Soluzione di Final Fantasy VIII
Fine di Adele e compressione temporale
All’inizio del CD 4 vi attende quasi subito una famigerata boss fight: quella contro Adele. Famigerata perché questo è il momento in cui Final Fantasy VIII ti informa se sei giunto fin qua per bravura o per fortuna: se non hai imparato a gestire i Junction al meglio, allora non sconfiggerai questo boss. Sei inoltre bloccato all’interno della Lunatic Pandora, quindi le tue opzioni per diventare più potente sono limitate. Molti giocatori in passato si sono ritrovati all’inizio del CD 4 solo per poi dover reiniziare il gioco daccapo!
Appena ripreso il controllo di Squall, forma il party ed esci: vedrai una struttura metallica sulla destra che dovrai scalare. Sali la prima scaletta, ottieni alcune unità di Medusa dalla fonte energetica e, invece di salire la seconda scaletta, sali per quella specie di ponticello sulla sinistra ed entra nell’apertura che vedrai. Attiva rivela-zone e salva il gioco: la battaglia contro Adele inizierà appena entrerai dentro la seconda apertura.
Boss: Adele

Hp: 6000 (Lv. 1-9), 15000 (Lv. 10-19), 25000 (Lv. 20-29), 35000 (Lv. 30-39), 45000 (Lv. 40-45), 51000 (Lv. 46-100)
AP: –
Assimila: Fire/Fira/Firaga, Blizzard/Blizzara/Blizzaga, Thunder/Thundara/Thundaga
Debole contro: Vento
Assorbe: Sacro
Ruba (6%): Anima di Samasa
In questo combattimento Adele ha unita a sé Rinoa e quindi vi sconsigliamo di usare G.F. potenti che feriranno la vostra amica. Lanciate a Rinoa la magia Rigene per curarla e occasionalmente un Energiga o l’abilità comando Recupero. Purtroppo qui il Renzokuken rischia di essere troppo pericoloso visto che non potete scegliere il colpo finale e, se vi capitasse uno che colpisce ad area, è molto probabile che uccidiate Rinoa.
Meglio creare un party composto da Zell e Quistis, visto che le tecniche speciali degli altri colpirebbero anche Rinoa. Anche Irvine potrebbe combattere, ma fate attenzione a che munizioni usate.
Adele fa uso di Quake, Sancta, Flare, Meteor e Energy Bomber (non elem.). Tuttavia ad un certo punto della battaglia vedrete un messaggio dire che la magia è concentrata in Adele: al prossimo turno utilizzerà Ultima, che potrebbe arrecare molti danni se non fate uso di Shell. Avrete notato però che sconfiggere Adele non dà nulla in termini di EXP o AP, il che la rende perfetta per un’abilità particolare del G.F. Kyactus: Kamikaze. Utilizzando Kamikaze con un personaggio i cui HP totali sono particoalrmente alti potreste eliminare la strega in un sol colpo!
L’ostacolo maggiore al termine del gioco è stato tolto di mezzo e ora ha inizio la compressione temporale! Dopo i dialoghi e le scene sarai in quella che ricorda la sala dove Edea attendeva di fare il suo discorso a Deling City, ma è tutto avvolto da una forte luce bianca. Avvicinati al save point per farne apparire tanti altri. Puoi ugualmente salvare la partita.
Avvicinandoti a quella che sembra Edea, vedrai la strega sdoppiarsi: è l’inizio di una serie di battaglie contro diverse streghe che non rappresentano davvero un pericolo e a cui puoi assimilare Firaga, Thudaga e Blizzaga (al primo tipo che incontri) o Haste e Double (al secondo tipo). Puoi anche derubarle di diverse Gemme magiche: ognuna di loro possiede 1 unità di Gemma Meteo, Ultima, Flare e Sancta. Sconfiggendone un numero sempre maggiore, apparirà infine una strega più potente delle altre, dall’aspetto particolarmente diverso.
Boss: strega senza nome

