Guida ai segreti di Final Fantasy V
TELEPATIA
Nel gioco esiste un uomo in grado di leggervi la mente e ricordarvi informazioni sul vostro conto che magari avete dimenticato. Per parlare con lui è necessario che abbiate ottenuto il sommergibile, dal momento che, essendo lui un eremita che ama la tranquillità, la sua casa/caverna è posizionata sott’acqua. Per trovarlo sorvolate il Castello di Surgate e spostatevi di poco a nord fino a che non incontrate uno strano lembo di terra che ha la forma di un becco di chocobo rovesciato. Immergetevi da quelle parti e troverete la caverna (non segnata sulla World Map, naturalmente). Una volta trovato il vecchietto, potrete sapere da lui il numero di battaglie sostenute, i nemici che avete ucciso, i salvataggi fatti, la media dei punti esperienza ottenuti dai vostri personaggi e (soprattutto) la percentuale di tesori trovati!
LA LAMPADA MAGICA
Una volta nel terzo mondo vi sarà possibile reperire questo prodigioso gingillo grazie a cui non dovrete più spendere MP per le vostre Evocazioni. Potrete recuperare la lampada magica solo tramite Boco, superando le montagne a nord di Tule. Ora salite, superate Rugor e continuate verso ovest fino a raggiungere la zona delle cascate di Istory. Guadate il fiume, raggiungete il centro della grossa cascata ed entrateci. Troverete qui una zona segreta dove vi sarà possibile recuperare la lampada.
Per sfruttare le potenzialità del magico oggetto non dovrete far altro che selezionarla nel corso di una battaglia. A questo punto un Esper giungerà in vostro ordine, seguendo sempre quest’ordine: Bahamut, Leviathan, Odin, Hydra, Carbuncle, Golem, Titan, Ifrit, Ramuh, Shiva, Remora, Sylph e Chocobo. Una volta che avrete invocati tutti questi Esper, la lampada magica perderà il suo potenziale, e riutilizzandola invocherà sempre e solo Chocobo (e quindi Fat Chocobo).
Non disperate! Se volete ricaricare i poteri della lampada non dovrete far altro che tornare nel punto dove l’avete raccolta e premere il tasto azione. Così facendo una luce azzurra vi circonderà, ricaricando la lampada.
Esiste persino un secondo luogo dove è possibile ricaricare la lampada magica. Tale zona si trova nel Gran Canale, accessibile solo tramite il sottomarino. Per la precisione dovrete cercare nella stanza invasa dall’acqua, subito dopo al nascondiglio dei nani. Premendo il tasto azione nella nicchia in basso a destra la stessa luce azzurra della cascata ricaricherà la lampada.
LA CLASSE MIMO
L’ultima Classe delle 22 disponibile è la Classe Mimo. Potete trovarla nel terzo mondo una volta recuperato il sottomarino. A questo punto date un’occhiata alla World Map e noterete che sul fondo del mare c’è un puntino luminosi nella parte nord-est. Una volta raggiunto il luogo in questione vi troverete davanti alla Torre del Cristallo d’Acqua, affondata nel primo mondo prima che vi fosse possibile recuperare tutti i pezzi del Cristallo.
Appena entrati nella Torre vi accorgerete di avere solo sette minuti di tempo per: scendete fino al primo piano, combattere con Gogo, prendere gli eventuali tesori, uscire. Le battaglie casuali rappresentano solo delle inutili perdite di tempo per cui fuggite senza combattere (teoricamente, è possibile riuscire a raggiungere il piano terra e sconfiggere quindi Gogo in sette minuti giusti giusti, affrontando anche gli scontri casuali. A quel punto non dovrete far altro che usare Exit [Esci] con il Mago Temporale per ritrovarvi all’esterno, ma è una pratica rischiosa).
Scendete velocemente. Arrivati al quarto piano potrete, nel caso ne aveste la necessità, raggiungere la colonna sulla sinistra, arrampicarvi sull’edera e raggiungere una cassa contenete… aria. Aria che vi permetterà di resistere per altri sette minuti (il tetto massimo di aria a vostra disposizioni e però di sette minuti, oltre al quale non potrete andare)! Il mio consiglio è di lasciar perdere la cassa per adesso e aprirla solo durante la risalita nel caso non dissoniate della magia Exit [Esci].
Raggiungete il piano terra. Lì troverete il pezzo di Cristallo che avevate dovuto abbandonare. Rispondete di “No” alla domanda postavi e preparatevi.
