Soluzione di Final Fantasy VIII
Introduzione
Benvenuti nella pagina dedicata alla soluzione completa di Final Fantasy VIII. Qui potrete trovare le informazioni necessarie per portare a termine il gioco, come sconfiggere i boss, dove trovare le Guardian Force e altro ancora.
Garden di Balamb
Il gioco ha inizio in infermeria. La dottoressa Kadowaki è il dottore in carica. Una ragazza verrà in visita a Squall, ma se ne andrà prima che lui possa rispondere, poi entrerà Quistis. Cammina insieme a Quistis e assisti alla scena filmata. Dopo una breve lezione Quistis dirà di voler parlare con Squall. Prima però potrai interagire con il terminale sul suo banco, che contiene diverse informazioni riguardanti il Garden e, soprattutto, ti farà entrare in possesso dei tuoi primi due G.F. Puoi anche svolgere un test per avere un livello maggiore per quando sarete un SeeD. Raggiungi Quistis e parlaci: lei dirà a Squall che deve affrontare una prova nella Caverna di Fuoco e che lo aspetterà all’entrata del Garden.
Esci dalla classe e vai verso l’altro corridoio sulla destra: una ragazza andrà addosso a Squall. Chiedi alla studentessa se sta bene e, quando ti chiederà di farle vedere il Garden potrai scegliere se farlo o dirle che hai già un impegno. La seconda risposta ti farà avere un punteggio migliore al termine della prova SeeD. Se dovessi invece accettare la sua richiesta, potrai fare un giro di tutto il Garden.
Imboccato il corridoio, parla con il tipo vicino al parapetto per ricevere le tue prime 7 carte. Si tratta di carte pessime, quindi sarebbe meglio evitare di sfidare altri studenti, per ora. Scendi con l’ascensore e sarai nella sala principale del Garden. Quello che sembra un cartello informativo al centro è in realtà un comodo pannello di viaggio rapido per le varie sezioni del Garden: cucina, biblioteca, ecc.
In particolare la cucina e la biblioteca sono importanti ora: in cucina assisterai ad una scena con protagonisti Seifer, i suoi due inseparabili amici Fujin e Raijin e un altro studente biondo con cui avrai presto a che fare. Nella biblioteca si trova invece una rivista che si rivelerà utilissima nelle fasi più avanzate del gioco per ottenere un nuovo G.F.: vai quindi in biblioteca ed esamina il secondo scaffale dall’entrata premendo più volte X fino a trovare la rivista “L’occulto I“. Lì vicino c’è anche un’utilissima fonte energetica della magia Esna.
Ora sei pronto per andare all’entrata del Garden (sempre verso sud dalla sala principale) e incontrare Quistis. Lungo la strada troverai una fonte energetica di Energia. Arrivati all’entrata, Quistis ti insegnerà la Junction con i G.F. e poi ti dirà che direzione prendere per la caverna, molto vicina al Garden, tanto che basta spostare un pochino la telecamera per vederla dietro al bosco. Nella prima battaglia sulle pianure di Balamb, Quistis ti spiegherà inoltre come funziona il grilletto del Gunblade (premi R1 quando la lama tocca il nemico).
Come usare le G.F.
Quali abilità dovrebbe apprendere per prime una G.F.? Dipende dal tuo stile di gioco. Inizialmente le G.F. sono decisamente l’attacco più potente a tua disposizione, ma farne uso significa vedere il proprio rango SeeD diminuito, con conseguente guadagno minore. Inoltre la loro grande efficienza è limitata perché, man mano che si sbloccano nuove Junction, i personaggi saranno capaci di fare gli stessi danni.
Se quindi desideri fare largo uso di invocazioni nelle prime parti di gioco, allora dovresti innanzitutto insegnare Supporto, che ti permette di aumentare i danni inflitti dalla G.F. invocata tenendo premuto Select e premendo ripetutamente il tasto Quadrato. Fai però molta attenzione nel tuo pigiare ossessivamente il Quadrato: l’icona che compare in basso a destra tenendo premuto Select verrà casualmente barrata da una croce rossa e, se dovessi premere il tasto Quadrato mentre c’è questa croce, tutto il Supporto dato fino a quel momento verrà annullato, tornando così al suo valore base (75)!
Appreso Supporto, le prossime abilità da far apprendere sono MagInvocate e G.F. HP +, che aumentano rispettivamente i danni inflitti e gli HP massimi della G.F.
Se invece volessi puntare sin dall’inizio al potenziamento dei personaggi e evitare le invocazioni allora mira a far apprendere nuove Junction, come ad esempio J HP, J FRZ, ecc. e Elb Magie, che ti permetteranno di sbloccare nuovi parametri con cui fare Junction e creare unità di magie dagli oggetti trovati ucciedendo i nemici.
Pianure di Balamb
Potresti voler fare incetta di magie prima di entrare nella caverna di fuoco, dove tra l’altro avrai tempo limitato per portare a termine l’esame, quindi ecco i mostri che incontrerai e le relative magie assimilabili. Puoi accumulare fino a 100 unità per personaggio.
| Nemico | Assimila |
|---|---|
| Lesmathor | Fire, Scan |
| Glacial eye | Blizzard, Energia, Scan |
| Kedachiku (nel bosco) | Thunder, Energia |
| Focaral (sulla spiaggia) | Blizzard, Morfeo, Scan |
| Archeosaurus (bosco) | Fire, Thunder |
Cominciamo col dire che, per ottenere il punteggio migliore al termine dell’esame SeeD, la cosa migliore da fare è uccidere 75 nemici. Importanti sono soprattutto i Glacial eye e i Focaral perché puoi accumulare unità di Blizzard che si riveleranno fondamentali una volta dentro la caverna. Come spiegherà Quistis appena entrati nella caverna, l’efficacia di una magia unita ad un parametro tramite Junction magie dipende dal numero di unità che quel personaggio possiede. Scegli tu quindi se dedicare del tempo ad accumulare 100 unità di ogni magia disponibile o se desideri proseguire nel gioco, ma con parametri più deboli rispetto a ciò che ti sarebbe possibile avere sin da ora. Sarebbe bene anche dare la caccia ai Kedachiku finché non droppano la Ragnatela, che serve a Quistis per imparare la Magia Blu “Onde soniche“.
Altra menzione speciale va fatta per uno dei mostri presenti nel boschetto: l’Archeosaurus. Questo grosso dinosauro è infatti un avversario decisamente forte per l’inizio del gioco, ma non è impossibile batterlo: ti servirà la tecnica speciale di Squall, Renzokuken, e la magie Blizzard e Morfeo, quest’ultima per addormentare il sauro e limitare gli ingenti danni che può infliggere.
Al termine della strada al centro dell’isola potrai vedere la città di Balamb, ma evita di entrarci perché anche questo farebbe scendere il punteggio dell’esame.
Caverna di fuoco e Ifrid
| Nemico | Assimila |
|---|---|
| Piros | Fire |
| Red bat | Thunder, Scan |
| Buel | Thunder, Blizzard, Fire |
Avvicinandoti alla caverna, Quistis ti fermerà per insegnarti il funzionamento delle Junction con le magie e, volendo, il Renzokuken (se è la tua prima volta è meglio seguire questi tutorial). Per qualche motivo però non ti inferomerà mai su come funziona la sua di tecnica speciale, ovvero la Magia Blu, ma per fortuna ci sono qui io 🙂
Tecnica speciale di Quistis: Magia Blu
La tecnica speciale di Quistis è estremamente semplice da capire e utilizzare: tramite l’utilizzo di alcuni oggetti, Quistis apprende alcune tecniche usate dai nemici e può utilizzarle a sua volta. A inizio gioco conosce solo Sguardo laser, che comunque fa bene il suo compito: infliggere danni, ma avanzando nel gioco potrà apprendere magie blu molto più utili.
Terminata la lezione vai verso la caverna e parla con uno degli insegnanti davanti all’entrata: ti chiederà quanto tempo pensi di impiegare per terminare il test e la risposta influenzerà il rango SeeD che otterrai in futuro. Contrariamente a quanto potresti pensare, la risposta migliore non è necessariamente “10 minuti” perché il punteggio che riceverai dipende da quanto tempo è rimasto nel momento in cui sconfiggerai il boss. Il punteggio migliore si ottiene, infatti, se il cronometro che apparirà in alto a destra segnerà meno di 7 secondi quando infliggerai l’ultimo colpo al boss.
La caverna non ha alcuna biforcazione e l’unica cosa degna di nota al suo interno, oltre alla G.F. che affronterai, è una fonte energetica di Fire. Come avrai intuito, tutti i mostri che abitano la caverna sono deboli contro l’elem. Gelo, quindi evita di mettere Blizzard in Junction, così che tu possa farne uso per liberare rapidamente la strada, soprattutto dai Piros. Al termine della caverna incontrerai la G.F. Ifrid, che dovrai sconfiggere per portare a termine con successo il test.
Boss: Ifrid

