Soluzione di Final Fantasy VIII
Laguna a Winhill
Il CD 2 inizia con Laguna in un piccolo paesino di nome Winhill. Una bambina di nome Ellione gli dirà di seguirla. Controlla vicino all’armadio per trovare una fonte energetica di Energiga e poi scendi al piano di sotto e parla con la piccola Ellione.
Nella piazza vedrai qualche soldato di Galbadia e parlandoci scoprirai che la guerra contro Esthar continua. Noterai ben presto che Winhill è piena di mostri, ma nulla di preoccupante: sono Lesmathor e Kedachiku. Il bar dove devi recarti si trova proprio di fianco alla casa da cui sei uscito. Una volta entrato parla con Kiros e, terminate le domande che vuoi fargli, si deciderà di girare per Winhill a caccia di mostri. Le Junction di Kiros sono quelle che hai messo a Irvine per lo scontro con la strega. Esci dal bar e dirigiti a sudest della piazza per trovare una fonte energetica di Dispel. Torna verso il bar e imbocca il ponte.
Prosegui verso sud e vedrai una fonte energetica, stavolta contenente Drain. Continua per questa stradina e ti troverai davanti a uno strapiombo. Vicino all’automobile c’è una fonte energetica di Reflex, ma devi equipaggiare Rivela-zone per vederla. Scendi attraverso lo strapiombo e, nella prossima schermata, prosegui verso sud fino a che Laguna non dichiarerà conclusa la pattuglia.
Il negozio vicino vende medicine, quindi puoi approfittare dei 3000 guil di Laguna per fare incetta! Terminati gli acquisti, fai ritorno al bar di Raine e ascolta lei e Ellione parlare al piano superiore, poi torna nella stanza di Laguna e decidi di riposare.
Prigione Distretto-D
Appena avrai il controllo di Zell, parla con i tuoi compagni, soprattutto Rinoa, perché la scena passi a Squall. Durante la tortura avrai la possibilità di scegliere se mentire o restare zitto: scegli quest’ultima per guadagnare punteggio come SeeD. Quando un Mumba entrerà nella cella dei SeeD e verrà malmenato, scegli di difenderlo. Sistema le Junction di Zell e scegli se scendere di un paio di piani e salvare il gioco o salire a quello di sopra e recuperare subito le armi. Tornati in cella dovrai affrontare nuovamente Wedge e Biggs.
Boss: Biggs e Wedge (2)

Hp: 1467 (Lv. 1-9), 1705 (Lv. 10-19), 2130 (Lv. 20-21), 2235 (Lv. 22-100)
AP: 5
Assimila: Energia (Lv. 1-19), Energira (20-100), Haste, Slow, Rigene
Ruba (25%): Anello Sacro
Drop (99%): Elisir x3

Hp: 1416 (Lv. 1-9), 1640 (Lv. 10-19), 2040 (Lv. 20-21), 2139 (Lv. 22-100)
AP: 5
Assimila: Energia (Lv. 1-19), Energira (20-100), Haste, Slow, Rigene
Ruba (25%): Lista della Forza
Drop (99%): Panacea x8
Biggs potrà usare Energia, Haste e Rigene, ma è debole contro gli status Silenzio e Caos, cosa che lo rende pressoché inoffensivo. Rubagli l’Anello Sacro e potrai eliminarlo presto. Nulla di difficile anche per Wedge: userà attacchi fisici più potenti quando avrà perso più di metà HP, ma non è nulla di terribile. Biggs e Wedge sono personaggi comici e come tali si comportano.
Sconfiggere Biggs e Wedge non impedirà alle guardie della prigione di suonare l’allarme, quindi dovrai affrontare soldati, mostri e macchine da guerra di diverso tipo. Per facilitare la distruzione delle macchine ricordati della loro debolezza comune agli elementi Tuono, Acqua e Terra e fai le dovute Junction. Menzione speciale merita il GIM52A: robot bipede azzurro-viola da cui è possibile rubare o droppare il Missile, che insegna a Quistis la Magia blu Micromissili.
| Nemico | Assimila |
|---|---|
| Guardia | Morfeo, Blind, Novox, Energia |
| Soldato scelto | Fire, Blizzard, Thunder, Scan |
| GIM47N | Energia, Esna |
| GIM52A | Haste, Slow |
Il tuo obiettivo (Squall) si trova all’ultimo piano, ma in quelli inferiori troverai diversi bonus interessati, quindi ti guiderò in questa direzione. Ogni piano è strutturalmente identico, con 2 celle per piano, a volte chiuse. In alcuni piani è possibile passare immediatamente al piano inferiore, mentre nella maggior parte dei casi occorre fare il giro dell’intero piano per raggiungere la prossima scalinata. Ecco cosa troverai ad ogni piano, partendo dal settimo in cui si trova la cella dei SeeD:
- 6° piano: Save Point. Lascia perdere le celle.
- 5° piano: prigioniero che gioca a carte per 500 guil a partita. Vincendo ti regalerà un oggetto random.
- 4° piano: una Tenda all’interno della cella vicino alle scale.
- 3° piano: una Cuccia all’interno della cella più lontana.
- 2° piano: nella prima cella troverai un Collare (serve per cambiare il nome di Angelo) e nella seconda un più prezioso FRZ UP.
- 1° piano: Save Point nella prima cella e l’importantissima rivista “La Guerra 001” nell’altra cella.
La rivista “La Guerra” permette a Zell di apprendere nuove mosse per il suo Duello. Passiamo ora ai piani dopo il settimo:
- 8° piano: un venditore all’interno di una cella
- 9° piano: fonte energetica di Berserk nella seconda cella
- 10° piano: Save Point e un giocatore di carte che, se battuto, aggiungerà nuove voci al tuo Piano di guerra (o te ne darà uno nel caso in cui tu non lo abbia preso dal preside Cid).
- 11° piano: altro giocatore di carte che ti darà un oggetto random se vinci. Ogni partita costa 200 guil.
- 12° piano: niente. Zero. Nada.
Al 13° piano sarai arrivato in cima. Attraversa la porta in alto a destra per entrare in sala torture e ritrovare Squall. Riottenuto il controllo del caposquadra, potrai parlare con i Mumba e ognuno di loro ti permetterà di sbloccare una scorciatoia in alcuni piani della prigione (ti permetterà, come al 6°, di raggiungere subito la prossima scalinata senza dover fare il giro). Dopo alcuni dialoghi sarai a bordo di un braccio meccanico. Esamina il pulsante rosso al centro della console e poi prosegui fino alla porta chiusa. Fai per aprire la porta e scoprirai di essere sottoterra.
Il controllo tornerà a Zell e dovrai affrontare alcuni soldati regolari solo con lui, ma ben presto Irvine e Rinoa giungeranno sulla scena e dovrai comporre due party: uno guidato da Squall con lo scopo di risalire all’ultimo piano della prigione e un altro guidato da Irvine che dovrà scendere. Il primo party che controllerai sarà quello di Squall, quindi sistema le Junction (ricorda che con il comando Cambio del menu si può passare G.F. e magie da un personaggio all’altro rapidamente). Torna quindi all’ultimo piano con il team di Squall.
Il controllo passerà al team di Irvine e dovrai scendere fino a che non troverai il braccio meccanico. Tornato di nuovo al comando di Squall, salva al Save Point rivelabile tramite Rivela-zone e preparati a combattere contro un soldato di élite e un paio di GIM52A.
Soldato di élite + 2 GIM52A

Hp: 148 (Lv. 1-9), 260 (Lv. 10-19), 460 (Lv. 20-29), 740 (Lv. 30-39), 1100 (Lv. 40-49), 1540 (Lv. 50-59), 2060 (Lv. 60-69), 2660 (Lv. 70-79), 3340 (Lv. 80-89), 4100 (Lv. 90-99), 4940 (Lv. 100)
AP: 2
Assimila (Lv. 1-19): Fire, Thunder, Blizzard, Scan
Assimila (Lv. 20-29): Fira, Thundara, Blizzara, Scan
Assimila (Lv. 30-100): Firaga, Thundaga, Blizzaga, Dispel
Debole contro: Veleno
Drop: Pozione (69,5%), Coda di fenice (19,92%), Granpozione (5,85%), Cottage (4,68%)