GOGO
Punti Vita: ????
Debole: /
Vinci: /
Ruba: /
Questa sfida, oltre a rappresentare la prima apparizione di Gogo (poi ripresa e ampliata in Final Fantasy VI, dove lo si è reso un personaggio giocabile, sebbene secondario), vi propone una sfida d’intelligenza (che non è poi chissà che, però…). Il mimo vi metterà in guardia assicurandovi che, ad ogni vostra azione, corrisponderà una sua reazione: se usate una magia, lui uguale; se lo attaccate, lui uguale; e così via. Prendete dunque il joypad (o la tastiera) e mettetela da parte, aspettando che Gogo si congratuli con voi per essere riusciti ad imitarlo alla perfezione nel far niente.
A termine della battaglia otterrete dunque la Classe Mimo, l’ultima che manca alla vostra collezione.
LONE WOLF
Così come accade in Final Fantasy VI, anche nel quinto capitolo della saga vi potrà capitare di incontrare il famoso Lone Wolf. Il borseggiatore in questione si trova nelle prigioni di Walse [Worus], nel primo mondo (nel seguente capitolo invece si troverà nel Castello di Figaro). Se proverete a parlargli, vi chiederà di liberarlo.
Cosa accadrà se lo accontenterete? Naturalmente, essendo Lone Wolf un furfante, la sua liberazione non potrà che causarvi problemi su problemi, perciò lasciatelo dove sta! Se invece sceglierete di liberarlo, il furbo lupotto si recherà nella Cava di Jachol (si trova esattamente ad ovest di Crescent), dove trafugherà a vostre spese una cassa contenete una Shock Whip [Frusta Tuono]. Se in seguito proverete ad esaminare questa cassa, troverete al suo interno un biglietto dove il furfante si scuserà per avervi derubato. Ah, che sarcasmo!
OFFERTA 3 x 1!
Tra le Abilità più importanti di Final Fantasy V spicca senza ombra di dubbio quella base della Classe Samurai: !Monete. Tale Abilità vi permette di arrecare un danno, singolo o multiplo, sacrificando parte dei vostri Gil.
La cosa interessante è notare come i danni arrecati abbiano degli standard molto elevati. Potrete, per esempio, causare oltre 5000 HP di danno a un nemico, quando prima, con un qualsiasi altro attacco, il massimo che riuscivate a togliere erano 1000-2000 HP!
Ma quanto costa esattamente l’utilizzo di quest’Abilità? Teoricamente, si potrebbe pensare che, arrecando un danno di 6000 HP, si spendano 6000 Gil. Non è proprio così, perché un altro punto forte dell’Abilità !Monete è la convenienza (sembra una reclame televisiva XD). Comunque, arrecando un danno X, quello che si spenderà in Gil sarà all’incirca di X/3. Ovvero, si spenderà tra il 30 e il 40% dei danni arrecati.
L’unica pecca di quest’Abilità è che alcuni boss ne sono immuni. Non che questi siano tanti (anzi, sono veramente pochi), però sono senza dubbio i più forti.
BASTONATE CURATIVE
Oltre all’Abilità di cui sopra, ogni volta in cui ci si avventura in un qualche sotterraneo è bene tenere a mente i poteri del bastone Healing [Curante], che vi verrà dato dal re di Tycoon. Tale arma ha infatti la capacità di curare chi ne viene colpito. In pratica, facendola usare ad un Mago Bianco, si potrà evitare di usare la magia e limitare sensibilmente il consumo di MP. Tenetelo bene a mente se non volete ritrovarvi a corto di magie nelle battaglie più impegnative!
APRI E SCAPPA
Spesso, nei sotterranei, può capitare di trovare forzieri contenenti oggetti più o meno utili. Ma se tali tesori sono protetti da scontri casuali, recuperarli può diventare un serio problema. Fortunatamente esiste un rimedio. Di fatti, una volta cominciato uno di questi scontri casuali, si potrà fuggire dal campo di battaglia (non in tutti, ma nella maggior parte). Ora, il forziere che abbiamo analizzato, rimarrà aperto e sembrerà non contenere niente. Invece, avvicinandoci e premendo il tasto azione, sarà possibile ripete lo scontro e tentare nuovamente di vincere l’oggetto contenuto. Magari con l’equipaggiamento adeguato.
IL MIO REGNO PER UNA RANA!