Hp: 1068
AP: 20
Assimila: Fire, Energia, Scan
Debole contro: Gelo
Assorbe: Fuoco
Drop (99%): carta Ifrid, Rivitalizzatore G x3 (69,53%), x4 (19,92%), x5 (5,85%), x6 (4,68%)
E’ il primo boss. Quanto può essere pericoloso? Tieni gli HP sopra i 100 per evitare di finire ammazzati dal suo attacco in salto e fai uso di Blizzard e Renzokuken. Puoi anche invocare Shiva e infliggere danni ingenti, ma ricorda ciò che ho scritto riguardo l’ampio uso di G.F.
Una volta sconfitto Ifrid avrai ottenuto il suo potere e potrai quindi metterlo in Junction come fatto in precedenza con gli altri 2. Quistis ti spiegherà inoltre come funziona la Junction elementale perché Ifrid ha appreso di default l’abilità J-Elem. Att. In breve ecco come puoi testarla fin da subito: se metti Ifrid in Junction con Squall e assegni la magia Blizzard al suo attacco elementale vedrai che il suo Gunblade farà molto più male a questi mostri deboli contro il ghiaccio. E’ arrivato anche il momento di parlare dell’affinità con le G.F.
Affinità G.F.
Nel menu principale, selezionando G.F. e poi il ritratto della G.F. che desideri analizzare, potrai vedere sulla destra della barre rosse che rappresentano l’Affinità che ha quella G.F. con ogni personaggio.
Più si riempie la barra dell’Affinità e più l’invocazione sarà rapida. Per far crescere l’affinità tra un personaggio e una G.F. bisogna invocarla spesso, fare uso di magie del suo elemento (es.: l’utilizzo frequente di Thunder da parte di Squall aumenterà l’affinità tra lui e Quetzal) e utilizzare alcuni oggetti droppati dai nemici.
L’affinità può tuttavia diminuire e questo avviene quando si mette in Junction 2 G.F. di elementi contrapposti (es.: Shiva e Ifrid dovrebbero andare a 2 personaggi diversi) e si utilizzano magie sempre di elementi contrapposti.
Prima di ritornare al Garden, c’è un piccolo segreto da sfruttare: segui la ferrovia fino alla galleria sottomarina e premi X: troverai una fonte energetica nascosta di Esna!
Ti consiglio vivamente inoltre di selezionare Carta come abilità da insegnare a Quetzal, seguita poi da Transcard: questo semplificherà di molto il gioco.
Missione a Dollet
| Nemico | Assimila |
|---|---|
| Soldato G | Fire, Blizzard, Thunder, Energia |
| Soldato scelto | Fire, Blizzard, Thunder, Scan |
| Geezard | Thunder, Energia |
| Anacondar | Fire, Energia |
Di ritorno al Garden dovrai andare nel Dormitorio, premere X all’interno della camera di Squall (quella a destra) e cambiare i vestiti. Lasciato il dormitorio ti ritroverai automaticamente nell’atrio del Garden, dove farai la conoscenza di Zell.
Tecnica speciale di Zell: Duello
Il tutorial non è molto chiaro: come per il Renzokuken, puoi impostare la tecnica speciale di Zell su “automatico” o “manuale”, ma non spiega cosa significhi il Duello manuale: Zell si lancia contro il nemico e lo colpisce con una serie di mosse di arti marziali. Dopo aver selezionato “Duello” apparirà un timer, al termine del quale finirà l’esecuzione delle mosse. Sarai tu a dover inserire la corretta sequenza di tasti che apparirà accanto al timer di volta in volta. Per ogni ripresa potrai scegliere 2 o più mosse e, selezionando una specifica serie di mosse, sarà possibile sferrare il colpo finale (a differenza delle mosse regolari, questo lampeggerà sullo schermo). All’inizio Zell conosce solo il colpo finale Estasi di fuoco ma, avanzando nel gioco, potrà apprendere nuove mosse e colpi finali.
Guida fino a Balamb e NON esplorare la città (sempre per il discorso punteggio) ed evita di parlare con gli altri personaggi. Entra subito nella nave senza fare altro. Una volta dentro la nave ci sarà un briefing riguardo la missione a Dollet: Zell, Squall e Seifer sono nella squadra B e hanno l’ordine di conquistare la piazza principale di Dollet. Quando Seifer ti dirà di guardare fuori rispondete “Ricevuto” e partirà uno dei filmati più iconici di FF8 al termine del quale sarai sulla spiaggia di Dollet. Quistis ordinerà di dirigersi verso la piazza e verificare i Junction.
Evita di parlare con gli altri studenti (sempre per il discorso punteggio) e apriti la strada fino alla piazza cittadina eliminando i soldati di Galbadia che tenteranno inutilmente di fermarti. Quando i combattimenti saranno terminati e i ragazzi inizieranno ad annoiarsi parla due volte con Seifer. Quando Zell ti chiederà di disobbedire rispondigli che sono gli ordini del caposquadra. Vai quindi per la strada presa da Seifer.
Torre di trasmissione
Evita Junction con magie di ghiaccio (o mettetele a J Elem. Att.) perché a breve dovrai affrontare un mostro con molti HP debole appunto contro questo elemento. Avvicinandovi ad un soldato ferito dovrai affrontare un Anacondar e sarà uno scontro lungo, ma con l’aiuto dell’elem. risolverai la questione facilmente.
Giunti in cima, Seifer abbandonerà la squadra e al suo posto arriverà Selphie, la ragazza che si è scontrata con Squall a inizio gioco, la quale ti inviterà a raggiungerla. Fai il giro e rimproverala per aver saltato (punteggio), poi entra nella torre e salva. Troverai anche una fonte energetica di Blind. Sali con l’ascensore e, dopo il filmato, dovrai affrontare 2 soldati di Galbadia.
Tecnica speciale di Selphie: Slot
Ecco un personaggio per il quale, almeno all’inizio, è meglio puntare su J MAG invece che FRZ perché la sua tecnica speciale è basata sulla magia invece che sull’arma. Selezionando “Slot” apparirà una finestrella con il nome di una magia, il numero di volte in cui questa verrà lanciata e due opzioni: “Usa subito” e “Ripeti”. Con “Usa subito”, Selphie lancerà quella magia per il numero di volte indicato; se invece scegli “Ripeti”, ti verrà proposta una nuova combinazione di magie e numero di lanci.
Alcune magie sono utilizzabili solo tramite questa tecnica speciale e sono queste:
- Megaene (recupero totale degli HP del party)
- Mura (Protect e Shell su tutto il party)
- Estasi (eliminazione immediata dei nemici)
- The End (eliminazione immediata di qualsiasi nemico, boss compresi)
Le probabilità che una di queste magie compaia dipende dal livello di Selphie, dalla quantità di HP rimasti (più sono i bassi e più probabilità ci sono) e dal suo parametro FORT.
Boss: Biggs e Wedge