Hp: 1431 (Lv. 1-9), 1850 (Lv. 10-19), 2600 (Lv. 20-29), 3650 (Lv. 30-39), 5000 (Lv. 40-49), 6650 (Lv. 50-59), 8600 (Lv. 60-69), 10850 (Lv. 70-79), 13400 (Lv. 80-89), 16250 (Lv. 90-99), 19400 (Lv. 100)
AP:3
Assimila (Lv. 1-19): Haste, Slow
Assimila (Lv. 20-29): Haste, Slow, Dispel
Assimila (Lv. 30-100): Haste, Slow, Dispel, Esna
Debole contro: Tuono, Terra, Acqua
Non ha effetto: Veleno
Ruba: Missile
Drop: Vite x8 (69,53%), Missile (19,92%), Girandola (5,85%), Carburante x6 (4,68%)
E’ importante eliminare rapidamente il soldato di élite, che fa uso di magie di recupero e supporto, tra cui Aura che renderebbe i 2 robot più pericolosi. Quando il soldato sarà morto potrai usare Dispel per eliminare i potenziamenti usati sui robot ed eliminarli facilmente come quelli incontrati prima.
Irvine ti contatterà e tu dovrai fare uso dei comandi vicini per muovere il braccio meccanico, poi dovrai attraversare il ponte sospeso sul deserto. Ci sarà una serie di eventi al termine dei quali, Squall rimarrà appeso al parapetto: muoviti verso destra, dove puoi vedere ciò che resta del ponte. Finalmente sarai fuori dalla prigione.
Base missilistica di Galbadia
I SeeD si fermeranno nel deserto, dove c’è una fonte energetica di Aero. Dovrai formare due party e ti suggerisco di portare con Selphie quelli più livellati perché il suo scenario lo farai stealth (o meglio, volendo puoi anche combattere, ma la guida ti dirà come evitare di farti scoprire dalle guardie).
Al comando del veicolo di Selphie è possibile dirigersi a Deling City e fare uso di negozi e strutture varie, ma questo farà calare il rango SeeD, quindi se non vuoi essere punito procedi subito per la base missilistica. Consiglio tuttavia di fregartene del rango questa volta e visitare il JunkShop di Deling City, dal momento che ancora non hai avuto occasione di farlo da quando hai preso la rivista nelle fogne. Vediamo quindi cosa abbiamo di nuovo.
Cutting Trigger (Squall): Lama di Mesmerize x1 – Vite x8
- Ancora una volta se hai giocato molto a carte e possiedi la Carta Mesmerize, avrai l’arma. Se non usi Transcard, tuttavia, ti toccherà aspettare ancora un bel po’ prima di poter incontrare il Mesmerize nella World Map e, in ogni caso, a quel punto avrai probabilmente accesso ad armi migliori.
Valkyrie (Rinoa): Piuma del vento x1 – Ametista magica x1)
- Si tratta di oggetti che ormai ti avranno tirato dietro. Un’arma facilmente ottenibile.
Ulysses (Irvine): Tubo di ferro x1 – Scheggia Piros x1, Vite x2
- Se hai seguito bene la guida quando ho parlato dei tubi di ferro non dovresti avere alcun problema a ottenerlo.
Slaying Tail (Quistis): Artiglio affilato x1 – Ametista magica x2
- Anche di artigli affilati dovresti averne ormai ben più di uno, quindi procedi.
| Nemico | Assimila |
|---|---|
| Soldato di Galbadia | Fira, Thundara, Blizzara, Energira |
| Soldato scelto | Fira, Thundara, Blizzara, Scan |
| Thrustevis | Blizzara, Aero, Scan, Levita |
| Geezard | Thunder, Thundara, Energia, Energira |
| Belhelmelhel | Thundara, Berserk |
| SAM08G | Protect, Shell, Reiz |
Appena dentro la base missilistica, esamina il pannello in mezzo alle due porte, poi entra in quella a sinistra. La guardia qui presente fermerà il gruppo, ma tu scegli di far finta di niente e andrà tutto bene (altrimenti se vuoi fare tutto combattendo, scegli l’altra opzione), scendi le scale e prendi la via alle spalle della rampa da cui sei appena sceso (una freccia gialla è disegnata a terra lì vicino).
Vedrai un paio di soldati di guardia al montaggio: rivolgiti a loro e ti diranno di portare un messaggio. Troverai anche una fonte energetica di Blind in questa camera. Torna nella stanza precedente ed entra dalla porta al centro, di fronte le scale, parla con il primo soldato che vedi e poi torna da quelli che ti hanno chiesto di consegnare il messaggio: andrai in ispezione al posto loro. Torna quindi alla stanza sorvegliata dal primo soldato che hai incontrato e pasticcia un po’ con i comandi: l’energia della base salterà.
Accumula delle unità di Blizzara dalla fonte energetica e preparati a rispondere ai soldati che ti chiederanno cosa hai combinato: scegli sempre la seconda opzione se non vuoi essere scoperto. Torna adesso nella stanza con i lanciamissili e parla ancora al soldato a cui avevi consegnato il messaggio, che ti ordinerà di aiutare gli altri: posizionati in mezzo ai 2 soldati già impegnati e premi Quadrato ripetutametne, come indicato nel gioco, fino a che il lanciamissili non sarà in posizione. Ricorda di attingere alla fonte energetica di Areiz prima di lasciare la stanza.
Esamina il pannello di controllo a destra, nel corridoio con le scale, seleziona “Equipment -> Target -> Error Ratio” e alza il valore più che puoi. A questo punto metti a posto le Junction in modo da avere diverse difese status, soprattutto Caos, e parla con il soldato in basso a destra: verrai irrimediabilmente scoperto e dovrai eliminare i soldati qui presenti. Esamina tutti i computer (anche dopo aver trovato quello per bloccare il lancio dei missili), vai poi nell’altra stanza ed esamina anche questo per impostare l’autodistruzione. Impostando 10 o 20 minuti potrai usare la porta alle tue spalle per uscire subito dalla base, altrimenti ti toccherà rifarti tutta la strada. Tornato all’entrata della base imposta i Junction di modo tale che i tuoi attacchi puntino molto sugli elementi Acqua, Terra e Tuono perché stai per affrontare un grosso macchinone cattivo.
Boss: BGH251F2