Arrivati nel villaggio di Kelb vi potrà capitare, esaminando il pozzo nella parte ovest, di fare la conoscenza di un simpatico, quanto enigmatico, vecchietto. Parlandogli, vi chiederà di portargli una rana. Perché non accontentarlo, allora? Uscite dal villaggio dei lupi e mettete nel vostro gruppo almeno due Mediatori (più ne metterete, più probabilità avrete di riuscire nell’impresa). A questo punto girate per la zona fino a che non vi capiterà di imbattervi in un mostro denominato Conago (HP = 1000; Debole = Gelo), simile a una rana gigante. Attaccatelo e indebolitelo come potete, dopo di che utilizzate su di lui l’Abilità Afferra dei Mediatori (fate in fretta, altrimenti correte il rischio che vi scappi). Una volta catturata la flaccida rana, tornate nel villaggio e parlate con il vecchio. Questo vi offrirà la bellezza di 10000 gil e una Corna Jar in cambio del prezioso animale.
La reliquia Corna Jar vi permetterà di catturare i mostri molto più facilmente di prima, anche se non incrementerà nessuno dei vostri parametrici gioco. Un bello scambio per una semplice cena, non trovate?!
LE MIE RIVISTE
Questo, più che un segreto vero e proprio, è un trucchetto divertente. Entrate nel Castello di Surgate e scendete alla libreria. Cercando nell’ultima scaffalatura, in fondo a sinistra, Butz si chiederà se anche Playboy rientri nel novero delle riviste degne di essere conservate in tale luogo.
I MIEI LIBRI
Ben più interessante del precedente segreto è questo. Nella libreria di Surgate vi verrà chiesto di aiutare il vecchio signore (o signora?) nell’angolo a rimettere a posto i libri lasciati in disordine. I libri sono tre: Forbidden Book [Libro Proibito], Monster Encyclodepia [Mostri e Affini] e Secret of Lonka [Segreti Lonka] e vanno riposti, in base l’ordine alfabetico, nei rispettivi scaffali.
Niente di più facile! Vero, ma la cosa divertente è notare come la traduzione inglese del gioco (non ufficiale, naturalmente), abbia invertito la posizione di due scaffali per non alterare il significato dei titoli.
Nella versione italiana gli scaffali sono disposti nel seguente modo:
// JKL ABC
GHI DEF VWX MNO
YZ STU PQR //
Mentre nella versione inglese gli scaffali DEF e JKL risultano essere stati scambiati:
// DEF ABC
GHI JKL VWX MNO
YZ STU PQR //
E la versione giapponese, quella originale, a chi dà ragione? Alla versione italiana, dal momento che i titoli dei tre libri erano: Kindan no Sho, Mamono Daijiten e Ronka no Himitsu.
Adesso che tutti i libri sono al loro posto (siano essi tailandesi, occitanici o peruviani) parlate con la vecchietta e seguitela nel passaggio creatosi nel muro. Nella stanza successiva troverete un libro che accenna all’uso della Dragon Sword [Spada del Drago] e riceverete alcuni consigli sulla magia Float [Volo], mentre nella prossima potrete raccogliere 5000 Gil dalla cassa e interrogare il vecchio sulla presenza di un mostro nel lago a nord. Uscite dalla stanza e raggiungete il giardino del castello. Passate sotto al ponte e raggiungete l’ala ovest per conquistare la fatidica magia Float [Volo].
LO SCUDO BRUCIATO
Quando vi troverete nella foresta di Mua, prima che Exdeath le dia fuoco, avrete occasione di trovare un Aegis Shield [Scudo Aegis]. Se deciderete di non raccoglierlo e di lasciarlo dov’è, questo brucerà insieme alla foresta e si tramuterà così in un Flame Shield [Scudo Fiamma].
Dal momento che entrambi sono ottimi scudi, quale dei due è più utile? E’ presto detto!
Lo Scudo Aegis ha le seguenti caratteristiche:
Può essere equipaggiato da: Cavaliere, Dragone, Berserkr, Samurai, Paladino, Mago Blu.
Potenza Magica: +1
Evadi: + 33%
Difesa Fisica: +5
Peso: 4
Mentre lo Scudo Fiamma:
Può essere equipaggiato da: Cavaliere, Dragone Berserkr, Samurai, Paladino, Mago Blu.
Evadi: + 40%
Difesa Fisica: +7
Difesa Magica: +5
Peso: 0
Come vedete, eccezione fatta per la potenza magica, lo Scudo Fiamma risulta essere il migliore tra i due.