Hp: 467 (Lv. 1-9), 705 (Lv. 10 in poi)
AP: 4
Assimila: Fire, Thunder, Blizzard, Esna
Drop: Armi del Mese n° 3, Elisir x2

Hp: 416 (Lv. 1-9), 640 (Lv. 10 in poi)
AP: 4
Assimila: Fire, Blizzard, Thunder, Energia
Non ha effetto: Veleno
Drop: Cottage x2
Questa specie di sotto boss, non è per nulla un osso duro, ed è poco più forte di un altro soldato. Però si possono rubare magie come Esna (magia che elimina gli effetti degli status negativi). Anche costui è poco pericoloso (si limita a spada e magia Fire), Ma anch’egli ha addosso magie utili, come Energia (utile in caso il vostro personaggio non sia al Top). Potrebbe essere meglio concentrare gli attacchi su Biggs perché la battaglia avrà “termine” quando uno dei due sarà a 0 HP.
Boss: Herbia

Hp: 1600
AP: 10
Assimila: Thunder, Energia, Double, G.F. Siren
Debole contro: Vento
Non ha effetto: Veleno
Drop: Rivitalizzatore G x3 (69,53%), x4 (19,92%), x5 (5,85%), x6 (4,68%)
Herbia è ovviamente più forte di Wedge e Biggs, ma si può assimilare la magia Energia, utilizzabile in caso i vostri Hp scendano pericolosamente. E’ molto resistente contro le magie, quindi usate i vostri G.F. più forti o le tecniche speciali (in questo caso assicuratevi di mettere 100 unità di una potente magia al parametro FRZ). Evitate l’attacco elem. perché tanto non avete magie elem. Vento, ma potreste voler mettere 100 Thunder in J-Elem. Dif., anche se non è affatto necessario. Assicuratevi però di avere sempre più di 100 HP, altrimenti la sua tecnica speciale, Respiro di tuono, vi ucciderà.
Dopo questa battaglia avrai 30 minuti per tornare alla spiaggia. Scendi quindi con l’ascensore e salva il gioco perché appena fuori dalla torre ti attenderà una brutta sorpresa: una specie di enorme ragno meccanico, chiamato X-ATM092 tenterà di impedirti la fuga.
Boss: X-ATM092

HP: 5072 (Lv. 1-9), 5770 (Lv. 10-19), 5872 (Lv. 11 in poi)
AP: 50
Assimila: Fire, Blizzard, Energia, Protect
Debole contro: Tuono
Non ha effetto: Veleno
Drop: Lista della Forza, Corona di Yupu, Orialco, Bracciale magico (tutti 100%)
E’ invincibile se non si conosce il suo punto debole: è debole contro le magie di tuono (Thunder) e quindi Quetzal. Appena gli leverai almeno 1200 Hp il robottone cadrà e sarà il momento di darvela a gambe!! Dovrete combatterci più volte, usando sempre la stessa tecnica lo ucciderete. Cercate di mantenere alti i vostri HP per evitare che il suo attacco speciale Termocaos vi distrugga.
Tuttavia durante lo scontro sul ponte è possibile distruggerlo definitivamente: facendo quanto riportato sopra per 5 volte, il robot perderà la sua capacità di autoriparazione e potrete quindi eliminarlo.
Tenete conto comunque che scappare non influirà più di tanto sul risultato dell’esame e vi consentirà inoltre di vedere una scena filmata molto bella una volta arrivati alla spiaggia.
Durante la fuga dall’X-ATM092 prendete queste precauzioni per evitare scontri inutili:
- Nel tempo di caricamento tra il sentiero a destra della torre e il dirupo da dove è saltata Selphie, tieni premuto il tasto sinistro del D-pad (o la levetta analogica verso sinistra): il bestione cercherà di bloccare il passaggio saltando, ma se sarai rapido e fortunato riuscirai a uscire dalla schermata appena in tempo per saltare il combattimento.
- Nella sezione in discesa dove hai affrontato l’Anacondar scendi camminando per evitare un altro fight inutile. L’unico scontro importante e inevitabile è quello sul ponte, che come detto prima è l’unico in cui puoi distruggerlo.
Percorri la strada fatta per arrivare fino alla torre senza parlare con nessuno che trovi per strada. Nella piazzetta principale vedrai un cagnolino: premi X vicino a lui per metterlo al sicuro e poi pensa solo a raggiungere la spiaggia e rientrare sulla nave.
La fregata tornerà alla città di Balamb e ti verrà dato tempo libero: ora è il momento di esplorare la città! A dirla tutta non è necessario per portare a termine il gioco, ma solo per il suo completamento, quindi se non ti interessa il Triple Triad o altri dettagli sul mondo di Final Fantasy VIII, puoi pure tornare a piedi al Garden e passare subito al suo capoverso.
Città di Balamb
Vai vicino al molo a cui è attraccata la fregata del Garden per trovare una fonte energetica di Energia, poi vai a sud e troverai l’albergo: puoi riposare qui per ripristinare tutti gli HP, ma puoi anche salire e vedere la camera senza riposare, così da prendere il tuo primo numero della rivista Timber Maniacs, il cui contenuto non viene mai mostrato durante il gioco: se desideri sapere di cosa si parla dovrai collegarti al terminale di classe, lo stesso dove hai trovato Quetzal e Shiva. Fai uso anche del punto di salvataggio se vuoi darti al Triple Triad: c’è una carta unica in arrivo!
Uscito dall’albergo vai a sinistra ed entra nella prima porta a destra sulla strada che dà verso nord: questa è la casa di Zell e sua mamma è una giocatrice di Triple Triad. Quando si tratta della caccia alle carte uniche bisogna sapere questo riguardo alle Carte Personaggio: le possiede sempre una persona particolarmente legata a quel personaggio specifico (tranne in alcuni casi, ma verrà tutto spiegato o qui o in altre guide). Senza altri indugi sfida la donna tante volte quante te ne servono per conquistare la Carta di Zell.
Di ritorno al Garden: nuovi SeeD
Tornati al Garden, Zell e Selphie se ne andranno per i fatti loro e tu potrai parlare con diversi studenti per vedere com’è stato l’esame per alcuni di loro. Potrai anche giocare a carte. Arrivati nella hall prendi l’unica strada disponibile e parla con Seifer, poi verrai chiamato al piano superiore. Vai nel corridoio appena fuori della tua aula e vedrai che alcuni studenti stanno aspettando di sapere se hanno passato il test. Dovrai aspettare alcuni minuti, poi Zell e Squall saranno chiamati e gli verrà comunicato che hanno passato il test. Prima di lasciare la presidenza parla con Cid per ricevere il Piano di guerra. Appena lasciata la stanza vedrai i risultati del tuo esame SeeD. Per sapere tutto su com’è la vita da SeeD, consulta la nostra guida in merito!
Durante il party, Quistis ti dirà di raggiungere la zona di addestramento del Garden (tra il dormitorio e la biblioteca, segnata in verde sul pavimento del Garden).
Area di addestramento
| Nemico | Assimila |
|---|---|
| Grat | Morfeo, Novox |
| Archeosaurus | Fire, Thunder |
Arrivati all’entrata della zona di addestramento, Quistis ti spiegherà il funzionamento di Junction e status alterati. Occorre aggiungere una postilla alla sua lezione però: è vero che i mostri che incontrerete (Grat e Archeosaurus) sono deboli contro lo status Sonno, ma è anche vero che i Grat, ovvero il 99% della popolazione mostruosa locale, hanno anche il vizio di infliggerlo spesso.
L’area di addestramento sono 2 brevi schermate che si dipartono in un bivio appena dopo l’entrata e portano ad una terza uguale, a prescindere da quale direzione tu abbia preso. L’unica differenza è che se prendi la strada a sinistra incontrerai solo Grat, mentre in quella a destra c’è una fonte energetica di Blizzard e una buona possibilità di incontrare un Archeosaurus. Personalmente consiglio di abbinare Morfeo a J. ST-Att. solo se si intende prendere il percorso con l’Archeosaurus, altrimenti ritengo sia più utile nella difesa. Tieni inoltre presente che l’Archeosaurus è debole contro l’elem. Gelo e i Grat al Fuoco.
Qualunque cosa tu scelga di fare, una volta arrivato alla schermata con il Save Point, imbocca quella specie di ponte che va verso la luce abbagliante e ti ritroverai in un’area segreta del Garden dove ci sarà un brevissimo dialogo tra Squall e Quistis. Ripercorri l’area di addestramento fino al bivio ma, arrivato circa a metà strada assicurati di avere Morfeo in Junction all’attacco status perché stai per affrontare un boss. Sentirai infatti un urlo e rivedrai la ragazza passata all’infermeria a inizio gioco.
Boss: Granaldh + 3 Rarth