Hp: 4200 (Lv. 1-9), 6000 (Lv. 10-19), 8000 (Lv. 20-21), 8400 (lv. 22 in poi)
AP: 20
Assimila: Protect, Shell, Stop
Debole contro: Tuono, Terra, Acqua
Non ha effetto: Veleno
Drop: Armi mese n° 6
Questo boss non è altro che un carro armato con attacchi molto potenti, dai quali consiglio caldamente di proteggersi con Protect (assimilabile da lui stesso, che gentile). Essendo uno scontro a tempo potresti voler scatenare le G.F. Quetzal e Leviathan che, soprattutto se nel corso del gioco hai puntato.
Se vuoi tuttavia limitare l’utilizzo dei G.F., dovrai avere una buona scorta di magie elem. Tuono, Terra o Acqua e Double per massimizzare i danni.
Distrutto il possente carro dovrai eliminare quel che resta dell’equipaggio (nulla di che) e poi cercare di scappare. Dico cercare perché, come Selphie capirà gironzolando nel cortile, sono rimasti chiusi dentro la base, che esploderà ben presto. Addio Selphie.
Caos nel Garden di Balamb
Appena varcate le soglie del Garden noterai che c’è qualcosa di veramente molto strano: studenti che corrono ovunque e insegnanti che li incitano a dare la caccia al preside. Avanza fino alla prossima schermata e un insegnante ti chiederà con chi sei schierato. Scegliendo di schierarti con il Supremo potrai esplorare le strutture del Garden senza dover affrontare i mostri liberati, ma io ti consiglio di schierarti con il Preside e sfoderare le armi. Alla reception vedrai uno studente ferito: parlaci per ricevere una Megapozione. Nella hall assisterai a una conversazione tra i SeeD, Raijin e Fujin, poi potrai andare anche tu a cercare il preside girando tutti i locali del Garden fino a tornare nell’atrio. Ricordati sempre di parlare con i presenti per ricevere oggetti bonus. Ecco cosa troverai nei vari locali:
- Infermeria: intervieni nello scontro e sconfiggi il Granaldh (che ora ovviamente è molto più debole rispetto ai SeeD), poi parlare con la dottoressa per ricevere un Elisir.
- Giardino: corri fino alla fine della struttura e un trio di SeeD ti chiederà da che parte stai: rispondi che sei dalla parte del preside per ricevere un’Extrapozione.
- Mensa: l’insegnante ti scaglierà contro un Piros. Parla con la ragazza dentro la mensa per ricevere una Erba Ghisal. I panini continuano a essere finiti.
- Dormitorio: uccidi il Kedachiku dell’insegnante e potrai andare nella tua stanza a dormire. Questo è il bonus.
- Garage: questa volta dovrai affrontare un Grendel. Questo è il mostro citato durante il primo CD a cui puoi rubare la Squama di drago per la seconda arma di Zell. Come avrai capito, è molto meglio usare Transcard che aspettare di arrivare a questo punto. Uno degli studenti qui nascosti ti daranno una Tenda.
- Centro addestramento: pure il bambino combatte! Però è meglio se intervieni e sconfiggi l’Archeosaurus, così da ricevere la Panacea come ringraziamento dalla SeeD.
- Biblioteca: qui devi sconfiggere un banale Grat. L’oggetto ricevuto in biblioteca dipende da chi hai in party: se è presente Zell riceverai una Megafenice, altrimenti ti tocca accontentarti di una Panacea.
Tornato nell’atrio vedrai Shu raggiungere in fretta l’ascensore: seguila, sali al secondo piano e vai oltre la tua aula per arrivare a una sezione del corridoio precedentemente chiusa. Shu ti dirà di seguirla al terzo piano, così da trovare il preside. Cid ti consegnerà delle chiavi e ti ordinerà di raggiungere il livello MD del Garden. Torna quindi all’ascensore per scnedere nei sotterranei.
Livello MD
| Nemico | Assimila |
|---|---|
| Blinura | Shell, Blind, Berserk |
| Bloferth | Zombie, Novox, Levita |
| Buel | Fira, Thundara, Blizzara |
| Geezard | Thunder, Thundara, Energia, Energira |
| Triarchigos | Novox, Blind, Bio, Slow |
I missili stanno arrivando e l’ascensore si blocca. Esamina i pulsanti e poi la botola. Scendi la scala di servizio e non preoccuparti dell’ascensore che casca: non ti ucciderà. Prosegui lungo corridoio e botola fino a che a che Squall non ti suggerirà di impostare i Junction per sfruttare l’elem. Fuoco a tuo vantaggio. Entrerai in una stanza con una grossa valvola da aprire premendo più rapidamente possibile il tasto Quadrato. Ti ritroverai in una stanza con una grossa struttura cilindrica e una fonte energetica di Areiz. Fai il giro della struttura e scegli di salire la lunga scalinata che, essendo vecchia, cederà.
Squall riuscirà a salvarsi ed entrare proprio nella stanza dove voleva arrivare. Esamina la console e, quando avrai acceso tutto, esamina prima la porta per scoprire che la struttura che conduceva qui è crollata e poi la scala che hai usato per precipitare qui, così da usarla per scendere. Quando ti chiederanno se hai avuto paura, di’ la verità: che è andato tutto bene, regolare, niente di speciale. Il computer di prima ha fatto accendere una vicina luce verde: esaminandola potrai scendere ulteriormente e trovare un Save Point che sarebbe meglio sfruttare perché affronterai la prossima boss battle non appena approccerai il ponte.
Boss: Olimassa

Hp: 2136 (Lv. 1-9), 3120 (Lv. 10-19), 4270 (Lv. 20-29), 5480 (Lv. 30-39), 6750 (Lv. 40-49), 8080 (Lv. 50-59), 9470 (Lv. 60-69), 10920 (Lv. 70-79), 12430 (Lv. 80-89), 14000 (Lv. 90-99), 15630 (Lv. 100)
AP: 10
Assimila (Lv. 1-19): Energia, Esna, Blind, Caos
Assimila (Lv. 20-29): Energira, Esna, Blind, Caos
Assimila (Lv. 30-100): Energiga, Esna, Dispel, Caos
Molto debole contro: Fuoco
Non ha effetto: Acqua
Ruba (25% – Lv. 1-29): Carburante x4
Ruba (25% – Lv. 30-100): Carburante x8
Drop (99% – Lv. 1-29): Giada magica x8
Drop (99% – Lv. 30-100): Orialco x2
Questi mostri potrebbero diventare pericolosi se non si sa come gestirli: la magia Caos e il potente counter Oil Blast potrebbero causare rapidi game over. La loro debolezza al fuoco e, stranamente, alla tecnica speciale Disintegrazione di Quistis, rende lo scontro molto più facile.
Siamo quasi alla fine. Scendi un’altra scaletta e giungerai in fondo. Esamina quindi prima il congegno a destra e poi premi il pulsante al centro. Il Garden si metterà a volare ed eviterà i missili giusto in tempo!
In giro con il Garden
Scendi nel corridoio al secondo piano, dirigiti dove hai trovato Shu e apri la porta in fondo per assistere a un filmato. Il preside Cid ti chiamerà in presidenza (che è diventata la sala comandi del Garden) e il Garden entrerà in mare. La scena passerà al dormitorio dove qualcuno sveglierà Squall. Se si tratta di Rinoa potrai portarla in giro per il Garden e assistere a dialoghi bonus. Assicurati di passare per la mensa e chiedere all’addetta di suo figlio: questo ti frutterà un oggetto più avanti.
Appena metterai piede nell’atrio, un insegnante si avvicinerà e ti dirà di prendere l’ascensore e fare rapporto al Supremo. Prepara le Junction per un’offensiva elem. Vento e una difesa dall’elem. Acqua. Sceso con l’ascensore ci saranno delle scene con Cid, il Supremo e alcuni insegnanti, poi dovrai affrontare il Supremo NORG.
Boss: Supremo NORG