Hp: 34120 (Lv. 45)
AP: 5
Assimila: Firaga, Blizzaga, Thundaga
Ruba (50%): Gemma Meteor (69,53%), Gemma Ultima (30,46%)
Drop (99%): Gemma Flare (69,53%), Gemma Sancta (19,92%), Gemma Meteor (5,85%), Gemma Ultima (4,68%)
Drop (con Oggetti Rari): Gemma Flare (50%), Gemma Sancta (44,53%), Gemma Meteor (5,46%)
Non ho idea del motivo, ma questa strega è fissa a livello 45. Non dovrebbe affatto essere un problema, tuttavia. Contrattacca ad ogni vostro attacco infliggendo circa 1000 HP di danno, ma non eseguirà alcun attacco. Farà tipo Odino: al termine del conto alla rovescia vi lancerà una potente Ultima, alla quale potreste sopravvivere con il party in status Shell, ma molto probabilmente la ucciderete prima.
Il castello di Artemisia
Ti ritroverai in quella che sembra la casa di Edea nel passato ma, appena arriverai alla spiaggia, tutto attorno a te cambierà e vedrai un castello fluttare nell’aria: quello è il tuo obiettivo. Assimila la magia Triple dalla fonte energetica vicina alla catena gigante che dovrai percorrere e prendi nota dei tre portali sulla sinistra: ti permettono di comparire in tre punti diversi della World Map. Il primo ti conduce a Esthar, il secondo a Centra e il terzo a Galbadia. Potrai ritrovare la Lagunarock nel deserto del continente di Centra, ma per raggiungerla dovrai fare uso del chocobo.
Davanti alle porte del castello ti verrà chiesto di formare un party e troverai l’unico (per ora) save point funzionante dell’area. All’interno del castello infatti, un buon numero di abilità e comandi verrà bloccata e, per poterle riacquisire, dovrai sconfiggere i numerosi servi di Artemisia sparsi nel maniero. Dopo la morte di ogni servo potrai scegliere un potere da sbloccare.
Vedrai anche una specie di cerchio magico verde: entrandoci potrai cambiare i membri del party o scegliere quale dei 2 utilizzare. Per raggiungere alcuni servi occorre utilizzare entrambi i party in sincronia, quindi fai alcune prove con quello all’ingresso per prenderci la mano. Nel castello sono inoltre presenti tutti i mostri comuni del gioco, anche se suddivisi a seconda della stanza.
Il primo servo è immediatamente visibile dall’entrata perché ti attende sopra la scalinata all’ingresso.
Boss: Sphynx/Andro
HP: 10000
AP: 30
Molto debole contro: Sacro
Ruba (25%): Elisir
Dato che dentro il castello inizialmente potrete solo fare attacchi, usate quelli! Mettete Sancta in J-Elem. Att. per massimizzare i danni inflitti. Avendo gran parte delle abilità sigillate, il boss non sarà così arduo e infatti attaccherà usando Firaga, Thundaga e Blizzaga che, a questo punto del gioco, saprete sicuramente come neutralizzare. L’unico altro attacco che usa è l’invocazione di un mostro molto più debole di voi.
Come funziona il castello di Artemisia? E quali poteri sbloccare?
Da ora fino all’incontro con Artemisia potremo consigliarvi limitatamente la strategia di combattimento perché dipenderà dalle vostre scelte, riguardanti le abilità. Tieni conto che, se dovessi aver dimenticato dei G.F., è possibile assimilarli dai servi, quindi potresti voler sbloccare ‘Assimila’ come primo comando, ma non lo consiglio. Ci sono tre servi poco distanti da qui e ognuno tende ad affrontarli nell’ordine che preferisce. Proseguirò la guida indicando dove trovare ognuno di loro nell’ordine che ho seguito io.
Consiglio vivamente di sbloccare ‘Magie’ per affrontare i prossimi boss, non tanto per quelle offensive ma più per quelle di supporto.
Attraversando le grandi porte alle spalle del boss appena eliminato vedrete un grosso lampadario: saltaci sopra e vedrai che non regge il peso del gruppo. Dopo lo schianto (ripetibile e in cui nessuno si farà mai male) potrai aprire la botola sul pavimento (prima l’avresti trovata bloccata). In questa cantina abbondano i Molboro, quindi è consigliato usare Incontri 0 se non intendi affrontarli. La cantina è piccola, quindi vedrai subito il boss appena scese le scale.
Boss: Trythos