Hp: 1314 (Lv. 1-9), 1510 (Lv. 10-19), 1860 (Lv. 20-29), 2350 (Lv. 30-39), 2980 (Lv. 40-49), 3750 (Lv. 50-59), 4660 (Lv. 60-69), 5710 (Lv. 70-79), 6900 (Lv. 80-89), 8230 (Lv. 90-99), 9700 (Lv. 100)
AP: 5
Assimila (Lv. 1-29): Morfeo, Shell, Blind
Assimila (Lv. 30-100): Novox, Caos, Shell, Pain
Debole contro: Vento
Ruba: Giada magica x8
Drop: Giada magica x4

Hp: 100 (Lv. 1-9), 265 (Lv. 10-19), 540 (Lv. 20-29), 925 (Lv. 30-39), 1420 (Lv. 40-49), 5025 (Lv. 50-59), 2740 (Lv. 60-69), 3565 (Lv. 70-79), 4500 (Lv. 80-89), 5545 (Lv. 90-99), 6700 (Lv. 100)
AP: 3
Assimila (Lv. 1-19): Fire, Thunder, Protect
Assimila (Lv. 20-29): Fira, Thundara, Protect
Assimila (Lv. 30-100): Firaga, Thundaga, Protect
Ruba: Giada magica x8
Drop: Giada magica x4
Tutto ciò che c’è da fare qui è addormentare il Granaldh tramite gli attacchi e sistemare i 3 Rarth. E’ una boss fight davvero molto semplice.
Due individui verranno ad aiutare la ragazza. Si tratta chiaramente di qualcuno di importante, ma ancora non ti sarà concesso conoscerla. Esci dall’area di addestramento e procedi per il dormitorio.
Timber: la prima missione SeeD
Il giorno dopo prendi dal tuo nuovo comodino la rivista Armi mese n° 4, contenente le prime versioni potenziate delle armi dei SeeD. Per ottenere i vari oggetti necessari sarebbe bene sfidare le persone all’interno del Garden e ottenere queste carte:
- Grendell x1
- Wild Hook o Belos x3
Le carte elencate servono per ottenere 1 unità di Squama di drago e 3 di Artiglio affilato tramite l’abilità Transcard di Quetzal. Se ancora non avete insegnato Carta o Transcard alla G.F. ora è il momento di farlo. E’ possibile ottenere quegli oggetti senza Transcard, ma si trovano in fasi troppo avanzate del gioco (o nel caso della Squama, richiederebbe una gran fortuna nel farsela droppare).
Puoi anche andare a caccia di carte uniche: il bambino con la maglietta azzurra che corre nella sala principale del Garden possiede la Carta Komoguri, uno dei membri del Quistis Trepe Fan Club possiede, come prevedibile la Carta Quistis. Quale dei 3 possegga la carta è random. Troverai uno dei membri tra i tavolini della mensa e gli altri 2 all’interno della tua classe. Per concludere, il preside Cid (che puoi raggiungere al terzo piano dall’ascensore) possiede la carta Seifer.
Vai verso l’entrata della scuola fino a che Cid e un insegnante non ti parleranno della tua prima missione! Prima di congedarti, Cid donerà a Squall una Lampada magica: usandola dovrai sconfiggere il G.F. Diablos in combattimento. A questo punto del gioco potrebbe rivelarsi una sfida eccessiva, tanto più che il gioco lo considera il sesto G.F. da prendere invece che il quinto; prima di poter prendere quest’ultimo però devi ancora affrontare diverse ore di gioco e quindi potresti volerti cimentare sin da subito nel combattimento, anche per via dell’utilissima abilità Ruba, la quale richiede molti AP per essere appresa. Se decidi quindi di affrontare Diablos procedi normalmente nella guida, altrimenti salta al capitolo Treno per Timber.
Boss: Diablos