Hp: 4400 (Lv. 1-9), 7100 (Lv. 10-19), 10100 (Lv. 20-26), 12200 (Lv. 27-100)
AP: 20
Assimila: Shell, Protect, Esna, G.F. Leviathan
Molto debole contro: Vento
Non ha effetto: Veleno
Ruba (25%): Bracciale magico
Drop (99%): Giada magica
Norg si cela dentro un enorme congegno (Hisari) con due sfere laterali, le quali cambiano colore da blu a giallo e infine rosso. Una volte divenute rosse, le sfere lanciano degli incantesimi. Per impedire che raggiungano il colore rosso attaccatele con un semplice attacco fisico e il colore tornerà blu. Potrebbe far comodo avere l’abilità Ruba in Junction, così da poter rubare ai 2 pod laterali una SPR Up e una MAG Up. La Hisari centrale è l’unica parte che può essere danneggiata ed è debole all’elem. Tuono: distrutta questa potrete attaccare il Supremo stesso. Norg è solito difendersi con Shell e Protect, ai quali potete rispondere con Dispel (assimilabile da una delle sfere). Ricordate che da Norg potrete assorbire la G.F. Leviathan. Scaglia inoltre spesso la magia Idro ed è possibile rubargli una Corona ossidata.
Sconfitto Norg potrai trovare una fonte energetica di Bio dove si è formata quella specie di calotta protettiva. Risali e vai in infermeria per fare alcune domande al Preside Cid. Soddisfatta la tua curiosità, dirigiti verso l’atrio e Shu ti dirà che una nave ha costeggiato il Garden. Raggiungi il corridoio del secondo piano e apri la porta in fondo. Dopo alcuni scambi di parole ti verrà chiesto di andare a cercare Ellione, che troverai in biblioteca. Dopo averti rivelato alcune cose su Laguna, Ellione salirà sulla nave e lascerà il Garden, poi ci saranno alcune scenate di Squall e, infine, il Garden privo di controllo andrà a schiantarsi contro un centro abitato in mezzo al mare.
Fisherman’s Horizon: pesca e pacifismo
Attraversa questa serie di strutture per la riparazione e, dopo la vista panoramica di F.H. fate attenzione alla struttura su cui ti trovi: non è facile da vedere ma, oltre alla scala che porta all’interno della città, ce n’è un’altra che conduce più in basso: prendi quest’ultima e, se ci hai preso bene, incontrerai presto il vecchio pescatore che stava per schiattare. Parla con lui e scegli la prima opzione per ricevere la rivista “L’occulto III“!
Risali lungo la struttura e questa volta percorri la passerella che costeggia la grossa costruzione cilindrica fino ad arrivare all’ascensore. Parlando con l’addetto ricorda ciò che ti dice: passare per F.H. è la via più veloce (e anche l’unica) per raggiungere Esthar. Arrivato al piano di sotto prosegui dritto fino a che non vedrai un’abitazione al centro di quel che sembra una voragine azzurra: la casa del capostazione. Ci sono però dei bonus da ottenere prima di far visita al simpaticissimo capo di F.H.
Imboccando la via a destra troverai presto una fonte energetica di Rigene, mentre nella prossima schermata vai sul molo accanto alla ragazza che cammina verso la tua direzione e, dopo aver preso un po’ di Shell dalla fonte energetica, parla più volte con il bambino fino a che la sua lenza non rischierà di ferire seriamente qualcuno: così facendo avrai sbloccato il JunkShop locale e, vista anche la recente conquista del nuovo numeri di “Armi mese”, è il caso di vedere un po’ come siamo messi.
Flame Tank (Squall): Spada maledetta x1 – Guscio di sauro x1 – Vite x4
- La spada maledetta si può ottenere da una sola carta Liforbidden, facilmente ottenibile giocando con chiunque. L’alternativa sarebbe dirigersi alle Rovine di Centra, cosa fattibile avendo il Garden, ma che richiedono del tempo per essere raggiunte. Il Guscio di sauro probabilmente è già nell’inventario poiché viene droppato dagli Armadodo che si incontrano nella tomba del re senza nome. Se proprio non ne hai incontrati mentre sei stato nella tomba, dovrai andare a caccia di 3 carte Adamanthart o 2 X-ATM092 (queste sono rare, però). Se non ti va di cacciare carte, ti tocca andare a caccia delle creature: troverai gli Adamanthart sulla spiaggia dell’Isola Longhorn, a nord-ovest di Dollet.
Gauntlet (Zell): Pelle di drago x1 – Pietra dell’ira x1
- La Pelle di drago è quel tipico oggetto che, senza una guida, troveresti per caso solo verso la fine del gioco. Di solito infatti si ottiene uccidendo i Grendel, ma solo se si possiede l’abilità endgame “Oggetti rari”, oppure una fortuna incredibile. L’altro mostro da cui si può ottenere, sono gli Anacondar, ma solo se sono di livello 30 o maggiore (il drop può avvenire anche se sono di livelli minori, ma sono meno probabili). Dove si trovano? In qualche bosco nei pressi di Timber. In alternativa potrai andare a caccia dei Dragon Izolde nelle foreste di Trabia (a breve ci andrai per trama) e ottenerla da loro. Quest’ultima è probabilmente la cosa migliore perché questi draghi blu droppano anche la Pietra dell’ira, che puoi ottenere anche tramite Transcard se possiede almeno 4 carte di questo mostro.
Red Scorpion (Quistis): Antenna di Ochu x2 – Pelle di drago x2
- Le antenne di Ochu sono piuttosto semplici da trovare (se si sa dove trovare gli Ochu o si trovano le loro carte): tramite drop o Transcard da una singola carta.
Morning Star (Selphie): Palla di ferro x2 – Artiglio affilato x2
- Questa è decisamente l’arma più facile da ottenere. Le Palle di ferro le hai sicuramente in inventario grazie al robot giallo della prigione e gli Artigli affilati sai già come ottenerli grazie ad armi più vecchie.
Tornando lungo la strada (ferrovia?) principale vedrai 2 edifici visitabili: sono il negozio degli oggetti e la locanda. Nella locanda puoi trovare un numero di Timber Maniacs, ma puoi evitarlo per ora perché tornerai qui dopo aver sconfitto il boss. Continua fino a cambiare schermata ed entra nella catapecchia in alto per trovare un’altra edizione di Timber Maniacs. Esci dalla casa ed entra nel grande edificio che si vede dalla piazza: la stazione di F.H. ormai in disuso, dove comunque troverai una fonte energetica di Haste.
L’esplorazione è terminata! Torna quindi al punto in cui si vedeva quella specie di voragine azzurra e raggiungila scendendo con l’apposita passerella. Ti troverai davanti alla casa del capostazione ma, prima di entrare, vai verso destra e troverai una vecchia conoscenza: l’ormai ex preside e Supremo del Garden di Galbadia, Dodonn, caduto in disgrazia. La sua presenza qui è importante ricordarla per i giocatori accaniti di Triple Triad. Entra quindi nella casa del capostazione e sali le scale: i capi di F.H. non ci metteranno molto a dirti che non sei il benvenuto. Fai capire che sei offeso al Capostazione Dobe sfidandolo a carte e conquistando la Carta Quetzal. La Capostazione Flo possiede la Carta Irvine, ma la giocherà solo se intraprendi la missione della Regina delle Carte.
Non c’è altro da fare qui. Fai per tornare al Garden e scoprirai che Galbadia sta invadendo F.H. Risalito all’incrocio vedrai Dobe andare verso la stazione: seguilo (ci saranno soldati e macchine lungo la strada. Citazione importante per il SAM08G, che droppa l’oggetto Mitragliatore, il quale permette a Quistis di imparare una nuova magia blu) e scegli di intervenire. Dopo aver facilmente sconfitto i soldati, rivedrete una vecchia conoscenza.
Boss: BGH251F2 – secondo scontro