LA CAVERNA DELLA GIL TURTLE
La caverna della Gil Turtle si trova a nord-est del Castello Bal, nel secondo mondo. Principalmente, la funzione di tale luogo è di collegare la valle dove si trova il Castello al ponte che conduce al palazzo di Exdeath. Tuttavia, controllando nella parte bassa della caverna (vicino alla prima rampa di scala), vi sarà possibile scovare un secondo percorso che porta fino ad una porta.
Oltre tale porta, vi sarà data occasione di guadagnare un bel po’ di Gil. Tutto quello che dovrete fare è camminare e, ad ogni passo, otterrete un quantità di Gil che aumenta in maniera esponenziale (a cominciare da 10 Gil, per arrivare fino a 40960 Gil). Dov’è la fregatura? Sta nel fatto che, spostandovi, avrete buone possibilità di incappare nella temibile Gil Turtle, disposta a tutto pur di bloccare i ladri della sua fortuna!
GIL TURTLE
Punti Vita: 32768
Debole: Gelo
Vinci: /
Ruba: Potion [Pozione]
Sconfiggere questo mostro è una vera e propria impresa. Difficilmente ci riuscirete (mi dispiace, ma è così) e probabilmente non esagero nel dire che la Gil Turtle può rivelarsi anche più ostica di Exdeath.
Dopo questa bella iniziazione di coraggio, è giunto il momento di darsi da fare. Ciò di cui avete bisogno sono due Maghi Bianchi capaci di usare Cure3 [Cura3], nonché di utilizzare l’Abilità !Evoca. Ed essi aggiungete un Paladino. L’ultimo personaggio dovrà essere un altro Paladino, ma, probabilmente, avrete bisogno di un terzo Mago Bianco.
Appena scesi in campo evocate Golem, anche se i suoi poteri dureranno per 1-2 turni, ma è sempre meglio di niente. Mentre siete difesi dall’Esper, proteggete tutto il party con Armor [Difesa]. Appena subirete un attacco, usate Cure3 [Cura3] su tutti quanti, ricordandovi che se un vostro personaggio dovesse andare K.O. siete belli che fregati. Dal momento che l’unica debolezza del vostro nemico e il Gelo, non vi rimane che attaccarlo con dato elemento. Naturalmente, essendo il Paladino l’unico in grado di arrecare danni (Spada Magica ? Ice3 [Gelo3]), la battaglia si preannuncia lunga e difficile. Teoricamente, a questo punto del gioco, il vostro livello sarà intorno al trentunesimo. Questo vuol dire avere all’incirca 1000 HP per personaggio, che il mostro può facilmente togliervi con due zampate. Ve l’ho detto, non è facile vincere, ma la ricchezza comporta sempre qualche sacrificio.
Esiste però un metodo che (anche se in una maniera esageratamente snervante) vi permetterà di ottenere Gil infiniti. Essendo che ogni qualvolta oltrepasserete la soglia della casa della Gil Turtle (non di tutta la caverna quindi, ma solo del corridoio dove potete trovare il mostro) nuovi Gil verranno disposti sul pavimento, potete prendere i primi 10, uscire e salvare. Nel caso vi dovesse capitare di incontrare la terribile tartaruga nel breve tragitto, non dovrete far altro che ricaricare dal precedente salvataggio. Continuando a fare la spola tra la caverna e la World Map, vi sarà possibile diventare infinitamente ricchi!
EROE O POLLO?
Nel terzo mondo, nel villaggio di Mua (a ovest del deserto dove c’è la Piramide), è possibile trovare due delle armi più forti del gioco. Si tratta della Chicken Knife [Lama del Pollo] e la della Brave Sword [Spada del Coraggio]. Purtroppo vi sarà possibile sceglierne solo una, e sarete obbligati a scartare l’altra.
Ecco come trovarle: entrati a Mua, aggirate il Pub, e raggiungete il rifugio nella parte ovest della città. Se ricordate, nel secondo mondo l’entrare era chiusa. Essendo ora aperto, oltrepassatelo e proseguite nella foresta. Scendete, voltate a sinistra, scendete ancora, voltate a sinistra e, infine scendete. Vi troverete ora in un piccolo spazio d’erba tra i pini. Qui un vecchietto vi chiederà se vi reputare più coraggiosi o più fifoni. Una volta risposto, vi inviterà a scegliere la vostra arma tra quella contenuta nella cassa a sinistra (Spada del Coraggio) e quella a destra (Lama del Pollo). Entrambe sono armi eccellenti, ma il loro funzionamento (ovvero il modo in cui possono essere potenziate) è del tutto opposto.