Hp: 1600 (Lv. 1-9), 8800 (Lv. 10-19), 16800 (Lv. 20-29), 24800 (Lv. 30-39), 32800 (Lv. 40-49), 40800 (Lv. 50-59), 48800 (Lv. 60-69), 56800 (Lv. 70-79), 64800 (Lv. 80-89), 72800 (Lv. 90-99), 80800 (Lv. 100)
AP: 20
Assimila (Lv. 1-19): Antima, Energia
Assimila (Lv. 20-29): Antima, Energira
Assimila (Lv. 30-100): Antima, Energiga, Sancta, Flare
Debole contro: Vento
Drop (Lv. 1-29): carta Diablos, Rivitalizzatore G x8
Drop (Lv. 30-100): carta Diablos, Med dell’eroe x4
Occorre avere un alto parametro MAG per poter assimilare la magia Antima, cosa indispensabile se lo affronti a basso livello. Strettamente consigliata anche una bella riserva di Protect.
Diablos è un osso abbastanza duro con una magia che potrà levare ¾ degli HP. Per sconfiggerlo assimila la magia Antima e usala contro di lui, finendolo con attacchi fisici e magie quando Antima inizierà a togliere pochi HP; è debole contro le magie basate sul vento. Ti consiglio inoltre di usare il comando “Accumula” invece di “Usa subito” perché, per chissà quale ragione, così facendo Diablos userà Energiga sul personaggio che gli ha inflitto danno, curando ogni danno subito.
Se lo sconfiggi e ottieni quindi il suo servizio, ricorda di insegnargli assolutamente Ruba come prima abilità.
Treno per Timber
Vai a Balamb e, se Quetzal ha appreso l’abilità Transcard, avrai la prima occasione di potenziare il Gunblade: racimolare delle Viti è molto semplice e probabilmente ne hai già qualcuna (altrimenti puoi usare Transcard sulla carta Geezard o aspettare un poco, visto che a breve li affronterai), mentre per il Tubo di ferro ti occorre la carta Invinta. Se non dovessi riuscire a conquistarne una o non volessi usare Transcard, ti toccherà aspettare dopo Timber.
Se hai il necessario per ottenere il Kastlet (Tubo di ferro x1 e Vite x4) entra nel negozio vicino all’uomo seduto sulla panchina, davanti alla fonte energetica di Thunder e procedi, poi vai a sinistra e ti troverai davanti alla stazione, dove potrai vedere una donna particolare davanti alle scale, trattasi della Regina delle carte. Per saperne di più su di lei e la sua missione secondaria, troverai la guida in merito QUI.
Compra il biglietto per Timber (3000 guil) e sali sul treno. Nel treno, dopo un po’ di chiacchiere e Zell che trova la rivista “Il cane n° 1“, qualcosa addormenterà i SeeD e vi troverete al comando di tre sconosciuti soldati di Galbadia.
Primo sogno di Laguna
| Nemico | Assimila |
|---|---|
| Geezard | Thunder, Energia |
| FungOngo | Thunder, Morfeo |
Squall e i suoi compagni avranno spesso questi strani sogni, ma verrà tutto spiegato solo verso la fine del gioco, quindi ipotizza pure!
Tutto ciò che c’è da fare è percorrere l’unica strada all’interno della foresta fino a raggiungere il mezzo di trasporto grigio al termine di questa. I mostri che troverete sono Geezard e FungOngo: quest’ultimo infligge status Sonno, quindi ricordate di mettere Morfeo in J. ST-Dif. Prima di arrivare alla macchina troverete 2 fonti energetiche: una di Energia e una di Idro. Arrivati a Deling City dirigiti all’hotel (è l’unica strada percorribile) e scendi per le scale sulla destra dell’atrio, poi rivolgiti al barista e vedrai una scena in cui Laguna parlerà alla sua cantante preferita, Julia. Laguna visiterà la sua stanza ed affronterà una discussione. Dopo la scena, il comando tornerà a Squall e i suoi compagni.
Timber e i Gufi del Bosco
Arrivati a Timber, Squall incontrerà un membro del movimento di resistenza, che ti darà la parola d’ordine “Quanto è cambiato il bosco di Timber”, alla quale dovrai rispondere “Ma i gufi ci sono ancora” Farete la conoscenza di Watts e Zone, che vi chiederanno di andare a svegliare un altro membro del gruppo. Percorrete il treno e troverete Rinoa, la ragazza che ha ballato con Squall! Terminate le presentazioni torna al vagone precedente ma, prima di riunirti al gruppo, torna sui tuoi passi e rientra nella stanza di Rinoa per trovare “Il Cane n°2“.
Ora torna pure dai tuoi compagni, così da scoprire finalmente il motivo per cui i SeeD sono stati chiamati a Timber. Non preoccuparti per la questione dei sensori: una volta iniziata la missione scoprirai che sono guasti. Parla con Watts quando sei pronto a partire e magari gioca qualche partita a carte con lui per vincere la carta Angelo.
Rapire il presidente!
Per eseguire questo piano, dovrai stare attenti alle due guardie nemiche (blu e rossa) e immettere una password evitando di venire scoperto. Rinoa ti dirà la password dopo che ti sarai calato con la corda. In tutto dovrai immettere 3 codici. Zell e Selphie ti avviseranno se una delle guardie sta arrivando. Tieni a mente che la guardia blu cammina, mentre quella rossa corre. L’altro vagone sarà più complicato: i codici da mettere saranno 5 e dovrai usare i tasti laterali per tenere d’occhio le guardie. Avrai 5 minuti per attuare questo piano. Se dovessi fallire in qualche punto, la missione ripartirà, ma bada che se la ricomincerai più di 3 volte vedrai il rango SeeD calare, mentre portarla a termine al primo colpo lo vedrai salire di 1. Sistema i Junction e, una volta pronto, entra nel vagone del Presidente e scoprirai che in realtà è un impostore.
Boss: Finto presidente

Hp: 52 (Lv. 1-9), 610 (Lv. 10-11), 778 (Lv. 12-100)
AP: –
Assimila: Energia
Questo sotto boss è l’anticipazione di un boss molto più forte. E’ un gioco da ragazzi sconfiggerlo, ma prima di farlo rubategli più Energia possibili per prepararvi alla battaglia vera.
Boss: Namtal Utoku