Hp: 5100 (Lv. 1-9), 6000 (Lv. 10-19), 7000 (Lv. 20-27), 7800 (Lv. 28-100)
AP: 20
Assimila: Shell, Protect, Stop
Ruba: Adamantio
Drop: Mitra x8 (69,53%), Missile x8 (30,46%)
Non si sa come sia sopravvissuta all’esplosione della base missilistica, ma ora è qua e dovrai sconfiggerla. Usa la stessa tecnica che hai usato prima. Essendo gravemente danneggiato è pure meno temibile rispetto allo scontro nella base missilistica. Se possibile ruba quell’Adamantio, che ti sarà molto utile in futuro. A differenza di quanto succedeva nella base, qui il carro userà sin da subito il cannone a raggi, quindi non esitare a usare Protect sulla squadra (sempre assimilabile dal boss).
Sconfitto il boss, la squadra sarà riunita e Squall avrà un breve dialogo con Rinoa, poi potrai fare ritorno al Garden. Prima di far ciò però ci sono altre cose da fare qui a F.H. Vedrai al centro dello schermo un bambino con felpa marroncina: è il figlio della signora in mensa. Parla con lui e convincilo a tornare al Garden. Torna al molo dove hai parlato con il piccolo allievo del pescatore, che finalmente ha imparato a pescare. Ritorna dal vecchio pescatore (Irvine si unirà a te lungo il tragitto e ti parlerà di Selphie) e lui ti inviterà a seguirlo fino alla locanda di F.H.
Prima di dirigerti alla locanda però, torna nella capanna nei pressi della stazione per trovare il capomastro alle prese con un soldato di Galbadia. Parla con il soldato e accetta la sua offerta, esci dalla casa, poi rientra e parla con il capomastro: il soldato è scappato e il capomastro ti regalerà una Megafenice. Ora dirigiti presso la locanda, sali al secondo piano, raccogli la rivista se non lo hai fatto prima e parla con il vecchio pescatore: al termine della sua storia riceverai un Megaelisir. Questo conclude la sezione di F.H. e potrai tornare al Garden.
Un concerto per Squall
Dove sarà Selphie? La troverai nel Giardino del Garden, in fondo, dove stavano allestendo un palcoscenico, ora distrutto. Tenta di consolarla fino a che Squall non verrà chiamato in presidenza. La promozione metterà molto sotto pressione il protagonista e Irvine vorrà organizzare un concerto per risollevare il morale. Si tratta di un minigioco in sostanza: dovrai scegliere gli strumenti adatti a suonare una specifica canzone. Si può scegliere tra due canzoni: Eyes on me o la Ballata degli Shumi. La scelta della canzone influirà sulla reazione e conseguente dialogo tra Rinoa e Squall durante il concerto. Questi sono gli strumenti corrispondenti ad ognuna delle canzoni:
- Eyes on me: pianoforte, basso, chitarra elettrica e sax
- Ballata degli Shumi: chitarra acustica, violino, tiptap e flauto
Non ha importanza chi suona lo strumento. L’importante è non mischiarli per evitare che salti fuori un pasticcio.
Il giorno dopo il concerto sali al terzo piano per scoprire che Nida, un altro SeeD, ha imparato a pilotare il Garden. Puoi viaggiare per il mare, ma per muovere il Garden sulla terraferma dovrai prima trovare una spiaggia. L’obiettivo è tornare a Balamb, ma ti consiglio di iniziare a intraprendere alcune missioni secondarie. Ricorda inoltre di fare una capatina nella zona di addestramento e prendere il percorso a sinistra: troverai il numero “Armi mese n° 7” lì da qualche parte. Non lo so il perché. Nel caso volessi proseguire con la trama, allora vai al paragrafo di Balamb, altrimenti visita le seguenti guide per le missioni secondarie.
- Vaso rotto di Winhill (ricompensa: Gemma Sancta)
- Regina delle Carte (diverse carte uniche)
- Gruppo Card Club (altre carte rare e uniche)
E’ possibile andare anche alle Rovine di Centra e ottenere uno o due G.F. Se vuoi fare subito quella parte, allora continua a leggere, altrimenti vai al paragrafo Balamb occupata.
Rovine di Centra: due G.F. in un sol colpo
| Nemico | Assimila |
|---|---|
| Blinura | Shell, Blind, Berserk |
| Buel | Fira, Thundara, Blizzara |
| Liforbidden | Zombie, Blind, Stop |
| Piros | Fire, Fira |
| Tomberry | Ade |
Il continente di Centra è quello a sud nella World Map e le rovine si trovano nella porzione superiore. Conduci il Garden da quelle parti e trova una spiaggia, poi consulta la World Map per sapere dove dirigerti per trovare le Rovine. Salva il gioco prima di entrare, in quanto non ci sono Save Point all’interno. Appena entrato, il misterioso Odino ti dirà di andartene, ma tu prosegui pure. Avrai 20 minuti di tempo per dimostrargli che sei degno del suo potere, quindi sarebbe bene usare Incontri 0 di Diablos, anche se non è indispensabile. Appena salite le scale ti troverai in uno spiazzo circolare: qui è dove troverai i Tomberry. Per ora evita di combatterli, ma a breve tornerò a parlartene, poiché hanno a che fare con la seconda G.F. che risiede qui.
In fondo allo spiazzo vedrai una scala salire verso destra: imboccala, entra all’interno di quello che sembra un tempio e sali sulla piattaforma al centro di esso per scoprire che è un ascensore. Una volta arrivato al piano di sopra vedrai un altare con accanto 2 scalette: quella a destra ti porta a una fonte energetica di Aero, mentre l’altra è quella da salire per proseguire. Arrampicati per la scaletta fino ad arrivare ad un’apertura che ti porterà in una piccola stanzetta con uno strano pannello da esaminare.
Dopo aver acceso il pannello scendi dalla scaletta. Vedrai che sull’altare è comparsa la stessa luce blu del pannello. Esamina anche l’altare per far comparire una scala sulla destra: imboccala e sali fino a che non arriverai ad un pianerottolo circolare dove è presente una scaletta, una rampa di scale simile a quella appena salita e una porta. Per prima cosa arrampicati sulla breve scaletta e prendi l’occhio della statua. Ora sali l’altra rampa di scale, arrampicati sulla cupola e inserisci l’occhio in quest’altra statua, lasciando perdere l’altro: ti verrà comunicato un codice di 5 numeri che dovrai ricordare. Prendi entrambi gli occhi e torna a inserirli entrambi nelle orbite dell’altra statua: questa ti chiederà il codice che, una volta inserito, sbloccherà la porta. Tempo di affrontare Odino. Imposta i tuoi Junction ignorando la difesa e dai priorità al parametro FRZ o MAG, a seconda di cosa preferisci usare.
Boss: Odino

Hp: 1300 (Lv. 1-9), 4000 (Lv. 10-19), 7000 (Lv. 20-29), 10000 (Lv. 30-39), 13000 (Lv. 40-49), 16000 (Lv. 50-59), 19000 (Lv. 60-69), 22000 (Lv. 70-79), 25000 (Lv. 80-89), 28000 (Lv. 90-99), 31000 (Lv. 100)
AP: 20
Assimila: Ade, Stop, Double, Triple
Ruba: Vol Fortuna
Drop: Extrapozione G x8
Dovrai sconfiggerlo nel lasso di tempo rimasto da quando sei entrato nelle rovine e hai risolto l’enigma per accedere alla sua stanza. Il motivo per cui ti ho detto di ignorare i parametri difensivi è che Odino non eseguirà alcun attacco, ma si limiterà ad aspettare lo scadere del tempo e, se non sarai riuscito a sconfiggerlo entro allora, eseguirà la tecnica ZANTETSUKEN che eliminerà all’istante i tuoi personaggi, senza alcuna possibilità di evitarlo. Se hai scelto di dare priorità a FRZ su MAG, allora attacca i tuoi stessi personaggi fino a che non saranno tutti in stato critico, così da poter usare le tecniche speciali. Se invece hai deciso di usare le magie, allora assimila Triple dal tuo avversario e usala su tutti i tuoi personaggi per poi lanciare gli incantesimi più potenti a tua disposizione.
La seconda G.F. delle rovine di Centra è Tomberry e per poterla ottenere devi sconfiggere un numero di Tomberry generato quasi casualmente. Parliamo intanto dei Tomberry: queste piccole creature verdi appaiono sempre in numero singolo e, contrariamente a quanto può suggerire il loro aspetto, non sono da sottovalutare. Possiedono un alto numero di HP (15200 al livello 1 e, dal momento che il livello dei nemici di FF8 scala in base a quello dei personaggi, i mostri avranno sicuramente più vita) e notevole difesa sia contro attacco fisico che contro la magia.
Il modo migliore per affrontarli prevede l’uso della gravità, contro cui non hanno immunità, quindi assicurati di avere una scorta di Antima e magari invocare Diablos. Dal canto suo, il Tomberry usa un contrattacco chiamato Odio totale, che infligge danni in base a quanti Tomberry hai ucciso, rendendola più pericolosa ad ogni scontro che avrai contro queste creature. I Tomberry usano inoltre i loro turni per avvicinarsi ai tuoi personaggi e, quando saranno a distanza ravvicinata, faranno uso del loro Coltello da chef, che infliggerà ingenti danni a un personaggio. Quando avrai sconfitto un minimo di 20 mostriciattoli, il Re Tomberry potrebbe comparire immediatamente dopo la sconfitta di uno dei suoi sudditi, senza interruzione. E’ importante sapere che puoi uscire e salvare o fare ciò che vuoi in qualsiasi momento: il gioco memorizza il numero di Tomberry uccisi e questo non viene mai resettato.
Boss: Re Tomberry