– La Spada del Coraggio si rivelerà tanto più forte quanti saranno gli incontri che avete affrontato. Più nemici ucciderete, più questa diventerà forte. Potrà essere equipaggiata solo dalla Classe Cavaliere.
– La Lama del Pollo, invece, incrementerà le proprie caratteristiche proporzionalmente agli scontri da cui sarete fuggiti. Più polli vi dimostrerete, più questa diventerà potente. Potrà essere equipaggiata da tutti, tranne che dal Mago Blu e dal Monaco.
Scegliete ciò che volete, ricordandovi sempre che, in nessun caso, potete scegliere entrambe le armi!
IL PROGENITORE DI KYACTUS!
Uno dei simboli della saga di Final Fantasy, oltre ai chocobo e ai moguri, sono i meno noti Kyactus. I piccoli esseri verdi, che passano le loro giornate nel deserto colpendo con una pioggia di aghi chiunque si faccia loro incontro, hanno le loro origini proprio in questo capitolo della saga. In Final Fantasy V il loro ruolo non era per niente interpretato da un qual forma di pianta, ma, bensì, da (udite udite) uno scoiattolo!
D’altronde anche i Moogle in origine erano castori (vedi Final Fantasy II). Nello specifico, il progenitore di Kyactus, anch’esso un nemico casuale, si chiama Skull Eater e la sua dimora è la cava di cava di Jachol, situata a nord- est dell’omonima città, ma, a differenza di questa, non segnalata sulla World Map.
Gli Skull Eater vivono in compagnia di altri scoiattoli, i Nut Eater, simili a loro per sembianze, ma diversi per colore (infatti questi ultimi sono marroni e non grigi come gli Skull Eater) e per potenza. Un solo attacco di questi temibili scoiattoli dall’aria apparentemente inoffensiva può provocare ad un personaggio di quattordicesimo livello, con difesa fisica 10-15 (cioè con le caratteristiche medie di quando si possono incontrare per la prima volta questi esseri), oltre mille punti danno. Il che è come subire l’attacco 1000 Aghi di Kyactus.
Non è solo la potenza ad assimilare questi due esseri. La scaltrezza nell’evitare gli attacchi fisici è pari a quella celeberrima di Kyactus, così come la penuria di HP a disposizione. Se in Final Fantasy VIII Kyactus disponeva di soli tre miseri HP, Skull Eater fa addirittura di più con il suo unico punto vita!
E i paragoni non finiscono qui. Perché se i Kyactus donavano una miriade di Exp. a chi riuscisse a sconfiggerli (e quindi a colpirli), gli Skull Eater fanno lo stesso, promettendo all’improbabile vincitore ben 5 ABP [PAB].
Da notare che i Kyactus hanno cominciato a soppiantare i meno fortunati Skull Eater già da Final Fantasy VI.
I RICORDI DI BUTZ
Appena ottenuto il chocobo nero, potrete volare a nord, superando l’anello di montagne a est del Tempio del Vento, e atterrare nel bosco accanto al paesino di Lix. Si tratta del luogo natale del giovane Butz. Interagendo con persone ed oggetti, potrete qui scoprire alcuni particolari sul passato del ragazzo.
– Entrate in casa di Butz (dove ora vive un bardo) e avvicinatevi al carillon rosa sul tavolo. Azionandolo, rivivrete un ricordo dell’infanzia del ragazzo durante il quale il padre partirà per una nuova battaglia (potrete anche ottenere una nuova Canzone parlando con il bardo).
– Parlate con il locandiere e lui vi offrirà di dormire senza dover pagare nulla. Durante la notte Butz farà visita alla tomba dei suoi genitori nella parte ovest della città e svelerà parte del suo passato a Faris.
– Parlate con l’uomo che gironzola nella parte nord della città, vestito come uno studioso della Biblioteca degli Ancients (di fatti si sta per laurearsi…). Il ricordo ci mostrerà i giochi che Butz faceva da piccolo e di come sia nata la sua paura di trovarsi in luoghi elevati.
Purtroppo nessuno di questi filmati è ripetibile. In compenso, i negozianti del luogo vi offriranno di acquistare i loro oggetti scontati del 50%. Un ottimo luogo per fare i vostri acquisti!