Hp: 2400 (Lv. 1-9), 6000 (Lv. 10-19), 10000 (Lv. 20-29), 14000 (Lv. 30-39), 18000 (Lv. 40-49), 22000 (Lv. 50-59), 26000 (Lv. 60-69), 30000 (Lv. 70-79), 34000 (Lv. 80-89), 38000 (Lv. 90-99), 42000 (Lv. 100)
AP: 30
Assimila: Haste, Tornado, Blind, G.F. Siren
Drop (99%): Reattore
Trythos è un nemico volante, ma NON è debole contro l’elem. Vento, in quanto le sue debolezze elementali cambiano ogni volta che viene individuata la sua debolezza ed è sempre uno tra Fuoco o Gelo. Ogni volta che Trythos viene colpito da un attacco che non corrisponde alla sua debolezza elementale contrattacca con Mega Spark, che infligge danni elem. Tuono. Farà inoltre uso di Scan: questo è il preludio ad un potente attacco fisico che ignora il parametro DIF, ma che si può attutire con Protect. Se riuscite a fare in modo che i vostri personaggi annullino o assorbano l’elem. Tuono allora potrete usare i vostri attacchi migliori per ucciderlo, altrimenti dovrete usare Scan e scoprire a cosa è debole per poi colpirlo in alternanza con gli elementi citati sopra. Tente conto però che il gioco NON avvisa del cambio di debolezza del boss.
Se hai sbloccato il comando Assimila allora prendi alcune utilissime unità di Aura da una fonte energetica nascosta, poi risali le scale ed entra nel cerchio magico sulla destra del salone: così facendo attiverai una leva. Non è necessario cambiare party, l’importante era usare quella leva, così da stabilizzare il lampadario. Tornate quindi nella stanza al piano di sopra e aprite il portone sull’altro lato per raggiungere un altro servo. C’è pure una fonte energetica di Meteor nascosta lì vicino.
Boss: Krysta

Hp: da 5200 (Lv. 1-9), 7000 (Lv. 10-19), 9000 (Lv. 20-29), 11000 (Lv. 30-39), 13000 (Lv. 40-49), 15000 (Lv. 50-55), 16000 (Lv. 56-100)
AP: 30
Assimila: Sancta, G.F. Carbuncle
Non ha effetto: Gelo
Drop (99%): Vol Difesa
Krysta contrattacca ad ogni tipo di attacco subito, quindi fate uso di Protect e Shell. Come sempre la magia Zero sarà vostra amica e dopo averla usata potrete distruggerlo con le vostre tecniche speciali (o i vostri attacchi se non le avete sbloccate). Anche le magie, in particolare se usate insieme a Double o Triple, si riveleranno utili. Antima e Diablos avranno effetto. Tenete in ogni caso gli HP alti poiché appena prima di morire vi saluterà con il lancio di Ultima.
Torna in cima alle scale dove si trovava Andro, ma questa volta prendi a destra e percorri la balconata fino alla porta al termine di questa. Sarai in una stanza con una campana sul soffitto e un altro cerchio magico. Scendi le scale ed entra nella prossima stanza, che è una specie di galleria d’arte. Qui è dove si trova un altro servo, ma devi risolvere un enigma per farlo comparire.
Esamina la parete di fronte alle scale e inserisci, nell’ordine, queste parole: VIVIDARIUM, INTERVIGILIUM, VIATOR. Il servo di Artemisia comparirà alla base delle scale e potrai iniziare il combattimento andandogli addosso.
Boss: Dolmen