Hp: 2500 (Lv. 1-9), 25000 (Lv. 10-19), 50000 (Lv. 20-29), 75000 (Lv. 30-39), 100000 (Lv. 40-49), 125000 (Lv. 50-59), 150000 (Lv. 60-69), 175000 (Lv. 70-79), 200000 (Lv. 80-89), 225000 (Lv. 90-99), 250000 (Lv. 100)
AP: 20
Assimila (Lv. 1-19): Ade, Reiz, Energia
Assimila (Lv. 20-29): Energira, Reiz, Ade
Assimila (Lv. 30-100): Energiga, Areiz, Ade
Ruba: nulla
Drop: Corona reale
Contrariamente agli altri della sua specie, il Re Tomberry non subisce danni dalla gravità, quindi Antima e Diablos saranno inutili. Non possiede alcuna debolezza, quindi la tattica migliore è crearla tramite la magia Zero e ucciderli a colpi di tecniche speciali. Se non hai Zero a disposizione… preparati ad una battaglia lunga. Tieni presente la possibilità di assimilare Energia e Reiz qualora dovessi trovarti in difficoltà.
Ottenute ben 2 nuove G.F. puoi procedere nella trama e dirigerti a Balamb.
Balamb occupata
Ti accorgerai subito della situazione: avvicinandoti a Balamb vedrai un altro Garden fluttuare vicino: quello di Galbadia. Tieni presente che, una volta entrato a Balamb non potrai più uscirne, quindi qualsiasi cosa in sospeso tu abbia, falla ora e poi salva nella World Map. In realtà uscire sarebbe possibile ma occorre seguire un procedimento specifico, che spiegherò più avanti. L’ideale resta comunque essere pronti per sconfiggere i boss e terminare l’occupazione. Vediamo intanto quali oggetti servono per le armi mostrate nel nuovo numero della rivista che hai ottenuto.
Twin Lance (Squall): Osso di drago x1 – Zanna rossa x2 – Vite x12
- L’Osso di drago potresti già averlo perché viene ottenuto come loot uccidendo gli Archeosaurus. In alternativa puoi usare Transcard sull’omonima carta o su quella dell’Armadodo. La Zanna rossa si ottiene tramite Transcard su 3 Carte Melth Dragon, oppure sconfiggendo il mostro Chimera che puoi trovare nel Deserto Kayukbahr, un posto che ti consiglio di visitare, anche solo per i Kyactus lì presenti.
Rising Sun (Rinoa): Lama da sega x1, Vite x8
- Questa è una di quelle armi che puoi ottenere sin dal CD 1 se sai cosa cercare: ricordi quando ti ho detto di cercare il Belhelmelhel nei paraggi del Garden di Galbadia? Era questo il motivo. La Lama da sega si può ottenere anche con Transcard su una singola carta dell’omonimo mostro.
Crescent Wish (Selphie): Zanna di drago x1 – Anello vitale x1 – Artiglio affilato x4
- Ok, qui le cose si complicano un po’. Quell’Anello vitale può essere ottenuto come drop da Sinox, la mano sinistra del mostro Vysage, che puoi incontrare vicino a Winhill o nelle pianure di Trabia. Deve trattarsi però di un Sinox di alto livello, quindi potresti trovare più semplice l’uso di Transcard: 5 carte Kwaul per l’anello. La Zanna di drago non è altrettanto complicata ma, a meno che tu non voglia dirigerti a Centra per affrontare le rovine, potrebbe toccarti aspettare: devi fare Transcard su 10 (dieci) carte RubRumDragon o sconfiggere il mostro, che al momento puoi trovare solo nei boschi di Centra, appunto.
Bismark (Irvine): Tubo di feerro x2 – Dinamo x4 – Vite x8
- L’unico oggetto nuovo qui è la Dinamo che, tanto per cambiare, si trova sempre a Centra: nelle pianure del continente non ti sarà difficile trovare il mostro Blitz. In alternativa c’è sempre Transcard: 1 carta Blitz per avere 1 Dinamo.
Entrando in città un soldato ti fermerà dicendo che l’accesso è proibito. Arriverà sulla scena Zell, che diventerà un membro obbligatorio del party. Parla più volte col soldato e gira nella zona fino a che non avrai la possibilità di dirgli che possiedi informazioni su Ellione: lui ti indirizzerà all’albergo dicendoti di parlare con il comandante. Davanti all’albergo due soldati ti diranno di andare a cercare il capitano prima di parlare con il comandante. Vai quindi a casa di Zell e sali le scale. Puoi salvare il gioco nella camera di Zell. Esistono diversi percorsi per trovare il capitano e tutti richiedono che tu vada avanti e indietro per Balamb parlando con la gente più volte. Vediamo cosa fare.
- Trova il capitano metodo 1: parla con i soldati davanti casa di Zell fino a che non ti diranno di averlo visto andare verso il porto. Dirigiti quindi al porto e parla con il soldato sul molo, che ti dirà di aver visto il capitano pescare dei pesci. Adesso torna a casa di Zell: vedrai l’atrio invaso dal vapore e parlando con la mamma scoprirai che il capitano è stato qui per cucinare il suo pesce. Entra nella cucina e passaci alcuni secondi, poi torna al porto e fai per “parlare” con il cane, che ti inviterà abbaiando a seguirlo. Arriverai quindi in stazione e troverai il capitano: è Raijin, che si precipiterà in albergo e tu dovrai controllare le Junction.
- Trova il capitano metodo 2: fai passare 15 minuti circa in qualsiasi modo, poi vai in albergo e Raijin irromperà sulla scena.
- Trova il capitano metodo 3: esaminando il retro dei veicoli di Galbadia scoprirai un giornalista nascosto, disposto a venderti delle informazioni: se scegli la più costosa scoprirai dove si trova Raijin.
Come immagino avrai già capito, i boss sono Raijin e Fujin. Siccome prima affronteremo solo Raijin insieme ai 2 soldati davanti all’albergo, vediamo prima lui.
Boss: Raijin

Hp: 400 (Lv. 1-9), 4000 (Lv. 10-19), 8000 (Lv. 20-28), 11600 (Lv. 29-100)
AP: 10
Assimila: Thunder, Thundara, Shell, Protect
Debole contro: Veleno
Assorbe: Tuono
Ruba: FRZ Up x2
Drop: FRZ Up
Raijin infligge infatti notevoli danni fisici e ha pure il critico facile, ma possiamo assimilare Protect da lui. Vedendo le sue forze e debolezze elementali, capiamo subito che bisogna evitare attacchi elem. Tuono (che lui per la cronaca non usa, quindi è inutile, anzi dannoso, usare magie elem. Tuono anche in Elem. Dif. a causa di Fujin). Un’ottima idea è invece unire 100 Bio a J-Elem. Att. (solo l’elemento. Entrambi sono immuni allo status) e mettere invece Aero o Tornado in J-Elem. Dif. (Fujin usa magie elem. Vento). Quando si unirà a Fujin potrà anche usare la sua Tecnica Segreta e farà molto male: qui usare Protect potrebbe rivelarsi indispensabile. Molto utile avere anche il comando Ruba perché ottenere 3 FRZ Up in un colpo è un’occasione tropppo ghiotta per farsela sfuggire.
Boss: Fujin