Hp: 350 (Lv. 1-9), 3050 (Lv. 10-11), 3650 (Lv. 12-100)
AP: 20
Assimila: Esna, Double, Zombie, Berserk
Debole contro: Fuoco, Gelo, Sacro
Assorbe: Veleno
Ruba: Coda di fenice x2
Drop: Polvere di Zombie
Questo boss è un osso abbastanza duro, non solo per la potenza negli attacchi fisici ma per il fatto che è molto potente nell’alterarvi lo status. A questo potete rimediare usando Esna (assimilabile dal boss). Soffre molto la magia Sancta e le magie di Fuoco (Fire e il G.F. Ifrid), ma soprattutto potrete ucciderlo all’istante se usate Reiz o una Coda di fenice.
Quando arriverai a Timber, verrai a sapere che il Presidente Deling si dirigerà alla Stazione TV. Scendi dalla banchina e vai verso i binari per Balamb: nel negozio di animali troverai altri 2 numeri de “Il cane“, mentre quello accanto è un negozio di oggetti, se dovessi aver bisogno di rifornirti. Ora hai due possibilità: andare verso sud e trovare qualche Pozione bonus, un numero di Timber Maniacs all’interno dell’albergo (la porta accanto è il JunkShop, nel caso tu abbia ottenuto ora il necessario per modificare le armi) e una scena + combattimento aggiuntivi, oppure prendere la stradina parallela alla banchina usata dai Gufi del Bosco e proseguire. Ogni volta che entrerai nella schermata del ponte con Rinoa in squadra, il tipo lì presente ti donerà una Pozione!
Materiali per le nuove armi
Leggendo “Armi mese n° 4” e visitando un qualsiasi JunkShop potrai rivedere i materiali necessari per il potenziamento ogni volta che vorrai. Occorre tuttavia fare una premessa: si possono potenziare le armi anche senza leggere le riviste, che servono unicamente per informare il giocatore sui materiali necessari. Soprattutto se hai passato metà del tempo di gioco ad accumulare carte da chiunque è assai probabile che potrai ottenere fin da ora armi più forti. Rinoa ad esempio, personaggio appena entrato in squadra, può già ottenere la sua seconda arma più potente. La guida consiglierà le armi da potenziare tenendo conto dell’ultima rivista trovabile nel gioco. Se vuoi cercare di ottenere le armi migliori consulta allora la Lista delle armi per conoscere i materiali necessari.
Kastlet (Squall): Tubo di ferro x1 – Vite x2
- Di Viti dovresti averne già una marea grazie ai Geezard del sogno con Laguna, ma anche se così non fosse troveresti questi mostri appena fuori Timber e si possono ottenere anche con Transcard sulla loro carta. Per i 2 Tubi ti occorrono invece 2 carte Invinta. Se non dovessi proprio riuscire a trovarle, appena terminato lo scenario di Timber sarà possibile recuperarli senza Transcard (ma ti servirà il comando Ruba di Diablos!)
Maverick (Zell): Squama di drago x1 – Ragnatela x1
- Come detto prima di partire per Timber, il “problema” qui è la Squama di drago, in quanto per ottenerla senza Transcard bisognerebbe aspettare praticamente la fine del gioco o un grosso colpo di fortuna durante il CD 2. Con l’abilità di Quetzal, però, basterà avere 1 Carta Grendel. La Ragnatela molto probabilmente l’avete già in inventario ma si trova comunque tramite Transcard o drop dei Kedachiku.
La strega e la fuga da Timber
Imoboccando la stradina parallela al binario vedrai presto davanti a te la redazione di Timber Maniacs: non è necessario visitarla, ma ci sono bonus interessanti al suo interno. Innanzitutto esamina le pile di riviste sul pavimento da diversi lati fino ad ottenere “La mia vicina“, che ovviamente non è esaminabile ma tornerà utile in futuro per ottenere una carta unica. Entra nell’ufficio a sinistra ed esamina la scrivania in primo piano per trovare una fonte energetica di Blizzaga. Nell’ufficio in fondo troverai invece un altro numero di Timber Maniacs, ma ti toccherà sorbirti la storia della vita del giornalista lì presente.
Tornato fuori dalla redazione vai verso destra e scendi la scala che vedrai nella prossima schermata. Dovrai affrontare alcuni soldati e otterrai delle carte nuove. Entrato nel pub vedrai che un tizio ubriaco blocca la porta da cui dovresti passare e ci sono 2 modi per convincerlo a levarsi di mezzo: dirgli che avete ripreso le sue carte, così da ricevere in regalo la carta Tomberry, oppure offrirgli il suo vino preferito e ottenere in cambio la carta Buel. Scegli di riferirgli del recupero, visto che la carta Tomberry è sicuramente migliore.
Oltrepassata la porta troverai un punto di salvataggio e una fonte energetica di Scan. Proseguendo nel vicolo e salendo le scale vedrai una scena con Quistis e Seifer. Entra nella stazione TV e, al termine di quest’altra scena, la squadra da combattimento sarà composta da Squall, Zell e Selphie. Rinoa e Quistis guideranno il gruppo in una casa sicura. Al piano di sopra parla un paio di volte con Quistis e, tornati di sotto, fai per uscire e il gruppo sceglierà il piano d’azione. Prima di lasciarti andare, la donna ti darà un’unità ciascuna di Pozione, Ago dorato, Coda di fenice, Antidoto e Panacea.
Appena uscito dalla casa vedrai un soldato di Galbadia arrivare di corsa davanti a Timber Maniacs: parlaci per scoprire che si tratta di Watts travestito e digli di stare attento anche lui. Ora fai per andare verso il pub e, in cima alla scalinata, vedrai Zone travestito da vecchio che darà ai SeeD dei biglietti per un treno in partenza.
Procedi quindi verso la galleria invece della scala e, prima di attraversare il ponte, continua lungo questo lato del binario ed entra nella casa qui presente, dove dovrai parlare con un vecchio seduto che ti chiederà se ti piace bere: rispondendo di sì, lui ci indicherà il lavandino e potrai bere da questo per recuperare tutti gli HP. Quelle appena bevute sono le Lacrime di gufo di cui ha parlato Watts prima e potrai farne uso ogni volta che tornerai a Timber. Esaminando l’armadietto più volte otterrai invece 500 guil, ma così facendo il vecchio si arrabbierà (comprensibilmente) e non potrai più fare uso delle Lacrime di gufo.
La parte di Timber è terminata, quindi attraversa il piccolo ponte di prima e scendi di nuovo per arrivare al treno. Una volta all’interno del treno parla con Zell, poi con Selphie e poi di nuovo con Zell scegliendo l’opzione “Lasciamolo stare” perché il treno parta. Come detto prima da Quistis, l’obiettivo è scendere alla stazione Accademia est e poi proseguire per il Garden di Galbadia, tuttavia ci sono diversi bonus che ti aspettano prima di andare a destinazione. Prosegui nella guida se vuoi questi bonus, altrimenti se vuoi andare dritto per dritto con la trama salta al capitolo Secondo sogno di Laguna.
Per poter fare quanto ti dirò è necessario che Quetzal abbia appreso Carta e Transcard e possibilmente che Diablos conosca Ruba. Se è tutto ok allora scendi ad Accademia est ma, invece di prendere per il Garden di Galbadia torna verso Timber e vai a caccia di mostri chiamati Wendigo nelle foreste lì vicino assicurandoti di avere l’abilità Ruba equipaggiata. L’obiettivo di questa caccia è ottenere 2 unità di Tubo di ferro (1 se hai il Kastlet di Squall). Se scegli di andare fino a Dollet (al termine della ferrovia) potrai ottenere diversi oggetti, tra i quali un paio unici.
Dollet in pace
Molto meglio rispetto alla prima visita, vero? Prendendo la strada sulla sinistra arriverai subito alla piazzetta dove vi siete fermati durante il test e questa volta ci troverete una fonte energetica di Novox. All’interno dell’hotel troverai, come spesso accade, una copia di Timber Maniacs. Andando ulteriormente a sud, entra nel bar dal quale erano usciti alcuni studenti del Garden durante il test SeeD e sali al piano superiore. Il padrone del bar possiede la Carta Siren e non è l’unico bonus: battendolo ti permetterà di entrare nel suo studio, dove ci sono diverse pile di riviste e, in una di queste, potrai trovare l'”Occulto II“. Se a Balamb hai avviato la missione secondaria della Regina delle carte potrai trovarla qui e proseguirla.
Secondo sogno di Laguna
| Nemico | Assimila |
|---|---|
| Soldato Esthar | Fire, Thunder, Blizzard, Energia |
| Soldato cyborg | Fire, Thunder, Blizzard |
| Gesper | Protect, Shell |
| Invinta | Dispel |
Dalla stazione Accademia est, entra nel vicino bosco in mezzo a due montagne ricordandoti di assegnare le Junction a Squall, Selphie e Quistis prima di entrare. Dopo un battibecco tra Squall e Rinoa, i 3 personaggi citati prima cadranno nello stesso sonno del treno per Timber.
Tornati nei panni di Laguna, Kiros e Ward, controlla se le Junction sono a posto e procedi lungo il sentiero. Dovrai affrontare diversi soldati di Esthar. Una volta eliminate le guardie potrai attingere alla fonte energetica di Morfeo. Prendi la strada a destra e scendi la scaletta, poi procedi lungo il percorso fino a che non arriverai ad un bivio. Premi più volte la X vicino ai detriti per ottenere una Vecchia chiave, che però Laguna perderà. Procedi quindi per la strada in basso a sinistra.
Nella prossima schermata vedrai tre botole: esamina e manometti prima quella centrale e poi quella di destra. Torna quindi dove hai affrontato i soldati. Questa volta imbocca l’altra strada, prendi delle unità di Caos dalla fonte energetica e poi scendi dalla scaletta. Avvicinati al segnale sulla sinistra per trovare un’altra Vecchia chiave. Laguna perderà anche quest’altra. Questa cosa delle chiavi può sembrare inutile, ma in realtà serve per sbloccare una potente fonte energetica nel CD 3.
Continuando verso sud giungerai ancora nella stanza delle botole, quindi manometti quella su cui ti trovi. Ora devi tornare al bivio dove hai trovato la prima vecchia chiave e andare verso nord per 2 schermate. A un certo punto troverai per terra un congegno esplosivo e dovrai scegliere quale pulsante premere: premi prima quello rosso (lontano) e poi quello blu (vicino). Prosegui dritto fino a quando non vedrai un altro masso sulla sinistra: esaminalo e questo cadrà liberando una fonte energetica di Energia.
Continua per la tua strada e arriverai ad un punto di salvataggio. Proseguendo verso nord arriverai all’uscita e dovrai combattere contro un paio di soldati robotici (se hai seguito tutta la guida, altrimenti dovrai affrontare anche dei soldati regolari). Terminato il combattimento avrà termine anche il sogno.
Garden di Galbadia
| Nemico | Assimila |
|---|---|
| Belhelmelhel | Thunder, Morfeo |
| Bloferth | Zombie |
Uscito dal bosco vedrai appena svoltato l’angolo il Garden di Galbadia: entra e procedi fino all’atrio principale. Sotto il fascio di luce dorata troverai una fonte energetica di Haste. Prosegui verso nord, sali le scale ed entra nella stanza vicina. Parlate un po’ con i vostri compagni fino a che Squall non scapperà dalla stanza. Torna nella hall e, dopo la scena con Raijin e Fujin, continua fino all’ingresso principale. Fai per parlare con Rinoa perché arrivi il preside di Galbadia che ti darà un nuovo incarico: uccidere la strega. Arriverà anche un nuovo compagno: Irvine. Terminato il briefing dovrai recarti alla vicina stazione per andare a Deling City.
Nelle terre brulle che circondano il Garden di Galbadia puoi facilmente trovare il mostro Belhelmelhel, che è solito droppare l’oggetto Lama da sega, utile per potenziare l’arma di Rinoa.
Tomba del re senza nome
Arrivato a Deling City potrai visitare tutta la città e andare alla tenuta del colonnello Caraway quando preferisci. Ti consiglio di andarci a piedi perché prendere l’autobus abbassa il rango SeeD.
All’entrata della casa del Colonnello, un soldato ti chiederà una prova di forza: andare alla Tomba del re senza nome e recuperare un codice inciso su un oggetto vicino all’ingresso. Puoi comprare un indicatore di posizione e altre cose dal soldato ma non ne hai realmente bisogno. Vai a nordest di Deling City, assimilando qualche unità di Levita dai Trusthevis che troverai lungo la strada, poi entra all’interno della tomba.
| Nemico | Assimila | Zona |
|---|---|---|
| Thrustevis | Blizzard, Scan, Levita | Pianura (erba) |
| Wendigo | Berserk | Pianura (brulla) |
| Armadodo | Protect | Interno tomba |
| Blinura | Shell | Interno tomba |
| Buel | Fire, Thunder, Blizzard | Interno tomba |
| Liforbidden | Zombie | Interno tomba |
Troverai presto un Gunblade con inciso il codice da comunicare al soldato. Potresti tornare a Deling City e proseguire nella storia ora, oppure inoltrarti nella tomba e conquistare una nuova G.F.
Per il boss di questo dungeon ti servono magie elem. Vento come Aero, che puoi ottenere con il comando Elb magie tuono sulle varie Girandole droppate dai Trusthevis fuori dalla tomba. Osserva la mappa e dirigiti al punto più a est, dove vedrai la statua di un minotauro, che però non è veramente una statua e ti attaccherà.
Boss: Seclet