Hp: da 5555 (Lv. 1-9), 10125 (Lv. 10-19), 15250 (Lv. 20-29), 20425 (Lv. 30-39), 25650 (Lv. 40-49), 30925 (Lv. 50-59), 34114 (Lv. 56-100)
AP: 30
Assimila: Zero, G.F. Leviathan
Molto debole contro: Vento
Non ha effetto: Terra
Drop (99%): Vol Attacco
Similmente a quanto accaduto con la macchina di Galbadia affrontata prima dell’ultimo scontro con Seifer, Dolmen è assistito da altre 2 parti di sé, chiamate Ailyumen. E’ bene ignorare gli Ailyumen o ucciderne solo uno, così che Dolmen continui ad attaccare usando l’unica magia che conosce (Drain). In caso contrario userà Pulse Cannon, un attacco magico non elementale che colpisce tutto il party e ignora il parametro SPR. Tenete conto che Dolmen userà Drain anche contro i suoi Ailyumen, quindi potreste trovarvi nella condizione di doverli curare. Come sconfiggerlo? Tramite l’elem. Vento e il fatto che si possa assimilare da lui la sua stessa condanna.
Prosegui nell’esplorazione del castello attraversando la porta a nord, scendi le scale e attraversa un’altra porta in alto a sinistra. In quella che ha tutta l’aria di essere una cella vedrai un cadavere con un oggetto luccicante appeso alle dita scheletriche: si tratta della chiave per uscire. Prima di poter uscire dovrai però eliminare il servo appena comparso.
Boss: Ultra Might

Hp: 30000
AP: 30
Assimila: Antima, G.F. Pandemon
Drop (99%): Armatura di Leda
Questo boss ha parametri DIF e SPR fuori scala, che lo rendono praticamente invulnerabile agli attacchi fisici e magici e se ne farete uso vi sfotterà pure. Tuttavia le sue debolezze sono facilmente intuibili: Zero e la gravità. Potete scegliere se utilizzare Zero e ucciderlo come fareste con chiunque altro o un mix di Double/Triple, Antima e Diablos. Cadrà in fretta.
L’altra porta della cella è chiusa, quindi torna su. Il prossimo servo si trova, manco a dirlo, nella stanza in altro a destra, che però è chiusa e la chiave è lontana da qui.
Fai tappa per la grossa sala sotto il lampadario e procedi oltre le doppie porte a nord. Oltre la fontana (ricorda la sua posizione) vedrai due archi e un grande portone. Nascosta sotto l’arcata di sinistra c’è una fonte energetica di Slow, mentre sotto l’altra c’è un cunicolo chiuso. Vai oltre il portone, assimila la magia Dispel e sali la scalinata. Su questo ponticello di legno c’è la Chiave dell’armeria, proprio quella che ti serve. Se dovessi correre, la chiave cadrebbe e dovresti andarla a cercare. Camminando invece, la raggiungerai senza problemi. Nel caso dovesse cadere, la troverai nell’anticamera che conduce alla prigione, all’interno del canaletto.
Boss: Galganthur

Hp: da 10100 (Lv. 1-9), 11000 (Lv. 10-19), 12000 (Lv. 20-29), 13000 (Lv. 30-39), 14000 (Lv. 40-49), 15000 (Lv. 50-53), 15400 (Lv. 54-100)
AP: 30
Assimila: Bio, Quake, Reflex, G.F. Cerberus
Drop (99%): Bracciale magico
Questo boss è chiaramente un inganno visto che inizialmente sembrerà semplicemente un altro trio di Vysage, Detox e Sinox. Sconfitti i “tre” mostri però comparirà il vero boss. Questo è il primo servo di Artemisia ad utilizzare magie che alterano lo status e più precisamente Berserk, Novox e Occhio malvagio, che infligge status Caos e Lentezza.
Sarebbe meglio evitare gli attacchi fisici, in quanto il boss contrattacca causando sempre danno critico. Questa volta la gravità non avrà effetto e nessuna magia può causare danni considerevoli. La soluzione è in una magia che solitamente non si usa mai se non per i Junction, ovvero Zombie. Utilizzando Siren per ammutolire il boss e con un altro parametro MAG sarà possibile infliggergli status Zombie e massacrarlo con magie e oggetti di recupero. Usare Zero e attacchi è comunque una tattica ancora valida, semplicemente potrebbe essere meglio assicurarsi di avere riserve di Protect.
Ancora un paio di servi e sarai pronto per la battaglia finale! Prima di raggiungere il prossimo servo occorre recuperare una chiave e serve lo sforzo di entrambi i party. Forma i party in modo che uno sia a maggioranza maschile (o con tutti i maschi) e lascialo in attesa sopra le scale che portano ai sotterranei.
Conduci l’altro party su per le scale dall’ingresso del castello, poi a sinistra, oltre la porta. Scendi al piano di sotto e vai sempre a nord fino a che non sarai in una stanza con due ascensori e due cerchi magici su ognuno. Vai sull’ascensore a sinistra e cambia party. Con il party maschile vai a sinistra rispetto alle scale che portano ai sotterranei. Troverai un save point lungo la strada. Al termine del corridoio diroccato sarai al piano di sopra della sala con gli ascensori. Vai sull’ascensore e il party femminile verrà trasportato in alto: passa a questo e raccogli la Chiave della chiusa. C’è anche una fonte energetica di Energira, ma è nascosta.
Lo sforzo bi-party è terminato. Torna nell’anticamera per prigione e armeria e cerca una leva: con la Chiave della chiusa potrai drenare l’acqua. Torna nella stanza con la fontana, ora drenata, e vedrai una chiave: la Chiave del tesoro. Ricordi il corridoio semibuio appena prima della stanza con gli ascensori? Torna lì e aspetta che i lampi portino un po’ di luce: sulla parete di sinistra vedrai una piccola fessura marrone, che è la porta per la sala del tesoro. Grazie alla Chiave del tesoro potrai entrare e vedere alcuni grandi forzieri di pietra: interagisci con essi fino a che non li avrai aperti tutti e troverai il tesoro: il penultimo servo di Artemisia.
Boss: Catoplepas