Hp: 300 (Lv. 1-9), 3000 (Lv. 10-19), 6000 (Lv. 20-28), 8700 (Lv. 29-100)
AP:10
Assimila: Aero, Energira, Reiz, G.F. Pandemon
Debole contro: Veleno
Assorbe: Vento
Ruba: Megaelisir (89,45%), Med dell’eroe (10,54%)
Drop: La Guerra 002, Megaelisir
La sua arma non fa gli stessi danni di Raijin, ma in compenso possiede una tecnica (SAI) che porterà uno dei vostri personaggi a 1 HP. Il vero pericolo però è la sua forza magica, in particolare i lanci continui di Tornado. Oltre all’utilizzo di Protect per ridurre i danni puoi usare anche Blind (meglio se in J-ST. Att.) per limitare i colpi subiti. Sono entrambi abbastanza suscettibili anche allo status Lentezza, quindi anche Slow potrebbe tornare utile.
Sconfitti gli amici di Seifer, leggi innanzitutto la rivista ottenuta da Fujin per apprendere una nuova tecnica per Zell. Se desideri ottenere la Carta Pandemon ora potrai ottenerla sconfiggendo il gestore dell’albergo (prima di questo scontro ti avrebbe detto che la moglie gli aveva proibito di giocare a carte). Tornando a bordo del Garden, Selphie raggiungerà Squall sul ponte di comando e gli chiederà di andare a Trabia, quindi dirigiti lì: si tratta del continente più a nord della World Map, che riconoscerai perché coperto interamente di neve.
Garden di Trabia
| Nemico | Assimila |
|---|---|
| Dragon Izolde | Blind, Drain, Bio |
| Gojusheel | Blizzard, Blizzara, Berserk |
| Liforbidden | Zombie, Blind, Stop |
| Mesmerize | Energira, Esna, Reiz |
Sbarcati sulla spiaggia di Trabia troverai presto il Garden lì vicino. Prima di entrare però potresti voler uccidere alcuni dei mostri della zona, tra cui il Gyala che lascia il Fluido misterioso (insegna a Quistis la magia Liquido letale, che causa danni e status Veleno). Se hai bisogno di Pelle di drago o Pietra dell’ira per potenziare i guanti di Zell, ricorda che puoi trovare i Dragon Izolde all’interno delle foreste locali.
Percorri i detriti fino a che non arriverai ad una piazza con una fontana. Selphie sta parlando con una sua amica e ci dirà di andare nella palestra. Assimila Thundaga dalla fonte energetica ai piedi della fontana e poi vai a sinistra della piazza. In questa schermata vedrai due feriti e uno di loro, se ci parli, crederà di essere in combattimento contro il Re Tomberry. Da questa schermata vai a destra e troverai un punto di salvataggio all’interno di un’aula mezza distrutta. Parla con il bambino intento a leggere e presta attenzione alle sue parole: torna alla piazza con la fontana e mettiti di fronte alla statua del Gargoyle, poi compi cinque passi in direzione della telecamera. Dovresti riuscire a vedere proprio al limite dello schermo una rivista lì vicina: si tratta di Armi mese n° 8.
Tornato alla fontana, prendi stavolta il sentiero che va verso destra per arrivare al cimitero. Andiamo in fondo, tra le lapidi a sinistra, e troveremo un numero di Timber Manicas da leggere. Nei pressi di una lapide potrai trovare una fonte energetica di Zombie (necessario Rivela-zone per vederla). Torna ora nella schermata con i fertiti e vai sempre a sinistra, fino a che non arriverai a un campo da basket.
Selphie ti raggiungerà appena cercherai di lasciare il campo e inizierà un lungo flashback nell’infanzia dei nostri protagonisti. Guidando lo “spettro” di Squall, esplora le varie stanze della casa e parla con i bambini fino a che non dovrai scendere alla spiaggia. Dopo una serie di dialoghi, il gruppo deciderà di andare a cercare il vecchio orfanotrofio.
Ti ritroverai all’esterno del Garden ma, se stai raccogliendo le carte uniche, rientra subito perché, come avrai intuito, l’amica di Selphie possiede la sua carta.
Garden di Balamb vs Garden di Galbadia
| Nemico | Assimila | Zona |
|---|---|---|
| Soldato G | Fira, Thundara, Blizzara, Energira | Balamb e Galbadia |
| Soldato di élite | Fira, Thundara, Blizzara, Scan | Balamb |
| Soldato parà | Aero, Idro, Esna | Balamb |
| GIM52A | Haste, Slow, Dispel | Balamb e Galbadia |
| SAM08G | Protect, Shell, Reiz | Balamb |
| Creeps | Thundara, Reiz | Galbadia |
| Double Hagger | Fira, Thundara, Blizzara | Galbadia |
| Slapper | Blizzard, Blizzara, Idro | Galbadia (solo pista ghiacciata) |
| Triarchigos | Novox, Blind, Bio, Slow | Galbadia |
| Wild Hook | Aero, Dispel | Galbadia |
Dirigiti con il Garden verso nord e, quando arriverai al continente di Centra, costeggia in direzione ovest in cerca di una casetta di pietra. Quando l’avrai trovata fai sbarcare il gruppo e fai per entrare nella casa: Squall riconoscerà la Casa di Edea, ma lì vicino c’è qualcosa di grosso che attirerà la sua attenzione: il Garden di Galbadia. Avvicinandoti a esso (a bordo del Garden di Balamb, Squall salirà automaticamente sul ponte e Nida segnalerà che il Garden di Galbadia è in procinto di attaccare!
Dai gli ordini di attacco e difesa, poi scendi al secondo piano e parla con tutti gli studenti che vedi. Nel corridoio appena fuori l’aula parla prima con il bambino biondo per ottenere un Cottage. Ora dirigiti al primo piano e vai al Giardino, dove Zell sta arringando le truppe. Parla con Zell, poi con Rinoa e infine torna sul ponte da Nida. L’attacco è cominciato. Sistema le Junction della squadra di Zell e procedi verso sinistra. Dopo aver ricevuto l’anello, Rinoa resterà appesa a uno spuntone di roccia e Zell non riuscirà a raggiungerla. Torna nella hall e segui Squall all’ingresso. Dopo lo speronamento da parte del Garden nemico dovrai tornare nell’aula al secondo piano, dove ti attendono quattro soldati parà di Galbadia. Questo nuovo tipo di soldato attacca usando magie di alterazione status, ma non sono per niente pericolosi, specie contro le tecniche speciali.
Eliminata la minaccia, parla con la SeeD e poi torna di nuovo sul ponte. Ci saranno alcuni dialoghi e Squall terrà un breve discorso per risollevare il morale degli studenti. Ti ritroverai di nuovo al secondo piano, dove una ragazza ti dirà di aver perso di vista Mark (il biondo ragazzino che ti ha regalato il Cottage). Corri quindi lungo il corridoio per vedere il bambino andare verso l’uscita esterna del Garden: seguilo e parlaci. Mark si salverà, ma un soldato riuscirà a penetrare nel Garden e a inchiodare Squall al muro.
Una finestra di dialogo ti mostrerà diverse opzioni e, se sbagli, Squall perderà energia vitale ad ogni sbaglio fino a che non morirà e sarà Game Over. Scegli quindi queste opzioni: “Mi guardo intorno” seguita da “Premo interruttore uscita d’emergenza“. Il soldato caricherà Squall ma finiranno entrambi all’esterno, aggrappati alla fune di supporto del congegno di volo del soldato. E’ tempo di un bel duello di cazzotti stile Zell. Ecco ciò che devi sapere su questo minigioco:
- Pugno: l’attacco base che fa più danno tra le mosse disponibili. Un poco lento nell’esecuzione.
- Calcio: più rapido del pugno ma infligge meno danni, è utile per interrompere il soldato quando sta per sferrare un pugno.
- Guardia: limita i danni subiti.
Il soldato non segue un pattern, quindi è tutto casuale. Posso solo dirti: fidati del tuo istinto, Luke. Sconfitto il soldato, Squall dirigerà il congegno presso Rinoa e insieme atterreranno nel mezzo della battaglia nel Garden di Galbadia. Corri verso sinistra fino a raggiungere un’entrata secondaria. Dopo aver parlato dell’anello e riacquisito il controllo di Squall, attiva Rivela-zone per scoprire una fonte energetica presso l’albero vicino: si tratta della magia Aura, tra le migliori del gioco: ti permette di ottenere la possibilità di eseguire una tecnica speciale più facilmente senza bisogno di avere pochi HP.
Il resto del gruppo ti aspetta all’interno del Garden, quindi forma il party che vuoi portare contro Seifer e Edea. Il Garden di Galbadia può rivelarsi un vero labirinto, con i suoi corridoi quasi identici l’uno all’altro, quindi fai attenzione a non perderti e salva il gioco appena possibili, magari in slot diversi (cosa che dovresti comunque fare per eventuali inconvenienti). Prendi il corridoio che va verso destra e poi dirigiti di nuovo a destra per trovarti su una scalinata. In cima al pianerottolo vedrai Raijin e Fujin, ma questa volta non li dovrai combattere. Se parli con loro ti diranno di quanto la situazione renda tristi anche loro. Procedi a sinistra e poi entra nell’aula sul lato est del corridoio: troverai uno studente di Galbadia all’interno, che però non vuole combattere e ti darà addirittura una chiave (Chiave [1]) per procedere all’interno della struttura.
Ritorna dove hai iniziato la perlustrazione e stavolta prendi il corridoio a sinistra, poi apri le doppie porte con la tua chiave appena ottenuta. Sarai nel campo da hockey, che potresti avere già visto nel CD 1, durante la tua prima visita. Assimila qualche unità di Protect a bordocampo e altre di Reiz all’interno dello spogliatoio (porta sulla sinistra. L’altra è l’uscita). Esci dal campo ed entra nell’aula di fronte per trovare lo studente con la Chiave [2]. Esci dall’aula e vai verso sud per un paio di schermate. Sarai di nuovo al punto di inizio. Torna quindi su per le scale dove hai visto Fujin e Raijin e procedi fino in cima alla scalinata, poi esci all’esterno e salta di sotto nel campo da basket. Raccogli delle unità di Shell dalla fonte energetica e procedi a sinistra per tornare nella sezione del Garden che dovresti riconoscere. La scala in questo corridoio l’hai usata nel primo CD per andare nella sala d’attesa. A sinistra di questa troverai un ascensore che ti porta nella stanza della strega, ma ti serve un’altra chiave prima. Procedi quindi nella hall del Garden e noterai che al centro c’è una creatura gigantesca: una nuova G.F. per te! Se la batti.
Boss: Cerberus

