contribuisce alla estrema non-linearità del titolo, infatti si ha la
possibilità, a seconda delle scelte prese e dei percorsi fatti, di
accedere a determinate zone e soprattutto di reclutare una parte dei
personaggi disponibili, una quarantina circa, ognuno con la propria
personalità ben caratterizzata ma non tutti direttamente disponibili al
“primo giro”.
Grosso incentivo alla rigiocabilità, infatti ottenere tutti i personaggi
è una grossa sfida perchè implica riprendere in mano il titolo e
compiere scelte differenti.
La gestione dei combattimenti è innovativa e strizza l’occhio all’utente
che si stufa di dover affrontare centinaia di scontri per alzare i
propri livelli.
Dimentichiamoci i punti esperienza da accumulare e anche gli incontri
casuali, ogni battaglia che portiamo a termine infatti ci ricompenserà
aumentando direttamente tutti i parametri in proporzione alla caratura
dell’avversario sconfitto, tiriamo quindi un bel sospiro di sollievo e
concentriamoci su questo nuovo sistema: gli avversari sono ben visibili
sul nostro percorso, possiamo quindi evitarli abbastanza agevolmente,
inoltre il comando “fuga” è sempre disponibile in qualsiasi battaglia
che affrontiamo compresi i boss, in questo modo essendo i nemici normali
degli scarsi fornitori di punti preziosi, possiamo tranqillamente
dribblarli e concentrarci solo sui nemici più tosti che ci garantiscono
un riscontro maggiore in termini di aumento dei parametri.
Quando siamo sul campo di battaglia dobbiamo tenere in considerazione un nuovo fattore inedito: la Stamina.
La Stamina è come se fosse la nostra energia che si consuma ad ogni
colpo, partendo da un massimo disponibile di sette punti stamina
dobbiamo sapere che un colpo debole porterà via un punto, un colpo medio
due punti e un colpo forte tre punti, ovviamente non appena rimaniamo
“senza fiato” dobbiamo fermarci un pochino per recuperare energia,
lasciando agli altri personaggi il compito di continuare lo scontro,
tutti quanti comunque, sia i nostri che quelli controllati dalla Cpu,
possono intervenire in qualsiasi momento a patto che abbiano appunto
almeno un punto di stamina.
Questo sistema permette anche la realizzazione di “combo” di colpi di
diverso tipo, la cui precisione aumenta in proporzione alla loro forza.
Più complesso il ricorso alle magie, chiamate Elementi, distinte in base ai colori e alla consumabilità.
Per ciò che riguarda i colori, ogni personaggio possiede un’affinità
innata con un elemento quindi sarà più efficace nel lanciare magie di
quel determinato colore, inoltre un nemico di colore “rosso” sarà più
sensibile agli attacchi “blu” e così via.
Ma non è tutto, gli elementi sono collegati anche agli attacchi fisici
normali ed ai punti stamina, ne sono richiesti ben sette infatti.
Una combinazione attacco medio e attacco forte porterebbe quindi il
personaggio ad avere cinque punti stamina, aprendogli la possibilità di
un attacco elementale di quinto livello, perciò il giocatore sceglie non
solo gli incantesimi ma anche il loro livello, decidendo i punti
richiesti che ne determinano l’efficacia e, di conseguenza, la loro
durata in battaglia.
Non mancano le evocazioni che possono essere sfruttate solo da
personaggi dello stesso colore e che presentano, nel loro indicatore
magico, la colorazione necessaria all’utilizzo di quella particolare
evocazione.
Una struttura complessa e nuova che lancia una sfida al giocatore sul
piano dell’abilità tattica e strategica, molto più impegnativa di
qualsiasi Final Fantasy, ma comunque più semplice da imparare sul campo
che da descrivere a parole.
Richiede attenzione e dedizione, scoraggia il giocatore occasionale ma stimola l’appassionato alla ricerca di nuovi input.
Square ha dato il meglio di sé anche per quello che riguarda l’aspetto
grafico, il design delle locazioni,la realizzazione delle ambientazioni,
le animazioni, la scelta dei colori, i dettagli e gli effetti di luce,
la regia delle inquadrature e anche la creazione della colonna sonora,
veramente azzeccata.
Tutto nuovo e tutto diverso si può fare? Sì, Chrono Cross è qui per
dimostrarlo in modo chiaro, un titolo di prima classe che si prende a
forza uno spazio importante nei Gdr più belli degli ultimi anni,
assolutamente da provare anche per chi non ha giocato il prequel dato
che questo non ne è un diretto seguito ma solo una evoluzione, chi
invece ha gustato anche il primo episodio non mancherà di notarne alcune
simpatiche citazioni.
Difetti? Qualche rallentamento nelle locazioni più affollate, ma stiamo
parlando di tre anni fa e di PsOne… che sia per questo motivo che
Square non ha mai pensato di portarlo in Europa?
Un vero peccato nonchè un’occasione mancata per i videogiocatori del
vecchio continente, costretti a rivolgersi al mercato di importazione.
Da non perdere!