Hp: 10500 (Lv. 1-9), 15000 (Lv. 10-19), 20000 (Lv. 20-29), 25000 (Lv. 30-39), 30000 (Lv. 40-49), 35000 (Lv. 50-56), 38500 (Lv. 57-100)
AP: 30
Assimila: Meteor, G.F. Alexander
Debole contro: Terra e Acqua
Assorbe: Tuono
Drop (99%): Vol Attacco ST
L’attacco fisico di Catoplepas può fare davvero male, quindi è il caso di usare Protect sulla squadra. Anche Shell può essere utile, ma i suoi attacchi magici non sono altrettanto temibili visto che si tratta di magie elem. Tuono. Userà Meteor come ultimo attacco prima di morire. Le sue difese non sono altrettanto grandi e può essere facilmente sconfitto con una serie di attacchi fisici e/o tecniche speciali, con o senza l’ausilio di Zero.
Ritorna al ponte di legno e attraversa la porta alla fine. Sali la lunga scala a chiocciola fino a una schermata dove vedrai una campana dondolare: dovrai premere X nel momento preciso in cui questa è più vicina alla balaustra della scalunata (premi rapidamente e continuamente il pulsante, si fa prima) ed esci dall’apertura per vedere l’ultimo servo lì vicino.
Boss: Tiamath