Hp: 7100 (Lv. 1-9), 8000 (Lv. 10-19), 9000 (Lv. 20-29), 10000 (Lv. 30-100)
AP: 30
Assimila (Lv. 1-19): Quake, Double
Assimila (Lv. 20-100): Quake, Double, Triple
Assorbe: Tuono
Non ha effetto: Vento
Ruba (25%): Vol Velocità
Drop (75%): Rivitalizzatore G x8
Con questa cara G.F. vi consigliamo di non usare Thunder, perché con questo si cura. Tra le magie d’attacco che usa abbiamo Thundaga, Quake e Tornado. Può inoltre usare Berserk, Blind e Novox, quindi impostate i Junction per proteggervi. Quando avrà subito un tot di danni userà Triple e Haste, entrambi removibili tramite Dispel. Prima di finire il combattimento ricordatevi di rubargli la pergamena che possiede.
Sconfitto Cerberus troverai di nuovo la fonte energetica di Haste al centro della hall. Imbocca il corridoio in basso a sinistra ed entra nell’aula sul lato sinistro: qui troverai la studentessa con la Chiave [3], che ti augura pure buona fortuna per lo scontro imminente! Torna quindi all’ascensore che ti ho indicato prima e preparati per lo scontro. Avrai la possibilità di controllare i Junction e salvare il gioco un’ultima volta prima di iniziare lo scontro con Seifer.
Boss: Seifer (2)

Hp: 1300 (Lv. 1-9), 4000 (Lv. 10-19), 7000 (Lv. 20-29), 10000 (Lv. 30), 10300 (lv. 31-100)
AP: 20
Assimila (Lv. 1-19): Fire, Thunder, Dispel, Haste
Assimila (Lv. 20-29): Fira, Thundara, Dispel, Haste
Assimila (Lv. 30-100): Firaga, Thundaga, Dispel, Haste
Debole contro: Veleno
Ruba (12%): Megafenice x8
Drop (99%): Megapozione x8
Seifer è dotato di un attacco speciale capace di levarvi 1500 hp. Usate Bio in J-Elem. Att. e, possibilmente, una magia elem. Fuoco in J-Elem. Dif. La magia Protect ti sarà utile per proteggerti dal suo Gunblade. Se possiedi la magia Zero, insieme a quella Aura assimilata prima, Seifer non potrà resistere al Renzokuken e lo batterai in fretta.
Contrariamente a quanto ti potresti aspettare, la strega non ti affronterà. Anzi, sembra voglia scappare. Scendi con l’ascensore e supera la sala di attesa per trovarti su una grande balconata circolare sopra l’atrio. Attraversala completamente ed entra nella sala delle conferenze alla fine. Qui ritroverai Edea (e Seifer). Prima di entrare modifica i tuoi Junction in modo da avere protezione contro gli status Morte, Silenzio e Lentezza
Boss: Seifer (3)

Hp: 1200 (Lv. 1-9), 3000 (Lv. 10-19), 5000 (Lv. 20-29), 7000 (Lv. 30-31), 7400 (Lv. 32-100)
AP: –
Assimila: come prima
Ruba (12%): Med dell’eroe (89,45%), Med del mago (10,54%)
Drop (99%): Med dell’eroe (89,45%), Med del mago (10,54%)
Lo scontro è uguale a prima, ma stavolta Seifer è indebolito dallo scontro precedente. Ti suggerisco anche di non sprecare Aura e altre magie potenti. Risparmia tutto per Edea.
Boss: Edea (2)

Hp: 500 (Lv. 1-9), 5000 (Lv. 10-19), 10000 (Lv. 20-29), 15000 (Lv. 30-31), 16000 (Lv. 32-100)
AP: 50
Assimila: Blizzard (Lv. 1-19), Blizzara (Lv. 20-29), Blizzaga (Lv. 30-100), Antima, Esna, G.F. Alexander
Ruba (12%): Corona reale
Drop (99%): Bracciale magico
Non usare Carbuncle questa volta, in quanto anche lei risponderebbe con Reflex. Invoca invece il nuovo arrivato Cerberus per mettere in status Double e Triple la tua squadra. Contrariamente a quanto potresti pensare, usare Aura sarebbe uno spreco: la sua magia Maelstrom causa infatti status Maledizione (disabilita le tecniche speciali e annulla eventuale status Aura) all’intera squadra. Stranamente Edea è vulnerabile alla gravità, quindi Diablos infligge danni considerevoli, così come Antima lanciata tre volte di seguito (grazie allo status Triple). Quando i danni da gravità inizieranno a essere pochi sarà il momento di lanciare Zero e approfittare degli HP critici per lanciare le tecniche speciali: lancia una cura con un personaggio e, durante l’animazione, approfittane per eseguire il comando della tecnica.
Dopo aver sconfitto Edea, Rinoa si avvicinerà a Seifer, apparentemente per soccorrerlo, ma qualcosa andrà sorto e perderà i sensi. Edea nel frattempo riconoscerà i nostri amici e non sarà più una minaccia. Qui si chiuderà il secondo CD.