Hp: 578 (Lv. 1-9), 1625 (Lv. 10-19), 3500 (Lv. 20-29), 6125 (Lv. 30-39), 9500 (Lv. 40-49), 13625 (Lv. 50-59), 18500 (Lv. 60-69), 24125 (Lv. 70-79), 27218 (Lv. 80-100)
AP:20
Assimila: Shell, Protect, Berserk, Reiz
Debole contro: Vento e Veleno
Assorbe: Terra
Drop (75%): Granpozione G x8
Inizia col lanciare Levita al nemico per evitare che recuperi HP ad ogni turno, poi usa Assimila e Usa subito per mettere Protect ai tuoi personaggi. Non c’è altro da dire: usa Aero come magia o come attacco elementale (meglio la prima perché il nemico ha SPR minore di RES) e presto il boss scapperà.
Non hai ancora conquistato la tua nuova G.F. ma ci riuscirai presto: vai prima al punto più a nord della tomba e attiva quel mulino premendo X vicino alla leva. Se hai equipaggiato l’abilità Rivela-zone di Siren, qui troverai un punto di salvataggio. Ora tocca al punto più a ovest: premi X sul lato destro della pietra per sciogliere la catena e far scorrere l’acqua. Devi dirigerti al centro esatto della tomba adesso, entrando da sud. Qui troverai di nuovo Seclet, che però stavolta è accompagnato da suo fratello.
Boss: Seclet e Minotaurus