Hp: 21200 (Lv. 1-9), 32000 (Lv. 10-19), 44000 (Lv. 20-29), 56000 (Lv. 30-39), 68000 (Lv. 40-49), 80000 (Lv. 50-57), 89600 (Lv. 58-100)
AP: 30
Assimila: Flare, G.F. Eden
Dimezza: Fuoco e Tuono
Non ha effetto: Vento
Drop (99%): Vol Difesa ST
Nonostante sia un mostro volante è immune all’elem. Vento e non ha debolezze di nessun tipo. Possiede un solo attacco, Dark Flare, che userà sempre dopo un conto alla rovescia. Dark Flare può infliggere pesanti danni all’intero party anche con un parametro SPR alto, tuttavia per quanto sembri potente ha un grosso difetto: è magia elem. Fuoco, quindi annullabile o assorbibile!
Hai annientato tutti i servi. Ora resta solo Artemisia e lo scontro finale del gioco. La sala del trono non è lontana da qui: torna indietro tramite la campana e prosegui fino alla fine della scala a chiocciola. Esci dall’apertura in cima e sarai accanto a un enorme orologio. Vai dall’altra parte salendo sulle sue lancette e scendi dalla scaletta fino a che non sarai arrivato a un grande ponte di pietra, al termine del quale troverai l’ultimo save point del gioco. Oltre quelle porte si trova Artemisia, come dirà lo stesso Squall. Avrai anche la possibilità di controllare Junction e altre cose prima di decidere di entrare.
Lo scontro finale di Final Fantasy VIII consiste in quattro boss fight consecutive. Non sarai tu a stabilire chi combatterà la strega, bensì sarà lei a scegliere casualmente tre personaggi del gruppo. Per questo motivo potresti voler distribuire G.F. e relativi Junction tra tutti i tuoi personaggi, ma si tratta di una tattica più adatta a chi è già esperto del gioco. Se è la prima volta che arrivi fino a qui è meglio assegnare tutto a tre personaggi e lasciare che gli altri vengano eliminati. Eliminati letteralmente: dopo essere stato K.O. a lungo, comparirà un piccolo angelo sopra di lui/lei e lo farà scomparire, facendogli/le abbandonare la battaglia.
La cosa peggiore però, è presumibilmente il fatto che, dal secondo scontro in poi, Artemisia farà scomparire tutte le unità di una magia da un personaggio e, se questo capitasse con una delle magie in Junction, quel parametro tornerebbe immediatamente al suo stato pre-potenziamento. Se per esempio metti in Junction 100 unità di Rigene al parametro HP, portandolo da 3000 a 9000 (numeri a caso) e Artemisia elimina quella magia, gli HP massimi tornerebbero immediatamente a 3000 nel pieno della battaglia.
Boss finale 1: Artemisia

Hp: 4600 (Lv. 1-9), 10000 (Lv. 10-19), 16000 (Lv. 20-29), 22000 (Lv. 30-39), 28000 (Lv. 40-49), 34000 (Lv. 50-59), 40000 (Lv. 60-64), 43000 (Lv. 65-100)
AP: –
Assimila: Haste, Slow, Reflex, Antima
Molto debole contro: Veleno
Non ha effetto: Sacro
Nel primo scontro affrontate Artemisia in forma “umana”, la quale usa magie di diverso tipo ed elemento: Thundaga, Blizzaga, Quake, Bio, Tornado e Sancta quelle elementali; Slow, Stop, Zero per gli status negativi e Double su sé stessa; farà poi uso di Dispel e Maelstrom. Non usate assolutamente Bio in J-Elem. Att. perché lo scontro successivo sarà contro un mostro che assorbirà l’elemento Veleno. Potete usare Bio come magia però e perdipiù è vulnerabile alla gravità, il che significa che potete assimilare e usare Antima. Sappiate che da questo scontro in poi, se uno dei personaggi dovesse restare con 0 HP a lungo, Artemisia lo farà scomparire dalla battaglia e non potrete riportarlo in campo in alcun modo.
Boss finale 2: Griever

Hp: 16750 (Lv. 1-9), 30700 (Lv. 10-19), 46200 (Lv. 20-29), 61700 (Lv. 30-39), 77200 (Lv. 40-49), 92700 (Lv. 50-59), 108200 (Lv. 60-64), 115950 (Lv. 65-100)
AP: –
Assimila: Bio, Quake, Tornado
Molto debole contro: Sacro e Vento
Debole contro: Gelo
Assorbe: Veleno
Da questo scontro in poi verrete periodicamente privati di una magia specifica, casuale. Se la magia scomparsa fosse una di quelle in Junction, quel parametro subirà un drastico abbassamento. Non esiste modo di evitare questa mossa nemica, ma per limitare le probabilità di venire privati di una magia importante, date ai vostri personaggi tutte le magie che potete appioppargli. Griever userà Sentenza, Pain, Flare, Triple e Antima (quella che colpisce il party, usata anche da Diablos).
Tenete sempre i vostri HP alti perché ad un certo punto la musica cambierà e una breve scena di intermezzo annuncerà la prossima mossa di Griever: Onda Cosmica, una magia non elem. che infliggerà danni notevoli. Tanto per cambiare, anche Griever è vulnerabile a Zero, quindi Zero + tecniche speciale è sempre la formula migliore. Nel caso in cui uno dei vostri pg abbia subito il furto della magia in J FRZ, vi toccherà attaccare con le magie.
Boss finale 3: Artemisia-Griever