Hp: 855 (Lv. 1-9), 2250 (Lv. 10-19), 4750 (Lv. 20-29), 8250 (Lv. 30-39), 12750 (Lv.40-49), 18250 (Lv. 50-59), 24750 (Lv. 60-69), 32250 (Lv. 70-74), 36375 (Lv. 75-100)
AP:20
Assimila: Shell, Protect, Berserk, Double
Debole contro: Vento e Veleno
Assorbe: Terra
Drop: Rivitalizzatore G x8
Ho messo solo i dati del fratellone perché quelli di Seclet sono uguali a prima. Anche la tattica per sconfiggerli è uguale a prima, fatta eccezione per il consiglio di tenere alti i vostri HP perché stavolta i 2 minotauri useranno una tecnica chiamata Attacco fraterno che infligge danni a tutti i personaggi.
Bravo! Hai ottenuto la quinta G.F. del gioco (o la sesta, a seconda che tu abbia già ottenuto Diablos o meno). E’ ora di tornare dal colonnello.
NOTA: se non hai ucciso un mostro chiamato Gradodo e ottenuto quindi almeno un Guscio di sauro potrebbe essere una buona idea dargli la caccia perché il guscio ti servirà in futuro per un Gunblade più potente.
La parata della strega
Torna a Deling City e comunica il codice alla guardia. Ci sarà una lunga conversazione, unita a un giro per la città in cui il colonnello spiegherà il suo piano per uccidere la strega. Avrai tempo libero per fare ciò che vuoi nella città. Se ancora non hai conquistato Diablos, questo è un ottimo momento per farlo. Quando sarai pronto per proseguire, ritorna alla residenza di Caraway per formare le squadre, poi fai per uscire. Accompagna la squadra dell’arco, poi segui Caraway fino alla postazione della squadra d’attacco. Quistis avrà la geniale idea di tornare veloce veloce alla casa di Caraway per scusarsi con Rinoa, col risultato di restare intrappolata all’interno con la sua squadra.
Quando avrai il controllo di Rinoa sarai sul retro della casa del Presidente. Osserva bene la schermata e prendi nota del tombino: esaminandolo potrai scendere nelle fogne e, andando sempre verso ovest, recuperare la rivista Armi mese n° 5. Le fogne sono però infestate dai mostri (tabella sotto), quindi potresti voler aspettare di ripassare di qui più tardi con Squall e Irvine. Usa il tasto X per arrampicarti sull’enorme automobile e sulle casse fino ad arrivare sul tetto della residenza, quindi avvicinati alla strega e fai per parlarle. Dopo la scena e il discorso di Edea tornerai a controllare la squadra dell’arco.
| Nemico | Assimila |
|---|---|
| Red bat | Thunder, Scan |
| Creeps | Thunder, Reiz |
| Belos | Idro, Esna |
Vai vicino alla porta e prendi un bicchiere dal vicino scaffale, poi vai alla statua vicino alla finestra da cui Quistis osservava la situazione e premi X: il bicchiere sbloccherà un passaggio segreto che conduce nelle fogne. Scese le scale vai verso sinistra e poi premi X vicino al mulino per arrivare sull’altro lato. Apri la porticina qui presente e avanza di alcuni passi: inizia la parata! Il controllo tornerà brevemente a Squall. Segui Irvine fino alla residenza presidenziale e, se non l’hai fatto prima, scendi nelle fogne per prendere la rivista (ultima occasione: non potrai farlo con il team di Quistis!) e poi arrampicati sul tetto come hai fatto con Rinoa. Controlla i Junction prima di entrare nella residenza perché ovviamente dovrai combattere contro quelle creature viste prima. Se puoi elaborare unità di Medusa consiglio caldamente di metterle in Junction a ST-Dif.
Boss: Shumelke

Hp: 127 (Lv. 1-9), 755 (Lv. 10-19), 1747 (Lv. 20-100)
AP: 10
Assimila: Esna, Energia, Medusa, G.F. Carbuncle
Debole contro: Terra e Sacro
Non ha effetto: Fuoco
Ruba (25%): Rivitalizzatore G x6
Drop (99%): Rivitalizzatore G x4
Assimiliamo la G.F. Carbuncle, poi procediamo con l’attacco. L’attacco più temibile delle creature è il Respiro di magma, che causa Pietrificazione (un conto alla rovescia sulla testa di un personaggio, al termine del quale diverrà di pietra). 100 unità di Medusa in Junction a ST-Dif. faranno da scudo contro questo status. Se non hai mai combattutto con Irvine, qui vi spiegherà come funziona la sua tecnica speciale Shot, che potrebbe risultare utile per liberarti dei nemici. Se non dovessi avere Medusa, allora ricorri a Esna per curare lo status negativo (assimilabile dagli stessi Shumelke). Questo boss potrebbe essere la tua occasione per invocare Brothers e ammirare il loro Dovere fraterno, attacco elem. Terra!
Torna nella stanza precedente con la botola e scendi, esamina il fucile e poi parla con Rinoa. Il controllo tornerà ora a Quistis e gli altri.
Fogne di Deling City
La sezione delle fogne potrebbe sembrare un orribile labirinto, ma è più lineare di quanto non si possa pensare. Qui troverete un paio di mostri importanti: il Belos e i Creeps, i quali droppano Artiglio affilato (per il potenziamento delle armi), Scheggia corallo e Artiglio malefico (per insegnare a Quistis un paio di nuove Magie blu).
Prosegui nel passaggio, apri la porta alla fine e poi quella in alto nella cancellata ovest. Vedrai presto una scala: premi X per farla cadere. Usa la scala come ponticello per arrivare sull’altra sponda e continua verso sinistra fino a giungere a un’altra schermata e a una fonte energetica di Esna.
Ora torna indietro dove hai fatto cadere la scala e vai verso sinistra usando stavolta la sponda nord, arriva alla cancellata e apri la porticina, prosegui fino a che non vedrai altri mulini e apri la porticina in alto della cancellata est, prendi nota della fonte energetica e prosegui lungo la strada fino alla prossima schermata, dalla quale potrai tornare indietro e attingere alla fonte (Zombie).
Torna nella sala con le cancellate e vai a sud attraverso la porta già aperta, così da trovare un’altra fonte energetica, stavolta contenente Bio. Torna ancora nella sala coi mulini e premi X vicino a quello di sinistra per salirci su e trovarti vicino alla cancellata nord, sali quindi sull’altro mulino e poi attraversa ancora la cancellata sud.
Continua ad andare sempre verso sud con cancelli e mulini fino a che non ti troverai nella prima schermata che hai visto appena sceso nelle fogne: stavolta sei sull’altra sponda. Puoi far cadere la scala e tornare nella casa del colonnello per salvare, se vuoi. Quando vuoi proseguire apri la porta in alto a destra, vicino a dove era appoggiata la scala, percorri la strada, poi usa il mulino e attraversa la cancellata qui presente per arrivare finalmente all’arco di trionfo. Salva il gioco, sali le scale e, al segnale di Zell, attiva i comandi per intrappolare la strega.
Ci sarà una scena dopo la quale Squall dirà che Irvine e Rinoa dovranno tenersi pronti (il che vuol dire che dovete distribuire i G.F. tra Squall, Rinoa e Irvine). Dopo la scena dell’attacco di Squall dovrai affrontare in sequenza Seifer e la strega Edea!
Boss: Seifer

Hp: 176 (Lv. 1-9), 525 (Lv. 10-19), 1150 (Lv. 20-100)
Assimila (Lv. 1-19): Fire, Energia, Reiz
Assimila (Lv. 20-100): Fira, Energira, Reiz
Debole contro: Veleno
Ruba: Med dell’eroe
La magia Fira e il fucile del suo Gunblade sono gli attacchi più pericolosi, per il resto lui non ha particolari resistenze e sconfiggerlo sarà facile. Cerca tuttavia di mantenere alti i tuoi HP, altrimenti Squall rischia di finire K.O. all’inizio del combattimento contro Edea, che avverrà subito dopo questo con Seifer.
Boss: Edea

Hp: 1300 (Lv. 1-9), 4000 (Lv. 10-19), 7000 (Lv. 20-100)
AP: 20
Assimila: Energira, Dispel, Double, Reiz
Debole contro: Veleno
Non ha effetto: Sacro
Ruba (12%): Elisir
Essendo una strega farà largo uso di magie, ma non preoccuparti, usando Carbuncle sarai protetto almeno per un po’: siccome la strega usa solo magie elem. Fuoco, Gelo e Tuono di terzo livello (-aga), il tuo nuovo G.F. le impedirà di usarle. Sappi tuttavia che a questo punto lei farà ricorso a Dispel per annullare l’effetto e, una volta usato su tutti i tuoi personaggi, riprenderà ad attaccarti. L’ideale sarebbe quindi di invocare Carbuncle con un certo tempismo, ma anche se qualche magia dovesse colpirti non sarà nulla di letale.