Hp: 13050 (Lv. 1-9), 36000 (Lv. 10-19), 61500 (Lv. 20-29), 87000 (Lv. 30-39), 112500 (Lv. 40-49), 138000 (Lv. 50-59), 163500 (Lv. 60-64), 176250 (Lv. 65-100)
AP: –
Assimila: Firaga, Thundaga, Blizzaga
Molto debole contro: Tuono e Acqua
Non ha effetto: Veleno
Assorbe: Sacro
Helix
Hp: 4400 (Lv. 1-9), 8000 (Lv. 10-19), 12000 (Lv. 20-29), 16000 (Lv. 30-39), 20000 (Lv. 40-49), 24000 (Lv. 50-59), 28000 (Lv. 60-64), 30000 (Lv. 65-100)
AP: –
Assimila: Dispel, Esna
Dimezza: tutti gli elementi
Da questo scontro in poi i vostri G.F. non potranno più aiutarvi: nel momento in cui ne invocate uno, Griever userà subito un attacco speciale che infliggerà il massimo dei danni, uccidendolo. Questo scontro non differisce molto dal precedente. Artemisia userà Sancta e non userà più Onda Cosmica, ma userà Attrazione Letale, che infligge danni fisici. Ogni tanto Artemisia invocherà strane creature chiamate Helix, che permetteranno ad Artemisia di usare magie più potenti, come Meteor e Ultima. Quando avrete inflitto il 65% dei danni, il mostro perderà la parte inferiore del corpo: significa che gli Helix non verranno più invocati e inoltre non potrà più usare Attrazione Letale, ma inizierà ad usare Quake e Tornado.
Boss finale 4: Artemisia (parte superiore)

Hp: 16500 (Lv. 1-9), 53400 (Lv. 10-19), 94400 (Lv. 20-29), 135400 (Lv. 30-39), 176400 (Lv. 40-49), 217400 (Lv. 50-59), 258400 (Lv. 60-64), 278900 (Lv. 65-100)
Assimila: Flare, Sancta
Boss finale 4: Artemisia (parte inferiore)
Hp: 2300 (Lv. 1-9), 5000 (Lv. 10-19), 8000 (Lv. 20-29), 11000 (Lv. 30-39), 14000 (Lv. 40-49), 17000 (Lv. 50-59), 20000 (Lv. 60-64), 21500 (Lv. 65-100)
Assimila: Apocalypse
Scontro finale! L’inizio della battaglia vi troverà contro solo la parte superiore di Artemisia, la quale inizierà sempre con Giudizio Infernale, che riduce ad 1 gli HP di tutti i personaggi. Curatevi, possibilmente con Megaelisir o comunque qualcosa che curi l’intero party e usate le tecniche speciali degli altri 2 personaggi.
Oltre a Giudizio Infernale, Artemisia usa Sancta, Flare, Meteor e Ultima. Se avete una grande scorta di medicinali potete usare Reflex per contrastare Sancta e Flare, ma Meteor e Ultima non verrano riflesse, quindi potreste voler optare per Shell invece. Shell potrebbe essere la scelta migliore anche perché ad un certo punto Artemisia assimilerà una nuova magia dalla sua parte inferiore, che da quel momento sarà parte della battaglia; la magia in questione è Apocalypse, la più potente in assoluto.
Da questo momento Artemisia userà solo Giudizio Infernale e Apocalypse, combo che chiaramente vi ucciderebbe, tuttavia c’è anche una buona notizia: anche voi potete assimilare Apocalypse! Nel caso in cui uno dei vostri personaggi se la cavi meglio con le magie che non con le tecniche speciali allora potreste castare Triple, assimilare Apocalypse e lanciarla contro la strega, causando danni formidabili! Se riuscite a distruggere la parte inferiore, Artemisia non potrà più usare Apocalypse e tornerà ad attaccare con Meteor e Ultima, ma potrebbe lanciarle immediatamente dopo Giudizio Infernale, cosa che vi costringerebbe ad usare Med dell’eroe o Med del mago. Se è vostra intenzione sconfiggerla senza invincibilità, dovete ignorare la parte inferiore (o limitarvi ad approfittare di Apocalypse).
